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Donnerstag, 22. August 2013

[LL Blog] - Probiert den Material Release Kandidat Viewer aus

Quelle: SL Brand Center
von Linden Lab am 21. August 2013 um 1:03pm (22:03 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -


Ein neu erstelltes Paket für das Materialsystem ist in einen Release Kandidat Viewer eingeflossen. Dieser Viewer enthält die Unterstützung für Materialien unter Wasser, die Unterstützung zum Rendern von Impostors (vereinfachte Avatardarstellung), und Fehlerbereinigungen für die Probleme mit Transparenz und Alpha-Layern. Seht euch für weitere Informationen die Release Notes an.

Ein einfaches Korallen-Beispiel mit Normal- und Specular-Maps, angezeigt unter Wasser. Der Land Impact beträgt 14.
Stand heute haben rund ein Fünftel der Regionen in Second Life mindestens ein Objekt das Materialien verwendet. Und die Anzahl erhöht sich mit einer Rate von etwa 2% pro Woche. Benutzer mit High-End Grafikkarten sehen eine deutliche Steigerung bei den Frames pro Sekunde, wenn das Advanced Lighting Model (ALM) eingeschaltet ist - wir empfehlen sehr, dass diese Benutzer das ALM einschalten. (Anm.: In einem deutschsprachigen Viewer heißt die Checkbox immer noch "Licht und Schatten"; siehe Bild unten). Darüber hinaus werden wir die GPU-Tabellen für neuere Grafikkarten aktualisieren, so dass noch mehr Nutzer die Vorteile von erweiterten Grafikfunktionen, wie das Materialsystem, nutzen können.

Eigener Screenshot mit deutschem UI. Das englische Originalbild ist im Blogpost zum Quellenlink.
Vielen Dank an diejenigen, die bereits die Materialien ausprobiert und einen Fehlerbericht im MATBUG JIRA-Projekt eingereicht haben! Sobald dieser Release Kandidat den Release-Prozess abgeschlossen hat, werden wir alle aktiven MATBUGs in das BUG-Projekt verschieben und alle künftigen Probleme aus dem BUG-Projekt verfolgen.

Wenn ihr gerne mit dem Materialsystem experimentieren wollt, dann ladet euch heute den Material Release Kandidat Viewer herunter. Und vergesst nicht, die Good Building Practices Wiki-Seite für weitere Tipps und Tricks und die Knowledge Base für aktualisierte Benutzer-Dokumentation zu überprüfen.

Quelle: Try Out the Materials Release Candidate Viewer

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Anm.:
Mit dem Release des offiziellen Viewers vor zwei Tagen, hat Linden Lab die Wiki-Seite mit den Release Kandidaten ziemlich stark aufgeräumt. Es gibt jetzt insgesamt nur noch drei RCs und keinen Projekt Viewer mehr. Den herausgenommenen Snowstorm Viewer hat man offenbar mit dem CHUI Viewer zusammengeführt und dieser Zwitter heißt nun "CHUIStorm". *g*

Wenn jemand den hier vorgestellten Material Viewer ausprobieren will, sollte man beachten, dass dieser sich in den Programmordner des offiziellen Viewers installiert, wenn der schon zuvor auf der Festplatte ist. Möchte man das nicht, muss man einmal manuell einen separaten Installationsordner für den Material Viewer anlegen. Und zum anderen muss man danach die Desktopverknüpfung des offiziellen Viewers neu erzeugen, da das vorhandene "Second Life Viewer"-Icon vom Material Viewer übernommen wurde. Wer sich unsicher ist, von was ich hier spreche, probiert den Material Viewer lieber nicht aus. Ich denke, der wird sowieso recht bald in den offiziellen Viewer überführt.

5 Kommentare:

  1. Ich hoffe ja immer noch, dass diese Materiallayer auch als Avatarlayer kommen. Dann kann man Texturkleidung mit 3D Effekt machen (Falten, Pelz, aufgenähte Taschen etc.) ... Ausserdem wären auch echt spiegelnde Öllayer, oder realistische Schweisslayer möglich.
    Aufwändig "gefaltetes" hochdetailliertes Mesh als Klamotten wäre dann überflüssig, weil man die Details mit Texturen erschlägt. Reduziert die Berechnung erheblich. Und für viele Kleidungsstücke wär Mesh überhaupt nicht mehr nötig und somit auch kein Standardshapes, keine Alphalayer etc... Realistische Kleidung die sich exakt an den Avatar anpasst... One Size for all. ;)

    Hoffen wir mal das Beste.

    Liebe Grüsse
    Ly

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    1. Diesen Wunsch haben schon viele Leute geäußert, weil man damit gut systemschonende Avatare erstellen könnte. LL hat sich dazu bisher eher bedeckt gehalten, also noch keine Zusagen gemacht.

      Vielleicht muss LL erst mal prüfen, ob sich die Material-Avatarlayer mit dem neuen SSA-System vertragen, denn das Avatar-Baking läuft jetzt ja über Backend-Server. Und statt einer Textur pro Avatar-Sektion, müsste der Server dann bis zu drei Texturen berechnen.

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  2. Naja, mit solchen Materiallayern könnte LL ihre in den Sand gesetzte Umsetzung der Meshkleidung auffangen. Mesh ausschliesslich am Skelett anzupappen und den Shape aussen vor zu lassen ist nicht wirklich prickelnd gewesen.

    Schaun wir mal, was die Zukunft bringt...

    Gruss
    Ly

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    1. Also bei Meshkleidung wird von Oz Linden immer wieder die Andeutung gemacht, dass man durchaus noch den Mesh Deformer in den Viewer bringen will. Bisher stand SSA im Verdergrund, doch seit dieser Woche ist das Thema (bis auf etwas Nacharbeit) weitgehend durch.

      Das aktuelle Problem beim Deformer ist halt die Frage, ob er ohne ein verbessertes Avatarmesh eingeführt wird, oder ob man diesen Punkt gleich mit erledigt. Da in beiden Fällen die alte Meshkleidung nicht mehr funktionieren würde, denkt man wohl über eine optionale Implementierung nach. Dann kann sich jeder aussuchen, ob er die alte Kleidung mit altem Shape weiter nutzen will, oder ob man auf Avatar 2.0 mit Deformer umsteigt, aber sich dann neu einkleiden muss.

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  3. Oh... Das klingt gut. Spannende Projekte für die Zukunft... Meshklamotten die sich optimal an den Avatar anlegen wären klasse. Und wenn dann noch die neuen Materialien dazukommen mit denen man feine Details darstellen kann, können die Meshmodelle ja recht simpel sein und kosten wenig Rechenleistung...

    Danke für die Infos. :)

    Gruss
    Ly

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