- Blogübersetzung -
Quelle: SL Brand Center |
Vor einigen Wochen haben wir einen begrenzten Beta-Test mit einer speziellen Version des Second Life Viewers gestartet, die es einfach macht, ein Oculus Rift-Headset für eine vollständig immersive VR-Erfahrung in Second Life zu verwenden. Von Anfang an haben wir großes Interesse an dieser Integration gesehen, nicht nur von bestehenden Second Life Nutzern, die einen neuen Weg ausprobieren wollten, um die virtuelle Welt zu erleben, sondern auch von Enthusiasten virtueller Realitäten, die begierig die enorme Menge und Vielfalt von nutzergenerierten 3D-Inhalten und sozialen Erfahrungen in Second Life erforschten.
Die ersten Beta-Tester unserer Integration haben einige wertvolle Rückmeldungen geliefert und sowohl Fehler identifiziert als auch Vorschläge für weitere Funktionen und Optionen gemacht, welche das Erlebnis mit der Oculus Rift in Second Life verbessern werden. Wir freuen uns, heute bekannt zu geben, dass unsere Oculus Rift Integration ab sofort als Projekt Viewer zur Verfügung steht. Das ist der erste Schritt für die Aufnahme dieser Funktionen in den offiziellen Second Life Viewer.
Der Projekt Viewer bietet folgende Funktionen:
- Voller Oculus Rift Hardware Support - umfasst automatische Hardwareerkennung und Display-Kalibrierung für die schnelle und einfache Einrichtung.
- Vollständige Unterstützung der Benutzeroberfläche - Anwender können auf die gesamte Second Life Benutzeroberfläche und alle HUDs zugreifen, während sie im Oculus Rift-Modus sind. So gibt es keine Einschränkungen, was ein Benutzer inworld machen kann, während er das Headset verwendet.
- Anpassbare Benutzeroberfläche - Benutzer können die Einstellungen für den Oculus Rift-Modus so ändern, wie sie am besten zu ihren Bedürfnisse passen.
- Avatar Kopfbewegungen - Die Oculus Rift Head-Tracking-Daten werden auf den Avatar übertragen, so dass die Avatare dorthin schauen, wo auch die Nutzer hinsehen.
- Neue Egoperspektive - ermöglicht es Nutzern, die Immersion so zu genießen, wie sie zuvor mit dem Mouselook-Modus zur Verfügung gestanden hat. Aber dank der Oculus Rift kann die Maus wieder frei genutzt werden, um den Cursor zu steuern, so dass Interaktionen mit der Benutzeroberfläche und den inworld Objekten möglich ist.
- "In Blickrichtung ausrichten" ("Align to Look") - ermöglicht es Benutzern, sich schnell in die Richtung zu bewegen, in die sie schauen.
- "Aktionstaste" ("Action Key") - mit Objekten interagieren durch Drücken einer Taste. Funktioniert sehr gut im Mouselook-Modus.
Wie unsere erste Beta-Version, ist auch dieser Projekt Viewer eher dazu gedacht, den Start mit der Oculus Rift in Second Life einfacher zu gestalten, anstatt eine Optimierung der Benutzeroberfläche für Headset-Nutzer anzubieten. Wir haben ein paar kleinere Anpassungen an der regulären Second Life Benutzeroberfläche vorgenommen, um sie im Head-Mounted-Display-Modus (HMD) anzeigen zu können, aber für Headset-Benutzer sieht die Benutzeroberfläche mit diesem Projekt-Viewer im Wesentlichen immer noch genauso aus, wie man sie auch ohne Nutzung einer Oculus Rift sehen würde.
Wenn ihr ein Oculus Rift Headset besitzt und es mit Second Life ausprobieren möchtet, dann holt euch hier den ProjeKt Viewer. Der Einstieg ist leicht - der Viewer hat eine automatische Hardwareerkennung und Display-Kalibrierung. Und wir haben dieses kurze Video als Hilfe erstellt:
Ihr könnt die Oculus Rift für ein einzigartiges 3D-Erlebnis immer und überall in Second Life verwenden. Wir erstellen auch gerade eine neue Kategorie in unserem Destination Guide, damit man leicht Orte finden kann, die besonders überwältigend mit der Oculus Rift aussehen.
Wir sind immer noch in einer frühen Phase für die Oculus Rift (die Hardware ist noch nicht für Konsumenten verfügbar), und wir haben auch noch weitere Planungen für unsere Integration mit dem Second Life Viewer. Wir halten euch über den Fortschritt der Entwicklung auf dem Laufenden und wir freuen uns, mehr von euren Erfahrungen mit der Oculus Rift in Second Life zu hören!
Quelle: Using the Oculus Rift with Second Life
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Anm.:
Ein bisschen ärgere ich mich ja schon, dass ich aktuell keine Oculus habe. Ich will mir zwar so ein Teil holen, aber sicher kein Development Kit, das evtl. nach einigen Wochen schon wieder veraltet ist. Im Augenblick dürften fast alle Oculus Besitzer das Dev Kit 1 haben. Ab Juli soll dann das Dev Kit 2 ausgeliefert werden. Das bedeutet, wer ein Dev Kit 1 hat und nun auf die HD-Displays mit sehr niedriger Nachleuchtdauer umsteigen will, muss noch einmal 350 US$ bezahlen. Und wer weiß, ob es nicht in drei Monaten das nächste Dev Kit gibt. Deshalb warte ich lieber auf die offizielle Verkaufsversion, die Ende 2014/Anfang 2015 erscheinen soll.
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