Creations for Parkinson's / Quelle: VentureBeat |
Geschrieben wurde der Artikel von Medienstrategin Lisa Peyton, die unter anderem für Intel arbeitet. Als Beispiel für die heilende Wirkung, die bereits heute von virtuellen Welten ausgeht, wird die Second Life Gruppe Creations for Parkinson's herangezogen. Im Speziellen die inzwischen 90-jährige Fran Seranade, die mit Hilfe von Second Life nicht nur ihr Parkinson einigermaßen in den Griff bekommen hat, sondern durch den Effekt, sich wie ihr eigener Avatar zu fühlen, sogar wieder rüstiger geworden ist.
Im Artikel ist ein RL-Foto von Frans 90. Geburtstag zu sehen, bei dem auch Donna Z. Davis und Tom Boellstorff gratulierten (die Autoren der Our Digital Selves Studie). Ebenso wurde noch einmal das World Makers Video von Draxtor Despres eingebettet, das die Creations for Parkinson's Gruppe vor einigen Jahren vorstellte. Zu dieser Zeit war Fran bereits 86 Jahre alt.
Im VentureBeat Artikel geht man dann auch näher auf die Studie von Davis und Boellstorff ein, die den positiven Effekt von virtuellen Welten und VR-Plattformen auf körperlich und geistig behinderte Menschen untersucht. Zu dieser Studie wird Ende April 2018 ja eine längere Dokumentation von Draxtor Despres veröffentlicht. Im Artikel ist sogar zu lesen, dass Fran im Grunde der Auslöser war, diese mehrjährige Studie zu beginnen.
The Drax Files: World Makers [Episode 13: Creations for Parkinson's]
Aktuell befasst sich Donna Davis damit, die therapeutische Wirkung von 3D-Plattformen auch in Sansar und High Fidelity zu untersuchen. Es wird erwähnt, dass diese Plattformen zwar mehr Immersion bieten, aber eine größere Hürde bei der Kommunikation darstellen würden. VR-Brillen, Hand-Controller und Voice-Nutzung sind nicht für jeden behinderten Menschen leicht anzuwenden. Deshalb arbeiten Davis und Boellstorff mit Linden Lab und High Fidelity zusammen, um die Steuerung des Avatars in VR‑Welten auch für behinderte Menschen einfacher zu machen.
Bei dieser Arbeit ist auch Cody behilflich, der an zerebraler Kinderlähmung erkrankt ist und in allen drei Teasern von "Our Digital Selves" zu sehen ist. Teil 2 dieser Videoreihe ist dann auch im Artikel eingebettet.
Im letzten Teil des Artikels geht es dann um andere Firmen und Plattformen, die mit Hilfe von VR therapeutische Heilungsansätze verfolgen. Beispiele dazu sind Virtually Better, Virtual Iraq, Firsthand, Mindmaze, VRHealt, Limbix oder Psious.
Donna Davis sieht in all diesen Ansätzen erst den Anfang einer Gesundheits- und Fitnessanwendung von virtuellen Welten. Ihrer Ansicht nach, wird dieser Trend auch dazu beitragen, dass man in Zukunft virtuelle Welten nicht mehr als Ersatz, sondern als Erweiterung des physischen Lebens betrachten wird.
Quelle: VR can already help people heal - and it’s just the beginning
Du schreibst in diesem Artikel am Anfang, dass SL nicht(mehr) zu den Virtual Reality Plattformen gezählt wird. Worauf beruht diese angeblich nicht mehr vorhandene "Zuordnung"? Ist es das Alter von SL?
AntwortenLöschenDavon mal abgesehen, habe ich generell mein Problem mit dem Begriff der Virtual Reality. Meiner Meinung kann ich mich nur im Virtuellen ODER im Realen bewegen. Beides zusammen ist für mich ein Widerspruch in sich. Daher verwende ich nur den Begriff "virtuelle Welten" und meine damit alles vom themenspezifischen Flugsimulator bis hin zu den Welten, die ich mit den VR-Brillen erlebe.
Wenn man Virtuelles und Reales zusammenführt, so ist man bei einem ganz anderen Begriff: der Augmented Reality, wobei virtuelle Elemente in die reale Welt hineinprojiziert wird.
Aber soweit das Philosophieren. Zurück zum eigentlichen Thema: Artikel zu der Virtual Ability gibt leider viel zu wenig. Was über SL allein an Hilfe für kranke Menschen generiert wird ist schon beachtlich. Ich möchte nur erinnern, dass die amerikanische Krebshilfe in den letzten 10 Jahren 3 Millionen US$ allein durch Initiativen in SL erhalten hat. Schon deshalb lohnt sich SL.
Die Niki
Unter Virtual Reality (oder auch VR) verstehen die Medien derzeit alle Plattformen, die eine echte 3D-Umgebung für den Nutzer simulieren. Also zum Beispiel auch die Blickrichtung ändern, wenn man den Kopf dreht. Und das ist heute eben nur bei Plattformen möglich, die man mit einer VR-Brille nutzen kann.
LöschenSecond Life ist zwar auch eine 3D-Welt, die man aber aktuell nur auf einem 3D-Medium betrachten kann (der Monitor). Und mit "nicht (mehr)" bezog ich mich auf die Phase, in der Linden Lab einen Viewer für VR-Brillen entwickelt hat. Wäre LL dabei geblieben und würde heute diesen Viewer parallel zum normalen Viewer anbieten, wäre SL auch eine VR-Plattform. Aber leider hat Linden Lab diese Entwicklung zugunsten von Sansar eingestampft.
Es gibt zwar immer noch den CtrlAltStudio Viewer, der in SL eine VR-Brille unterstützt, aber der ist seit über zwei Jahren nicht mehr aktualisiert worden und beherrscht jetzt schon viele Funktionen nicht mehr. Spätestens wenn im Frühjahr die UDP Unterstützung abgeschaltet wird, funktioniert der CtrlAltStudio dann gar nicht mehr.
Ich kann aber gut damit leben, dass Second Life nur eine virtuelle Welt und keine VR-Plattform ist. Wie man im Artikel hier oben lesen kann, hat die ganze VR-Technik auch einige Tücken, die eine einfache Nutzung verhindern.
Korrektur:
Löschen"...die man aber aktuell nur auf einem 3D-Medium betrachten kann (der Monitor)."
Ich meinte natürlich "...auf einem 2D-Medium betrachten kann."