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Samstag, 26. Januar 2019

Black Dragon Viewer 3.4.1 ist erschienen

Quelle: Black Dragon Viewer
Am 25. Januar ist der Black Dragon Viewer 3.4.1 erschienen. Zu den Updates 3.3.9 und 3.4.0 hatte ich keinen eigenen Beitrag gebloggt. Bei Version 3.3.9 hatte Niran keine Lust, etwas zu den Änderungen zu schreiben und die Version 3.4.0 war ein minimales Update mit nur einem Fix.

Umso mehr hat sich nun bei Version 3.4.1 geändert. Ich gebe zunächst die Infos aus dem Blogpost von Niran weiter und darunter noch ein paar Punkte aus den Changelogs.

In den Einstellungen unter "Benutzeroberfläche" kann man ganz unten bei "Other Options" jetzt auswählen, was bei einem Doppelklick auf einen Avatar im Leute-Fenster oder auf ein Element im Inventar gemacht werden soll. Bei den Avataren stehen zur Auswahl "IM starten", "Auf Avatar zoomen" und "Das Profil öffnen". Bei den Inventar-Elementen gibt es die Optionen "Objekt anziehen", "Objekt hinzufügen" und "Eigenschaften öffnen".

Hier ein Fenster zu den neuen Optionen:

Optionen zum Verhalten bei Doppelklick
Mit nur einem Satz meldet Niran, dass Shadow Occlusion wieder in den Viewer aufgenommen wurde. Er weiß aber nicht, ob das eine Verbesserung bei der Performance für Schattenberechnung bringt.

Als Nächstes wurde das Keybindings-Fenster in den Einstellungen überarbeitet. Damit lässt sich die Tastaturbelegung zur Steuerung des Avatars ändern oder es lassen sich neue Tastenkombinationen anlegen. Die Reihenfolge zum Anlegen einer Tastenbelegung ist wie folgt:
  • Bereich auswählen, für den man eine Belegung ändern will (z.B. "Third Person").
  • Auf "Add" klicken.
  • Im Pop-up-Fenster zuerst die Aktion auswählen.
  • Danach die Taste drücken, die man für die Aktion nutzen will.
  • Optional kann man mit Ctrl, Shift oder Alt noch weitere Modifier-Tasten hinzufügen. Das kann notwendig sein, wenn ein einfacher Buchstabe schon durch andere Aktionen belegt ist.

Natürlich kann man im Keybindings Fenster auch bestehende Belegungen ändern, indem man diese zuerst in der Liste auswählt und dann auf "Modify" klickt. Zum Erstellen neuer Tastenbelegungen hier ein Screenshot:

Neue Tastenbelegung erstellen
Eine weitere Neuerung ist ein Schatteneffekt für die Texte in der Benutzeroberfläche. Das ist zwar kaum zu sehen, aber der Text sieht insgesamt etwas schärfer aus und hebt sich besser vom Hintergrund ab.

Das Einstellungsfenster wurde auch allgemein etwas optimiert und öffnet nun schneller. Das soll sich vor allem bei der "Avatar Mute Settings" Registerkarte bemerkbar machen. Dort werden Avatarnamen angezeigt, die unabhängig von der JellyDoll Einstellung immer oder nie angezeigt werden.

Skalierende Registerkarten
(Anklicken für größere Darstellung)
Insgesamt wurden noch einmal fast alle Fenster im Black Dragon optisch verbessert. Die schon in Version 3.3.9 eingeführten Registerkarten mit Autoskalierung, wurden ebenfalls auf fast alle Fenster ausgeweitet. Sie füllen immer die volle Breite des Fensters und passen sich automatisch an, wenn man das Fenster größer oder kleiner macht. Siehe dazu den Screenshot rechts.

Beim Auswählen von Mesh-Avataren oder -Attachments mit hoher Polygondichte, hatte Niran bisher das Aktualisieren der Meshes durch Bewegungen des Avatars verhindert, was die Framerate nicht sehr stark einbrechen ließ. Dieses Vorgehen hatte jedoch den Nachteil, dass geriggte Meshes in Bewegung nicht mehr synchron mit dem Avatar waren.

Niran hat nun wieder die Aktualisierung von ausgewählten Meshes aktiviert, jedoch mit einer Verbesserung, bei der die Framerate nicht völlig einbricht. In seinem Blogpost zeigt er ein Beispiel von einer Jacke mit einer Million Polygone. Beim Auswählen geht die Framerate von 30 FPS auf 6 FPS zurück (anstelle der früheren 1 FPS).

Im Zuge der Änderung zur Mesh-Auswahl hat Niran auch die Hervorhebung bei Nicht-Mesh-Objekten so geändert, dass sie genauso aussieht wie die von Mesh-Objekten. Die alte, etwas zu massive Hervorhebung hat nämlich oft das eigentliche Objekt gar nicht mehr erkennen lassen.

Weitere Änderungen aus dem Changelog:
  • Premium-Nutzer sehen nun die Anzahl ihrer Gruppen und verfügbaren Slots korrekt.
  • Einige Hilfetexte zu Optionen wurden aktualisiert.
  • Der neueste Code von Linden Lab (Version 6.0.1) wurde in den Black Dragon aufgenommen.
  • Neue Funktion zum Öffnen einer bestimmten Registerkarte von einer beliebigen Stelle im Viewer.
  • Einige .cpp Dateien wurden bereinigt.

Abschließen möchte ich mit einem Foto, das von JDB im Discord-Kanal vom Black Dragon gepostet wurde. Niran zeigt einige dieser Fotos immer am Ende seiner Blogposts. Dieses hier hat mir besonders gefallen aufgrund der Licht- und Farbgebung.

Quelle: NiranV Dean / Erstellt von JDB
Der 64-Bit Viewer steht nur für Windows Betriebssysteme zu Verfügung und ist im Downloadverzeichnis an dem "_64x" im Namen zu erkennen.

>> Download Black Dragon 64-Bit
  • Der Hauptviewer ist der "BlackDragon_64x_AVX_3.4.1.exe".
  • Gibt es damit Probleme, dann den "BlackDragon_64x_3.4.1.exe" (ohne AVX) probieren.
  • Die Version 2.8.2 (ohne 64x) ist für 32-Bit Betriebssysteme gedacht. Sie ist aber ziemlich veraltet.

Weitere Links:

Quelle: Black Dragon 64x - Update 3.4.1 "Exploding Dragon"

6 Kommentare:

  1. Es ist wirklich angenehm wieder was von dir zu lesen.

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  2. Haha, sorry, bitte was? Eine Millionen Polygone?. Für eine Jacke? Tippfehler? Ich habe gleich nachgesehen im Blog, ja, der Screenshot zeigt knapp über eine Millionen Dreiecke an (der Begriff Polygone ist etwas irreführend). Ok, mit 24 verlinkten Prims kriegt man diese Menge wohl hin. Aber mal ganz ehrlich und ohne jemanden auf die Füße treten zu wollen - wer macht denn so'n Mist? Mit einer Million Dreiecken bebaue ich eine Fullsim mit einer ganzen detaillierten Stadt.

    Ist das vielleicht nur ein Test-Mesh? Oder wird hier wieder SL als die Mein-Geiles-Mesh-Leistungs-Show missbraucht? Ich glaube, in der Spieleindustrie (und SL nutzt ja auch so etwas wie eine Game Engine - technisch gesehen), würde man einen Entwickler, der sowas ins Spiel lässt, sofort feuern. So ein Mesh nutzt man für die Erzeugung von Normal Maps und dergleichen. Und erstellt erstmal daraus ein Lowpoly Mesh mit vielleicht 20.000 Dreiecken für eine Jacke, wenn es hochkommt. Aber das Riesending geht doch nie ins Spiel. Wenn ich mir versuche vorzustellen, ich teleportiere in einen Club, wo 30 Leute so eine Jacke anhaben plus 30 Hosen mit ebenso vielen Dreiecken, ja dann gute Nacht. Die werden mir hoffentlich als Jelly Dolls angezeigt, bevor meine Grafikkarte durchbrennt, lol.

    Sorry nochmal für meine harten Worte. Aber mich wundert es nicht, dass die Grafikleistung in SL so hundsmieserabel ist. Ich klicke auch gerne mal auf diverse Kleidungsstücke und kriege oft einen Schock. So dichtes Mesh, dass man gar nicht mehr hindurchsehen kann. Aber am Avatar zählt ja der Landimpact nicht, da kann man sich sowas krankes ja erlauben und ne ganze Full Sim an den Ava hängen.

    Vielleicht sollte Linden Lab die Dreieckanzahl pro Attachement auf 20.000 oder so limitieren, damit dieser Unsinn aufhört?

    Tiniyn

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    1. Wieso ist "Polygon" irreführend? Das ist bei der Erstellung von 3D-Modellen ein geläufiger Begriff (siehe Wikipedia). Beim Rest gebe ich dir Recht. Eine Million Polygone sind für eine Jacke zu viel. Aber ein voll aufgebrezelter Mesh Body Avatar kommt in Summe auch ungefähr auf einen solchen Wert. Zum Beispiel hat allein der Beleeza Mesh Body um die 500.000 Polygone (nackt natürlich). Dazu dann noch einen extra Kopf, Hände, Füße und Kleidung.

      Das ist leider die Richtung, in die sich SL entwickelt hat. Und Kommerz steht immer über der Vernunft. Das haben sich die SL-Ersteller aus dem RL abgeschaut. Deswegen bin ich ganz froh, dass LL die JellyDolls eingeführt hat. Wenn ich in SL auf einer Veranstaltung bin, sehe ich von 50 Avataren vielleicht noch 4 bis 5 mit ihrem tatsächlichen Outfit. Die anderen sind bunte Schaufensterpuppen. :)

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    2. Szenen von 20 millionen polygonen (95% davon für Avatare) sind völlig normal in Second Life inzwischen. Egal wo ich ingehe, wenn ich mir die total polygon counts anschaue sehe ich Werte anfangend bei 10 millionen bis über 20 millionen. Das sind Zahlen damit könntest du mehrere SIMs bis hin zu einer ganzen SIM-Kette sehr detailliert bedecken.

      Avatare springen oft so im Bereich zwischen 300.000 und 2.000.000 Polygonen rum. Es ist wirklich widerlich und ja die Jacke die ich da ausgewählt hatte war einfach irgendeine Person die gerade so irgendwo bei mir in der nähe rumgestanden hat die ich mir mal eben gegriffen habe. Das war kein raussuchen nach schlimmen exemplaren sondern wirklich ein simples , nächste Person, ihr Zeug angeklickt BOOM. Leider gang und gebe und die Leute sind viel zu stur und ignorant um sich damit zu beschäftigen, das sei ja alles Linden Labs arbeit, nicht die des Users oder des Creators. Die User schieben es meist auf Creator, manchmal auf Linden Labs das die sowas erlauben, und die Creator schieben es auf Linden Labs das sie es erlauben. Was die Leute nicht verstehen ist das Linden Labs versucht soviel content wie möglich einzuschließen und das braucht nunmal eine weite Reichweite an Möglichkeiten. Du gehst ja auch nicht auf die Straße und legst jemanden um nur weil du es kannst, selbst wenn es erlaubt wäre.

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  3. Polygone - die Leute, die in Spielegrafik denken, meinen immer Dreiecke. Also 100 Polygone meint 100 Dreiecke. Eine Grafikkarte verarbeitet intern nichts anderes. Und SL zeigt beim Hochladen auch die Anzahl Dreiecke an. Andere Leute meinen mit Polygon eine von N Punkten umschlossene Fläche, also irgendwas etwas zwischen 3 und N Punkten. Ein Mesh mit 100 Polygonen ist in diesem Kontext dann was? Das meinte ich mit irreführend. Mich interessieren nur Dreiecke. Vgl. auch http://wiki.polycount.com/wiki/Polygon_Count

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    1. Und im Zusammenhang mit Second Life meinen die Leute bei Polygonen eben Dreiecke. Wie es dein verlinkter Artikel auch beschreibt: "The two common measurements of a game model's "cost" are polygon count and vertex count. Polygon is interchangeable with triangle in these measurements...".

      Lustig ist weiter unten der Abschnitt "Typical Triangle Counts". In der Liste mit den Beispielen sind fast ausschließlich Artikel verlinkt, in denen es um Polygone geht.

      Und auch in SL hat sich der Begriff "Low Poly" und "High Poly" Mesh etabliert, wenn man über gut oder schlecht gemachte Mesh-Objekte diskutiert.

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