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Freitag, 2. März 2018

Sansar Update am 1. März 2018 - "Bust a Move Release"

Quelle: Linden Lab / Sansar
Am 1. März 2018 wurde das "Bust a Move Release" für Sansar ausgerollt. Wie schon beim Find & Connect Release, gibt es zum Update wieder zwei Blogposts, in denen die Änderungen beschrieben werden.

Im offiziellen Blog hat Jenn eine Zusammenfassung des Updates gepostet und im Newsbereich gibt es die ausführlichen Release Notes zum Update, die diesmal von Cara erstellt wurden. Ich fasse hier nur den Post zu den Release Notes zusammen, weil dort die Neuerungen übersichtlicher präsentiert werden.

Neuerungen und Änderungen aus dem Bust a Move Release

Meldungen & Erinnerungen
  • Jeder, der eine Experience in Sansar hat, sollte sich erneut die Zugangskontrollen zu dieser Experience ansehen. Das gilt sowohl für veröffentlichte als auch private Experiences. Es hat mit dem Sansar Update eine Migration der Zugangskontrollen gegeben, bei der eigentlich alle Einstellungen übernommen werden sollten. Dennoch könnte es Fehler gegeben haben, die den Status und die Zugangskontrollen verändert haben. Einzelheiten dazu gibt es unter Publishing options for experiences.
  • Für eine Leistungsverbesserung, wurde die Physik Engine in Sansar geändert. Das könnte bestehende und neue dynamische Objekte beeinflusst haben. Dynamische Objekte mit einem Kollisions-Mesh werden automatisch konvertiert. Objekte mit "Keyframed" oder "Static Motion" werden nicht konvertiert.
  • Mit diesem Update wurde die "Remember me" Option im Login-Fenster ausgeschaltet. Man muss sein Passwort einmal neu eingeben. Danach lässt sich die "Remember me"-Checkbox wieder einschalten.

ZugangskontrollenVeröffentlichungsoption

Neue Funktionen

Client
  • Experience Veröffentlichungskontrollen: Man kann jetzt einstellen, wer zu einer Experience Zutritt hat und wer nicht.
    • Only Me: Veröffentlichen der Experience mit Zutritt nur für den Ersteller.
    • Guest List: Zutritt nur für ausgewählte Nutzer in dieser Liste.
    • Ban List: Kein Zutritt für ausgewählte Nutzer in dieser Liste.
    •  
    Favorit in Web Atlas
    .
    Favorit in Client Atlas
  • Experience Favoriten: Man kann nun seine bevorzugten Experiences favorisieren und über die entsprechende Kategorie in der Suche anzeigen lassen. Favoriten werden über ein Herz-Symbol im Atlas gesetzt (siehe Bilder rechts).
  • Avatar Emotes: Im Desktop Modus kann man nun durch Eingabe der Chat-Kommandos "/dance", "/thumbsup" und "/clap" drei verschiedene Animationen am Avatar starten. Wie das im Fall von /clap aussieht, zeigt diese Animation.
  • Inventar Update: Objekte im Inventar, lassen sich nun umbenennen. Das geht sowohl für selbst erstellte als auch für gekaufte Objekte.
  • Motion Type und Keyframed Objekte:
    • Der alte "IsDynamic" Eintrag in den Eigenschaften eines Objekts, wurde in ein Auswahlmenü mit den Einträgen "Static", "Dynamic" und "Keyframed" geändert.
    • Der Keyframed Typ ist eine neue Art für eine Objektbewegung.
  • Gravitationseinstellung: Mit dem neuen Schieber "Gravity" lässt sich die Erdanziehungskraft zwischen 0.0 G und 5.0 G einstellen. Bei 0.0 schweben die Avatare durch die Experience.
  • Diagnose Tool: Eine neue Diagnoseleiste (Bild unten) zeigt Informationen zur Verbesserung der Performance an. Diese Leiste steht sowohl im Experience Editor als auch in der normalen Experience zur Verfügung.

    Diagnose Tool
  • Besser erreichbares Chat-Fenster: Man kann nun das Chat-Fenster auch nutzen, während der Atlas geöffnet ist oder eine Experience geladen wird.
  • Teleport im Editor (VR‑Modus): Man kann jetzt im Editor-Modus, bei Nutzung einer VR‑Brille mit Hand Controllern, auf eine vertikale Ebene über der Experience teleportieren. Anschließend kann man ein Objekt anvisieren und direkt zu ihm teleportieren.
  • Konvexe Hüllen im Besucher-Modus: Dynamische Objekte mit einem Kollisions-Mesh, werden bei der Berechnung der Szene automatisch in eine entsprechende konvexe Hülle konvertiert. Das erhöht die Performance in der Experience.
  • Skript Updates: Es gab mehrere Updates für Script-Funktionen, die ich hier nicht einzeln aufzähle. Einfach den Link anklicken.

Dokumentation

Neue und aktualisierte Artikel
  • In die Hilfeseiten von Sansar wurden vier neue Artikel aufgenommen und fünf vorhandene Artikel wurden aktualisiert. Das liste ich hier auch nicht einzeln auf. Einfach in den Release Notes zum Bust a Move Release nach unten scrollen und unter der Überschrift "Documentation" nachsehen. Jeder Eintrag ist ein direkter Link zur entsprechenden Seite.

Bekannte Fehler
  • Die Liste der bekannten Fehler ist weiterhin länger als die Liste mit Neuerungen. Sie ist am Ende der Release Notes aufgeführt und unterteilt in Fehler, die direkt mit dem Bust a Move Release zu tun haben und Fehler, die bereits vorher schon vorhanden waren.

Hier noch ein Screenshot meines Avatars mit dem neuen Emote "/thumbsup".


Links:

Kommentare:

  1. Danke Maddy für die deutsche Zusammenfassung,....einige Fragen die sich mir stellen : kann ich nun , wie in Sl, verknüpfte Objekte mit Physik hochladen und sie so verknüpft verkaufen? Kann ich in Sansar Objekte mit Physik verknüpfen und zu einer Szene zusammenstellen und verkaufen? Es wäre schön , wenn ein Mitleser diese Fragen beantworten könnte, danke im Voraus :) .

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    1. Ich habe zwar schon einige Objekte in Sansar hochgeladen, aber mich dabei nicht um die Physik gekümmert. Dennoch kann ich auf meinen Modellen mit dem Avatar laufen. Also dürfte in der Grundeinstellung eine Physik automatisch erzeugt werden. Das wird auch so auf der Hilfeseite "Importing items to Sansar" beschrieben.

      Nur wenn du eine selbst erstellte Physik zur Optimierung verwenden willst, musst du den Physik-Shape beim Hochladen manuell auswählen unter > Browse > Optional collision/physics mesh. Weitere Infos zum Kollisions-Mesh, gibt es auf der Seite "Applying Collision Meshes".

      Das Ganze geht auch mit verknüpften Mehrfachobjekten. Das wurde im September 2017 eingeführt und ist beschrieben auf der Seite "Working with multi-part objects". Im Grunde müssen die einzelnen Komponenten nicht mal verknüpft sein. Es reicht, wenn sie beim Export aus dem 3D-Programm alle zusammen ausgewählt sind und in eine Datei geschrieben werden. Im Inventar wird ein Multi-Part Objekt als einzelnes Item angezeigt. Wenn es gerezzt ist, kann man aber jede einzelne Komponente bearbeiten und mit Texturen versehen.

      Und zu guter Letzt ist es auch möglich, einen Physik Shape nachträglich bei einem schon hochgeladenen Objekt hinzuzufügen. Dazu in der Liste der Objekte innerhalb der Szene mit der rechten Maustaste auf das gewünschte Objekt klicken und > Add > Volume auswählen. Das erzeugt im Objektbaum einen neuen Eintrag mit dem Namen "RBOD".

      Danach auf diesen neuen Eintrag wieder mit der rechten Maustaste klicken und > Properties wählen. Nun kannst du die einzelnen Einstellungen des Physik Shape ändern. Wenn du bei "VolumeType" den Typ "Mesh" wählst, kannst du auch ein hochgeladenes Modell wählen. Bei "Box" oder "Sphere", wird ein Physik-Dummy erzeugt. Auch dazu gibt es eine Hilfeseite unter "Adding collision volumes".

      Viel Spaß. :)

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  2. Szenen kann man noch nicht verkaufen. Erst Objekte, einzeln oder zusammen gepackt mit Physik oder ohne. Gruppieren inworld und dann verkaufen geht auch (noch?) nicht.

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    1. Szenen verkaufen geht aktuell noch nicht. Aber Objekte oder Objektgruppen verkaufen, geht schon. Artikel, die aus zwei oder mehr separaten Geometrien bestehen, sind bereits eine Gruppe (zum Beispiel dieser zerbrochene Zaun).

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  3. Danke, an euch ! Damit sind meine Fragen beantwortet. Ich möchte verschiedene Objekte mit Physik als Szenen zusammenfassen und verkaufen. Das geht also noch nicht. Erst dadurch lohnt es sich für mich in Sansar zu Arbeiten. Also muss ich noch warten. Mehrere verknüpfte Objekte ohne Physik habe ich schon nach dem September Update hochgeladen. ( wenn ich nach News für sl und sansar suche, schaue ich zuerst bei maddy nach !!! )

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