Im hauseigenen Blog war Linden Lab diese Woche dagegen recht aktiv und hat insgesamt vier Blogposts neben den täglichen Flickr Bildern des Tages geschrieben. Drei davon hatte ich in Einzelbeiträgen schon übersetzt. Einer ist hier in den Wochenrückblick gewandert.
Das Hauptthema in den englischsprachigen Foren war die Veröffentlichung des CHUI Beta Viewers. Vielen ist das gemeinsame Fenster für die gesamte SL-Kommunikation im Viewer zu groß geraten. Außerdem heulen nun auch viele rum, dass bei eingehenden IMs keine Chicklets (die kleinen Profilbildchen) mehr am Fensterrand des Viewers angezeigt werden. Das sind teilweise die gleichen Leute, die bei Einführung des Viewer 2 die Chicklets kritisierten.
Naja, wenn bei irgendeiner Neuerung mal keiner mehr meckert, dann ist SL wahrscheinlich abgeschaltet worden.^^
Und nun gehts auch schon los mit meinen Fundstücken der Woche:
Kalenderwoche 9 / 2013
Quelle: New World Notes |
Am Donnerstag hat Iris Ophelia auf New World Notes einen Artikel darüber geschrieben, wie man sich verhalten soll, wenn man feststellt, dass man gestohlenen Content in Second Life gekauft hat. Darunter fallen sowohl kopierte Artikel von Anbietern virtueller Waren in SL, als auch von anderen Plattformen und Spielen übernommene Inhalte mit Copyright-Verletzung.
Natürlich kann man nicht erwarten, dass ein normaler Nutzer überhaupt bemerkt, dass ein gekaufter Artikel gegen Urheberrecht verstößt. Aber wenn es dann doch mal der Fall ist, dann gibt Iris die folgenden Tipps dazu:
- Ist der Content von einem SL-Anbieter gestohlen worden, dann diesen Anbieter darüber informieren, dass man ein Copybot Produkt von ihm entdeckt hat.
- Den Verkäufer des geklauten Contents um eine Rückerstattung des Kaufpreises bitten. Klingt zwar dämlich, aber manchmal weiß der Anbieter selbst nicht, dass er gestohlene Waren anbietet (z.B. bei Reseller-Artikeln).
- Keinen eigenen Feldzug gegen den vermeindlichen Content-Dieb starten. Man kennt nie alle Hintergründe, die zur Urheberrechtsverletzung geführt haben.
- Wenn man einen Blog betreibt und gestohlenen Content vorgestellt oder beworben hat, sollte man seine Artikel ändern bzw. löschen.
- Wenn es finanziell vertretbar ist, sollte man das gestohlene Item in seinem Inventar löschen. Iris schreibt aber auch, dass es jedem selbst überlassen ist, ob man das macht. Man muss in diesem Fall dann eben damit leben, dass einige den Content erkennen und einen daraufhin ansprechen. Bei einem DMCA, bei dem Linden Lab aktiv wird, kann es auch sein, dass der Content sowieso aus SL entfernt wird.
Einen Tag zuvor hatte Iris bereits einen Artikel gepostet, in dem sie Tipps gegeben hat, wie man es vermeidet, gestohlenen Content in SL zu kaufen. Die fünf Ratschläge waren:
- Wenn es aussieht, wie aus einem Videospiel, dann ist es wahrscheinlich genau der Fall.
- Qualität des Artikelfotos mit der allgemeinen Qualität des Shops vergleichen. Bewerten, ob der Artikel mit den Fähigkeiten des Shopbetreiber erstellt werden konnte.
- Auch die anderen Artikel des Shops mit dem verdächtigen Artikel vergleichen. Passen sie von der Qualität her alle zueinander.
- Wenn auf den Artikeln Logos oder Bilder zu sehen sind, kann man damit eine inverse Bildersuche im Web durchführen (Beispiel).
- Sich auf sein Bauchgefühl verlassen.
Quelle: So You've Bought Stolen Virtual Content in Second Life: Here's What You Should Do Next
Und weiter gehts nach dem Link:
Quelle: MTV.com |
In einem kurzen Blogpost hat Linden Lab am 26. Februar die zweite Staffel der MTV Show Catfish beworben. In dieser Show werden Paare vorgestellt, die bisher nur eine reine Online-Beziehung geführt haben. Sie sehen sich also in der Show dann zum ersten Mal, was sowohl zu positiven, als auch negativen Überraschungen führen kann.
Linden Lab ermutigt nun SL-Nutzer, die das Kriterium der Show erfüllen, sich zu bewerben, wenn man denn das Bedüfnis hat, seinen SL-Partner mal in Real zu sehen. Bewerben geht über diese Seite. Die Show ist jedoch in den USA, was die Bewerber wohl auch auf dieses Land einschränken wird (ich habe die Bewerbungsvoraussetzungen nicht gelesen). Selbst die Webseite der Show ist nur für Bewohner der USA uneingeschränkt zugänglich. Wer diese Seite ansehen möchte, sollte trotzdem auf "Continue to visit MTV US anyway" anklicken, damit man überhaupt zu Show-Plattform gelangt.
Bryn Oh hat zu diesem Blogpost von LL ihre eigenen, kritischen Gedanken geäußert und die klingen für mich recht nachvollziehbar, sind aber auf Shows dieser Art im Allgemeinen bezogen.
>> A mild rant
Botgirl Questi war auch erst skeptisch, hat sich aber ein paar alte Sendungen angesehen, was ihre Meinung dann relativierte. Die Show ist nach ihren Worten nicht auf Sensation aus, sondern versucht, den Teilnehmern auf positive Weise zu helfen, den Online Partner behutsam in RL kennenzulernen.
>> My Take on Catfish's Call for Second Life Participants
Auf SLUniverse gibt es unterschiedliche Reaktionen. Einige sagen, jede Präsenz von SL in den Medien ist gut, egal was dabei rauskommt. Andere sehen es eher wie Bryn Oh und glauben, dass in der Show die Leute nur als Kanonenfutter für Skandale und Dramen herhalten müssen.
>> Catfish: Has LL fallen onto a rock head first?
Quelle: MTV’s Catfish is Seeking Second Life Stories
Quelle: Second Life Newser |
Auf Second Life Newser wurde am Mittwoch eine Pressemitteilung von Frolic Mills gepostet. Darin wird der erste große Relay For Life Event für 2013 angekündigt. Die diesjährige Fashion For Life wird vom 9. bis 17. März in Second Life stattfinden und auf insgesamt neun zusammenhängenden Regionen aufgebaut sein. Das Motto in diesem Jahr lautet "The Seven Ancient Wonders of the World" ("Die sieben Weltwunder der Antike").
Diesmal wurden die Regionen von sehr namhaften SL-Künstlern und Designern gestaltet. Das liest sich für mich sogar so gut, dass ich entgegen der letzten Jahre diesmal auch auf dieser Mode-Messe vorbeischauen werde. Einfach, weil mich die Gestaltung interessiert.
Hier die neun Regionen mit den Namen ihrer Gestalter:
- "Great Pyramid of Giza" von Thoth Jantzen
- "Hanging Gardens of Babylon" von Patch Thibaud
- "Statue of Zeus at Olympia" von KarlinJames Zepp
- "Temple of Artemis at Ephesus" von nexuno Thespian
- "Mausoleum at Halicarnassus" von Kaya Angel
- "Colossus of Rhodes" von Rebeca Bashly
- "Lighthouse of Alexandria" von Bryn Oh
- "FASHION FOR LIFE" von Eshi Otawara
- "FFL Event Sim" von Eshi Otawara
Was für Namen! Dass Patch Thibeaud noch in SL aktiv ist, freut mich besonders, denn er ist ein Meister des leichten und futuristischen Designs. Oder auch Kaya Angel, der Owner vom Rose Theatre. Ich wusste gar nicht, dass er auch außerhalb seiner beiden Regionen kreativ ist. Und auch alle anderen Namen sind echte SL-Promis.
Eine kurze Beschreibung zur Fashion of Life gibt es auch hier auf Flickr. Ich werde kurz vor der Eröffnung noch einmal einen einzelnen Blogpost dazu schreiben.
Quelle: Press Release: Fashion for Life 2013
Quelle: Daniel Voyager's Blog |
Am Donnerstag hat Daniel Voyager eine Grafik zur Nutzung von meshfähigen Viewern in Second Life gepostet. Ursprünglich stammt diese Grafik aus einem Forenbeitrag von Kadah Coba auf SLUniverse. Die Statistik (siehe Bild links) stellt den Stand vom 10.02.2013 dar. Demnach sind 97.1% aller Viewer die sich in SL einloggen, in der Lage, Mesh-Objekte darzustellen.
Die rote Linie zeigt die Prozentzahl der nicht meshfähigen Viewer und die blaue Linie die meshfähigen. Interessant ist der Sprung im Dezember 2011, die Woche mit der Veröffentlichung des Phoenis Viewers mit Mesh. Das brachte mit einem Schlag 25% mehr Viewer für SL, die Mesh anzeigen konnten.
Die 3% der Nutzer, die heute immer noch kein Mesh anzeigen können, dürften überwiegend den Imprudence Viewer benutzen. Ganz wenige evtl. auch noch den Hippo OpenSim Viewer. Allerdings dürfte SL inzwischen ohne meshfähigen Viewer ziemlich komisch aussehen, vor allem in Bezug auf Avatar Kleidung.
Zugehöriger Thread auf SLUniverse:
>> Metrics for Adoption of Mesh Viewers
Quelle: Latest stats for adoption of Mesh Viewers in Second Life
Quelle: New World Notes |
Noch einmal New World Notes und Iris Ophelia. Am letzten Montag hat Iris in einem Artikel einen Preview zur neuesten Entwicklung von Redgrave vorgestellt: Animierte Mesh-Köpfe. Unterstützt wird Redgrave dabei von Timmi Allen, der an der zugrundeliegenden Technik arbeitet, wie man in einem Thread im avameet Forum lesen kann.
Die Reaktionen zu den Gesichtsanimationen sind recht unterschiedlich. Die einen empfinden die Wirkung als komplett Uncanny Valley, während andere durchaus Potential in dieser Technik sehen. Timmi betont auch, dass das Ganze ein erster Test ist und hinter der Technik noch weitaus mehr Potential steckt. Hier erstmal zwei Videos. Das Erste ist das von Redgrave, das Zweite zeigt eine verbesserte Version der Animationen.
Das Video von Redgrave:
>> Till only love remains
Verbesserte Version von Timmi Allen:
>> Nisha - SL animated Mesh Head
Ich selbst bin noch nicht so ganz überzeugt von dieser Technik. Ich muss hier einigen Kritikern Recht geben, die diese Animationen als unnatürlich empfinden. Der Begriff Uncanny Valley kommt mir dabei jedoch nicht in den Sinn. Denn damit bezeichnet man eigentlich den Effekt, dass eine künstliche Figur fast realistisch aussieht, bis auf kleine Abweichungen, die dann ein unerklärbares und unheimliches Gefühl in uns erzeugen.
Die Animationen der Mesh-Köpfe um die es hier geht, sehen für mich einfach nur komisch aus. Da finde ich im Augenblick die in den Viewern eingebaute Mundbewegung über den Voice-Kanal realistischer, auch wenn die Bewegungen nicht synchron zur Sprache ausgeführt werden. Allerdings kann man jetzt auch noch nicht sagen, wie weit die Entwicklung der Timmi/Redgrave Technik noch verbessert werden kann. Für mein Empfinden wäre es gut, den Mund nicht ganz so weit zu öffnen, wie es in den Videos zu sehen ist und den Unterkiefer mehr um sein Gelenk zu drehen, anstatt ihn nur hoch und runter zu bewegen.
Eine Gesichtsanimation, die mir ganz gut gefällt und die auch bald in SL angeboten werden soll, ist die dezente Methode von Shirousagi Noel.
Quelle: Creepy or Cool? SL Brand Redgrave Previews Their Upcoming Animated Mesh Head...
Quelle: Nalates' Things & Stuff |
Nachrichten aus den inworld Meetings
Am Montag gab Nyx Linden auf dem Content & Mesh Meeting in SL ein paar Infos zur Entwicklung des serverseitigen Avatar Baking (SSAB). Beim Belastungstest des SSAB im Beta Grid vor 10 Tagen, hatte Linden Lab viele Daten sammeln können, was auch das Ziel dieses Tests gewesen ist. Die Erkenntnis daraus lautete: Wenn das SSAB so läuft wie vorgesehen, dann läuft es richtig gut. Aber es läuft eben noch nicht durchgehend, wie vorgesehen. Der Test brachte Daten sowohl zu bekannten Fehlern, als auch zu ein paar Neuen. Am vorletzten Freitag wurden die Ergebnisse dann analysiert und in der vergangenen Woche wurde damit begonnen, die Probleme zu beheben. Es wird auch noch einen zweiten Test geben, bevor das Projekt auf die ersten RC-Server im Grid losgelassen wird.
Es gibt seit einer Woche einen JIRA Bericht zu einem Problem, das durch SSAB verursacht wird (SUN-38). Ich hatte dazu auch schon am Dienstag in meinem Blogpost von den Server Aufspielungen berichtet. Einige alternative Viewer (TPVs) verwenden eine Z-Offset Funktion, um den Abstand des Avatars zum Boden anpassen zu können. Bei Tinies, Petites oder einfach auch nur bei ungewöhnlichen Schuhen, stimmt dieser Abstand oft nicht und man steckt zu tief im Boden oder schwebt darüber. Dieser Z-Offset wird nun durch die SSAB Funktionen unbrauchbar. Nyx Linden sagte darauf am Montag, dass LL dieser JIRA-Eintrag nicht entgangen sei und man intern bereits nach einer Lösung suche. Genaueres soll es dann in der kommenden Woche dazu geben.
Nyx Linden erklärt, wie ein Flexi-Prim in SL funktioniert: Einfache Prims bestehen aus Profilen, die entlang eines Pfades extrudiert werden. Ein Zylinder ist z.B. ein Kreis der entlang einer geraden Linie extrudiert ist. Dieser Pfad besteht aus mehreren Wegpunkten. Setzte man nun ein Prim auf flexi, werden diese Wegpunkte animiert und der Viewer berechnet die zugehörigen Parameter, was dann ganz gut auf die Performance durchschlägt. Die Geometrie eines starren Prims, das seine Form nicht ändert, wird im Cache gespeichert und von dort schnell wieder geladen. Ein Flexi-Prim wird jedoch kontinuierlich verändert und muss deshalb auch ständig neu berechnet werden. Da es bei Meshes diesen Pfad mit Wegpunkte nicht von vornherein gibt, können Meshes auf diese Weise nicht flexibel gemacht werden. Wäre es möglich, würde es LL dennoch nicht nutzen, da es einfach zu viel Lag verursachen würde, weil Meshes nicht aus den einfachen Polygon-Profilen von Standardprims aufgebaut sind.
Es laufen zur Zeit Überlegungen, den Land Impact von einzelnen Prims in einem Linkset (z.B. ein Haus) im Viewer anzeigen zu können. Dies soll es vor allem bei einem gemeinsamen Linkset aus Prims, Sculpties und Meshes leichter machen, zu erkennen, welche einzelnen Elemente wieviel Land Impact erzeugen. Statt einer Anzeige im Viewer, denkt man als Alternative auch über eine Liste nach, die sich auf Festplatte speichern lässt.
In der JIRA gibt es eine neue Funktionsanfrage mit dem Namen VWR-28177. Darin wird der Wunsch geäußert, im Mesh-Uploadfenster des Viewers auch die Physikkosten für den Typ "Prim" anzeigen zu lassen. Aktuell werden nur die Kosten für den Typ "Konvexe Hülle" angezeigt. Der JIRA-Report ist leider für normale Nutzer unzugänglich.
Ein weiterer Fehlerreport in der JIRA nennt sich BUG-1280 und behandelt das Problem, dass man bei einem Teleport mit Koordinaten unterhalb des Landbodens auch kurz unter dem Boden rezzt, ehe man dann über dem Boden erscheint. Für dieses Problem gibt es einen Fix, der wahrscheinlich nächste Woche in ein RC-Projekt aufgenommen wird.
Die SL-Region "Wengen" in der Winterlandschaft des Sansara Kontinents, crasht ungewöhnlich häufig. Kelly Linden nimmt an, dass es an dem Kontrollsystem für die Physics Runtime Collision liegt. Dies wiederum ist ein Teil der Havok Physikengine.
Andrew Linden hat weitere Verbesserungen an der neuen Interest List erzielen können. Demnach soll die Landschaft einer Region beim ersten Besuch (keine Texturen im Cache) jetzt schneller rezzen. Auch diese Änderung wird jetzt auf Fehler geprüft und kommt in eine der nächsten Server-Aufspielungen.
Das Projekt für eine Verbesserung des Syntax Highlighting in LSL Skripten kommt weiter voran, wenn auch nur sehr langsam. Damit soll es beim Skripten einmal möglich sein, dass jeder Regionsserver dem LSL-Editor die Funktionen übermittelt, die von diesem Server unterstützt werden. Die entsprechenden LSL-Begriffe werden dann eingefärbt und enthalten Links und Hovertext mit weiteren Erklärungen.
Quellen:
>> Second Life News 2013-9
>> Second Life News 2013-9 #2
Neue Penny Patton Shapes als Freebie
Penny Patton ist bekannt für ihre Bemühungen, den Nutzern in SL ein etwas realistischeres Verständnis von Größen und Skalierungen zu vermitteln. Grob gesagt ist der Maßstab in SL ca. 1.3 bis 1.5 mal gößer, als in der realen Welt.
Von Penny gibt es jetzt je sechs neue Männer- und Frauen-Shapes, die zwischen 150cm und 192cm groß sind. 192cm klingt dabei erstmal auch ziemlich groß, aber verglichen mit den meisten Startavataren im LL-Viewer, ist das immer noch recht klein. Auf diesem Bild sind die beiden Avas auf der linken Seite aus der Viewer-Library, die vier rechts von Penny Patton.
Freebie Shapes auf dem Marketplace:
>> Vitruvian Shapes - Full Perm Set 1.2
Blogpost zum Freebie:
>> More Vitruvian Shapes!
Kameraeinstellungen für realistischere Schulterperspektive:
>> Improving the SL Camera (Short Version)
Quelle: New Penny Patton Shapes Released
Nix Neues vom Mesh Deformer
Eigentlich lohnt es sich nicht, das Thema überhaupt mal wieder zu erwähnen, da es weiterhin keine Anzeichen für irgendeinen Fortschritt gibt. Dennoch hier ein paar Infos von Nalates, denn das Thema wird auf den inworld Meetings doch gelegentlich angesprochen.
Lexi Zelin vom Label AngelRED Couture hat den Deformer nun einige Monate getestet und speziell Kleidung dafür entworfen. Nach eigener Aussage hat sie keinerlei Probleme feststellen können. Für Nalates ist das keine ausreichend sichere Aussage, da sie ja bewusst mit dem Deformer gearbeitet hat. Was allerdings für Probleme auftauchen, wenn alle SL-Bewohner den Deformer nutzen würden, weiß heute niemand so genau. Und das ist das Problem, das Linden Lab hat.
Ein weiteres Problem ist, dass das Thema sich jetzt schon solange hinzieht, dass Leute, die sich neu damit befassen, die Historie nicht kennen und Dinge vorschlagen, die schon lange durch sind.
Nach Ansicht von Nalates tritt das Deformer Projekt aus den folgenden Gründen auf der Stelle:
- Es wird nach einem Weg gesucht, den Deformer mit den Erkenntnissen aus JIRA STORM-1716 zusammen mit einem neuen Avatar-Mesh nach JIRA STORM-1800 einzuführen. Es gibt aber keinen Linden Lab Mitarbeiter, der das Wissen dazu hat.
- Die Definition des Basis Avatars, der für Mesh-Kleidung verwendet werden soll, ist ungenau und für den Endnutzer kaum nachvollziehbar. Wie kann man einem Käufer von Deformer Kleidung klarmachen, für welche Art des Basis Avatars die Kleidung ausgelegt ist?
- Mit dem aktuellen Avatar-Mesh gibt es Probleme beim Weighting und dem Polygon Layout für Deformer Kleidung. Was dann wieder zum ersten Punkt dieser Liste führt.
LL hat mit dem aktuellen Stand einfach Angst davor, das Projekt weiterzuführen und dabei Fehler zu machen. Außerdem scheint im Augenblick eben kein Mitarbeiter für weitere Arbeiten am Deformer Projekt frei zu sein. Oz Linden sagte auf dem inworld Meeting, dass er vom LL-Management bereits als Plagegeist bezeichnet wird, wenn er nach Ressourcen für das Projekt fragt.
Alles in Allem ist Nalates der Meinung, man solle das Projekt erstmal abhaken und nicht mehr danach fragen, wie es weitergeht. Einfach abwarten und sich freuen, wenn dann doch noch irgendwann mal was passiert.
Quelle: Mesh Deformer Update 2013-9
Quelle: The Arcade Gatcha Events |
Am 1. März wurde eine neue Runde des beliebten Gacha Events von The Arcade gestartet. Für einen Monat können wieder an vielen lustigen Vendoren auf gut Glück Artikel in einer von mehreren möglichen Ausführungen (Farben) gekauft werden. Die Preise sind eigentlich immer recht moderat. Will man jedoch eine bestimmte Ausführung oder Farbe haben, kann es auch mal etwas teurer werden, da ja der Zufall bestimmt, was im Inventar landet.
Richtig populär wurde der Gatcha Event, als es im September 2012 die kleinen Hamster-Avatare dort gab, die zu einem richtigen Hype in SL geführt hatten. Seitdem ist diese Verkaufsmesse für Schnickschnack aller Art immer weiter angewachsen. Wenn man sich die Produktbilder im Shopping Guide für diesen Monat ansieht (Quellenlink), dann findet man weitaus mehr Artikel, als bei den letzten Events. Vielleicht schaue ich dort auch mal vorbei, denn ich hätte irgendwie Bock auf diesen kleinen Wohnwagen.
Die direkten Teleports zu den einzelnen Vendoren sind auf der jeweiligen Unterseite zum Produkt zu finden. Der allgemeine Teleport vor die Gatcha Halle ist hier (die Region ist meistens voll, also Geduld):
>> Teleport zum Gatcha Event
Weitere Links:
>> Homepage von "The Arcade"
>> Echt Virtuell: The Arcade - Gacha Events
Quelle: The Arcade Shopping Guide
Es gab wieder zwei neue Viewer-Veröffentlichungen, die ich nicht als Einzelbeitrag in meinem Blog vorgestellt habe. Deshalb hier eine schnelle Kurzübersicht:
Quelle: Dolphin Viewer |
Dolphin Viewer 3 – 3.4.14 wurde veröffentlicht
Am 1. März ist der Dolphin Viewer 3.4.14 erschienen. Es gab keine neuen Funktionen, aber es wurden einige wichtige Bugfixes aufgenommen. Deshalb gibt es auch keine Release Notes. Der Dolphin steht für alle drei Betriebssysteme zur Verfügung.
>> Downloadseite für den Dolphin Viewer
Quelle: Dolphin Viewer 3 – 3.4.14.27321
Quelle: Imprudence/Kokua Wiki |
Kokua Viewer 3.5.1 wurde veröffentlicht
Am 28. Februar ist ein neuer Kokua Viewer erschienen. Als Neuerung hat er das CHUI-Kommunikationsfensters von Linden Lab erhalten. Nachdem der Zen Viewer nicht mehr weiterentwickelt wird, ist der Kokua nun der erste Viewer, der neben den LL-Viewern das CHUI-Fenster eingebaut hat. Die Version 3.5.1 wird zwar als experimentelle Version bezeichnet, aber das sind für mich eh die meisten Viewer, die in relativ kurzen Abständen aktualisiert werden.
Den Kokua 3.5.1 gibt es nur für Linux und Windows:
>> Downloadseite für den Kokua Viewer
Quelle: Kokua-3.5.1 Merge of Communications Hub User Interface (CHUI) is complete...
Screenshot der Welt "Hanging Gardens" |
Am Freitag ist bereits Patterns 0.01j erschienen. Nur neun Tage nach dem letzten und sehr fehlerhaften Update 0.01i. Das ging so schnell, weil eben nur die Fehler der vorletzten Version behoben wurden. Dementsprechend kurz sind auch die Release Notes. Eine neue Funktion gibt es aber auch: In den Optionen im Control-Menü lässt sich nun die Tastenbelegung für Patterns frei konfigurieren.
Hier die Änderungen aus den Release Notes:
- Behoben: Das Laden von Welten hängt sich bei 27% auf.
- Verbesserte Unterstützung abgespeicherter Welten aus vorherigen Patterns Versionen.
- Verschwundene Geometrien (Oberflächen) sollten nicht mehr so oft auftreten.
- Die Nutzung von Bomben lässt beim Speichern der Welt die Datei nicht mehr unbrauchbar werden.
- Neu: Das Einbinden von Tasten erlaubt jetzt die Anpassung der Tastaturkommandos für Patterns. Erreichbar in den Optionen unter "Controls".
Auch diesmal gibt es kein Release Video von einem der Entwickler, da sich das wegen den wenigen Änderungen nicht gelohnt hätte.
Release Notes 0.01j:
>> Version History
Quelle: Release notes for Patterns version 0.01J
Mein Video der Woche
Heute habe ich etwas Nostalgisches ausgewählt, obwohl das Video tatsächlich erst in dieser Woche hochgeladen wurde. Ziki Questi war früher ein großer Anhänger von AM Radios Installationen in SL. Bevor die meisten dieser Installationen 2011 geschlossen wurden, weil sich der Sim-Sponsor IDIA Laboratories aus SL zurückgezogen hat, erstellte Ziki zu den bekanntesten Arbeiten von AM Radio Videoclips, die sie aber nie online gestellt hatte.
Nun hat sie aus ihren Clips ein längeres Machinima zusammengestellt und auf Vimeo hochgeladen. Wahrscheinlich ist das Video nur interessant für Leute, die damals die Regionen noch in 3D sehen durften (so wie ich :)). Einige Szenen wurden in einer Zeit vor der Einführung von Windlight gedreht, was aber nicht immer auffällt, da AM Radio viel mit Fotowänden und Sculpty-Horizonten gearbeitet hat. Gezeigt werden die Installationen zu "The Quiet: Further Away and Further Apart", "Surface", "The Ferry", "Superdyne" und "A Little Further Than Before".
AM Radio at IDIA Laboratories from Ziki Questi on Vimeo.
AM Radio hat im Blogpost von Ziki, in dem sie ihr Video vorgestellt hat, in den Kommentaren geantwortet. Er scheint also noch immer in SL unterwegs zu sein, sonst würde er solche Blogs sicher nicht lesen. :)
>> Blogpost von Ziki zum Video
Es gibt auch noch eine Installation von AM Radio, die man aktuell in SL besuchen kann:
>> Teleport zu "The Far Away"
Danke für das Video der Woche!
AntwortenLöschenDa du dort Sculpty Horizonte erwähnst - ich habe schon einige beeindruckende Anwendungen davon gesehen, aber noch nicht herausgefunden, wie man das bewerkstelligt. Vermutlich klick ich per Zufall nur die unergiebigen Links. Hast du einen Tipp?
Also, diese von mir als "Sculpty Horizont" bezeichneten Umgebungslandschaften heißen in SL und auf dem Marketplace oft "Sim Surround" oder "Offsim Landscape". Und die Landschaften, die AM Radio in seinen Installationen verwendet hat, habe ich so zum Verkauf auch noch nicht gesehen. Aber ein guter Anbieter von Sim Surrounds ist Landscapes Unlimited. Auf deren Regionen kannst du dir auch viele Landscapes in 3D ansehen.
Löschen>> Teleport zum Main Shop von Landscapes Unlimited
>> Blog von Landscapes Unlimited
>> Landscapes Unlimited auf dem Marketplace
Es gibt sicher noch einige andere Anbieter, die solche Offsim Landscapes verkaufen, aber die Links hier führen dich zum Marktführer in SL. Eine Landschaft, die ungefähr an AM Radio erinnert, ist zum Beispiel diese hier:
>> Sim Surround Archipelago 1
Das rote Quadrat auf dem Foto zeigt die Größe einer Region, damit man in etwa die Dimensionen abschätzen kann.
Achso, und wenn du wissen wolltest, wie man sowas macht:
LöschenIn den meisten Fällen ist das (glaube ich) ein 1024x1024 Meter Megaprim, auf das eine Sculpty Map mit der Kontur des Geländes gelegt wird. In diesem Gelände muss das Quadrat für die Region natürlich ausgespart werden. Die Mitte des Megaprims muss dann exakt in der Mitte der Sim platziert werden und das Teil danach auf Phantom stellen.
Hier hat das vor ein paar Jahren im LL-Forum mal jemand erklärt:
>> Seeking Maker of Offsim Mountian Range
Klasse, genau das, was ich suchte! Vielen Dank!
AntwortenLöschenDa ist meine Bastlerneugierde wieder geweckt.