Quelle: Black Dragon Viewer |
In den Einstellungen wurden einige Optionen für den Browser wieder hinzugefügt, die bei der Umstellung auf die aktuelle Benutzeroberfläche verlorengegangen waren. Die sind jetzt in der neuen Registerkarte "Browser" zu finden.
Dann gibt es in der Registerkarte "Anzeige" in den Einstellungen eine neue Aufteilung für den Texturspeicher, der bisher über einen einzelnen Schieber eingestellt wurde. Jetzt gibt es zwei Schieber mit den Namen "Scene Memory" und "Texture Memory". Erfahrungen habe ich damit noch keine, aber die Werte nach der Installation fand ich etwas niedrig (32 und 368 MB), also habe ich sie auf die Werte erhöht, die unten im Screenshot zu sehen sind.
Der Scene Memory ist jedenfalls der Speicher, in dem sich die Texturen befinden, die gerade auf dem Bildschirm grendert sind. Der Texture Memory ist der Permanentspeicher für alle Texturen auf der Region (ob sichtbar oder nicht) und für alle Texturen der Benutzeroberfläche (z.B. die Avatar-Profil-Icons). Die Aufteilung soll vor allem das in letzter Zeit zunehmende Texture Thrashing vermindern.
Die neue Aufteilung des Texturspeichers |
Leider funktioniert bei mir das Volumetric Lighting nicht. Ich habe eben fast 30 Minuten versucht, diesen Effekt zu erzeugen, aber ich habe keine Strahlen gesehen. In früheren Versionen ging das bei mir aber schon mal ganz gut. Das diese Strahlen funktionieren, hat Niran vor knapp zwei Wochen auch in einem Video gezeigt, das heftig in den sozialen Netzwerken verlinkt wurde.
Wer das Volumetric Lighting ausprobieren will, sollte es nicht in Verbindung mit Depth of Field verwenden, da das zu Problemen führen kann. Eventuell wird das später mal behoben, aber zur Zeit gibt es dabei komische Effekte. Hier das Video, für alle, die sich unter "sichtbaren Lichtstrahlen" nichts vorstellen können.
Black Dragon - Volumetric Lighting
Weitere Änderungen:
Beim Rendering gibt es einen Fix für die "Biegung" des Linden-Wassers, wenn man mit der Kamera eine bestimmte Höhe erreicht hat. Das hat sich besonders an der Horizontlinie bemerkbar gemacht, die zum Teil wie eine Kurve ausgesehen hat. Das scheint nun mit diesem Fix behoben zu sein. Mit einem weiteren Fix wurde auch noch ein Darstellungsproblem behoben, welches die Wasseroberfläche in großer Entfernung verzerrt wirken ließ (gestaucht oder gestreckt).
Auf eine Übersetzung der Changelog-Liste verzichte ich heute aus Zeitgründen. Eine Neuerung erwähne ich aber noch extra, da ich sie für sehr nützlich halte. Man kann jetzt im Baumodus mit der rechten Maustaste auch geriggte Meshkleidung auswählen. Ich benötige das auch mal gelegentlich und musste immer den Umweg über Selektieren eines normalen Prims gehen, um dann erst das geriggte Mesh auszuwählen. Jetzt geht es direkt.
Hier noch ein Foto, mit dem ich eigentlich das Volumetric Lighting zeigen wollte. Wie man sieht, sieht man nix, aber das Foto ist ja trotzdem ganz nett.
Black Dragon 2.4.1.9 mit aktiviertem Volumetric Lighting |
Den Black Dragon gibt es nur für Windows Betriebssysteme.
Hier ist sowohl der direkte Download als auch der Link zu Downloadseite:
Weitere Links:
- Black Dragon Blog
- Changelogs
- Black Dragon Forum
- Info-Thread auf SLUniverse - (aktuelle Seite)
Quelle: Black Dragon Update 2.4.1.9 "Feature Update"
Volumetric Lighting funktioniert nur wenn:
AntwortenLöschenDeferred Rendering AN ist
Schatten auf mindestens "Sonne/Mond" steht
Volumetric Lighting AN ist
Du zur Sonne hinschaust
Ein Windlight hast das Volumetric Lighting gut hervorhebt
Die Godrays Brightness hoch genug ist (ich empfehle 3-4 für normalgebrauch und mehr für bilder auf denen man es deutlich zeigen will)
Volumetric Lighting wird im nächsten Update optional nur direktional sein, man wird also dann einstellen können ob man den Effekt nur zur Sonne hin oder eben immer sehen will.
Außerdem:
AntwortenLöschenIch empfehle 256mb Scene Memory und 512mb Texture Memory. 64mb ist viel zu wenig, du wirst sofort Texture Trashing haben schon bei deinem eigenen Avatar.
Ich nutze momentan 386mb Scene Memory und 768mb Texture Memory, das funktioniert selbst in gut besuchten SIMs richtig gut.
Hab sowohl obiges als auch diese Nachricht als Infos in den Post gepackt.
Also, alles was du in deinem ersten Kommentar geschrieben hast, hatte ich auch so eingestellt. Und noch einiges mehr ausprobiert. Wie du aus meinen früheren Berichten weißt, habe ich ansich kein Problem damit, diese Strahlen sichtbar zu machen. Aber bei der Achterbahn auf dem Foto oben, habe ich bei gut 30 verschiedenen Windlights und allen möglichen Änderungen von Werten nicht einen einzigen Strahl gesehen.
LöschenZum Thema Texture Memory werde ich deinen Rat befolgen. Wie gesagt, nach einer sauberen Neuinstallation des Black Dragon waren die voreingestellten Werte auf 32 MB und 386 MB. Wenn das zu wenig ist, solltest du vielleicht die Default-Werte in deinem Code anpassen.
Die Default Werte waren noch nicht eingestellt, nur rudimentär, damit nichts explodiert.
LöschenIch habe da eine Frage: bin grade von Firestorm auf Black Dragon umgestiegen aber habe ein Problem damit Texturen für Kleidung (via Omega Hud) auf meinen Mesh-Avatar (Maitreya Lara) zu laden :-( Es wäre echt schade diesen schicken Viewer nicht nutzen zu können nur weil genau dieses Feature nicht läuft....
AntwortenLöschenMit dieser Frage solltest du dich direkt an Niran wenden. Er hat über deinem Kommentar auch einen geschrieben und unter diesem Namen findest du ihn auch in SL. Schreibe ihn einfach mal an.
LöschenDa ich keinen Mesh-Body habe, kann ich auch nicht nachvollziehen, ob es nur bei dir nicht funktioniert oder generell beim Black Dragon Viewer.