Ryder Linden / Quelle: Nalates Urriah |
Die Bento Projektphase nähert sich nun langsam ihrem Ende. Das bedeutet, der Project Viewer soll bis Ende September zu einem Release Kandidaten (RC) überführt werden. Danach werden keine grundlegenden Neuerungen oder Änderungen am Bento Avatar-Skelett mehr gemacht. Die RC-Phase dient ausschließlich dazu, Probleme im Viewer zu beheben, aber eben nicht mehr am Skelett. Mit dem Start des Bento RC Viewers, dürfen TPV-Entwickler auch offiziell den Code in ihre Viewer übernehmen. Und soweit ich weiß, dürfen Entwickler und Händler dann auch Bento-Produkte offiziell anbieten.
Am 5. September wurde eine neue Version des Blender Add-ons Avastar veröffentlicht. Damit lässt sich das Bento-Skelett mit einem Mesh-Body oder mit Mesh-Kleidung verknüpfen. Die neueste Version lautet Avastar 2 Alpha 10. Diese Version scheint nun soweit fehlerfrei zu sein, dass man damit sauber Arbeiten kann. Avastar war einer der Gründe, warum sich das Bento-Projekt so in die Länge gezogen hat. Es mussten sowohl im Viewer als auch in Avastar, immer wieder kleine Änderungen gemacht werden, damit die Ergebnisse aus Blender verwendbar wurden.
Mahadma / Quelle: Nalates Urriah |
Nach einer Frage, ob die Kollisionsvolumen (KV) des Bento-Skeletts auch animiert werden können, klärt Vir darüber auf, für was sie in SL genutzt werden. Erst einmal sagt er aber, dass dieses Volumenskelett animiert werden kann. Genutzt wird es a) für Raycasting. Zieht man einen Inventarordner mit der Maus auf den Avatar und lässt ihn los, ist das KV dafür verantwortlich, dass der Viewer den Avatar als solchen unter der Maus erkennt. b) Für Zwangsbedingungen innerhalb einer Animation. Zum Beispiel kann man damit erreichen, dass der Avatar die Hände in die Hüften stemmt und sie dort auch bleiben, unabhängig von der gerade gewählten Tanzanimation. Und c) für Fitted Mesh. Das KV wird in diesem Fall dafür genutzt, um bei Größenänderungen am Avatar die Kleidung mit zu skalieren.
Einige Ersteller berichten über Skalierungsprobleme mit einigen Knochen. Vor allem der Knochen für den Unterkiefer soll dieses Problem haben. Der Entwickler des Avastar Add-ons bestätigt das auch. Vir empfiehlt, dass man versuchen sollte, die Skalierung der Knochen innerhalb eines Mesh immer auf dem Wert 1 zu belassen, um sichtbare Fehler am Avatar zu vermeiden. LL will sich das Problem aber dennoch auch ansehen.
Laut Vir Linden, wird es nach der Einführung von Bento im offiziellen Viewer, ein Nachfolgeprojekt geben, bei dem dann weitere Funktionen hinzugefügt werden.
Tornleaf und Tapple Gao / Quelle: Nalates Urriah |
Medhue Simoni hat ein Video-Tutorial erstellt, das zeigt, wie man ein veraltetes Bento-Skelett in ein aktuelles Skelett konvertiert. Aufgrund der vielen Änderungen während dem Bento-Projekt, ist das für einige Ersteller eventuell hilfreich. Dies ist bereits das zweite Video innerhalb einer Woche. Nach der ersten Version haben die Entwickler von Avastar noch etwas geändert, um diesen Vorgang mit einer neuen Funktion zu unterstützen. Deshalb hat Medhue das Ganze am Wochenende noch einmal aufgezeichnet.
Nachdem Probleme im SL-Forum gemeldet wurden, das ein geriggter Bento Mesh-Kopf beim Hochladen Fehlermeldungen produziert, macht Vir darauf aufmerksam, dass man pro Mesh nur 110 Gelenkpunkte des Skeletts verknüpfen kann. Das gilt aber nur pro Mesh und nicht pro Mesh-Datei, die mehrere Objekte enthalten kann.
Video zum Bento-Treffen vom 8. September:
Und hier der Link zum Blogpost von Nalates:
Links:
- [SL Forum] - Project Bento Feedback Thread
- [SL Wiki] - Project Bento Testing
- [LL Blog] - Vorstellung von Projekt Bento - neue Knochen für das Second Life Avatar-Skelett
- [LL Blog] - Project Bento kann nun live im Main Grid getestet werden!
- Monatliches Bento-Update auf Echt Virtuell:
- Januar 2016 / Februar 2016 / März 2016 / April 2016 / Mai 2016 / Juni 2016 / Juli 2016
August 2016
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