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Dienstag, 26. Juli 2011

Mesh im Main Grid: Ein erster Blick

Heute war ich auf den 12 Mesh Sandboxen, die seit letzten Freitag das Hochladen von Mesh Objekten im Main Grid erlauben. Ich habe dazu den Kirstens Viewer S21(9) verwendet, der als einziger TPV zur Zeit schon den Mesh Upload unterstützt. Und ganz nebenbei, scheint der neue Kirstens ein sehr gelungener Komplett-Viewer zu sein.

Steel Head

Hier noch einmal alle erforderlichen Voraussetzungen, um Mesh aktuell im Main Grid hochladen zu können:
  1. Hinterlegte Zahlungsinformation für das Benutzer-Konto (Kreditkarte, Paypal, etc.).
  2. Absolvieren des Mesh Tutorials mit Fragen zum Copyright.
  3. Beitritt in die Mesh Volunteers Gruppe in Second Life (kostenlos).
  4. Verwenden eines Mesh-kompatiblen Viewers. Nach meinem Wissen gibt es aktuell zwei Viewer, die das können:
  5. Entweder nimmt man mit der eigenen Region an den Mesh Tests teil, oder man teleportiert auf eine, der 12 Mesh Sandboxen. Eine Liste der SLURLs findet sich hier: >> Sandbox Testing Regions
Wie schon gesagt, habe ich den Kirstens verwendet. Auf den Sandboxen war allerdings nicht gerade viel los. Entweder haben die meisten schon im Beta Grid alles ausprobiert, was sie wollten. Oder das Interesse an Mesh in SL ist insgesamt gar nicht so hoch, wie viele vielleicht vermuten.

Die Fotos hier im Post habe ich auf meinem Rundflug über die Mesh Sandboxen gemacht. Der Kopf oben sah aus der Nähe schon ziemlich cool aus. Auch eignet sich Mesh sehr gut für Gebäude, da es viele glatte Flächen gibt, die wenig Polygone benötigen. So, wie z.B. die Haus-Kombi auf dem nächsten Bild.

Doppelhaushälfte mit Wintergarten^^

Wofür sich Mesh gar nicht gut eignet, sind organisch verzweigte Strukturen, wie etwa Blumen, Bäume oder Gräser. Dazu hatte sich auch schon SL Pflanzen-Großhändlerin Lilith Heart in dem von ihr eröffneten Thread "The Death of Mesh" geäußert.

Ein gutes Bespiel dafür ist der Mesh-Baum im nächsten Bild. Er zählt aktuell für die Parzelle soviel, wie 96 Prims. Die Renderkosten belaufen sich auf 51 und er hat ein physikalisches Gewicht von 17,5. Wobei ich die letzten beiden Werte nicht einordnen kann, da mir hierzu noch Informationen fehlen.

Baum mit 96 Prims

Ein vergleichbarer Baum in herkömmlicher Alpha-Platten Bauweise, hätte etwa 3 bis 4 Prims benötigt und als Sculpty wäre sowas, bei ähnlicher Optik, sogar mit einem Prim möglich.

Das nächste Mesh in den Sandboxen hat mir dann wieder super gut gefallen. Hier wurde ein kompletter Staßenzug als einziges Objekt hochgeladen. Die Vorderseiten der Häuser sehen dabei, wie 3D-Objekte aus. Sind sie jedoch nicht. Nur die sichtbaren Flächen der Häuserzeilen sind als 2D Meshgitter links und rechts der Straße angeordnet. Dadurch hat die komplette Straße nur 56 Prims.

Der Nachteil dieser Bauweise ist, dass 2D Meshgitter immer nur auf einer Seite eine Oberfläche haben und texturierbar sind. Von außen betrachtet, sieht der Straßenzug aus, wie Polygonmüll und ist fast kaum wahrzunehmen.

Mesh Straßenzug in 2D-Bauweise

Ich selbst habe auch zwei Objekte hochgeladen. Das funktionierte mit dem schon eingedeutschten Kirstens Upload-Fenster ziemlich gut. Zum einen habe ich ein Open Source Auto aus dem Google Warehouse genommen. Das ging sehr schnell und das Ergebnis war ein einzelnes Objekt, bei dem ich jede Fläche separat texturieren oder einfärben konnte.

Google Warehouse Roadster

Das zweite Objekt habe ich selbst vor einigen Jahren mit Cinema 4D erstellt. Als Science Fiction Fan hatten es mir damals die Schiffe der Schatten aus der Serie Babylon 5 angetan. Also habe ich mit Hilfe von Blueprints so ein Schiff in C4D nachgebaut. Mit dem Upload bewege ich mich zwar auf dünnem Eis, jedoch habe ich das Modell und die Texturen selbst erstellt und die exakte Form entspricht auch nicht dem Original der Serie. Dazu kommt, dass ich das Teil wahrscheinlich nie wieder aus dem Inventar rezze, da es doch einige Fehler mit offenen Flächen hatte.

Battlecrab Nachbau

Die Upload-Kosten für meine beiden Modelle beliefen sich übrigens auf 403 L$ für das Auto und 477 L$ für das Schiff. Ich denke, Linden Lab wird mit dem Mesh Upload in nächster Zeit eine ganze Menge Mehreinnahmen haben. Auf den Wirtschaftsbericht 2011 bin ich jetzt schon gespannt.

Es gab auch ein paar Beschränkungen für den Upload, auf die man im Vorfeld achten sollte. Wählt man Mesh-Objekte aus, deren Größe die maximal erlaubten 64 Meter überschreiten, scheint der Viewer beim Upload einzufrieren. Jedenfalls ist es mir dreimal so ergangen, als ich die Golden Gate Brücke hochladen wollte, um die östlichen Mesh-Sandboxen mit den Westlichen zu verbinden. Könnte allerdings auch sein, dass die Collada Datei nicht ganz sauber formatiert war und der Viewer deshalb eingefroren ist.

Es scheint auch eine Obergrenze für die Anzahl der Polygone beim Upload zu geben. Bei einem Versuch mit einem Schiffsmodell bekam ich eine Fehlermeldung, dass die Anzahl Vertices nicht mehr gerechnet werden kann.

Zum Schluss habe ich noch etwas getestet, dass mit Einführung von Mesh auch den normalen Prim-Gestaltern zugute kommt. Auf den Mesh-Sandboxen lässt sich jedes beliebige Prim auf maximal 64 Meter in jede Richtung vergrößern. Damit fällt die uralte Größenbeschränkung von 10 Metern weg. Auf dem folgenden Bild habe ich einen Würfel auf 30x30x30 Meter gebracht.

Mega-Prims für alle :)

Steckt man nun ein so erzeugtes Prim ins Inventar und rezzt es irgendwo im Main Grid, dann bleibt es in der erstellten Größe bestehen. Sichtbar ist ein solches Prim mit jedem Viewer, denn es handelt sich hier ja um einen Mega Prim, die in dieser Art schon seit Jahren in SL verwendet werden. Im letzten Bild habe ich den Würfel auf das Dach meiner Skybox auf einem normalen Estate Sim gerezzt.

Mein erstes eigenes Mega-Prim

Nun muss ich mir noch überlegen, was ich mal als sinnvolles Projekt in einem 3D Programm erstellen könnte, um es dann nach SL hochzuladen. Ich denke, es wird wohl irgendein Fantasie-Vehikel werden :-)

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