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Freitag, 1. April 2016

Gibt es bald autonome Bots und NPCs für Second Life?

Fünf Bots in Jo Ellsmeres "Biomechanical"
Heute habe ich schon wieder eine Überschrift mit Fragezeichen, weil es offiziell noch nicht von Linden Lab bestätigt wurde. Aber es gibt seit Anfang Februar einen Funktionswunsch in der JIRA, der dann Mitte März von Linden Lab akzeptiert wurde. Dieser für alle einsehbare JIRA-Report läuft unter der Bezeichnung [BUG-11368] und lautet übersetzt in etwa "Erstellbare Avatare: Die Lösung für animierte Mesh-Tiere, NPCs und mehr". Erstellt wurde die Anfrage von Lucia Nightfire.

(Anm.: Linden Lab verwendet den Begriff "Agent" für einen Bot-Avatar. Denn ein Avatar ist laut Definition eine künstliche Person, die einem Internetbenutzer in virtuellen Welten zugeordnet wird. Ein Agent kann dagegen sowohl Avatar als auch Bot sein. Denn ein Bot mit einer umfangreichen Skriptdatenbank, agiert weitgehend autonom und kann nicht direkt einem Internetnutzer zugeordnet werden. Ich verwende hier aber den Begriff Avatar, weil Agents (oder übersetzt Agenten) einfach komisch klingt).

Im Grunde ist das also eine Anfrage nach einer Möglichkeit, in Second Life einen Bot oder NPC (Non-Player Character) erstellen zu können, der auch noch in der virtuellen Welt aktiv ist, wenn kein Viewer oder Client läuft. Aktuell ist das bei allen Bots nicht möglich, da diese nur mit einem eingeloggten SL-Account funktionieren. Ein Bot ist ja nichts anderes als ein normaler Avatar, der über Skriptfunktionen verschiedene Aktionen durchführen kann. Von einfach nur im Kleidungsshop auf einem Podest stehen, bis zum selbstständigen Teleportieren auf tausende Regionen im Grid, um zum Beispiel für Tyche Shepherd die Daten für ihre Grid-Statistiken zu sammeln.

NPCs über das Baumenü rezzen
Quelle: Lucia Nightfire / JIRA
Die Idee von Lucia Nightfire geht nun nicht direkt in Richtung Bot, sondern als Grund ihrer Anfrage nennt sie die Möglichkeit, Mesh-Objekte animieren zu können. Das kann einer der neueren menschlichen Mesh-Bodies sein, oder aber auch ein Tier-Avatar, ein Alien, ein Roboter oder was auch immer man an Meshes an einen Avatar anhängen kann. Der Avatar (Agent) soll dann inworld nicht durch ein Login eines SL-Accounts erzeugt werden, sondern über Rezzen aus dem Baufenster heraus, ähnlich einem Prim oder einer Linden Pflanze. Dazu hat Lucia auch schon die passenden Symbole und ihre Position im Baufenster vorgeschlagen (hier rechts zu sehen).

Es sollen sowohl weibliche wie auch männliche Avatare unterstützt werden. Ein gerezzter Avatar verhält sich dann zunächst genauso, wie ein eingeloggter Avatar im Idle-Modus (also es werden die SL-Standardanimationen abgespielt). Der Unterschied ist dann einmal der Namenstitel über dem Kopf, der sich aus "Created Agent" und dem vergebenen Objektnamen zusammensetzt. Und zum zweiten wird beim Anklicken mit der rechten Maustaste ein Kontextmenü geöffnet, mit dem sich vielfache Einstellungen vornehmen lassen. Die Vorschläge von Lucia liste ich jetzt nicht alle auf, aber hier ein paar Beispiele:

Bearbeiten und Löschen, ins Inventar aufnehmen, als Attachment an richtige Avatare anhängen, und vor allem die Nutzung von Skripten mit einigen neuen LSL-Funktionen, um den NPC zu animieren und ihn bestimmte Wegstrecken zurücklegen zu lassen. Lucia gibt hier bereits ganz spezifische neue Funktionen an, die sinnvoll wären. Desweiteren soll der NPC in der Inhalts-Registerkarte im Bearbeitungsfenster ein austauschbares Grundset für Avatare haben. Also Shape, Skin, Aplha Masken, Augen, Mesh-Attachment usw.. Diese Objekte können ebenfalls per Skript am Avatar angelegt, ausgezogen oder nur getauscht werden.

Die Ausführungen, was per Skripte alles machbar sein soll, gehen dann noch weiter ins Detail und beziehen auch die relativ neuen Experience Tools mit ein. Damit solche NPCs nicht die Performance eines Simulators zu sehr nach unten zieht, schlägt Lucia dann vor, die Anzahl von Attachment-Punkten auf maximal 12 zu begrenzen (ein normaler Avatar hat 38). Für den Primverbrauch als gerezzte Version schlägt sie einen Land Impact von 64 vor und es sollen in Fullprim Regionen maximal 50 NPCs erlaubt sein. Als Vorteile zählt sie zum Schluss noch auf, dass mit solchen NPCs / Agents die ganzen skriptlastigen Objektanimationen und Alpha-Ausblendmethoden bei heutigen Tieren, Breedables und menschlichen Primavas entfallen könnten.

Dass Linden Lab nun diesen Vorschlag auf den Status "Accepted" gesetzt hat, ist erstaunlich. Ebenso, dass Dan Linden die Priorität von "Unbestimmt" zuerst auf "Hoch" und dann sogar auf "Bedeutend" gesetzt hat. Und schließlich hat nun Linden Lab unter [MAINT-6223] den Inhalt der Anfrage zu einem neuen Arbeitstitel gemacht, der leider nur noch von TPV-Entwicklern und einigen wenigen JIRA-Helfern eingesehen werden kann. (Vielleicht kann ja NiranV Dean mal reingucken und hier ein paar unverfängliche Andeutungen machen.)^^

Ich möchte aber auch noch einmal darauf hinweisen, dass der Inhalt hier im Beitrag meine persönliche Interpretation ist. So lange Linden Lab das nicht offiziell bestätigt, kann es auch einfach nur eine Studie sein, bei der sie untersuchen, wie viel Arbeit die Umsetzung benötigen würde. Und wenn das zu viel für die Sansar-fixierte Truppe ist, dann wird das "Accepted" einfach auf "Closed" geändert. Aber lustig wäre diese Funktion schon. Zumindest ich würde mir dann meinen privaten Hausbot rezzen. :)

Links:

Ältere JIRA-Einträge mit Bezug:

1 Kommentar:

  1. Anidusa Carolina2. April 2016 um 14:58

    Hehe ja, ein privater Hausbot hätte schon was. Oder ein stummer Diener mit einem Handtuch über dem Arm neben der Badewanne. Zumindest wollte ich so einen als Schaufensterpuppe im RL immer haben, leider fand ich nie eine Schaufensterpuppe welche a schön und b billig weil ausrangiert gewesen wäre.

    Doch, das hat schon was, dieser Gedanke. Andererseits gibt es ja nicht nur statische NPCs in Second Life. Einige wenige lassen sich ja bereits scripten und im Ansatz animieren. Mal schauen. Spannend.

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