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Mittwoch, 15. Juli 2015

[High Fidelity] - Wie groß ist das Metaverse?

Quelle: High Fidelity
Philip Rosedale hat in den letzten Tagen gleich mehrere Artikel im High Fidelity Blog veröffentlicht. Auf den ältesten Beitrag mit dem Titel VR immersion through immobilization: ‘The Rig’ vom 10. Juli, gehe ich hier nicht ein, denn dieser Artikel ist mir zu abstrakt.

Am 13. Juli hat Philip dann mit "How Big is the Metaverse?" eine theoretische Betrachtung der möglichen Größe von virtuellen Welten aufgestellt. Allerdings bezieht er sich da wohl hauptsächlich auf die technischen Spezifikationen von High Fidelity, denn bei virtuellen Welten mit anderer Technik würden die Zahlen sehr wahrscheinlich anders aussehen. Das alles ist immer noch abstrakt, aber von der Vorstellung her auch reizvoll. Deswegen fasse ich diesen Artikel mal zusammen.

Der Artikel beginnt mit der kurzen Wikipedia-Definition des Metaverse, die leider nur in der englischen Ausgabe vorliegt. Ich versuche es mal sinngemäß zu übersetzen::
"Das Metaverse ist ein gemeinschaftlich genutzter virtueller Raum, der sich aus der Konvergenz einer virtuell verbesserten, physischen Realität und einem physikalisch permanent verfügbaren virtuellen Raum bildet, einschließlich der Summe aller virtuellen Welten, Augmented Reality und dem Internet."
Philip sagt nun zu dieser Definition, dass wenn man alle weltweit verfügbaren Desktop Computer mit einem Internetzugang heute miteinander verbinden würde, um eine einzige virtuelle Welt zu erschaffen, dann würde man flächenmäßig bereits die Größe der Erde erreichen. Das würde wiederum ausreichen, dass sich alle Menschen mit einem Internetzugang gleichzeitig in dieser Welt einloggen könnten. Etwa alle zwei Jahre würde sich diese Kapazität dann verdoppeln.

Was heute noch fehlt, um dieses Szenarion tatsächlich umsetzen zu können, ist die Software für ein solches Netzwerk. Und genau das ist das Ziel der Entwicklung von High Fidelity.

Dann listet Philip die Einzelheiten zu seiner Annahme auf:
  • Gartner schätzt die Anzahl der verkauften PCs von 2011 bis 2014 auf 400 Millionen pro Jahr.
  • Von diesen Rechnern wurden nach Schätzung von Philip etwa 30% mit dem Internet verbunden, was eine Anzahl von etwa 500 Mio. PCs über alle 4 Jahre ergibt.
  • Die ganzen Tablets und Smartphones betrachtet Philip in seinem Szenario nicht.
  • Die durchschnittliche Bandbreite aller PCs mit Internetanbindung wird aufgrund verschiedener Statistiken auf 20-30 Mbps (Megabit pro Sekunde) beim Download und auf 10 Mbps beim Upload geschätzt. Da jeder PC als Client und Server arbeiten soll, sind in diesem Fall die 10 Mbps der wichtigere Wert.
  • Es gibt 3 Milliarden Internetnutzer. Das bedeutet, jeder PC müsste Daten für 6 Menschen gleichzeitig übertragen. Bei 10 Mbps Uploadgeschwindigkeit erhält jeder Nutzer 1,5 Mbps an Daten aus der virtuellen Welt. Das ist laut Philip mehr als genug Geschwindigkeit für ein immersives Erlebnis und in etwa so viel Bandbreite, wie ein HD-Film bei der Übertragung benötigt.

Quelle: High Fidelity Blog

Aus der obigen Liste leitet Philip dann seine Abschätzung ab, wie groß eine virtuelle Welt sein kann, die alle vernetzten PCs auf der Welt nutzt.
Die Erde hat eine Fläche von 197 Mio. Quadratmeilen (oder 510 Mio. Quadratkilometern). 70% davon sind mit Wasser bedeckt. Bleiben 60 Mio. Quadratmeilen (148 Quadratkilometer) Landfläche. Bei 500 Mio. PCs, die eine solche Landgröße verwalten müssten, wäre jeder PC im Schnitt für etwa 0,1 Quadratmeilen (oder 298.000 Quadratmeter) zuständig. In anderen Größenordnungen ausgedrückt wären das 64 Morgen (oder 40 Hektar), bzw. 10 Häuserblocks oder auch etwas mehr als 4 Second Life Regionen.

Wenn man nun ein modernes 3D Videospiel mit einer offenen Welt betrachtet, sieht man, dass es weitaus größere Gebiete gibt, die mit großem Detailreichtum auf PCs dargestellt werden können. Und obwohl eine virtuelle Welt höhere Anforderungen bezüglich Details und Speicherung der Szenen hat als ein Videospiel, müsste jeder PC im obigen Szenario dennoch weniger Daten speichern, liefern und simulieren als in einem Videospiel. Und so kommt Philip zur Erkenntnis, dass man heute schon die Hardware hätte, um die Größe der gesamten Oberfläche der Erde in einer einzigen, unvorstellbar großen Stadt zu simulieren. Oder auch um einen globalen Wald zu simulieren, bei dem man die Details bis zu einer Größe von Insekten und einzelnen Grashalmen erstellen könnte.

Das Metaverse wäre damit so groß, dass man es wohl nie komplett erkunden könnte. Selbst mit Teleports könnte man nicht alle Plätze besichtigen, auch wenn man 80 Jahre lang in jeder Sekunde einen der besagten Häuserblocks besucht. Dazu kommt noch, dass im Gegensatz zur Erde das Metaverse ständig wächst. Denn Bandbreite und Hardwareleistung verdoppeln sich etwa alle zwei Jahre (und damit auch die oben beschriebene virtuelle Welt), so dass in 20 Jahren das Metaverse die 1000-fache Größe der Erde haben könnte. Und das würde dann der fiktionalen Oase von "Ready Player One" entsprechen, mit Tausenden von Planeten, die sich im digitalen (Welt)Raum befinden. Und Philip ist der Ansicht, dass wir das bauen sollten - und zwar jetzt.

Quelle: How Big is the Metaverse?
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Oculus Rift und HTC Vive: First Contact

Quelle: High Fidelity / YouTube
Der jüngste Artikel von Philip wurde dann am 14. Juli gepostet. Er ist sehr kurz und enthält ein Video, bei dem sich drei Nutzer mit unterschiedlicher Zugangs-Hardware in High Fidelity treffen. Sozusagen ein "Erster Kontakt" ("First Contact").

Verwendet werden ein HTC Vive Controller, eine Oculus Rift und ein Desktop PC. Alle drei Anwender sind in der Lage, sich in HiFi mit den Avataren die Hände zu geben (zumindest ansatzweise). Das soll zeigen, dass man auch mit unterschiedlicher Zugangshardware in HiFi gemeinsam interagieren kann.

Interessant ist, dass Philip am Ende schreibt, dass das nächste Update für High Fidelity verbesserte Animationen für den Avatar enthalten wird. Das ist auch ziemlich nötig, wenn ich die bisherigen Zuckungen so betrachte.

Leider ist das Video mit irgendeinem Musiktitel untermalt, der ein Abspielen in Deutschland verhindert. Ich habe es dennoch hier eingebettet, da laut Statistik inzwischen 38% meiner Besucher nicht aus Deutschland kommen. Für alle gepeinigten GEMA-Opfer empfehle ich diesen Link. Dort dann runterscrollen, bei Server Location auf "United Kingdom" wechseln und die Checkbox bei "Allow cookies" deaktivieren. Dann den folgenden Link in die Adresszeile direkt darüber kopieren und auf "PROXFREE" klicken.

Link:
https://www.youtube.com/watch?v=Ic6R2SINpK8



Quelle: Oculus Rift and HTC Vive: First Contact

Links:

    1 Kommentar:

    1. Anidusa Carolina16. Juli 2015 um 13:48

      lol ja gut, die Bewegungen wirken wirklich etwas unkoordiniert und unbeholfen.
      Andererseits, wenn man sich vor Augen führt das das ja keine fertigen mit motion capture hergestellten Animationen sind, sondern das die Bewegung des Users ja wirklich in die virtuelle Welt übertragen wird, dann finde ich das schon ganz schön grossartig.
      Ich meine, das eröffnet einem, ruckelig oder nicht, natürlich eine völlig neue Freheit.......

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