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Mittwoch, 30. September 2015

Philip Rosedales virtuelle Visionen im Nautilus-Magazin

Quelle: Kiki Sanford / Nautilus
Am 27. September hat Kiki Sanford vom Wissenschaftsmagazin Nautilus ein Interview mit Second Life Erfinder Philip Rosedale über die Zukunft von VR und virtuelle Welten geführt. Obwohl Philip einiges schon in anderen Artikeln erwähnt hatte, fand ich den Artikel im Nautilus recht interessant.

Philip wird ja von vielen Leuten als abgehobener Visionär bezeichnet, bei dem Realität und Fiktion wild vermischt werden. Dieser Artikel hier unterstreicht, woher diese Meinung stammt. Lesenswert finde ich so etwas dennoch, allein um später bewerten zu können, was davon tatsächlich eingetroffen ist.

Die Überschrift des Nautilus-Artikels lautet übersetzt in etwa:
"Der Mann, der Second Life erschuf, denkt, wir können eine virtuelle Welt in der Größe der Erde bauen"

Hier nun eine grobe Übersetzung des Artikels:

The Man Who Created Second Life Thinks We Can Make an Earth-Sized Virtual World

Vor über 10 Jahren startete ein digitales Experiment mit dem Namen Second Life und die Wogen um die Idee der Interaktion in virtuellen Online-Welten schlugen hoch. Erstellt von Linden Lab, einer Firma die von Philip Rosedale gegründet wurde, gewann die Plattform an Popularität als die Menschen ausschwärmten, um an einer neuen Form der sozialen Verbindung teizunehmen. Aber die Zeit des schnellen Wachstums von Second Life war kurz. Bis zum Jahr 2010 war die Bevölkerung von 88.000 gleichzeitig eingeloggten Nutzern auf fast die Hälfte seiner früheren Größe zurückgegangen.

Dennoch schreitet die Entwicklung voran und aktuell ist virtueller Raum viel realer geworden, durch das Erscheinen von tragbaren, immersiven VR-Geräten, die von Unternehmen hergestellt werden, wie das von Facebook übernommene Oculus VR und Microsoft.

Auf dieser Welle der Erweiterung von virtueller Realität, entwickelt Rosedales neue Firma High Fidelity einen Nachfolger für das Second Life Erlebnis. Ich sprach mit ihm über seine Gedanken zur Zukunft von VR und menschlicher Interaktion. Wir haben den Google Chat benutzt. Was virtuell real war.

Wie wird virtuelle Realität die menschliche Gesellschaft verändern?

Wenn du heute Second Life betrachtest, als eine Art von Terrarium für den Blick auf diese Frage, ist das bereits geschehen. Es zeigt, dass wir dort unsere Interessen verfolgen, die Möglichkeiten nutzen und die Vorteile einer Verbesserung der Werkzeuge genießen, die unsere Kreativität und unseren Handel ermöglichen - und dass unser Wille, uns an der Wirtschaft und den Transaktionen mit anderen zu beteiligen, virtuell nahezu grenzenlos erscheint. Ich glaube auch, dass virtuelle Welten eine sehr ernstzunehmende mögliche Lösung für einige der Kriege sind, denen wir gegenüberstehen. Virtuelle Welten schließen kulturelle Lücken sehr schnell. Wir haben das oft in Second Life gesehen. Es gab zahllose Beispiele von Menschen aus Kulturen oder sozialen Verhältnissen, die traditionell nicht miteinander klarkommen würden, aber in Second Life gut miteinander ausgekommen sind und auch bei einem nachfolgenden Treffen in der realen Welt diese Lücke überbrücken konnten. Ich denke, das ist extrem überzeugend. Die größten Unterschiede zwischen zwei beliebigen Menschen werden vermindert und sie werden weiter abnehmen, wenn wir uns weiter miteinander über diese Systeme verbinden.

Was reizt dich an der virtuellen Realität?

Virtuelle Welten zeigen markante Veränderungen, sobald sie verschiedene Größen erreichen, wie bei Städten. Eine Stadt mit 1000 Menschen unterscheidet sich sehr stark von einer Stadt mit einer Million Menschen, auf eine Weise, die fast magisch ist. Es ist unvermeidlich, dass Computer die virtuellen Welten größer und größer werden lassen und noch detaillierter, so dass die Interaktionen zwischen uns noch reichhaltiger werden. Und das bedeutet, dass sie wahrscheinlich grundlegend anders sein werden als das, was wir uns vielleicht vorstellen können.

In einer neueren Analyse, die ich beim Nachdenken über dieses Thema durchgeführt habe, fand ich heraus, dass wenn wir alle unsere Computer verwenden würden - verbunden über Breitband mit dem Internet - um eine virtuelle Welt zu erstellen, dann wäre sie so groß wie die Landmasse der Erde. Du und ich könnten darin herumfliegen, in einigen Höhlen in Sibirien umherwandern, die vielleicht noch nie zuvor jemand besucht hat, unsere Namen auf die Wand dort schreiben und zehn Jahre später wiederkommen und die Namen würden immer noch da sein.

Werden wir in der Lage sein, eine virtuelle Galaxie zu erschaffen?

Wir werden uns an die Erde selbst nur als sehr, sehr kleines Objekt erinnern. Sie wird der Ort sein, an dem wir begonnen hatten und sie wird in unserer Erinnerung bleiben. Aber sie wird keine große Bedeutung für unser Handeln, unsere Erforschungen, unsere Erfindungen und unsere Entwicklungen haben. Etwa im Jahr 2050 könnt ihr damit rechnen, dass wir uns dem Grenzbereich nähern, mit welcher Art von Atomen wir Computerberechnungen durchführen werden - zum Beispiel mit Aluminium - und diese Grenzen sind unglaublich hoch. (Anm.: Was Philip meint ist sowas hier). Diese Grenzen deuten darauf hin, dass wenn wir nur einen einzigen Laptop-Computer zu diesem Zeitpunkt hätten und auf diesem Computer eine virtuelle Welt laufen würde, dann wäre diese virtuelle Welt detailliert genug, um die ganze Erde nicht nur zu simulieren, sondern auch die Gehirne und das, was den Menschen ausmacht, bis hin zu den Atomen, für jeden, der zu diesem Zeitpunkt auf der Erde lebt, zu simulieren. Wir würden unser Leben größtenteils virtuell führen und die reale Welt wird etwas, zu dem wir vielleicht zurückkehren wie zu einem Museum, um einen Teil unserer Vergangenheit zu bestaunen.

Wie stellst du dir unsere Verbindung zu den virtuellen Welten in naher Zukunft vor?

Eine Sache, die ich wirklich faszinierend finde ist, dass unsere MacBook Displays einen Punkt erreicht haben, an denen sie von Apple "Retina" (Netzhaut) genannt werden. Und das bedeutet, dass sie genügend Pixel haben, so dass wir in einem typischen Betrachtungsabstand die Pixel nicht mehr sehen können. Sie sind zu klein für unsere Augen. Die Löcher, die Iris, sind nicht groß genug, um genug Licht zu durchzulassen. Unser Gehirn hat sich soweit entwickelt, dass es nur diese Informationen benötigt und sonst nichts mehr. In etwa fünf oder sechs Jahren wird die weiterentwickelte Oculus Rift eine ausreichende Anzahl von Pixeln haben, um eine völlig immersive Ansicht zu präsentieren, die eine Retina-Auflösung haben wird. Das wird ein faszinierender Übergang sein, denn wir werden diese kleinen Brillen tragen und diese Brillen werden in der Lage sein, einen Film an die Wand zu werfen, wenn wir ihn sehen wollen. Sie werden in der Lage sein, uns unsere Freunde zu zeigen, sitzend auf Stühlen in Meetings, obwohl sie eigentlich nicht da sind. Sie werden in der Lage sein, unsere Desktops vollständig zu ersetzen. Wir werden keine Bildschirme mehr haben, weil wir von ihnen umgeben sind. Und das ist ein erstaunlicher Gedanke.

Wie willst du die Avatare, die wir im virtuellen Raum verwenden, realer aussehen lassen?

Es gibt mehrere Möglichkeiten. Das ist eigentlich das, an was wir gerade am meisten arbeiten. Wenn ich weiß, wo deine Hände gerade sind und auf welche Weise sie sich bewegen, und wenn ich das gleiche über deinen Kopf weiß, und wenn die Physik bekannt ist, dann kann ich nur mit diesen drei Dingen einen Avatar animieren. Ich könnte sogar ein wenig maschinelles Lernen verwenden, um den Rest des Körpers auf eine lebensechte Weise zu bewegen. Wenn du dir das aktuell in unseren Büros ansehen könntest, würdest du feststellen, dass es sehr gut aussieht.

Außerdem gibt es noch viel mehr Informationen, die wir von dir auswerten können. Die nächste Generation von Kopfgeräten - wie die VR-Brille von Oculus - wird sehr wahrscheinlich Augen-Tracking verwenden: Die genaue Bewegung unserer Augen wird zu anderen Personen übertragen werden. Wir wissen, dass Blickkontakt und Ausdruck mittels unserer Augen eine sehr mächtige und wichtige Sache ist.

Die andere Sache, an der wir gearbeitet haben, ist Mimik und Gestik, und es gibt eine Reihe von Forschungsergebnissen, die wirklich genau alles erfassen, was du gerade mit deinem Gesicht anstellst. Also, wenn wir die Hände und das Gesicht erfassen, und wenn wir vielleicht eines Tages kleine Gadgets haben, die auf dem Rest unserer Körperteile sitzen, wie unsere Knie, Ellbogen und Füße, können wir virtuell recht real sein.

Wie wird die Verfügbarkeit von detailreichen virtuellen Welten den Verlauf der menschlichen Evolution beeinflussen?

Ich denke, künstliche Intelligenz und virtuelle Welten sind in dieser Hinsicht sehr eng miteinander verbunden. Wir sind in einer Phase, in der wir beginnen, eine Art von Nachbildung dessen zu erstellen, was wir als Denken des menschlichen Gehirns im Inneren eines Computers bezeichnen. Und das wird eine sehr spannende Reihe von Änderungen in Gang setzen. Diese Änderungen könnten uns dazu befähigen, unser eigenes Abbild auf eine evolutionäre Weise zu erstellen, denn es ist fast sicher, dass künstliche Intelligenz - Dinge, die im Inneren eines Computers "erdacht" werden - sehr schnell klüger sein wird als wir es sind. Weil Computer immer schneller werden und unser Gehirn eben nicht. Und wir werden zum größten Teil bei dieser Entwicklung zurückbleiben. Außer vielleicht durch die Hilfe der Computer oder irgendeine Art von Manipulation an unseren eigenen Körpern und Gehirnen. Es wird Menschen geben, die beschließen in der realen Welt zu bleiben und dann wird es Menschen geben, die permanent in der digitalen Welt leben werden - eine Welt, von der ich denke, dass sie von Wesen oder Menschen bevölkert ist, die sehr unterschiedlich im Vergleich zu uns sein werden, und ein bisschen schlauer. Wir werden diese Art von Co-Evolution haben, die eine interessante Wahl darstellen wird.

Quelle: [Nautilus] - The Man Who Created Second Life Thinks We Can Make an Earth-Sized...
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Also ein bisschen durchgeknallt kommt mir Philip nach diesem Interview schon vor. Das Ganze klingt wie eine Mischung aus "Snowcrash" und "Ready Player One". Einiges würde ich zwar auch gern erleben, was er da so visioniert, aber ein permanentes Leben in einer virtuellen Umgebung ist mir dann doch zu utopisch. :)

Den Artikel aus dem Nautilus-Magazin hat heute auch die Schweizer Nachrichtenseite "20 Minuten" aufgegriffen. Da dieser Artikel in Deutsch ist, hier nur der Link:

Dienstag, 29. September 2015

LEA 29: "Watercolors in the Rain" von Surreal Skytower

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Am Donnerstag, den 1. Oktober, wird auf LEA 29 die Installation "Watercolors in the Rain" von Surreal Skytower eröffnet. Die gesamte Region ist eine Kulisse zum gleichnamigen Roman, der im Februar 2015 als Buch erschienen ist. Hinter dem Avatar Surreal Skytower verbirgt sich niemand anderes als David Lavigne, der Autor des Romans.

Auf der Facebook-Seite zu Watercolors in the Rain, wird seit ca. drei Monaten fast nur noch über die Bauarbeiten auf LEA 29 berichtet. Ich habe mir die Timeline heute Morgen mal beim Kaffee durchgelesen und ich fand das ganz interessant, mit wieviel Herzblut Surreal Skytower und seine Inworld-Helfer an diesem Projekt gearbeitet haben.

Die Bezüge zu den einzelnen Roman-Kapiteln werden in der Installation immer über einen sogenannten Storybook Tree hergestellt. Das ist ein Baum, um den herum Bücher fliegen. Direkt daneben ist dann auf einer Tafel ein Auszug aus dem Roman zu lesen, der zur direkten Umgebung passt.


Hier der Buch-Teaser zum Roman:
"Es ist das Jahr 1888, ein von Kämpfen zerrissenes und müdes Amerika ist immer noch angeschlagen durch einen Krieg gegen sich selbst. Obwohl es seit zwanzig Jahren Frieden gibt, ist der alte Hass immer noch vorhanden. Die Amerikanerin Aubrey Lancaster ist mit ihrer Familie nach London geflohen, um sich vor den Geheimnissen ihrer Vergangenheit zu verstecken und einen Neuanfang zu versuchen. Aubrey stellt aber schnell fest, dass London seine eigenen Probleme hat. Ein Killer streift durch die Gassen, jemand, wie ihn die Welt noch nie zuvor gesehen hat!"



Und hier die Übersetzung aus dem LEA-Blogpost mit der Ankündigung zur Öffnung der Installation:
"Macht eine Reise in die Gedanken von Autor David Lavigne, der seinen Roman aus der realen Welt auf LEA 29 zum Leben erweckt hat. Eröffnung ist am 1. Oktober 2015.

In Zusammenarbeit mit dem "Watercolors in the Rain"-Team, wurde die literarische Vision von Lavigne nun in Second Life auf diesem höchst interaktiven Sim erstellt, mit der Nachbildung einiger Kapitel aus dem Roman.

Besucht LEA 29, um die Geschichte zu erleben, um an einer einzigartigen Hunt-Quest teilzunehmen, oder um zu den vielen Live-Events zu kommen, die für den Rest der LEA-Saison geplant sind. Wir haben eine Vielzahl von speziellen, themenbezogenen Hunt-Geschenken, die exklusiv für den Watercolors in the Rain Sim von einigen der besten Creatoren in Second Life erstellt wurden!

Einige unserer erstaunlichen Creatoren und Mitwirkenden kommen von EVO Fairies, ~The Forest~, Celtic Myst, Talevin's Designs und auch Mitglieder aus unserem eigenen Watercolors in the Rain Team! Also kommt uns besuchen und taucht ein in den Roman "Watercolors in the Rain" am 1. Oktober ab 3pm SLT."


Als ich heute die Fotos gemacht habe, war ich ziemlich beeindruckt. Am Landepunkt sieht es noch relativ durchschnittlich aus. Aber wenn man den langen Weg diagonal über den Sim entlang läuft, wird es zunehmend besser, fast so, wie bei den aufeinanderfolgenden Kapiteln eines guten Romans. Wenn man in die kleine Stadt kommt, gibt es so viel zu sehen, dass man zuerst gar nicht weiß, wo man anfangen soll.



Doch die Stadt ist noch lange nicht alles auf LEA 29. Geht man am Ende des Wegs nach rechts und dann den Berg hoch, kommt man zu einer Winterlandschaft. Und auf der anderen Seite des diagonalen Hauptwegs gibt es schöne Natur und ein paar kleinere Details zum Angucken. Aber auch das ist immer noch nicht alles, was man erkunden kann. Das Teleport-System, das an verschiedenen Stellen auf der Region platziert ist, birngt den Avatar dann auf Skyplattformen, auf denen es ebenfalls viel zu entdecken gibt. Das nächste Foto habe ich zum Beispiel auf einer Höhe von 3.200 Metern gemacht.



Es gab ja in den vielen Jahren des LEA-Programms schon einige Installationen, die einen Roman zum Thema hatten. Aber Watercolors in the Rain toppt das um Längen. In der kleinen Stadt fühlt es sich wirklich so an als sei man mitten in einer Geschichte. Also sozusagen "Literatur zum Anfassen". Die Hunt habe ich noch nicht ausprobiert und auch die geführte Tour nicht. Aber es gibt zudem ein paar Geschenke, die man einfach so bekommt, wie zum Beispiel ein Mesh-Shirt für Sie oder Ihn, das mit dem Cover der Romans bedruckt ist.


Ich habe aufgrund der vielen Details mal in die Land-Info geschaut. Auf der Fullprim-Region sind nur noch ca. 1.000 Prims frei. Endlich hat mal jemand eine LEA-Region so richtig ausgeschöpft, was bei den meisten Teilnehmern eher die Ausnahme ist. Die Stadt hat zwar bei mir etwas gebraucht, bis sie komplett gerezzt war. Aber das Warten lohnt sich.

Für die Hunt muss man übrigens nach einem sitzenden Vogel Ausschau halten. Wie der aussieht, kann man sich in der Nähe vom Landepunkt auf dem Hunt-Plakat ansehen.


Zusammenfassung:

Watercolors in the Rain
  • Eröffnung: Donnerstag, 1. Oktober 2015, ab 3pm SLT (um Mitternacht MESZ)
  • Laufzeit: bis 31. Dezember 2015
  • Künstler: Surreal Skytower
  • Region: LEA 29
  • Teleport zu "Watercolors in the Rain"

Links:

Quelle: LEA29 --- Watercolors in the Rain

Second Life Viewer 3.8.4 (305119) ist erschienen

Am Dienstag, den 29. September 2015, ist der Second Life Viewer 3.8.4 erschienen. Gewählt wurde der einzige Release Candidate, der zur Verfügung stand. Und zwar der Mesh-Import Viewer.

Wie langsam inzwischen die Entwicklung bei Linden Lab voranschreitet, zeigen zwei Termine in Verbindung mit dem heute erschienenen Viewer. Der Mesh-Import Projekt Viewer ist bereits seit 3. Februar 2015 verfügbar (also seit acht Monaten) und der letzte offizielle Viewer ist am 17. August veröffentlicht worden (also vor sechs Wochen).

Im Mesh-Importer Viewer wurden insgesamt eine Menge Verbesserungen für den Mesh-Upload und die Verarbeitung von DAE-Modellen hinzugebracht. Diese liste ich heute nicht einzeln auf, sondern übersetze stattdessen, was im oberen Abschnitt der Release Notes als Zusammenfassung geschrieben wurde:
In diesem Viewer haben wir den Importer modifiziert, um die Debug-Ausgabe (optional) zu verbessern, namensbasierte LOD-Verknüpfungen zu ermöglichen und Modelle mit vielen Materialien zu verarbeiten.

Mit Hilfe dieser neuen Funktionen können Modelle mit mehr als acht unterschiedlichen Flächen importiert werden. Vorbei sind die Zeiten, in denen man komplizierte Meshes in mehreren Teilen importieren musste, was ein paar "Montagearbeiten" benötigte. Beim Import werden diese Modelle automatisch in Teile zerlegt, so dass jedes von ihnen dem aktuellen Limit an Flächen für einen Körper entspricht.
  • Für LODs und Materialien bleiben die gleichen Beschränkungen bestehen (z.B. muss das niedrigere LOD-Mesh eine Teilmenge des vollständigen LOD-Mesh sein).
  • LOD- und Physik-Repräsentationen können nun explizit mit einem bestimmten LOD-Hauptmodell durch Übereinstimmung des Namens verbunden werden.
  • Durch die richtige Benennung der Meshes bei den unteren LOD- und Physik-Stufen, können Probleme mit der Reihenfolge der Meshes innerhalb von eurem DCC-Programm vermieden werden, genauso wie andere Fehler mit nicht passenden Materialien.
  • Es gibt eine neue Importer Debug Option für die settings.xml-Datei, welche bei Aktivierung zusätzliche Informationen beim Import ausgibt. Diese Extra-Infos können sehr hilfreich für die Diagnose von Authoring-Fehlern sein (z.B. Verletzung von Limits beim Mesh-Upload) und das hilft wiederum dabei, das Source-Modell für einen erfolgreichen Import entsprechend anzupassen.

Downloads für den Second Life Viewer 3.8.4 (305119):
Windows | Macintosh | Linux

Oder einfach über die:

Release Notes:

StarLight Skin 3.8.1150 für SL Viewer 3.8.4

Die StarLight-Skins mit Version 3.8.1150 sollten auch für den Viewer 3.8.4 funktionieren, da es an der Benutzeroberfläche keine Änderungen gegeben hat. Hitomi hat zwar vor einer Woche eine neue Version angekündigt, die ist aber noch nicht erschienen. Sollte das in den nächsten Tagen noch geschehen, trage ich es hier nach.

Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):

Automatische Installation (nur für Windows):

Quellen:

Montag, 28. September 2015

Kokua Viewer 3.8.4 wurde veröffentlicht

Quelle: Kokua Wiki
Am 28. September 2015 ist der Kokua Viewer 3.8.4 erschienen. Seit Version 3.8.2, wurden in den letzten sechs Wochen drei weitere Testversionen veröffentlicht. In erster Linie, um die RLV-Funktionen von Marine Kelley wieder im Viewer nutzbar zu machen. Die RLV-Eigenschaften sind seit einiger Zeit bei vielen TPVs ein Problem. Mal funktionieren sie, mal nicht. Offenbar hat Kokua-Entwickler Nicky Perian nun die neueste RLV-Version beim Kokua lauffähig bekommen.

Zu den weiteren Änderungen im Kokua 3.8.4 gehören die Übernahme des aktuellen Release Code von Linden Lab, sowie der Code des derzeitigen RC-Viewers mit den verbesserten Mesh-Import Funktionen. Der Mesh-Importer Viewer dürfte in dieser Woche auch in den offiziellen Viewer übernommen werden.

Aus eigener Entwicklung gibt es dann noch ein paar Fixes und eine Neuerung für OpenSim. Dort wird nun auch das Hover Height unterstützt, also das Einstellen der vertikalen Höhe des Avatars über dem Simboden oder über Primflächen.

Hier noch einmal die Zusammenfassung der Änderungen im Kokua 3.8.4:

Wie üblich beim Kokua, steht dieser Viewer für alle Betriebssysteme zu Verfügung. Für Linux gibt es außerdem je eine 32-Bit und eine 64-Bit Version

>> Downloadseite für den Kokua Viewer

Links:

Quelle: Kokua-3.8.4.37073 Released

[Video] - "SAND" von DeLaa Fargis

Quelle: DeLaa Fargis auf YouTube
Heute reicht es wieder nur zu zwei kurzen Blogposts. Wer hier öfter liest, weiß, dass ich dann meistens auf ein Second Life Video zurückgreife.

Das Musikvideo "SAND" von DeLaa Fargis, wurde erst gestern auf YouTube veröffentlicht. Es zeigt bewegte Bilder von Lauren Benthams postapokalyptischer Region "Everwinter". Dazu gibt es Instrumentalmusik, die offenbar von DeLaa Fargis selbst eingespielt wurde. Denn seine Facebook-Seite läuft unter der Kategorie "Musiker/Band". Und auf Soundcloud gibt es auch noch weitere Titel von ihm.

Die Musik würde ich irgendwo zwischen Dark, Gothic und Metal einordnen. Geht jedenfalls gut ab und das Video dazu ist auch recht dynamisch. Der zu sehende Doll-Avatar gehört zu Saba Horan.

SAND DeLaa Fargis




Links:

Sonntag, 27. September 2015

Simtipp: Winter Moon

Heute gibt es nur einen kurzen Simtipp, da ich noch auf eine Inworld-Party gehen will.

Die Region Winter Moon wurde bereits vor etwa zwei Jahren in Second Life eröffnet. Seitdem habe ich schon viele Berichte dazu gelesen, aber es nie geschafft, auch mal dort vorbeizuschauen. Da gestern im SL-Blog ein Foto von Winter Moon als Bild des Tages ausgewählt wurde, habe ich diesen offenen Punkt in meiner Simliste dann auch endlich mal abgehakt.


In der Land-Info stehen nur zwei Sätze, die wie folgt lauten:
"Kennst du den Ort zwischen Schlaf und Wachzustand, der Ort, wo man sich noch daran erinnert, geträumt zu haben? Das ist dort, wo ich dich immer lieben werde, das ist dort, wo ich warten werde."



Obwohl die Region schon so lange existiert, war sie gestern ziemlich voll. Teilwiese waren bis zu 18 Besucher gleichzeitig anwesend. Winter Moon wird nicht nur von SL-Fotografen besucht, die auf der Suche nach guten Motiven sind, sondern die meisten Besucher haben jeweils in Zweiergruppen in einem der vielen Sitzbereiche platzgenommen und sich offenbar via IM oder Voice unterhalten.


Der Aufbau der Region ist in mehrere Landschaftsbereiche unterteilt. Es gibt einen Deko- und Kunstbereich, einen kleinen Wald, einen Palmenstrand, eine Dünenlandschaft und ein paar Abschnitte, die ich nicht so genau bezeichnen kann. Verbunden ist alles mit einem langen Weg, der einmal komplett außen um die Region herumführt. In der Mitte gibt es einen großen See und eine große Felsenwand, an der zu beiden Seiten Wasserfälle runterkommen.


Das ist das eingestellte Windlight auf der Region
Das vorgegebene Windlight ist grau und etwas blass (siehe Foto direkt hier drüber). Es wirft auch keinen Schatten, sondern ist überall gleich hell, egal wie sehr man an den Schiebern für Sonnenstand und Tageszeit etwas ändert. Ich habe ein paar wenige Fotos mit diesem Windlight geschossen, aber für die meisten dann doch etwas anderes verwendet.


Winter Moon ist eine Homestead-Region, auf der nur noch 30 Prims frei sind. Nach einer kompletten Tour über den Rundweg wundert das aber nicht, denn die Anzahl an Deko- und Kunstobjekten, sowie der vielen Sitzgruppen, wirkt eigentlich nach mehr als den 3750 Prims, die eine Homestead verkraftet.



Mit hat vor allem die kleine Dünenlandschaft gefallen, die stark an eine unserer Nordseeinseln erinnert. Wenn man den Rundweg um die Region gegen den Uhrzeigersinn läuft, kommt man dann vom Palmenstrand mit Elefanten, zu den Dünen mit ein paar Möven. Ein wirklich lustiger Übergang.


Einziger Kritikpunkt von meiner Seite wären die Wasserfälle, die auf Fullbright eingestellt sind und bei dunklen Umwelteinstellungen wie eine Neonröhre leuchten. Das sieht etwas komisch aus, wie man hier auf dem letzten Foto sehen kann. Das habe ich auch mal im Ziki Questi Style zugeschnitten, da es als Vollbild etwas leer ausgesehen hat.

>> Teleport zu Winter Moon

Noch einmal Mont Saint Michel

Ich war gestern noch einmal ausführlich die Region Mont Saint Michel besuchen, die ja nach sieben Jahren in Second Life in den nächsten Tagen aufgegeben wird. Ich habe mir wirklich jeden Winkel der Region angesehen und mir dabei viel Zeit gelassen. Auch wenn die ganzen Gebäude und Prims alle aus der Vor-Mesh Ära kommen, ist es einfach ein Jammer, dass diese Perle aus SL verschwinden soll.


Ich will heute eigentlich keine Kopie meines Berichts vom letzten Dienstag produzieren. Ebenso will ich keinen ausführlichen Simtipp mehr schreiben, da ich dazu gestern nicht genügend Fotos gemacht habe. Es gibt einfach nur ein paar zusätzliche Fotos zu denen, die ich Dienstag schon gepostet hatte.


Was ich in all den Jahren zuvor nie entdeckt hatte, ist ein Ringtrasporter mit fünf oder sechs geheimen Teleport-Zielen. Wobei, eines der Ziele ist "Le Café Poulard", was ja nicht so geheim ist. Aber die anderen Ziele dann eben doch. Unter anderem kommt man zu einem kleinen Unterwasser-Treffpunkt, zu einem Raum mit 2D-Karte der Region, auf der bei jedem Shop ein Mieter- und Primzählwürfel steht. Dann gibt es ein geheimes Kinderzimmer und ein kleines Server-Gebäude, das man aber auch mit etwas Erkundungstrieb ohne Transporter finden könnte.

Die wirkliche Überraschung ist aber ein großer Shuttle-Hangar tief unter den Mauern der Kathedrale. Er ist zwar auch in 2008er Primbauweise, aber aufgrund der übrigen Umgebung kommt das wie aus einer SG-1 Episode, wo man unter einer Pyramide ein Labor der Antiker findet (oder so).



Die Ringe des Ringtransporters sind nicht einfach zu finden. Meist sind sie unterhalb des Bodens und ohne Kamerazoom gar nicht zu sehen. Aber direkt am allgemeinen Landepunkt der Region, gibt es einen Ring auf dem Dach gegenüber vom Edelweiss-Shop. Bevor ich mir einen abbreche, hier einfach ein Foto. Genau dort wo mein Avatar steht, befindet sich so ein Ring im Gras. Der ist auch mit bloßem Auge zu sehen. Klickt man ihn an, wird das Innere blau. Klickt man da dann drauf, erscheint ein Menü und man kann teleportieren. Zum geheimen Hangar geht es über den Menüpunkt "Base".


Ansonsten habe ich gestern auch die Gänge und Gewölbe unter der Kathedrale noch ausführlich erkundet. Diese RL-Insel ist einfach ideal für die Größe einer SL-Region geeignet. Sollte sie wirklich verschwinden, hoffe ich auf einen Nachahmer.



Jetzt fällt mir nicht mehr viel ein, was ich noch schreiben könnte. Nach meinem gestrigen Besuch habe ich nun wenigstens das Gefühl, dass ich nichts verpasst habe, wenn die Region aus dem Grid verschwunden ist. :)

>> Teleport nach Mont Saint Michel


Samstag, 26. September 2015

Kurzmeldungen vom TPV-Treffen am 25. September 2015

Quelle: Chakat Northspring / YouTube
Am 25. September gab es wieder ein Inworld-Treffen zwischen den TPV-Entwicklern und einigen Lindens. Wenn ich auf der Radarliste im Video richtig gezählt habe, waren insgesamt sieben Linden Lab Mitarbeiter anwesend.

Leider wurde keine der Ankündigungen vom letzten Treffen vor zwei Wochen umgesetzt. Es ist weder ein neuer offizieller Viewer veröffentlicht worden (das hätte der Mesh-Importer RC Viewer sein sollen), noch ist der Chromium Embedded Framework Viewer oder der Maintenance Viewer als Download in der SL-Wiki erschienen. Die Entwicklung von Server- und Viewercode für Second Life ist scheinbar bei Linden Lab inzwischen fast zum Erliegen gekommen.

Da es aus dem 29-minütigen TPV-Treffen nicht viel Neues gibt, fange ich mit den Server-Aufspielungen vom Dienstag und Mittwoch an.

Server
Am Dienstag hat der Hauptkanal den Code erhalten, der zuvor auf den beiden RC-Kanälen Magnum and LeTigre gelaufen ist. Enthalten waren zwei neue LSL-Funktionen:
  • BUG-9683 - [Funktionsanfrage]: llGetAttachedList() - Dieser neue Aufruf gibt eine Liste mit Ursprungsschlüsseln (root keys) zurück, die alle sichtbaren Attachments eines Avatars (Agenten) enthält.
  • BUG-9891 - [Funktionsanfrage]: llGetObjectDetails() erhält die neue Konstante OBJECT_CLICK_ACTION. Sie gibt einen Integer-Wert zurück, der die zuvor definierten Settings aus llSetClickAction() enthält.
Am Mittwoch blieb beim RC BlueSteel-Kanal das bisherige Projekt unverändert, jedoch wurde es um die Änderungen am Hauptkanal ergänzt. Das Projekt selbst enthält:
  • Interne Fixes zur Verbesserung der Inventar-Performance.
Die beiden RC-Kanäle LeTigre und Magnum wurden ebenfalls am Mittwoch auf den selben Stand wie der BlueSteel-Kanal gebracht. Bis dahin hatten sie ja den Code, der auf dem Hauptkanal übernommen wurde.

Viewer
Wie schon gesagt: Bei den Viewern hat sich nicht viel getan. Lediglich einige RC- und Projekt-Viewer in der Wiki wurden in den letzten beiden Wochen innerhalb ihrer alten Versionsnummer aktualisiert, um ein paar Fehler zu beseitigen.

Übersicht der RC- und Projekt-Viewer:
  • Der zur Zeit weiterhin einzige Release Candidate (RC) ist der Second Life Importer Viewer 3.8.4.(305119), der mehr als acht unterschiedliche Texturen auf einem Mesh-Objekt erlauben wird. Er hat am 17. September ein weiteres Bug-Fix Update erhalten und soll nun in der kommenden Woche in den offiziellen Viewer überführt werden.
  • Der Second Life Project Notice Viewer 3.8.4.(305083), der ein neues Kombi-Fenster für alle möglichen Gruppen- und Systemmeldungen im Viewer einführen wird, hat am 18. September ein Update erhalten und soll nächste Woche den Status eines RC Viewers erhalten.
  • Der Second Life Project QuickGraphics Viewer 3.8.4.(305063) hat eine vereinfachte Darstellung für Avatare eingebaut. Der Nutzer kann über einen Schieberegler festlegen, ab wann die ganzen Attachments und Texturen nicht mehr berechnet, sondern nur noch als einfarbige Konturen dargestellt werden. Dieser Viewer hat am 16. September ein Update erhalten und ist laut Oz Linden ebenfalls bereit, zu einem RC Viewer zu werden.
  • Der Second Life Project Azumarill Viewer 3.8.4.(304871) bringt eine komplett überarbeitete HTTP-Unterstützung. Er hat seit dem letzten TPV-Treffen kein weiteres Update erhalten und sollte eigentlich bereits den RC-Status haben. Kann also sein, dass dieser Viewer auch nächste Woche in den RC-Status übernommen wird.
  • Der Second Life Project OculusRift Viewer 3.7.18.(295296) ist inzwischen stark veraltet. Oz Linden hofft, dass man ihm in Kürze ein Code-Update spendieren kann. Also keine neuen Funktionen, aber eben auf den Stand des Hauptcode aus dem offiziellen Viewer bringen.

Viewer in Vorbereitung
Diese beiden Viewer waren schon beim letzten TPV-Treffen in Vorbereitung und sollten inzwischen als Download zur Verfügung stehen. Oz wiederholte gestern im Grunde seine Worte von vor zwei Wochen:
  • Der Chromium Embedded Framework Viewer, der seit Monaten von Callum Linden entwickelt wird, soll in der nächsten Woche als Projekt Viewer erscheinen. Er wird HTML5 und WebGL unterstützen und damit das alte Webkit ablösen, das heute mit Quicktime und Flash Player Webinhalte in SL ermöglicht. Nach der vollständigen Einführung der CEF-Funktionen in den offiziellen Viewer, wird dann die Unterstützung für Quicktime und Flash in SL eingestellt.
  • Aktuell befindet sich ein Maintenance Viewer in den QA-Tests und soll in der kommenden Woche als Projekt- oder RC-Viewer in der Wiki erscheinen. Er enthält allgemeine Fehlerbereinigungen aus der JIRA.

Änderungen des Inventars
Die geplanten Verbesserungen für das Inventar (Problem mit "flachen" Inventarbäumen, Ordner mit zu vielen Objekten, allgemeine Verbesserungen und Entfernung des alten UDP-Protokolls), sind hinter den angedachten Zeitplan zurückgefallen. In erster Linie liegt die Verzögerung daran, dass man erst den Azumarill Viewer fertigstellen will, der Verbesserungen für die HTTP-Unterstützung bringen wird. Diese Änderungen im Viewer, verbunden mit ein paar Änderungen an den Servern, sind für das Inventarprojekt notwendig.

Azumarill Viewer mit verbesserter HTTP-Unterstützung
Bei diesem Thema betont Oz Linden, das die Übernahme des Code in Third Party Viewer nicht einfach sein wird. Vor allem nicht, wenn die TPVs nicht die gleichen Codepfade verwenden, wie der offizielle Viewer. Um den TPV-Entwicklern etwas Hilfestellung zu geben, haben Nat und Rider Linden ein 80-minütiges Video produziert, in dem viele Folien zu den Änderungen an den HTTP-Routinen gezeigt werden. Nat Linden ist in dem Video als realer Linden zu sehen. Rider nur als Foto. Das Video gibt es hier:

Was bedeuten die Inventar- und HTTP-Änderungen für alte Viewer?
Eigentlich war Oz Linden nach 11 Minuten mit seinen Infos zu den laufenden LL-Projekten schon fertig. Daraufhin wurde von einem der TPV-Entwickler die Frage gestellt, was die Änderungen aus den Inventar- und HTTP-Projekten für aktuelle und ältere Viewer bedeuten würden. Oz meint dazu, dass die Änderungen an den HTTP-Diensten auch mit den älteren Viewern kompatibel seien. Die Änderungen an den Inventarfunktionen allerdings nicht. Der Grund ist der Wegfall des UDP-Protokolls, das heute noch für den Download bestimmter Inventardaten, wie Sounds, Animationen und Gesturen verwendet wird.

Diese Änderungen bezüglich UDP-Protokoll werden allerdings nicht mehr in diesem Jahr vorgenommen, sondern erst zu Beginn des nächsten Jahres. Dann wird es irgendwann ein Zeitfenster geben, bei dem alle SL-Nutzer zu einem aktuellen Viewer wechseln müssen. Ich hoffe, dass dann auch mal in der TPV-Liste alle alten Viewer rausfliegen, die seit mehr als einem Jahr nicht mehr aktualisiert wurden (z.B. Exodus, Dolphin, Imprudence oder Catznip).

Neuer Firestorm Viewer möglicherweise Ende Oktober
Jessica Lyon fragte Oz, welche RC-Viewer bis Ende Oktober in den offiziellen Viewer überführt werden, weil man dann eine neue Firestorm Version veröffentlichen möchte. Oz meint, das werde bis zu diesem Zeitpunkt wohl nur der Mesh-Import Viewer sein, der aktuell den RC-Status schon hat. Am 18. Oktober soll es dann einen Code-Freeze für den Firestorm geben, damit er von der Betagruppe getestet werden kann, bevor er veröffentlicht wird

Die letzten 10 Minuten im Video sind dann nur noch seichter Smalltalk. Oz Lindens Avatar hat zum Beispiel neues Haar mit einem Zopf bis runter zum Hintern...^^

Second Life: Third Party Viewer meeting (25. September 2015)




Quellen:


Freitag, 25. September 2015

Simtipp: Pandora Box of Dreams

Heute wird bei mir im Blog nun doch der Herbst eingeläutet. Ich hatte gestern ziemlich Lust auf herbstliche Farben und da ich in den letzten Tagen viele Fotos zur Region "Pandora Box of Dreams" gesehen habe (zum Beispiel das hier), habe ich diesem Ort dann einen Besuch abgestattet.


Pandora Box of Dreams gibt es erst seit Februar 2015 in Second Life. Mir war zwar, als würde ich den Namen schon von viel früher her kennen, aber meine Recherche konnte das nicht bestätigen.



Die Region von Sim-Designer und SL-Fotograf Jackson Verlack (Display Name: Lokhe-Angel-Verlack) ist ein fortlaufendes Konzeptprogramm in mehreren Teilen. Seit einigen Tagen ist der fünfte Zyklus eröffnet. Er heißt "Dream 005: Dreams of Secrets" und präsentiert, passend zur Jahreszeit, einen wirklich schönen Herbstwald.

Die vorherigen Zyklen hatten die folgenden Namen:
  • Dream 001: Dreams of Sakura
  • Dream 002: Dreams of Endless Spring
  • Dream 003: The River Dream
  • Dream 004: Del Mar Dream


Der Landepunkt ist auf einer Plattform in 2000 Meter Höhe. Dort sieht das Ganze noch etwas nach 08/15 aus. Man sollte nach dem Rezzen des Avatars in Richtung der Tür laufen und sie anklicken. Dann wird man runter auf Meereshöhe teleportiert.


Die Region ist eine Homestead, die fast bis auf den letzten Prim belegt ist. Das Windlight ist grell-hell und hat einen unnatürlich wirkenden, blauen Himmel. Normal nehme ich ja bevorzugt immer die Windlights, die von den Gestaltern eingestellt wurden, weil ich meine, dass es zum gesamten Gestaltungskonzepts gehört und ich das dann auch hier im Blog zeigen will. Bei Pandoras Box of Dreams mache ich aber eine Ausnahme. Ich fand fast jedes andere Windlight besser als das, was vorgegeben ist. Die meisten Fotos von mir wurden deshalb mit Annan Adored "Realistic Ambient" oder "Mystic Fog" aufgenommen.


Nach dem Teleport von der Landeplattform auf den Simboden, steht der Avatar auf einem Weg. Den kann man erst mal ein Stück weit entlanglaufen. Später teilt er sich in zwei Wege auf. Der rechte ist nach ein paar Metern schon zu Ende, der linke geht noch etwas weiter und schlängelt sich bis zu einem Pavillon. Danach geht es dann auch dort nur noch querfeldein weiter, was aber auf dieser Region ziemlich Spaß macht.


Überall auf der Region kann man dezente Naturgeräusche hören. In einigen Bäumen hängen kleine Sitzkörbe zum Relaxen und Cuddlen. Besonders gelungen finde ich die großen und kleinen Felsen, die auf dem Sim verwendet wurden. Hat man sie zusammen mit den Herbstbäumen im Kamerasichtfeld, wirkt es landschaftlich sehr reizvoll, wie auf den beiden Fotos über und unter diesem Absatz zu sehen ist.


An einer der Außenseiten des Sim befindet sich ein Wohnhaus und eine Kirche. Beide Gebäude habe ich zuvor in SL noch nicht gesehen. Und vor allem das Wohnhaus hat ein ausgefallenes Design. Auf der gleichen Küstenseite wie das Haus, steht dann auch der erwähnte Pavillon, der je nach gewähltem Windlight im Inneren ein interessantes Licht-/Schattenspiel erzeugt.



Insgesamt war ich fast eine Stunde auf (oder in der) Padora Box of Dreams. Was mir kurz nach der Ankunft noch wie eine durchschnittliche Region vorkam, wandelte sich mit jedem Erkundungsschritt immer mehr zu einem "gut gemacht". Vor allem der hohe Anteil an reiner Natur ist genau nach meinem Geschmack.

Der letzte Link in der Liste unten führt wieder zur Destinations-Seite von Annie Brightstar. Er zeigt viele weitere Blogposts zu Pandora Box of Dreams, die meisten davon mit Fotos früherer Gestaltungsthemen.

>> Teleport zu Pandora Box of Dreams

Links:

Donnerstag, 24. September 2015

The Drax Files: World Makers [Episode 32: Jayjay Zifanwe]

Quelle: Draxtor Despres / YouTube
Am 23.September wurde eine neue Folge der Drax Files World Makers Reihe veröffentlicht. Vorgestellt wird diesmal Jayjay Zifanwe, der die virtuelle Präsenz der Universität von Westaustralien (UWA) in Second Life betreut. Über ihn und die UWA hatte ich schon häufig bei mir etwas gebloggt.

Das Schwerpunktthema im Video dreht sich aber eigentlich um SL-Machinima und um deren Ersteller. Für den Fall, dass jemand mit dem Begriff Machinima nichts anfangen kann, hier die Erklärung in der Wikipedia dazu.

In Episode 32 sind nicht nur viele Ausschnitte aus verschiedenen Second Life Machinimas zu sehen, sondern man sieht auch einige der RL-Filmer hinter der Tastatur. Wenn ich die Namen richtig verstanden habe, sind es Rysan Fall, Iono Allen, Pepa Cometa und Vilvi Rae. Rysan Fall erzählt, dass er durch ein Machinima aus Second Life einen RL-Job beim TV-Sender Fox News bekommen hat.

Es sind auch noch weitere Machinimatographen (kann man das so schreiben?) im RL zu sehen, bei denen keine Namen genannt werden. Und virtuell stellen sich Karima Hoisan und Natascha Randt im Video vor, die das bekannte und preisgekrönte Costa Rica-Germany Duo bilden.

Im letzten Drittel erzählt dann Jayjay etwas über die Art Gallery auf der UWA-Region und den gerade laufenden 3D-Kunst- und Machinima-Wettberwerb. Besonders erwähnt er das Freedom Project, das Anfang 2014 von der UWA durchgeführt wurde und die Erfüllung eines Traums von Jayjay gewesen ist.

Aktuell wird über die UWA aus Second Life auch bei einigen RL-Medien in Australien berichtet. Eine Linksammlung dazu hat Jayjay heute im UWA-Blog gepostet.

The Drax Files: World Makers [Episode 32: Jayjay Zifanwe]



Übersetzung der YouTube-Beschreibung:
"Das Rückgrat der Präsenz unserer Universität in der virtuellen Welt, ist die Kunst und der Film. Es hält die Dinge zu jeder Zeit am Laufen!", sagt Jayjay Zifanwe von der University of Western Australia in Perth.

Mit dem Segen seines Studiendekans, fördert Jayjay immersive Kunst und Machinima von Second Life Bewohnern aus allen Bereichen des Lebens und im Besonderen auch Ersteller mit Behinderungen oder chronischen Erkrankungen.

Die Beziehung zwischen der UWA und der SL-Kunstszene beleuchtet, wie eine große Universität die kreativen und sozialen Aspekte von virtuellen Umgebungen nutzen kann, um ihr Einsatzgebiet in Bezug auf integratives Lernen auf globaler Ebene zu erweitern.

Vielleicht kann dies auch ein Modell sein, dem andere Bildungseinrichtungen folgen?

Mit dem Wiederaufleben des Interesses an VR, könnten JJs Bemühungen vielleicht eine Vorlage zur Nachahmung für die Zukunft sein...

Weitere Informationen über die UWA in Second Life gibt es unter http://www.uwainsl.blogspot.com

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Diese Episode beinhaltet Filmausschnitte von Iono Allen (mit "Obedience" von Rose Borchovski, Jo Ellsmere und Bryn Oh, mit Musik von Luca d' Alberto), Tutsy Navarathna, Celestial Elf, Hypatia Pickens, Erythro Asimov, Rysan Fall, Pepa Cometa, Chic Aeon, Karima Hoisan, Natascha Randt & viele immersive Kunstwerke, die auf der UWA Region in Second Life ausgestellt sind.

Die Kunstwerke aus dem Freedom Project können im offiziellen Buch zum Event hier angesehen werden: UWA SiVa 3.1

Das Titelbild wurde mit Hilfe eines Auszugs von Spiral Silverstars "The Mirror Lies" zusammengestellt.

Vielen Dank an Skyspinner Soulstar, James Atloud, Mike Denneny und Foxy Haddison für die Teilnahme mit ihren RL Puppenspielern.

Speziellen Dank an FreeWee Ling für ihre wunderbare Arbeit, die dabei hilft, dass Kunst in SL auf geeignete Weise präsentiert wird. Und an Hava Zhang für ihre tolle schauspielerische Leistung im "realen Leben".

Und zu guter Letzt großen Dank an Natalie Jagals, Micah Foster und Paris Javid für die Aufnahmen an physischen Orten in Australien.

Quelle: Draxtor Despres / YouTube

Links:

LTD Magazin September/Oktober 2015 ist erschienen

Quelle: Love To Decorate
Am Mittwoch, den 23. September, ist eine neue Ausgabe des Love To Decorate Magazins erschienen. Die Titelstory beleuchtet diesmal Galland Homes, ein Ersteller von Second Life Häusern und anderen Strukturen, mit denen man sein virtuelles Land verschönern kann.

Der bei weitem längste Artikel ist aber "Focus On: Tiny Homes", bei dem kleine Häuser vorgestellt werden, die locker auf jede 512qm Parzelle passen und meist nur ein Zimmer im Inneren haben. Eine lange Fotoserie zeigt, wie man diese Häuser ganz witzig einrichten kann.

Weitere News: Mit "LTD Family" wird eine neue, wiederkehrende Rubrik beim LTD-Magazin gestartet. Eigentlich wollte man dazu sogar ein eigenständiges Magazin herausgeben, aber zunächst läuft es nur als Rubrik im Hauptheft. Gezeigt werden darin Gestaltungstipps für Häuser und Gärten, die für das SL-Familienleben geeignet sind. Der Schwerpunkt liegt in dieser ersten Folge auf Kinderzimmern. Passend dazu hat man als neuen Fotografen und Stylisten Skippy Beresford für das Magazin gewinnen können, den sicher viele von seinen Kinderfotos auf Flickr kennen.

Nachdem Chefredakteurin Absinthe in der Mai/Juni Ausgabe von ihrem Posten zurückgetreten ist, übernahm in der Juli/August Ausgabe noch einmal Editorial Clarity, der Gründer des LTD-Magazins, den Job des Chefredakteurs. In der aktuellen Ausgabe stellt sich nun Elvi Hartley sowohl als CEO als auch als leitende Redakteurin im Magazin vor.

Die aktuelle Ausgabe des LTD hat einen Umfang von 218 Seiten.

Inhaltsverzeichnis mit direkten Links zur jeweiligen Seite:

Hier geht es zur aktuellen Online-Ausgabe des LTD-Magazins:

>> LTD Magazine September/Oktober 2015

Links:

Quelle: LTD MAGAZINE – SEPT/OCT 2015 – OUT NOW!

Mittwoch, 23. September 2015

LEA 10: "Metamorfaces" von Art Oluja

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Nach längerer Zeit wurde gestern wieder eine Region des aktuellen Artists-in-Residence Programms im LEA-Blog vorgestellt. Am Donnerstag, den 24. September 2015 um 7am SLT (16 Uhr MESZ), wird die Installation "Metamorfaces" von Art Oluja eröffnet. Ich war vorhin schon kurz dort und habe gleich ein paar Fotos mitgebracht.

Anhand der Bilder im LEA-Blog hatte ich erst mal gedämpfte Erwartungen. Aber die einzelnen Teilinstallationen sind ausgefallen und eigenständig. Vor allem, dass man in Second Life (also virtuell) auch ein Linsenrasterbild erzeugen kann, hat mich verblüfft. Zu sehen ist das in einer der drei fliegenden Strukturen über dem Simboden. Die erreicht man entweder mit dem Teleporter (die grünen Würfel anklicken, die überall rumliegen), oder man fliegt mit dem Avatar einfach hoch. Je nach horizontaler Position der Kamera, ändert sich dann das Motiv auf dem Rasterbild. Zwar nicht so gut wie im RL, aber der Effekt ist gleich.

Linsenrasterbild
In einer anderen fliegenden Struktur ist ein Mosaikbild aus quadratischen Objekten, die in bestimmten Intervallen aus dem Bild herausfliegen. Auch das sieht interessant aus.

Animiertes Mosaik
Und auch der Landepunkt ist schon ein Kunstwerk, das sich für ein Foto anbietet. Mein Tipp: Nicht direkt am Landepunkt den Teleporter benutzen, sondern durch den Schacht laufen, denn am anderen Ende ist ein Raum mit einer aufregenden Skulptur.



Hier die Beschreibung von Art Oluja aus dem LEA-Blog:
Ich freue mich, euch zur Eröffnung von Metamorfaces am 24. September um 7am SLT auf LEA 10 einzuladen.

Ich präsentiere Metamorfaces als Reise der Veränderung, eine selbstreflektierende Geschichte über Flächen, Prims, Texte und Töne, miteinander verflochten, um eine Metapher der Veränderung auszudrücken.
"Es ist besser, in einem Zustand der Vergänglichkeit zu leben, als in einem der Endgültigkeit".
— Gaston Bachelard —
Die Installation wurde inspiriert durch verschiedene Künstler und Texte, auf die in meiner Arbeit Bezug genommen wird. Sie enthält auch ein paar ("RL") Kunstbilder, sowie poetische Texte und Tonaufnahmen von mir, Art Oluja. Ich präsentiere ebenfalls einige Prim-Porträts, ein paar zufällig entstandene Arbeiten und eine selbst erarbeitete Methode, die ich CYlents nenne, basierend auf Bewegungen durch Linsenrasterdruck.

Bitte klickt auf das Poster am Landepunkt für weitere Informationen und Hintergründe. Stellt euren Sound im Viewer auf volle Lautstärke und das Windlight auf die Regionseinstellung.

Es sind mehrere Events auf Metamorfaces geplant, inklusive lustiger Workshops und Geschenkeaktionen. Ich freue mich darauf, euch dort zu treffen, von "Angesicht zu Angesicht"!


Zusammenfassung:

Metamorfaces
  • Eröffnung: 24. September 2015 um 7:00am SLT (16:00 Uhr MESZ)
  • Laufzeit: bis 31. Dezember 2015
  • Künstler: Art Oluja
  • Region: LEA 10
  • Teleport zu "Metamorfaces"

Quelle: LEA10 - Metamorfaces - by Art Oluja