Neuerungen gibt es in diesem Viewer nicht besonders viele, denn es handelt sich nur um eine Verbesserung des Downloadverhaltens für die neue Pipelining-Funktion. Dennoch ist dieser Viewer viele Wochen als Release Kandidat gelaufen, weil Linden Lab zwischendurch immer wieder die Daten der Auswertungsprotokolle überprüft hat, um dann weitere kleine Anpassungen vorzunehmen.
Das Ziel war es, bei Verbindungsabbrüchen während dem Herunterladen von Meshes und Texturen, schneller einen erneuten Downloadversuch zu starten als bisher. Oder kurz gesagt: Die Dauer bis zu einer Zeitüberschreitung (Timeout) wurde verkürzt. Und zwar bei Texturen von 150 auf 60 Sekunden und bei Meshes von 600 auf 240 Sekunden.
Alle mit dieser Viewerversion behobenen Probleme aus der JIRA drehen sich demnach auch um den Pipelining-Download. Da es nur sieben Einträge sind, gibt es heute mal die volle Liste.
Behobene Probleme aus den Release Notes:
- BUG-7686 - Avatare erscheinen nicht im Viewer.
- BUG-7687 - Es wird nichts gerezzt in SL; Avatare sind alle grau und Texturen laden nicht.
- BUG-7688 - Seit den letzten Restarts sehe ich nicht mehr, was ich aus meinem Inventar rezze oder wenn ich Mesh trage. Ich habe auch sichergestellt, dass ich nicht die Beta-Version des AMD CCC Treibers verwende.
- BUG-7690 - Texturen und Meshes werden plötzlich nicht mehr geladen.
- BUG-7691 - Nichts wird richtig gerezzt.
- BUG-7694 - Texturen und Meshes werden nur langsam geladen oder laden gar nicht.
- BUG-7698 - Texturen werden auf CDN-Regionen viel langsamer geladen als auf einer Kopie der Region, auf der kein CDN läuft.
Ich habe den Pipelining-Download gleich mal einem Stresstest unterzogen und mit 2000 Meter Sichtweite komplett New Babbage rezzen lassen. Das ging eigentlich ganz gut und hat so etwa drei Minuten gedauert. Allerdings haben dann nach einiger Zeit die Texturen angefangen zu 'pumpen'. Das sieht dann so aus als würden sie sich leicht zusammenziehen und dann wieder zur normalen Anzeige zurückkehren. Und das Ganze im Sekundentakt. Dieser Effekt wird unter anderem durch das in letzter Zeit oft erwähnte "Texture Trashing" hervorgerufen.
Und damit ich auch gleich das StarLight-Thema mit abdecke, habe ich diesmal den StarLight Skin "Nostalgia Blue" in Version 3.7.1140 auf dem Foto mit drauf.
SL Viewer 3.7.24 mit StarLight 3.7.1140 und Skin "Nostalgia Blue" |
Downloads für den Second Life Viewer 3.7.24 (297623):
Windows | Macintosh | Linux
Release Notes:
>> Second Life Viewer v3.7.24 (297623)
StarLight Skin 3.7.1140 für SL Viewer 3.7.24
Hitomi hat noch nichts zum neuen SL Viewer geschrieben, aber da sie beim letzten Viewer-Release eine neue StarLight-Version rausgegeben hat und sich mit dem Pipelining-Update keine Elemente der Benutzeroberfläche geändert haben, ist es ziemlich sicher, dass StarLight 3.7.1140 weiterhin aktuell bleibt. Ich habe diese Version auf dem oben eingebetteten Foto genutzt und keine Probleme feststellen können.
Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
- Download StarLight 3.7.1140.zip
- Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)
Automatische Installation (nur für Windows):
- Download StarLight 3.7.1140.exe
- Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)
Quellen:
Cooles Pic! Home, sweet home!
AntwortenLöschenDanke Maddy, wiedermal hast du mir gezeigt das es nicht meine Schuld ist was so in meinem Viewer alles schief geht.
AntwortenLöschenNicht vollständig rezzende Avatare, check.
Texture trashing, check.
Dann kann ich ja beruigt sein.
Das Texture Trashing tritt nur auf, wenn man die 512 MB Texturspeicher vollständig aufgebraucht hat. Dann fängt der Viewer an, die ältesten Texturen rauszuwerfen, um die noch nicht geladenen reinzuholen. Passiert das dann schnell genug, sieht das so aus, als würden die Texturen blinken.
LöschenDie LL-Entwickler diskutieren ja schon länger, ob sie den Texturespeicher im Viewer nicht doch irgendwann mal über 512 MB anheben. Zum Beispiel auf 768 MB. Aber dann würden wohl wieder ein paar Nutzer alter PCs rumschreien.
Den haben sie bereits angehoben, man kann ihn bereits per Debug anheben, das ist nicht mehr begrenzt (wurde vor kurzem gemacht) hat allerdings den Nachteil das alles über 512mb nicht unterstützt ist und zu eventuellen ladeproblemen führen kann (die ja scheinbar mit diesem Update größenteils auch behoben worden sind)
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