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Sonntag, 15. Oktober 2017

Infos vom Content Ersteller Treffen am 12. Oktober 2017

Quelle: Medhue Simoni / YouTube
Am 12. Oktober fand das wöchentliche Treffen der Content Ersteller in Second Life statt. Moderator war wieder Vir Linden. Wie in den letzten Wochen, drehten sich die Diskussionen erneut um die drei Themen Animesh, Mesh Baking und EEP., mit Schwerpunkt auf Animesh.

Die Informationen in meiner Zusammenfassung, habe ich wieder sowohl aus dem zugehörigen Blogpost von Nalates Urriah als auch aus dem Video von Medhue Simoni. Da ich heute etwas in den Seilen hänge, habe ich bis auf zwei oder drei Details alles aus dem Blogpost von Nalates übernommen..

Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen zukünftig Mesh-Objekte mit dem Bento Skelett ausgestattet werden. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" ganz rechts angezeigt wird.

Aussagen vom Treffen:
  • Der erste Project Viewer für Animesh ist fertig. Das QA-Team hat ihn bereits freigegeben.
  • Jetzt müssen Testregionen im Beta Grid eingerichtet werden. Geplant sind vier Stück, die im Quadrat angeordnet werden.
  • Für die Tester soll eine Dokumentation der Funktionen in der SL-Wiki zur Verfügung gestellt werden.
  • Sobald Regionen und Dokumentation verfügbar sind, wird Linden Lab einen Blogpost veröffentlichen und gleichzeitig den Viewer in der Wiki zur Verfügung stellen.
  • Für den ersten Test werden ein paar Testobjekte bereitgestellt, mit denen auch Nicht-Skripter gleich loslegen können.
  • Es gibt ein Problem mit der Ausrichtung des Bento-Skeletts in Animesh Objekten, da das Koordinatensystem von Objekten gegenüber dem Skelett um 90 Grad gedreht ist. Vir sucht einen Weg, das zu beheben. Allerdings wären dadurch die Animationen für Avatare nicht mehr für Animesh Objekte nutzbar. Deshalb sucht Vir nach weiteren Möglichkeiten.
  • Nalates fragt sich, ob es möglich wäre, eine Mesh-Kopie des eigenen Avatars als Objekt in SL hochzuladen, mit eigener Mesh-Kleidung und eigenen Avatar-Animationen zu versehen und das Ganze als Animesh zu definieren, um einen Zwillingsavatar zu erstellen. Leider gab es darauf keine Antwort beim Treffen. Der Gedanke ist aber interessant.
  • Aktuell ist es so, dass ein Objekt nur mit einem Animesh verlinkt werden kann, wenn das Objekt ein geriggtes Mesh ist. Vir will das noch ändern, so dass auch normale Prims mit Animeshes verlinkt werden können.
  • Es lassen sich nicht zwei Animeshes miteinander verlinken, wenn beide ein eigenes Skelett haben. Jedes Animesh (auch ein Linkset) darf nur ein Skelett haben.
  • Der Land Impact für Animeshes wurde bisher immer noch nicht festgelegt.
  • Animationen für Animeshes können nur über interne Skripte zugewiesen werden. Ein Animesh lässt sich nicht über einen angehängten AO animieren.
  • Der Project Viewer wird bei der detaillierten Land Impact Anzeige sehr wahrscheinlich eine zusätzliche Anzeige der Anzahl von Polygonen erhalten. Polygone werden als Limit genutzt, um später die Grenze für die Größe von Animesh Objekten beim Hochladen zu bestimmen. Dazu hat Lucia Nightfire auch einen etwas komplexen JIRA Vorschlag geschrieben.
  • Es wird keine Standard-Animationen für Animeshes geben (so wie beim Avatar z.B. das Stehen und Laufen). Jede Bewegung muss durch eine Animation erfolgen, die vom Ersteller in das Animesh eingebaut wird. Oder man nutzt die Bewegungen von Pathfinding Objekten, wie zum Beispiel die "Follow"-Funktion.
  • Es gibt zwei Arten von Animationen für Animeshes. Die eine ist eine BVH oder ANIM Datei, wie sie z.B. auch in AOs verwendet werden. Sie können ein Animesh wie einen Avatar bewegen, aber immer nur 5 Meter weit pro Animationsdurchlauf. Die andere Art der Animation ist eine serverseitige Bewegung, die durch Skriptfunktionen oder Pathfinding ausgelöst wird. Solche Bewegungen haben keinen Begrenzung. Ein Animesh könnte damit eigenständig einen kompletten Mainland Kontinent durchqueren.
  • Animeshes haben während einer BVH Animation keine Physik. Das heißt, sie können sich dann durch andere Objekte hindurch bewegen.
  • Es wird eine zweite Phase für das Animesh Projekt geben. In der sollen speziell Erweiterungen für NPCs eingeführt werden. Auf dem Treffen wurden automatische Animationen für Augen bei einem Animesh-Avatar diskutiert und Vir sagte, vielleicht kommt das in Phase 2.

Environment Enhancements Projekt (EEP)
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Plus einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life.

Rider Linden erzählte beim Treffen, dass er die Wasser-Einstellungen für das EEP fertig konvertiert hat. Nun geht er dazu über, an den Tagesabläufen zu arbeiten. Die sollen ja beim EEP von 4 bis 168 Stunden Länge einstellbar sein. Also auch der von vielen gewünschte 24-Stunden Tag ist dann in SL möglich. Sobald das fertig ist, will Rider mit den Inventar-Objekten für Umgebungseinstellungen beginnen. Mit denen lassen sich dann Windlights, Tagesablauf, Wasser, usw. per Doppelklick ändern. Rider bestätigt nach einer Frage auch, dass eine Funktion für Strahlenbüschel (God Rays) geplant sei.

Projekt "Mesh Baking"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Die Aktualisierung der Mesh Baking Texturen von 512 auf 1024 Pixel ist fertig.
  • Nun soll ein Belastungstest für die Server durchgeführt werden. Bei Problemen werden weitere Anpassungen vorgenommen (z.B. mehr Server)
  • Der weitere Terminplan für die Einführung von Mesh Baking ist zurückgestellt worden, da ein paar neue Probleme aufgetaucht sind, die nichts mit Mesh Baking zu tun haben. Um die will man sich jetzt zuerst kümmern. Mesh Baking ist also zu einem Prio B Projekt herabgestuft worden.
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings. Erstellt wurde das Video von Medhue Simoni:

Second Life Content Creation Meeting (2017-10-12)




Quellen:

Kommentare:

  1. Mannometer - mir geht das ganze MESH Getue voll auf den Sender. Kenne soviele Avatare die schon jetzt nur noch Linien und Bento Mist sehn.An die denkt niemand.Leute mit Hartz4 und miesen Rechnern.Sorry,aber muß mal raus.

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  2. Ich kann den Kommentar von Elvira verstehen. Aber es ist ja leider überall so. Die technische Weiterentwicklung ist unerbittlich. Es beginnt ja schon bei den Betriebssystemen. Wenn der Support altersbedingt eingestellt wird, ist man quasi gezwungen auf das neue System umzusteigen, was oftmals auch die Notwendigkeit einer aktuelleren Hardware nach sich zieht.

    Ich nutze noch meinen Standard-Avatar, da er mir immer noch mehr Vorteile bringt als ein Mesh-Body. Allerdings trage ich schon vermehrt Mesh-Outfits, weil sie einmal nur noch so angeboten werden und eben im Einzelfall auch besser aussehen.

    Aber ich merke auch, dass immer mehr Outfits ausschließlich für Mesh-Bodys angeboten werden. Hier bin ich dann auch außer vor.

    Die Niki

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