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Donnerstag, 31. Mai 2018

Second Life Viewer 5.1.5 (515811) ist erschienen

Nur zwei Wochen nach der letzten Veröffentlichung eines offiziellen Viewers, ist am 31. Mai 2018 der Second Life Viewer 5.1.5 erschienen. Diese Version hat gleich zwei erwähnenswerte Besonderheiten.

Zum einen ist der Code diesmal nicht von einem Maintenance Viewer übernommen worden, so wie bei den letzten drei Versionen. Und zum anderen wurde der Code heute kurz vor der Veröffentlichung noch einmal aktualisiert. Normalerweise nimmt Linden Lab immer einen RC Viewer, der schon eine Woche oder länger genutzt wurde.

Übernommen wurde in Version 5.1.5 der Code aus dem "Love Me Render" Viewer. Dieser Viewer war seit November 2017 in der Entwicklung. Da Linden Lab auch diesmal erneut die Release Notes im Klartext geschrieben hat, übernehme ich das einfach wieder.

Release Notes

Die Veröffentlichung des "Love Me Render Viewer" besteht aus einer Sammlung von Arbeiten an der Rendering-Pipeline, von denen viele auf Fehler und Funktionsanfragen beruhen, die im Laufe der Jahre eingereicht wurden. Wir schätzen die fleißige Hilfe unserer Bewohner, die immer wieder Fehler finden, melden und manchmal auch reparieren - und die den Entwicklungsbemühungen von uns folgen.

Hinweis: Auf Macs empfehlen wir, ein vorhandenes Dock-Symbol für den Viewer zu löschen und es neu zu erstellen, indem ihr das Symbol aus dem Anwendungsordner in das Dock zieht. *Erstellt kein* Dock-Symbol, indem ihr eines der Symbole verankert, die beim Ausführen des Viewers angezeigt werden. Diese können zu Fehlern bei der Signaturüberprüfung führen, wenn ihr versucht, sie zum Starten eines neuen Viewers zu verwenden. Dieses Problem wird in einer zukünftigen Fix-Version noch behoben (und wir werden zu einem einzigen Icon zurückkehren, das im Dock erscheint). Entschuldigt bitte die Unannehmlichkeiten.

Einige sichtbare Highlights
  • Verbesserung: Bei Avataren, die als Jelly-Dolls rendern, werden jetzt ihre Attachments mit einem LOD von 0 gerendert, um zu verhindern, dass eine höhere LOD-Komplexität in den Speicher geladen wird, wodurch Crashs verhindert werden. Dies behebt auch das Problem mit einem bestimmten animierten Schwanz, der die FPS auf 4 reduzierte und dann den Viewer zum Absturz brachte.
  • Wir berücksichtigen nun den Strg+0 Zoom, wenn der LOD von Mesh berechnet wird.
  • Hervorheben von Änderungen, die das Bearbeitung von Mesh-Objekten vereinfachen.
  • Shared Media (Medien als Textur) waren unbrauchbar bei transparentem Mesh. Das wurde behoben.
  • Alpha-maskierte Texturen auf geriggten Meshes wurden beim Betrachten durch die Wasseroberfläche weiß. Diese werden jetzt transparent bleiben
  • WindLight: Spezielle Überlagerungen (einschließlich Grundstückslinien und Hervorheben von Beacons) waren im Shader-Wasser nicht sichtbar. Das wurde behoben.
  • Ribbon-Partikel, die Texturen mit Alpha verwenden, haben bei bestimmten Kamerawinkeln weiß geflackert. Das wurde behoben.
  • Das Bearbeiten über die Rotationsringe wurde von Mesh-Objekten verdeckt. Das werden sie jetzt nicht mehr.
  • Die Anwesenheit bestimmter Avatare hat verhindert, dass lokale Specular-Texturen am eigenen Avatar nutzbar waren. Ja wirklich. Das war so ein lustiger Bug.
  • Es wurden Probleme mit RenderAutoMuteByteLimit() behoben, in Bezug auf getragene Legacy-Prims, Sculpts und ungeriggtem Mesh.
  • Eine Streckung von LOD und physikalischem Mesh trat aufgrund eines seltsamen Verhaltens im Uploader auf. Das wurde behoben.
  • Wenn ein Avatar auf "Nichtdarstellen" gesetzt wurde, wurden alle Avatare über Imposters dargestellt. Danke an Ansariel Hiller für die Lösung.
  • Kachelbasierte Texturanimationen wurden auf geriggtem Mesh falsch skaliert, wenn diese mit einem MacOS Viewer getragen wurden.
  • Bestimmte Mesh-Avatare haben sich ständig aufgrund von Problemen mit LOD- und Bounding-Box-Berechnungen verformt. Das wurde behoben.
  • Upgrade von KDU auf Version v7_A_4
  • Wir haben den media_plugin_libvlc-Fehler beim Öffnen von Medien im .mov-Format behoben.

Downloads für den Second Life Viewer 5.1.5 (515811):
Windows 32-Bit | Windows 64-Bit | Macintosh

Update 2. Juni 2018:
Letzte Nacht wurde von Kyle Linden im SL Viewer Forum gemeldet, dass in den ursprünglichen Release Notes der falsche Link für den 32-Bit Download angegeben war. Ich habe den falschen Link hier oben bei den Downloads jetzt gegen den richtigen ausgetauscht. Wer gestern die 32-Bit Version heruntergeladen hat, sollte sich die neue Version holen und über die alte Version installieren.

Oder einfach über die:

Release Notes:

The Arcade Gacha Event vom 1. bis 30. Juni 2018

The Arcade Gacha Events
Quelle: Flickr: The Arcade Gacha Events

Am 1. Juni 2018 startet eine neue Runde der Arcade Gacha Events in Second Life. Geöffnet wird wie immer um Mitternacht nach SL-Zeit, also bei uns um 9 Uhr morgens. Ich bin zwar inzwischen auch nicht mehr bei jeder Runde in der Arcade Halle, aber aus nostalgischen Gründen werde ich weiterhin die Events ankündigen. Außerdem gibt es auch immer noch eine beachtliche Anzahl von Leuten, die den Arcade Gacha besuchen.

The Arcade - June 2018 Gacha Event Poster
Quelle: The Arcade Gacha Events
Die Übersicht aller angebotenen Produkte, findet man wie immer im Shopping Guide für den Juni 2018. Klickt man auf eines der Vendor-Bilder, öffnet es in groß und man erfährt dann unter dem Bild, wie hoch der Preis ist und wie viele Artikel die Serie umfasst. Dazu gibt es den direkten Teleport zum zugehörigen Gacha-Automaten. Insgesamt wurden in diesem Monat 107 Automaten aufgestellt, darunter sind einige Anbieter mehrfach vertreten.

In der letzten Runde im März, war ich nur einmal kurz auf der Arcade. Ich habe mir das Vintage Bi Plane von Consignment in drei Farben geholt. Das gute an diesem Flugzeug ist, dass man es auch auf No-Rez Regionen fliegen kann.

Und auch in der Juni-Runde ist es erneut das Vehikel von Consignment, das ich haben will. Diesmal sogar auf jeden Fall, denn in meinen Augen ist dieses an den Mercedes 300 SL Roadster angelehnte Modell das schönste, das es bisher auf einem Arcade Event gegeben hat.

Mal sehen, wann ich das erste Mal ohne zu warten auf die Region komme.

>> Teleport zum Arcade Gacha Event

Links:

Informationen vom Simulator Treffen am 29.05.2018

Das Main Grid
Nach zwei Tagen Zusammenfassung des Ebbe Interviews, gibt es heute ein paar kürzere Beiträge. Zuerst ein paar Informationen vom Simulator Treffen am 29. Mai 2018.

Ich fasse hier im Blog ja meistens Meldungen aus dem Content Ersteller Treffen und dem TPV-Treffen zusammen. Nicht so oft berichte ich dagegen über dieses Simulator Treffen, das fast jeden Dienstag auf der Region Denby stattfindet. Da Nalates nach langer Pause mal wieder etwas darüber geschrieben hat, gebe ich die Infos mal weiter.

Am Montag war in den USA Memorial Day, ein Feiertag, an dem auch Linden Lab geschlossen hatte. Deshalb gab es in der Nacht zum Dienstag keinen Deploy Thread, der normalerweise über die Updates der Simulatoren informiert. Der wurde erst am Mittwoch veröffentlicht und zwar nachdem die Rolling Restarts für die RC-Regionen bereits beendet waren.

Server Updates

Am Dienstag wurde kein neuer Code auf die Hauptkanal Regionen aufgespielt. Am Mittwoch haben alle drei RC-Kanäle dann das gleiche Update erhalten. Neben den immer gern verwendeten "Internen Fehlerbereinigungen" gab es noch eine Installation für die serverseitige Unterstützung von zusätzlichen Estate Informationen für Estate Besitzer und Manager. Dieses Projekt wurde auch beim TPV-Treffen schon oft angeschnitten in Bezug auf die Bannliste für eine Estate Region. Es werden aber bei diesem Projekt insgesamt mehrere Verbesserungen für das Estate Fenster eingeführt.

Das Server Update auf den RC-Kanälen hat zusätzlich auch einen Fehler behoben, wegen dem letzte Woche am Freitag die RC-Regionen mit einem Rollback auf einen alten Stand zurückgesetzt wurden.

Zusätzlich zu den bekannten Serverkanälen, wurde bereits vor einer Woche ein kleiner Kanal mit ein paar Regionen neu angelegt. Er wurde "RC Cruller" genannt und enthält Code, der Content Erstellern helfen soll, ihre nicht mehr lesbaren Webadressen über die Funktion PRIM_MEDIA_CURRENT_URL auszulesen. Nach einem Sicherheits-Patch vor einigen Wochen, ist es nicht mehr möglich, eine Webadresse ohne http:// oder https:// für PRIM_MEDIA_CURRENT_URL zu nutzen. Einige Anbieter von Webmedien in SL, haben aber solche Adressen verwendet. Die Cruller Regionen sollen ihnen dabei helfen, ihre alten Adressen zu konvertieren. Der zugehörige JIRA Report ist hier.

Environment Enhancements Project (EEP)

Ryder Linden sagte am Dienstag, dass er an einem Problem am Backend Code arbeitet, der zur Zeit verhindert, dass das EEP-Thema voranschreitet. Oz Linden fügte noch hinzu, dass die Behebung dieses Problems höchste Priorität hat, nicht nur wegen dem EEP.

Dennoch ist inzwischen der EEP Viewer Code für TPV-Entwickler zugänglich gemacht worden. Oz sagte, dass sobald das Problem mit dem Backend behoben ist, dieser Dienst ausgerollt wird und kurz danach auch ein Project Viewer von Linden Lab erscheinen wird. Er hofft, dass dies alles sehr schnell abläuft. Auf die Frage, wann das gesamte EEP-Projekt abgeschlossen sein soll, sagte Oz, dass er sehr unglücklich wäre, wenn es länger als sechs Monate dauern würde.

Beim EEP geht es um Windlights

Neben den Neuerungen im EEP-Projekt, die ich hier schon aufgeführt hatte, habe ich bei Nalates noch gelesen, dass man auf einer Parzelle oder Region auch vier unterschiedliche vertikale Windlight-Zonen einrichten kann. Und zwar in 1000 Meter Schritten (also Zone 1 von 0 bis 1.000 Meter, Zone zwei von 1.001 bis 2.000 Meter, usw.). Unabhängig davon, lässt sich für jeden Nutzer einzeln per Skript das Windlight in jeder Position auf einer Parzelle/Region individuell ändern. Das geht allerdings nur über eine aktive Experience. Also der einzelne Nutzer muss zustimmen, dass jemand sein Windlight beliebig fernsteuert. Dennoch könnte das ein paar interessante Anwendungen hervorbringen.

Für Sonne und Mond wird man im EEP-Windlight beliebige Bahnen festlegen können. Also auch, dass sie im Westen auf- und im Osten untergeht. Die bereits vorgegebenen Tageszyklen werden eine Serie von festen Himmelseinstellungen enthalten. Schaltet man von einem Zyklus zu einem anderen, werden Sonne oder Mond zwischen den verschiedenen Positionen animiert.

Dass man die Mond Textur ändern kann, hat ja Ebbe Altberg in seinem Interview schon erwähnt. Damit lassen sich Neumond, Halbmond, Vollmond, Blutmond oder auch ein Mond mit Gesicht verwirklichen.^^

Gridweite Experience

Auch dieses Thema hatte Ebbe im Interview angeschnitten. Oz sagte beim Simulator Treffen, dass das Erstellen von gridweiten Experiences nur in Verbindung mit einem Premium Account möglich sein wird. Nutzen können diese Experiences dann aber alle SL-Bewohner. Das Projekt zur Einführung von gridweiten Experiences hat aktuell allerdings eine geringere Priorität als das EEP-Projekt.

Simon Linden, der am Experience Projekt arbeitet, sieht auch ein Problem mit der Datenbank für die Berechtigungsschlüssel der an einer Experience teilnehmenden Nutzer. Eine sehr große und erfolgreiche gridweite Experience, könnte den Server überladen und das ganze System zum Absturz bringen.

Interne Fehlerbereinigungen

Die Überschrift ist ja seit etwa neun Monaten das bei Weitem beliebteste Update von LL auf den Simulator-Servern. Oz sagte am Dienstag, dass ein Teil dieser internen Fixes für zukünftige Änderungen von Premium-Funktionen gedacht ist.

Keine Anzeige von eingeloggten Freunden

Ein Fehler, der schon eine Zeit lang existiert, aber inzwischen immer häufiger gemeldet wird, ist die nicht funktionierende Anzeige von Freunden in der Friendlist, obwohl diese gerade Online sind. Dazu wurde schon 2014 ein JIRA Report gestartet. Ein Workaround ist aktuell, einem beliebigen Freund eine IM zu schicken. Das lässt die gesamte Friendlist neu laden und der Status soll dann korrekt angezeigt werden.

Das Problem wird durch eine schlecht laufende Region verursacht. Tritt der Fehler auf, sollte man die Region neu starten, auf der die Friendlist nicht richtig angezeigt wird. Simon Linden sagte, dass man an dem Problem gerade arbeitet. Er schlägt auch vor, im Zweifelsfall die Friendlist Anzeige im Dashboard zu verwenden. Diese wird durch den Fehler nicht beeinflusst.

Links zum Thema:

Mittwoch, 30. Mai 2018

Ebbe Altberg im Interview mit Designing Worlds (Teil 2)

Ebbe und Saffia / Quelle: Designing Worlds Blog
Dies ist Teil 2 meiner Zusammenfassung des Interviews, das Saffia Widdershins mit Ebbe Altberg im Rahmen einer Designing Worlds Show geführt hat. Der Anlass war das zehnjährige Bestehen von Designing Worlds und der bevorstehende 15. Geburtstag von Second Life.

Die Fragen stammen größtenteils aus einer Umfrage im Prim Perfekt Blog, bei der Second Life Nutzer ihre Vorschläge einreichen konnten. Im Mittelpunkt des Interviews standen Fragen in Bezug auf den Fahrplan von Linden Lab für die zukünftige Entwicklung von Second Life. Dieser 15‑Punkte Fahrplan wurde im März in einem Blogpost von Linden Lab präsentiert. Man sollte sich diese 15 Punkte vorher kurz durchzulesen, da die Themen bei den Fragen im Interview nicht noch einmal vorgestellt wurden.

Teil 1 meiner Zusammenfassung ist hier zu finden. Teil 2 beginnt bei Zeitindex 59:00 im Video, das hier unten auch eingebettet ist.


Aussagen von Ebbe Altberg in der Designing Worlds Show 370 (Teil 2)

Saffia: Kannst du uns erklären, wie gridweite Experiences funktionieren und werden sie im gesamten Grid nutzbar sein, außer ein Landbesitzer blockiert sie? Läuft die Zuordnung über eine komplette Region oder kann man sie auch auf einzelnen Parzellen aktivieren? Und kann man als Landbesitzer nur einzelne Experiences blockieren, oder auch alle auf einmal?
Ebbe: Ich weiß nicht, ob wir das alles aktuell schon beantworten können. Heute ist die gridweite Experience eine Opt-in Entscheidung. Man muss explizit sagen "Ja, ich will Experiences auf meinem Land zulassen". Aber ich glaube, dass das Team eine Opt-out Entscheidung bevorzugen würde, damit es leichter ist, gridweite Experiences an den Start zu bringen. Dazu soll eine Möglichkeit geschaffen werden, zu sagen, dass man nicht automatisch für alle Experiences auf Opt-in gesetzt wird. Unterm Strich soll man also schrittweise wählen können, ob man Experiences auf seinem Land haben will oder nicht. Ich bin aber nicht sicher, wie der aktuelle Stand zu diesen Funktionen ist.

Saffia: Einige Third Party Viewer bieten aktuell schon teilweise die Funktionalität, die das Environment Enhancement Projekt (EEP) einführen wird. Wird das EEP von Linden Lab serverseitig laufen, oder über den Viewer umgesetzt?
Ebbe: Es wird drei neue Objekttypen geben, über die man Wasser, Himmel und Tagesablauf einstellen kann. Diese Objekte lassen sich weitergeben, wie jedes andere Objekt aus dem Inventar. Das wird die Möglichkeit bieten, Umwelteinstellungen auf dem Marketplace zu verkaufen. Diese Objekte werden im Viewer erzeugt und das wird jeder machen können. Einige der neuen Funktionen werden sich mit den alten überschneiden, die weiterhin im Viewer zur Verfügung stehen, wie zum Beispiel beim Firestorm Viewer, der bereits Parcel Windlight unterstützt.

Die neuen Einstellungen kann man sowohl auf Regionen als auch auf Parzellen anwenden, sofern man die Berechtigung dazu hat. Ich glaube, wir stehen nun kurz vor dem Erscheinen eines Project Viewers für EEP. Das bedeutet, es werden neue Möglichkeiten für Ersteller geschaffen, kreativ zu sein. Und für Leute, die sich nicht so gut auskennen, wird es wesentlich einfacher werden, die Umwelteinstellungen zu ändern.

(Anm.: Beim Environment Enhancements Projekt geht es um die Erweiterung der Windlight-Funktionen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life, wie zum Beispiel frei wählbare Tageslänge, unterschiedliche Mondzyklen (nicht nur Vollmond), oder auch Unterstützung von God Rays, die sogenannten Strahlenbüschel).

Saffia: Es laufen aktuell noch zwei andere größere Projekte mit Animesh und Bakes on Mesh. Willst du uns dazu etwas erzählen, oder willst du dir das aufheben für den SL15B, wo wir eine weitere Gesprächsrunde haben werden?
Ebbe: Ich kann jetzt einen schnellen Überblick geben. Animesh wird uns in die Lage versetzen, Skelettanimationen für Mesh Objekte zu verwenden, um diese zu animieren. Und zwar im gleichen Maße wie wir das heute mit Avataren machen. Damit lassen sich viele der Hacks und Workarounds vermeiden, die wir heute dazu verwenden, solche Objekte zu animieren. Die neue Methode wird auch wesentlich performanter sein als die heutigen Lösungen. Mit Animesh lässt sich neuer Content erzeugen, vom laufenden Baum bis zur animierten Spinne. Das könnte interessante Neuerscheinungen auf dem Marketplace zur Folge haben.

Bakes on Mesh hilft vor allem der Performance in Second Life, weil der Viewer pro Mesh-Körperteil nur noch eine Textur herunterladen und anzeigen muss, anstatt die vielen Layer, die heute auf Mesh Bodies aufgetragen werden. Es ist eine effizientere Möglichkeit, Dinge wie Tattoos oder was auch immer im Viewer darzustellen. Avatare und Avatar Komplexität sind eng verbunden mit der Performance der Second Life Umgebung, in der ihr euch gerade aufhaltet. Je mehr wir dafür tun können, dass Avatare performanter werden, desto mehr Avatare können gleichzeitig am selben Ort sein, ohne das die Performance darunter leidet. Außerdem ermöglicht Bakes on Mesh, dass man Systemlayer wie Skins oder Tattoos auf Mesh Köperteilen nutzen kann.

Mit EEP, Animesh und Bakes on Mesh, geben wir den Erstellern viele neue Werkzeuge, mit denen sie Spielen können. Und das ist es, was wir stets versuchen. Es den Nutzern ermöglichen, immer besseren Content zu erstellen.

Saffia: Vor Kurzem habt ihr die Experience "The Wrath of Ruth" als Update zum Spiel "Linden Realms" veröffentlicht. Es sieht so aus, dass "Linden Realms" immer noch sehr populär ist, oder?
Ebbe: Ja, und mit all den neuen Möglichkeiten unserer Plattform arbeitet Patch Linden und sein Team auch weiter daran, noch mehr Sachen zu entwerfen. Zum Beispiel gridweite Experiences und noch interaktivere Experiences. Die Spiele werden immer umfangreicher von Jahr zu Jahr. Gleichzeitig soll das auch eine Demo für Content Ersteller sein, um zu zeigen, was in Second Life alles möglich ist. Auf der anderen Seite hilft es uns dabei zu erkennen, für welchen Content sich unsere Nutzer interessieren. Und das führt dazu, dass wir dann passende Werkzeuge und Funktionen entwickeln können. "The Wrath of Ruth" ist definitiv eine sehr erfolgreiche Experience.

Linden Realms: The Wrath of Ruth / Quelle: Linden Lab

Saffia: Habt ihr schon über Spiele nachgedacht, die sich mehr an Puzzles orientieren? Rätsel lösen, die weniger Geschicklichkeit in den Fingern erfordern, sondern mehr mit dem Gehirn?
Ebbe: Das müsste man Patch Linden fragen und ich hoffe, du machst das möglichst bald. Dann werden wir erfahren, was er darüber denkt und welche Experiences geplant sind. Ich weiß es im Augenblick nicht. Ihr könnt natürlich auch eure Wünsche und Anregungen an ihn schicken und sagen, was ihr gerne für Experiences in Zukunft haben würdet.

Saffia: Nun gibt es auch einige Fragen zu Sansar. Steht Sansar heute dort, wo du es zu diesem Zeitpunkt und in diesem Entwicklungsstadium haben wolltest?
Ebbe: Nein. Ich wünschte, es wäre schon weiter. Aber ich denke, das ist für ein Projekt dieser Größe ziemlich normal, dass alles etwas länger dauert als man es geplant hat. Auch wenn man vorher eher konservative Zeitpläne gemacht hat. Man glaubt eben oft, dass man Dinge schneller umsetzen kann als es eigentlich möglich ist. Eine Spiel-Engine zu entwickeln, bei der wir Rendering, Physik und Skripting von Grund auf neu aufbauen, ist schwierig. Und genau das machen wir bei Sansar.
Wir entwickeln auch die komplette Cloud-Infrastruktur, so dass wir in der Lage sind, die Experiences dynamisch hoch und runter zu fahren. Eine Plattform für Virtual Reality zu entwickeln, ist wie eine Reise. Sowohl VR-Hardware als auch -Software erhalten ständig neue Upgrades, die man beachten muss. Und wir betreten bei vielen Fragen Neuland. Was ist der beste Weg, die Nutzer mit dem Content in VR interagieren zu lassen? Was ist der beste Weg, sie untereinander interagieren zu lassen? Was gehört in eine Benutzerschnittstelle und was soll einfach nur in Virtual Reality passieren?

Dazu kommt, dass wir auch normale PCs unterstützen. Also müssen wir Dinge so entwickeln, dass sie von PC- und VR-Anwendern genutzt werden können. Doch die machen in Sansar das Gleiche auf sehr unterschiedliche Weise. Zum Beispiel Hand-Controller auf der einen und  Maus mit Tastatur auf der anderen Seite. Und so entwickeln wir das Produkt nahezu doppelt, einmal für den PC und einmal für VR.

Gleichzeitig bin ich aber auch sehr erfreut zu sehen, was die Nutzer bisher schon in Sansar erstellt haben. Und wie umwerfend gut das aussehen kann. Wir werden jetzt mehr und mehr interaktive Funktionen einführen, die es Content Erstellern ermöglichen, interaktiven Content zu erstellen. Wir sehen jetzt schon einige Beispiele, wie die Paintball Games oder das Hover Derby.

Im Augenblick versuchen wir noch nicht, neue Nutzer im großen Stil nach Sansar zu holen. Denn wir sind immer noch in der Creator Beta. Wir haben erst Anfang dieses Jahres damit begonnen, uns auf die Bedürfnisse der Konsumenten zu konzentrieren. Wie leicht kommt man nach Sansar hinein? Wie performant ist Sansar? Wie leicht kann man mit anderen Nutzern in Verbindung treten? Wie findet man Content, um etwas damit zu machen? Und wir sehen jeden Monat erhebliche Verbesserungen durch unsere Upgrades. [...] Nun müssen wir aber wachsen, damit sich unser Investment auch bezahlt gemacht hat.

(Anm.: Ebbe hält dann noch eine längere Laudatio auf VR im Allgemeinen und wie sehr er diese Technologie liebt. Das fasse ich nicht zusammen.)

Saffia: In letzter Zeit gab es verschiedene Partner- und Werbeaktionen wie zum Beispiel Aech's Garage und Aech's Basement von Ready Player One. Oder auch die Star Trek Experience. Ist das etwas, das du als Entwicklung bezeichnen würdest?
Ebbe: Wir wollen in Sansar einige wesentliche Unterschiede in der Architektur und im Design gegenüber Second Life schaffen. Und ein Thema dazu ist die Skalierbarkeit. In Second Life kann man im Schnittpunkt einer vier Regionen großen Experience um die 200 Nutzer gleichzeitig aufnehmen. Sansar hat ein eingebautes Instancing. Wenn eine "Region" (nach Second Life Sprechweise) voll ist, können wir automatisch eine weitere Region hochfahren. Und das können wir endlos so fortsetzen. Wenn nun ein Spiel in Sansar entwickelt wird, das eine unbegrenzte Anzahl von Spielern nutzen möchte, dann wird das in Sansar automatisch unterstützt.

Diese tausende von Nutzern (oder wie viel auch immer) sind dann nicht unbedingt am selben Ort zur gleichen Zeit, aber sie erleben alle die gleiche Experience zur gleichen Zeit. So funktionieren auch viele MMOs wie zum Beispiel Halo. Dort können Millionen Spieler gleichzeitig eingeloggt sein. Aber die sehen sich nie alle am gleichen Ort. In einer Sansar Experience werden pro Instanz zwischen zwanzig und fünfzig Avatare zugelassen, bevor eine neue Instanz gestartet wird.

Mit der Möglichkeit der Skalierbarkeit, ist Sansar wesentlich besser für Firmen und Gruppen mit einem großen Publikum geeignet als Second Life. Second Life hat seine Vorteile, wenn es um die Erstellung von Content direkt vor Ort geht. Und Sansar hat dafür einen großen Vorteil bei der Skalierbarkeit.

(Anm.: Auch hier schweift Ebbe dann völlig von der Frage ab und beißt sich an der Skalierbarkeit fest. Das geht dann über in eine Aufzählung der Vorteile von Sansar. Das haben wir aber alle schon mal an anderer Stelle zu lesen bekommen.)

Sansar: Ready Player One - Aech's Garage / Quelle: eigener Blogpost

Saffia: Du hast Sansar schon mal als "WordPress für Virtual Reality" bezeichnet, das es Leuten ermöglicht, ihre eigenen Räume zu erstellen.
Ebbe: Ja, es gibt so etwas wie eine Skala von Plattformen, die nutzergenerierte Welten ermöglichen. An einem Ende dieser Skala ist Minecraft, wo Kinder sich einloggen, Dinge erstellen und Spaß haben. Am anderen Ende der Skala befinden sich die Spiel-Engines wie Unity und Unreal. Dort braucht man viel technische Erfahrung, um etwas zu erstellen, das man mit anderen teilen kann.

Irgendwo dazwischen befindet sich Second Life und Sansar. Ich brauche nicht das technische Wissen eines Unity-Entwicklers, aber ich kann dennoch etwas machen, das einzigartiger ist als eine Minecraft Welt. Sansar steht dabei zwischen Second Life und Unity, da es technisch moderner ist.

In Bezug auf WordPress ist das so gemeint, dass man mit WordPress eine Webseite anlegen kann, ohne Kenntnisse von HTML und Skriptsprachen zu haben. In Sansar kann man eine Experience erstellen, ohne ein Spiel-Engine Entwickler zu sein.
Ich denke, die Dinge, die man in Sansar und Second Life erstellen kann, werden in Zukunft immer beliebter. Wir sind der Ansicht, dass die nächste Generation von Kindern mit dreidimensionalen Plattformen aufwachsen wird und dass sie in diesen 3D‑Umgebungen soziale Interaktionen haben werden. Das wird für sie etwas ganz Normales sein. Und wenn diese Kids dann erwachsen sind und eine eigene Welt oder Experience erstellen wollen, um sie mit anderen zu teilen, dann wird es dafür Plattformen geben. Und hoffentlich werden es unsere sein, die dann ausgewählt werden.

[Anm.: Nun verfällt Ebbe in einen Erzählmodus, bei dem er von A über B nach C alle möglichen Themen anschneidet. Aber eigentlich nichts über die Zukunft von Second Life oder Sansar sagt. Allerdings will ich zwei Sätze dann doch noch daraus übersetzen.)

Ebbe: Ich sehe eine Zukunft, in der die Nachfrage nach virtuellen Erfahrungen, sei es für die Arbeit oder zur Unterhaltung oder für alle Arten von sozialen Interaktionen, eine extrem alltägliche Sache wird. Und wir versuchen die Grundlagen dafür zu schaffen, dass die Welt sich diese Vorteile zunutze machen kann.

Zum Schluss der Designing Worlds Sendung stellt Saffia noch zwei persönliche Fragen.

Saffia: Du hast erzählt, dass du im RL öfter Golf spielen gehst. Hast du schon einmal in Second Life Golf gespielt?
Ebbe: Ja, das ist aber schon länger her, weshalb ich nicht mehr weiß, auf welcher Region das war.

Saffia: Du bist jetzt vier Jahre CEO von Linden Lab. Hast du in dieser Zeit etwas erlebt, das dich wirklich erstaunt hat?
Ebbe: Da gibt es sehr viel. Aber ganz allgemein finde ich es extrem motivierend, die Kreativität in Second Life und Sansar zu sehen und die vielen Geschichten aus Second Life zu hören, die beschreiben, wie diese Plattform das Leben der Menschen auch im RL verändert oder verbessert hat. Der Wert, den Second Life für so viele Menschen hat, fasziniert mich.

Der einzelne Moment, der mir am meisten in Erinnerung geblieben ist, war ein Abend auf einem Event, an dem wir hunderte von chinesischen Papierlaternen beobachtet haben, die aufgestiegen sind. Im Hintergrund waren Vögel und Frösche zu hören und ich hatte ein paar gute Gespräche mit einigen Leuten. Das ist eine Erinnerung, die bei mir hängengeblieben ist. Es war eine reale Erfahrung.

Die heutige Zusammenfassung bezieht sich im folgenden Video auf den Bereich von Zeitindex 59:00 bis zum Ende.

Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed


Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed

Links:

Dienstag, 29. Mai 2018

Ebbe Altberg im Interview mit Designing Worlds (Teil 1)

Ebbe und Saffia / Quelle: Designing Worlds Blog
In Folge 370 der Designing Worlds Show, gab es im Rahmen des zehnjährigen Bestehens dieser Show, und zum fünfzehnjährigen Bestehen von Second Life, ein Interview mit Ebbe Altberg, CEO von Linden Lab. Geführt wurde das Interview von Saffia Widdershins bereits am 15. Mai 2018, allerdings hinter verschlossenen Türen und mit ein paar eingeladenen Gästen.

Gestern, am 28. Mai, wurde das Interview dann im Rahmen der Designing Worlds Show auf der Region "Garden Of Dreams" vorgeführt. Zeitgleich ist auch auf verschiedenen Webseiten das Video veröffentlicht worden.

Schon im Vorfeld wurden die Second Life Nutzer dazu aufgefordert, Fragen einzureichen, die man Ebbe Altberg während der Show stellen könnte. Im Grunde lief es ähnlich ab wie beim Town Hall Meeting vom 20. April 2018, bei dem Ebbe auch auf Fragen der SL-Nutzer geantwortet hatte.

Im Mittelpunkt des Interviews standen Fragen in Bezug auf den Fahrplan von Linden Lab für die zukünftige Entwicklung von Second Life. Dieser 15‑Punkte Fahrplan wurde im März in einem Blogpost von Linden Lab grob vorgestellt. Zu vielen der Fragen, die Saffia stellt, ist es deshalb ratsam, sich vorher noch einmal diese 15 Punkte durchzulesen. Ansonsten besteht die Gefahr, dass man nicht weiß, was mit der Frage gemeint ist.

Ebbe Linden (Ebbe Altberg) mit Linden Lab Infografik  / Quelle: Designing Worlds
Das Interview von Designing Worlds dauerte 1 Stunde und 51 Minuten. Ich habe mir gestern schon die erste Hälfte angehört. Etwa die Hälfte von dem, was Ebbe sagt, hat er so bereits beim Town Hall Meeting erzählt. Deshalb dachte ich, dass meine Zusammenfassung nur kurz wird. Aber obwohl ich Aussagen weggelassen habe, die Ebbe schon im April gemacht hat, wurde es dennoch so lang, dass ich das jetzt auf zwei Teile splitte.

Heute gibt es den ersten Teil, der im Video bis zur Minute 59:00 geht. Den Rest versuche ich morgen zu posten. Außerdem gibt es heute auch keinen weiteren Blogpost von mir. Das Video zum Interview ist am Ende dieses Beitrags eingebettet.


Aussagen von Ebbe Altberg in der Designing Worlds Show 370 (Teil 1)

Nach der Begrüßung und dem gegenseitigen Lobhudeln, hält Ebbe seine übliche Einleitung mit "Wir arbeiten hart daran, Second Life zu verbessern. Die Kreativität der Bewohner ist unglaublich. Wir freuen uns darauf, mit Second Life noch lange weiterarbeitet zu können."

Saffia: Ihr habt im April eine Infografik zu Second Life veröffentlicht. Gab es darauf etwas, das dich überrascht hat?
Ebbe: Ja, die Information, dass Second Life Ersteller im letzten Jahr fast 70 Millionen US‑Dollar in SL verdient haben. Es zeigt, dass die Community lebendig und dynamisch ist. Auch die Menge der kreativen Arbeiten ist enorm. Es gibt fünf Millionen virtuelle Güter auf dem Marketplace. Wobei einiges davon sicher entfernt werden sollte, aber dazu kommen wir später.

Ausschnitt aus LL-Infografik / Quelle: Designing Worlds


Saffia: Zurück zu eurem Fahrplan für Second Life. Ihr habt da einige interessante Umstrukturierungen vorgestellt.
Ebbe: Generell denken wir, dass Land zu teuer ist. Auf der anderen Seite haben Händler diese unglaublich hohen Einnahmen erzielt. Es gibt eine Anzahl von Nutzern, denen wir zu viel abnehmen und eine Anzahl von Nutzern, denen wir zu wenig abnehmen. Also werden wir in dem Maße, in dem wir Land günstiger machen, die Gebühren für Kauf und Verkauf von Waren, Umtausch und Transfer von Linden Dollar, sowie die Premium Gebühren anheben. Wir haben bereits die ersten Schritte dazu vorgenommen mit dem "Buy-Down"-Programm für Estate Regionen vor einigen Jahren und der Reduzierung der Mainland-Gebühren vor einigen Monaten. Diesen Weg werden wir weiter vorsichtig beschreiten und Anpassungen in der SL-Ökonomie vornehmen.

Saffia: Wie erfolgreich war die Änderung der Mainland-Gebühren? Wurden damit neue Premium Mitglieder generiert?
Ebbe: Wir sind sehr zufrieden mit der Reaktion auf die Änderung. Wir haben viel zu tun, um die Nachfrage nach zusätzlichem oder neuem Mainland zu bedienen. Aktuell ist die Belegung des Mainlands wieder auf einen Stand zurückgekehrt, den wir vor ein paar Jahren einmal hatten. Das ist gut und das motiviert, weitere Dinge in diese Richtung durchzuführen.

Auch die Anzahl der Premium-Nutzer ist gestiegen, inklusive der mit einem Jahresabo. Wir sind noch dabei auszuwerten, wie viele Nutzer nun mehr Mainland zugekauft haben, wie viele nur ihr erhöhtes freies Land in Anspruch genommen haben und wie viele bisher noch kein Land in SL hatten und aufgrund der Anpassung nun zu Landbesitzern wurden.

Saffia: Wie werden sich diese Änderungen auf die Kosten von Estate Regionen auswirken?
Ebbe: Das diskutieren wir immer noch. Wir wollen alle Änderungen in kleinen Schritten durchführen und nach jedem Schritt erst einmal beobachten, wie sich das auf unser Geschäft auswirkt. Wenn man zu viel gleichzeitig macht, lassen sich die Auswirkungen nicht mehr genau zuordnen. Generell soll aber Land in SL günstiger werden.

Saffia: Wird es eine Vorschau auf die Änderungen geben, die für die Linden Homes durchgeführt werden sollen? Werden bestehende Linden Homes in Mesh konvertiert?
Ebbe: Ich glaube nicht, dass wir bestehende Linden Homes konvertieren werden. Bei den neuen Linden Homes wird es aber Mesh Varianten geben und diese werden zum Teil auch an die neue Landgröße von 1024 Quadratmetern angepasst sein, die Premiums nun kostenfrei nutzen können. Es wird aber auch noch die alten, kleinen Häuser geben. Denn manche Leute wollen lieber ein kleines Haus. Das Ganze soll Ende 2018 kommen. Patch Linden und sein Team werden dies vielleicht vorher in einer Show einmal vorstellen.

Saffia: Wie soll das mit dem Verkauf von eigenem Land auf Auktionen laufen? Werden das auch Estate Besitzer nutzen können?
Ebbe: Zu Beginn wird man nur Mainland auf Auktionen anbieten können. Jeder mit einer Parzelle, kann diese auf einer Auktion anbieten. Und jedes Premium Mitglied kann für dieses Land bieten. Das Geld wird bei einem Treuhänder Konto hinterlegt und wenn jemand die Auktion nicht gewinnt, bekommt er sein Geld zurück. Somit vermeiden wir, dass jemand bietet, der das Geld dazu gar nicht hat. Obendrauf werden wir eine kleine Gebühr für die gesamte Transaktion einbehalten.

Ebbe und Saffia / Quelle: Designing Worlds

Saffia: Wird es eine Möglichkeit für Community Support auf den neuen themenbasierten Learning Islands geben? Und welche Themen werden ausgewählt? Denkt ihr auch an Support für die bestehenden Community Gateways?
Ebbe: Der Hauptgrund für die neuen Themen-Islands ist eine bessere und spezifischere erste Nutzererfahrung. Wenn jemand eine Werbung aus SL im Web zu einem bestimmten Thema sieht und beschließt, sich das anzusehen, soll der gesamte Anmelde- und Login-Prozess und der Ankunftsort in SL zu diesem Thema passen. Heute landen Erstnutzer meist auf einer generischen Learning Island und müssen sich dann selbst den Weg zu ihrem Wunschthema suchen. Aktuell sind wir noch am Ausprobieren, was bei diesem neuen Vorgehen funktioniert und was nicht. Erst wenn wir das alles wissen, werden wir uns um die Themen kümmern.

Zur anderen Frage: Wir haben in der Vergangenheit schon Tests mit persönlichen Ansprechpartnern auf Learning Islands durchgeführt. Das hat keine bessere Wiederkehrrate gebracht als bei neuen Nutzern, die nicht von einem Greeter begrüßt wurden. Die meisten neuen Nutzer möchten nicht bei ihrem ersten Login von jemandem angesprochen werden.

Was die Community Gateways angeht, unterstützen wir diese mit unserem Community Gateway Programm bereits. Sie laufen nun seit über einem Jahr und unsere Aufgabe ist es, Bewerber auf ihre Qualifizierung zu prüfen. Insgesamt machen die CGs einen guten Job, aber sie generieren nicht viele neue Nutzer für SL. Mit einer Ausnahme eines brasilianischen CGs, das in Zusammenarbeit mit einer Medienfirma ein Projekt gestartet hat.

Saffia: Heißt das, Community Gateways sind eher für die Bindung von Nutzern in Second Life geeignet als zum Generieren neuer Nutzer für Second Life?
Ebbe: Das kann tatsächlich so sein. Die Frage lautet dann: Ist es erforderlich, dass dies von Community Gateways gemacht wird, oder würde eine einfache Region reichen, auf der man sich um bestehende Nutzer kümmert? Das Gateway Programm war ursprünglich dafür gedacht, neue Nutzer nach Second Life zu holen.

Saffia: Welche Updates sind für den Marketplace geplant?
Ebbe: Es gibt dort ziemlich viel Durcheinander. Alter Content, deren Ersteller nicht mehr in Second Life einloggen, sollte bereinigt werden. Wir brauchen eine Option für mehrere Farbvarianten des gleichen Artikels in einer Anzeige. Oder bessere Möglichkeiten, um eine Demo für ein Produkt mit der Vollversion zu verknüpfen. Oder mehrere Shops mit dem gleichen Account betreiben, usw.

Aktuell sammeln wir noch alle Themen und haben noch nicht mit der eigentlichen Arbeit begonnen. Wir werden wahrscheinlich in ein paar Monaten damit beginnen und dann auch die Community und Verkäufer mit einbinden, um die wichtigsten Probleme zu bestimmen. Insgesamt wird dieses Projekt wohl bis zum Ende des Jahres benötigen. Die Bereinigung des alten Content könnte allerdings früher gemacht werden.

Saffia: Wird der Marketplace eine Rolle bei der Umgestaltung des Geschäftskonzepts spielen (in Bezug auf geringere Landgebühren)?
Ebbe: Wir generieren heute aus verschiedenen Quellen unsere Einnahmen: Land, Linden Dollar Kaufgebühren, Linden Doller Verkaufsgebühren, Umtauschgebühren bei der Rückwandlung von L$ in reale Währung, eine kleine Marketplace Provision (5%), Werbeanzeigen, und Premium Gebühren. Eventuell wird es weitere Produkte geben, die wir im Laufe des Jahres starten und bei denen wir auch Gebühren erheben. Und wir werden uns Gedanken darüber machen, wo wir Gebühren anpassen können. Vielleicht wird dabei die Gebühr für Verkäufe auf dem Marketplace erhöht. Viele digitale Stores im Internet erheben eine Gebühr von 30%.

Insgesamt zahlen heute SL-Ersteller, die kein Land besitzen, mit allen Transaktionen (Marketplace, Linden Dollar Verkauf und/oder Umtausch) weniger als 10% an Gebühren. Das werden wir in Summe erhöhen, was vielleicht auch dazu führt, dass es wieder mehr inworld Shops gibt, da ja Land günstiger wird.

Saffia: Es sollen mehrere Level für Premium Mitgliedschaften eingeführt werden. Kannst du uns mehr darüber erzählen? Und wird es weiterhin auch freie Accounts in SL geben?
Ebbe: Ja, freie Accounts bleiben definitiv. Bei den Premiums wollen wir zunächst mit zwei Einstufungen beginnen. Eine nahe am heutigen Premium Level und eine höhere Stufe mit zusätzlichen Leistungen. Bei den freien Accounts wird es vielleicht ein paar zusätzliche Einschränkungen geben. Man kann heute zu leicht völlig kostenlos in Second Life unterwegs sein und sich auf Regionen aufhalten, die von anderen bezahlt werden. Bei den zwei Premium Stufen könnte es zum Beispiel unterschiedliche Landgebühren für dasselbe Land geben.

Ebbe / Quelle: Designing Worlds
Saffia: Könnte man SL-Nutzern, die etwas zur Verbesserung des Grid beitragen, auch eine niedrigere Gebühr für Premium anbieten?
Ebbe: Das ist heikel. Wer entscheidet, was eine Verbesserung für das Grid ist. Wo zieht man die Grenze. Außerdem werden solche Programme auch gerne betrügerisch genutzt. Wir haben aktuell keine Pläne, die in diese Richtung gehen.

Saffia: Kannst du uns mehr über die geplanten, neuen Premium-Vorteile sagen, die einen Mehrwert für Händler, Ersteller und Landbesitzer bringen sollen?
[Anm.: Hier zählt Ebbe erst einmal alle Entwicklungen der letzten zwei Jahre auf. Bento, Animesh, Bakes on Mesh, neues Windlight, usw.. Erst am Ende geht er auf die Frage ein.]
Ebbe: Durch die Verbesserungen in Second Life, können wir einige Limits erhöhen. Zum Beispiel mehr Nutzer auf einer Region. Oder mehr Attachments am Avatar. Das wird dann bevorzugt den Premium Abonnenten zur Verfügung gestellt.

Saffia: Wie sehen die Pläne für die Wiedereinführung der Avatar-Nachnamen aus?
Ebbe: Das Ganze geht leider etwas langsamer voran als wir gehofft hatten. Eines der Probleme sind die Skripter, die in Zukunft lernen müssen, Agent IDs zu verwenden anstelle von Strings. Je eher Skripte auf IDs umgestellt werden, desto weniger Probleme wird es bei der Einführung der Nachnamen geben.

Neue Nutzer werden auch nach der Einführung mit dem Nachnamen "Resident" angelegt. Premium Nutzer können dann (wahrscheinlich mit einer Gebühr verbunden) ihren Nachnamen aus einer Liste von Namen wählen. Der Vorname ist frei wählbar. Die angebotenen Nachnamen werden keine Namen enthalten, die es bereits aus früheren Zeiten in Second Life gibt. Ebenso lässt sich kein Name erstellen, der mit dem neuen Verfahren zuvor schon in Second Life einmal genutzt wurde. Jede Vor-Nachnamen-Kombination ist einzigartig.

Saffia: Ihr habt angedeutet, dass die Migration von Second Life in die Cloud einige neue Produkte hervorbringen könnte. Kannst du dazu mehr sagen?
Ebbe: In erster Linie kümmern wir uns zuerst um die Migration und dass dabei nichts zu Bruch geht. Erst wenn das erledigt ist und alles so läuft wie auf unserer eigenen Infrastruktur, können wir darüber nachdenken, die Vorteile einer Cloud zu nutzen.

Wenn das abgeschlossen ist, wird einer der ersten Verbesserung die Nutzung von hochperformanten Servern sein, die es erlauben, mehr Performance für eine Region in SL anzubieten. Etwas länger dauert dann die gezielte Lokalisierung von Servern für bestimmte RL-Regionen, zum Beispiel Europa oder Asien. Leute aus diesen Bereichen bekommen dann schnelleren Datendownload.

Eine weitere Verbesserung, die auch etwas länger dauert, ist das dynamische Abschalten und wieder Hochfahren von Regionen, wenn sie nicht genutzt werden, bzw. ein Avatar sie betritt. So lange eine Region nicht läuft, müssen wir für den Cloud Server auch keine Gebühren bezahlen. Das könnte dann ein Modell für eine Low Cost Region sein, die eben nicht durchgehend online ist, aber innerhalb weniger Sekunden hochfahren kann. (Anm.: So etwas funktioniert dann nicht bei Breedables, Plant Pets oder anderen skriptbasierten Produkten, die sich an einem zeitlichen Ablauf orientieren.)

Saffia: Und warum macht ihr diese Migration?
Ebbe: In unseren eigenen Serverzentren müssen wir permanent die Hardware aktualisieren. Trotzdem geht auch ständig Hardware kaputt. Und wir brauchen viele Mitarbeiter, die das Ganze instand halten. Ab einem gewissen Grad von Hardware-Erneuerung, wird es dann auch richtig teuer für uns.

Also gehen wir in die Cloud und zahlen nur für die Leistung, die wir in Anspruch nehmen. Für uns ist jetzt die richtige Zeit, in die Cloud zu wechseln. Aber der Umzug wird noch bis in das nächste Jahr dauern. Insgesamt machen wir diesen Schritt, um für die kommenden Jahre noch besseren Service anbieten zu können.

Saffia: Das hört sich für mich so an, dass es in der Cloud möglich sein wird, mehr Leute auf einem Event zu haben, bei gleichbleibend guter Performance?
Ebbe: Dies ist eine Sache, die wir auch ohne die Cloud in Second Life verbessern können. Zum Beispiel über die Infrastruktur, verbesserten Code und weitere Optimierungen. Diese Dinge machen wir parallel zur Migration in die Cloud. Die modernere Hardware wird uns aber dabei helfen, dass die Verbesserungen deutlicher ausfallen. Beides zusammen wird in Zukunft sicher dazu führen, dass wir eine größere Anzahl von Leuten gleichzeitig auf einer Region zulassen können.

Okay, das war die erste Hälfte. Sie geht im Video bis Zeitindex 59:00. Ich versuche morgen den Rest zusammenzufassen.

Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed


Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed


Update 30.05.2018:
Hier ist Teil 2 der Zusammenfassung:

Links:

Montag, 28. Mai 2018

Cocoon (2018) - nur ein paar Fotos

Ich war heute Abend auf einer RL-Versammlung (Pflichttermin). Deswegen habe ich wieder mal nur ein paar Fotos. Aktuell läuft zwar die Übertragung des Interviews zwischen Saffia Widdershins und Ebbe Altberg auf Designing Worlds, aber das dauert knapp zwei Stunden (also es läuft bis kurz vor 1 Uhr nachts). Da ich morgen arbeiten muss, werde ich das erst morgen (oder am Mittwoch) zusammenfassen.

Stattdessen gibt es ein paar Fotos von einer Region, die ich genau vor einem Jahr schon mal besucht hatte.


Nachdem ich auf Flickr dieses Foto gesehen habe, war ich heute noch einmal kurz auf der "Cocoon" Region, die von einigen Leuten auch "Neo Tokyo" genannt wird. Doch in der Land-Info stand auch heute noch Cocoon.


Auf dieser Region läuft ein Cyberpunk Sci-Fi Rollenspiel, doch bei meinem Besuch hatte ich eher den Eindruck, dass eine Menge Fashion Blogger und Flickr-Divas dort waren, um vor aufregender Kulisse ein Foto zu schießen.



Seit meinem letzten Besuch hat sich einiges getan. Die Stadt ist deutlich atmosphärischer geworden. Mehr Materialoberflächen, bessere lokale Beleuchtung und besseres Windlight, lassen richtiges Blade Runner Feeling aufkommen.


Das RP spielt im Jahr 2486, also noch mal 440 Jahre weiter als die Blade Runner Fortsetzung, die letztes Jahr in den Kinos lief. Die Homestead ist bis auf 60 Prims ausgereizt worden. Dafür gibt es aber wirklich viele Details, wie zum Beispiel die Innengestaltung der ganzen Geschäfte, Bars und Clubs. Oder einige Wohnungen, die von RP-Spielern gemietet werden können.


Durch die Straßen fahren eine Menge autonomer Fahrzeuge und überall trifft man auf Prim-Avatare, die der Stadt etwas mehr Leben einhauchen als es ohne diese Puppen der Fall wäre. Das Grund-Layout der Stadt ist dagegen seit letztem Jahr weitgehend gleich geblieben. Es gibt eine untere und eine obere Ebene. Unten führt ein Weg im Quadrat einmal durch die Stadt. Oben kann man mit Vehikeln auf einer Straße fahren.

>> Teleport zu Cocoon

Links:

Das 1920s Berlin Project feiert 9-jähriges Bestehen

Quelle: The 1920s Berlin Project
Über das "Time Portal" von Jo Yardley habe ich schon öfter bei mir im Blog berichtet. Über die Rollenspiel Region "The 1920s Berlin Project" dagegen eher weniger.

Das liegt daran, weil das Berlin-RP ziemlich strenge Regeln hat bezüglich Outfit und offenem Chat. Außerdem sind Rollenspiele nicht so mein Ding in Second Life. Dennoch gehört die 1920s Berlin Region zu den bekanntesten RP-Regionen in Second Life. Deshalb gebe ich die folgende Information auch mal weiter.

Vom 30. Mai bis 5. Juni 2018 feiert das 1920s Berlin Project sein neunjähriges Bestehen. Dazu hat Jo Yardley den folgenden Blogpost veröffentlicht:
Ja, es ist neun Jahre her, dass das 1920s Berlin Project seine Türen für die Öffentlichkeit öffnete und erstaunlicherweise ist unsere Gemeinschaft nach all den Jahren so aktiv, dynamisch, aufregend, lustig und lebendig wie immer. Es sind immer noch alle Wohnungen vermietet und es ist in der Regel immer noch sehr schwierig, ein Zuhause zu finden!

Wir ziehen immer noch einen Haufen Leute bei unseren Veranstaltungen an, sogar bei den täglichen Events in diesem dunklen, rauchigen Pub mit dem billigen lauwarmen Bier aus schmutzigen Gläsern, das von einer mürrischen holländischen Barfrau serviert wird!

Kurz gesagt, unsere Zeitreise-Community ist immer noch ein Erfolg und zeigt keine Anzeichen einer Abschwächung.

Wie jedes Jahr feiern, wir mit der Organisation eine Woche lang besondere Veranstaltungen, die mit dem jährlichen Tanz am Fuß des Brandenburger Tors beginnen und mit dem Tag der aufgelockerten Regeln enden, wo wir 24 Stunden lang unsere strengen Regeln aufheben und alle willkommen heißen, die keine realistischen Avatare mögen oder die nicht gerne Kleidung der 1920er Jahre tragen.

Herzlichen Glückwunsch an alle Berliner, Berliner Freunde und diesem armen Linden Lab Server, der jeden Tag aufschreien muss, damit unsere überladene, überschwängliche Sim funktioniert.

Unser Jubiläumsprogramm:

  • Mittwoch, 30. Mai, 2 PM SLT (23 Uhr MESZ)
    Jubiläumstanz am Pariser Platz mit Sonatta Morales & DJ Myron Byron
  • Donnerstag, 31. Mai, 2 PM SLT (23 Uhr MESZ)
    Besondere Happy Hour im Freien am Kaffeewagen "Unter den Linden" mit Morgan G Dowd und DJ Maegara Hesse
  • Freitag, 1. Juni, 2 PM SLT (23 Uhr MESZ)
    Spezielles Dinner mit einem besonderen Champagner zum 9. Jubiläum, gefolgt von einem Tanz im Spiegel-Ballsaal des Adlon, gehostet von Morgan G Dowd und mit LIVE Musik von Joaquin Gustav!
  • Samstag, 2. Juni, 12 PM SLT (21 Uhr MESZ)
    Bibliotheksempfang & Buchbesprechung (Moderator Florian Blaisdale)
    2 PM SLT (23 Uhr MESZ) - Eldorado (Hostess Sonatta Morales)
  • Sonntag, 3. Juni, 2 PM SLT (23 Uhr MESZ)
    Segelbootrennen & Picknick am Wannsee (Gastgeber Florian Blaisdale & Amelie Marcoud)
  • Montag, 4. Juni, 2 PM SLT (23 Uhr MESZ)
    Eröffnung des Biergartens
    3:30 PM SLT (0:30 Uhr MESZ) - Nur die Fans und Langzeitmieter treffen sich im geheimen Clubraum
  • Dienstag, 5. Juni
    Tag der aufgelockerten Regeln (jeder darf kommen, egal ob Roboter, Furry, Punk oder Kühlschrank-Avatar).

Der Zeitplan kann sich ändern und Ereignisse können abgebrochen, geändert oder zu dieser Liste hinzugefügt werden. Achtet auf Beiträge in unserer Facebook-Gruppe oder unserer Inworld-Gruppe für die neuesten Nachrichten.

>> Teleport zu 1920s Berlin

Links:

Quelle: 1920s Berlin celebrates its 9th anniversary!


Hier noch einmal das tolle Video von Pepa Cometa von 2016. Es hat auf Vimeo inzwischen über 32.000 Aufrufe.

"Berlin 1920s" von Pepa Cometa


Berlin 1920s from Pepa Cometa on Vimeo.

Sonntag, 27. Mai 2018

Impressionen von der Home & Garden Expo 2018

Wie eben schon im Kokua Beitrag erwähnt, habe ich heute keine Zeit. Deshalb gibt es mal wieder viele Fotos und wenig Text.

Die Home & Garden Expo 2018 hatte ich hier bereits vorgestellt. Sie läuft noch bis zum 2. Juni. Es ist jetzt also etwas mehr als die Hälfte der Expo vorüber.

Bei meiner Ankündigung zur Expo hatte ich schon einige Fotos von den auffälligsten Gebäuden mit drin. Die zeige ich hier nicht noch mal (mit einer Ausnahme). Außerdem war ich nicht auf der Region mit der Breedable Expo, da ich mich dafür nicht sonderlich interessiere. Dennoch war diese Region bei meinem Expo Besuch von allen Regionen am besten besucht.

Region Home Expo 1

 Culprit Furniture hat in diesem Jahr verschiedene Shinto Schreine ausgestellt.

Culprit Furniture
96 Percent verkauft seine Produkte in einem Haus von Glass Houses.

96 Percent
Bei Simply Shelby gibt es viele Dinge für den Garten. Auch diese merkwürdige Skulpturen, die wie Pac‑Man aussehen und einen Flamingo über ihrem Kopf tragen.

Simply Shelby
Das Label Park Place Home Decor hat einen eleganten Ausstellungsraum eingerichtet.

Park Place Home Decor
Nun kommt meine Ausnahme. Das Forfax Castle von Nacht hatte ich schon in meinem Vorbericht mit einem Foto von außen. Nun gibt es zwei Fotos aus dem Innenbereich. Die komplette Burg hat einen Land Impact von nur 266 Prims.

Nacht
Nacht
In der Mitte der Region ist ein kleiner Park von The Grove. Das ist ein Estate Vermieter.

The Grove

Region Expo Center

Auf dieser Region findet das Unterhaltungsprogramm statt. Und die größten Sponsoren haben dort ihre Parzelle. Viele Fotos habe ich dort nicht gemacht.

Die Family Feud Gameshow auf der Expo Center Region dreht sich um Aufgaben, die innerhalb einer bestimmten Zeit durchgeführt werden müssen.

Family Feud
Auch Maven Homes und Kaerri sind auf der Expo Center Region. Hier zwei Fotos von Kaerri Häusern.

Kaerri
Kaerri
Der große Shop von Surge hat mir optisch gefallen. Deshalb auch ein Foto aus dem Inneren.

Surge
Und schließlich hat auch wieder Prim Perfect auf der Expo Center Region einen sehr gediegenen Auftritt.

Prim Perfect
Wie immer bei sehr langen Fotobeiträgen, geht es jetzt auf der Unterseite weiter. Bitte den nachfolgenden Link anklicken.

Kokua Viewer 5.1.4 ist erschienen

Quelle: Kokua Wiki
Am 27. Mai wurde der Kokua Viewer 5.1.4.515016 veröffentlicht. Es handelt sich nur um ein sehr kleines Update. In erster Linie wurde wieder der neueste Code aus der Linden Lab Entwicklung übernommen. Und im Fall der Kokua RLV Version, wurde zusätzlich der Code aus dem Restrained Love Viewers 2.9.23.1 eingebaut.

Mit der vorherigen Version wurde beim Kokua auch der erste vollständige 64-Bit Viewer für Linux vorgestellt, der auf dem Linden Code des Alex Ivy Viewers basiert. Diese Linux Version hat im aktuellen Update einige Fixes und Verbesserungen erhalten. Es wird aber auch erwähnt, dass die Linux Version immer noch ein paar Probleme hat.

Das war es im Wesentlichen. Da ich heute eh nicht viel Zeit habe, passt mir das ganz gut. :)

Insgesamt steht der Kokua in zwölf verschiedenen Versionen und zwei Varianten zur Verfügung. Als Varianten gibt es den Kokua RLV, mit Marine Kellys Restrained Funktionen, und den NORLV ohne diesen Code. Beide Varianten stehen dann als 32-Bit und 64-Bit Version für Windows, Mac und Linux zur Verfügung.

Downloads:

Links:

Quelle: Kokua Release 5.1.4.43398 (RLV) and 5.1.4.43399 (NORLV) including Alex Ivy for Linux

LEA 15: "Standard Life" von Moewe Winkler und Albert Lyvingstone

Am 26. Mai wurde auf LEA 15 die Installation "Standard Life" von Moewe Winkler und Albert Lyvingstone eröffnet. Ich war auch dort und habe mit vielen anderen Gästen eine Runde über die Region gedreht.

Der Startpunkt auf dem Holzweg
Wer sich schon frühere Installationen von Moewe angesehen hat, weiß, dass diese meist etwas mit Fischen zu tun haben. Es gab fliegende Fische, sprechende Fische, lyrische Fische und nun gibt es brütende Fische und jede Menge Fischeier.


Der Landepunkt ist in der Mitte der Region in einer Senke, in der sich bereits viele Fischeier angesammelt haben. Neben dem Landepunkt befindet sich eine Teleport-Tafel mit mehreren blauen und einem roten Punkt. Das sind Teleports, die bei Klick den Zielpunkt in der Weltkarte öffnen. Alle Teleports führen hoch auf einen Holzweg, der einmal rund um die Region verläuft.


Der rote Punkt auf der Teleport-Tafel ist eine gute Wahl für den Start auf der Holzwegrunde. Man sollte dann auf die roten Pfeile achten, die anzeigen, in welche Richtung man gehen soll. Rechts und links entlang der Strecke gibt es viele Stationen, die Abschnitte aus dem Leben der Fische zeigen. Eier legen, schlüpfen, kämpfen, lernen, wachsen, sich häuten und gefressen werden. Eben ganz normales Standard Life.


Jede Station ist beschriftet und fast jede Station hat einen Aktionsbutton. Gleich bei der ersten Szene wird mit dem Button der Vorgang des Eierlegens demonstriert. Dazu gibt es viel Bewegung, Partikel und meist auch Geräusche. Das Ganze ist auch sehr bunt, wie man auf meinen Fotos hier leicht erkennen kann.


Während man auf dem Weg von Szene zu Szene läuft, wird man auch öfter mal von einigen Fischen begleitet. Manche sondern dabei Partikel ab, die es einem nicht leicht machen, die Orientierung zu behalten. Nach einer kleinen Attacke auf meinen Avatar, bin ich dann tatsächlich falsch herum auf dem Weg weitergelaufen, bis ich plötzlich vor einer Szene war, die ich kurz vorher schon angesehen hatte.


Auf einem Teil des Wegs hat Moewe auch ihr Schilf eingesetzt, das sie vor zwei Jahren in einer eigenen Installation vorgestellt hatte. In der aktuellen Installation befindet sich diese Schilf direkt auf dem Weg. Wenn man hindurch läuft, wird ein cooler Rhythmus gespielt.

Kampf der Fische
Ein Bereich entlang des Wegs heißt "Blue Area". Der hat dann nur entfernt etwas mit Fischen zu tun. Ich vermute, dass dieser Bereich von Albert Lyvingstone gestaltet wurde. Der war aber bei der Eröffnung nicht anwesend (zumindest habe ich ihn nicht gesehen).

Gastgeberin Moewe Winkler in den Partikel-Sonarwellen ihrer Fische
Das Windlight ist Nacht mit einem großen weißen Licht am Himmel. Vielleicht so etwas wie eine Mitternachtssonne. Man sollte die Umwelt auf jeden Fall dunkel lassen, denn dann wirken die ganzen poppigen Farben erst richtig.

LEA 15 - Das helle Rechteck ist der Holzweg. In der Mitte beim Kreis ist der Landpunkt. Rechts unten die "Blue Area".
Moewe hat in "Stadard Life" ihre bisherigen Fischkreationen noch einmal erweitert. Es gibt nun nicht nur würfelförmige Fische, sondern auch eiförmige. Diese stellen in der Installation wohl die heranwachsende Generation der Fischbrut dar. Lustig ist die Fischgruppe mit der leuchtenden Punk-Frisur.

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Die meiste Arbeit in dieser Installation, dürfte in den Skripten stecken. Was auf LEA 15 an bewegten Objekten unterwegs ist, ist schon erstaunlich.

Einfach mal die Sichtweite auf 300 Meter stellen und die Kamera so platzieren, dass sie die komplette Region überblickt. Ganz schön was los im Standard Life...

Zusammenfassung:

Standard Life

Quelle: LEA15 - Standard Life - Moewe Winkler