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Samstag, 17. Februar 2018

Infos vom Content Ersteller Treffen am 15. Februar 2018

Quelle: Medhue Simoni / YouTube
Am Donnerstag, den 15. Februar 2018, gab es ein weiteres Inworld-Treffen der Content Ersteller. Da ich seit über einem Monat von diesem Treffen keine Zusammenfassung gebloggt habe, mache ich das heute mal wieder.

Die Themen sind allerdings immer noch die gleichen wie vor fünf Wochen (und sogar wie vor fünf Monaten). Wobei nun auch langsam das Projekt zur Neuberechnung der Avatar Rendering Complexity (ARC) und des Land Impact (LI) in Gang kommt. Der Schwerpunkt bei diesem Treffen lag aber auf Mesh Baking.

Da ich kurz vor einem Blog Burnout stehe, fasse ich mich bei der Zusammenfassung so knapp wie möglich. Meine Infos habe ich diesmal sowohl aus dem Blogpost von Nalates Urriah als auch aus dem Video von Medhue Simoni, das hier unten eingebettet ist.

Animesh Testregionen sind keine Sandboxen
Zu Beginn des Treffens sagte Alexa Linden an, dass die Testregionen für das Animesh Projekt im Beta Grid, zu oft als allgemeine Sandboxen genutzt werden. Viele rezzen dort irgendwelche Objekte und lassen sie dann zurück. Alexa will nun in die Land-Info der sechs Animesh Regionen einen Hinweis schreiben, dass nur Animesh bezogene Objekte gerezzt werden dürfen. Zusätzlich wird jetzt eine Auto-Return-Zeit eingestellt und wenn Lindens auf den Regionen sind, werden sie themenfremde Objekte auch an die Besitzer zurückschicken.

Neuer (alter) LL-Entwickler für Render Viewer
Vor einiger Zeit hat Linden Lab den Project Render Viewer gestartet. Damit sollen Verbesserungen bei der Berechnung der Darstellung von Avataren, Mesh-Objekten und Attachments erreicht werden. Für diese sehr anspruchsvolle Arbeit hat Linden Lab einen Ex-Linden erneut ins Lab zurückgeholt. Sein Name ist Graham Linden. Er soll ab jetzt Vollzeit am Rendering Viewer arbeiten. Als erstes wird sich Graham mit der Stabilität und der Fehlerbehebung bei der Render-Berechnung beschäftigen.

Projekt "Mesh Baking"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Anchor Linden ist der verantwortliche Linden für das Mesh Baking Projekt. Das geplante Ende für dieses Projekt wurde am Donnerstag zum ersten Mal angekündigt. Es soll bis Ende März 2018 abgeschlossen sein.
  • Die Berechnung der Texturgröße von 1024 x 1024 Pixeln ist immer noch ein Problem. Daran arbeitet Anchor schon seit November 2017.
  • Das Mesh Baking soll nach der Fertigstellung für Mesh-Bodies, System-Avatare und alle Mesh-Attachments funktionieren. Das bedeutet, eine kombinierte Textur für alle Oberflächen eines Avatars, inklusive Outfit.
  • Für Animesh Objekte wird das Baking in Phase 1 nicht funktionieren. Das bedeutet, Animesh Attachments an Avataren werden nicht vom Bake Prozess berücksichtigt.
  • Im Baking Prozess scheint es vor allem Konfusion bei der Anwendung von Alpha Texturen zu geben. Mesh Bodies benötigen diese, um Teile des Mesh-Körpers auszublenden (z.B. dort wo der Körper durch die Kleidung durchschaut). Keiner der anwesenden Lindens beim Treffen konnte plausibel erklären, wie die Alpha Layer Funktion im Mesh Baking Prozess funktionieren wird.
  • Ein Vorschlag ist die Nutzung einer Body Alpha Textur mit der gleichen Unterteilung, wie heute bei den Alpha Oberflächen in den Mesh Body HUDs. Diese Textur könnte dann in den Baking Prozess eingebunden werden. Linden Lab muss diesen Vorschlag aber erst einmal auf Machbarkeit prüfen.
  • Layer-Kleidung wird mit dem Mesh Baking auch für Mesh Bodies nutzbar. Das bedeutet, man kann zum Beispiel T-Shirts, Jacken, Strümpfe usw. vom System Avatar einem Mesh-Body anziehen. Die Reihenfolge soll dabei wie bei den System-Avataren sein (also eine Jacke wird immer über einem T-Shirt dargestellt).
  • Es ist nicht ganz klar, wie sich Layer-Texturen von spezifischen Mesh-Body Labels verhalten werden. Also, was geschieht zum Beispiel mit einem Make-up Layer von Belleza, wenn er durch den Baking Prozess dargestellt wird.

Überarbeitung der ARC- und Land Impact Berechnung
Kurzerklärung:
Dieses Projekt wurde bisher immer beim TPV-Treffen angesprochen. Nun ist es auch bei den Content Erstellern ein Thema. Linden Lab ist aktuell dabei, die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu zu definieren. In der aktuellen Berechnung gibt es ein paar Ungereimtheiten, die bestimmte Outfits und Objekte benachteiligen, obwohl sie für das System gar nicht so belastend sind. Auf der anderen Seite gibt es auch extrem belastende Outfits und Objekte, die in der ARC-/LI-Berechnung zu niedrig eingestuft werden.

Aussagen vom Treffen:
  • Graham Linden wird im Rahmen seiner Arbeit am Project Render Viewer, auch bei der Überarbeitung der ARC-/LI-Berechnung mitwirken.
  • Die Renderkosten für Animeshes werden im Zuge dieses Projekts in die LI-Berechnung aufgenommen.
  • Im aktuellen Second Life Viewer wurden ein paar Protokolle zum Sammeln von Daten der ARC-/LI-Kosten eingebaut. Sie sollen Linden Lab dabei helfen, die Unterschiede der Berechnung bei unterschiedlichen Grafikkarten in den PCs der Nutzer zu verstehen.
  • Die heutige ARC-/LI-Berechnung wurde entwickelt, um das Datenvolumen zu verringern, das vom Simulator an die Viewer geschickt wird. Doch nun werden die Texturen und Objekte über die CDN-Server und nicht mehr über den Simulator geschickt. Auch das wird bei der Änderung der Berechnung eine Rolle spielen.
  • Durch die neue LI-Berechnung kann es vorkommen, dass bei Einführung einige Parzellen oder Regionen über das vorgegebene LI-Limit hinausschießen. Oz Linden erklärte beim Treffen, dass Linden Lab dies mit einem zweistufigen Plan verhindern will. Zu Beginn wird die neue Berechnung keine Auswirkung haben, sondern nur den Bewohnern angezeigt. Bei leichten Überschreitungen des LI-Limits, will dann Linden Lab das Limit der Parzelle oder Region einfach soweit erhöhen, bis man ein Stück über dem vorhandenen LI ist. Das bedeutet, es gibt kostenlos mehr LI fürs gleiche Geld. Sollte der LI aber massiv überschritten werden, dann wird den Bewohnern eine gewisse Zeit gegeben, um durch Änderungen unter das Limit zu kommen. Machen sie das nicht, werden irgendwann willkürlich Objekte zurückgeschickt, bis das Limit wieder unterschritten ist. Hart, aber herzlich... :)

Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer. Und ein Video von den Animesh Sandboxen, das ich selbst erstellt habe.

Aussagen vom Treffen:
  • Bei der Einführung von Animesh, wird das oben beschriebene Projekt zur ARC-/LI-Berechnung noch nicht abgeschlossen sein. Deshalb wird Animesh mit einem temporären ARC-Wert berechnet, der sich noch einmal ändern wird, wenn das ARC-Projekt fertig ist.
  • Für Animesh wird es einen festen LI-Wert geben, der immer angerechnett wird. Dazu wird dann noch ein zusätzlicher Wert addiert, abhängig von der Anzahl der Polygone in der höchsten LOD-Stufe.
  • Es wird kein Limit für den Land Impact eines als Attachment getragenen Animesh geben. Die Limitierung ist bereits durch die Regelung gegeben, dass man nur ein Animesh als Attachment anlegen darf (wegen dem enthaltenen Bento Skelett).
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Medhue Simoni:

Second Life Content Creation Meeting 2/15/18




Quellen:

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