Ich hatte vor zwei Wochen hier kurz gemeldet, dass Linden Lab zusammen mit Intel auch auf dem Sundance Film Festival 2018 einen kleinen Stand hat, auf dem sie Sansar als VR‑Anwendung für Geschichtenerzählung präsentieren. Auf dem Festival läuft das unter der Rubrik "New Frontier", womit eine Initiative zur Zusammenlegung der klassischen Bereiche Film, Kunst, Musik und Technologie in einer Anwendung gemeint ist.
Heute hat Linden Lab einen Artikel auf seiner News & Media Seite verlinkt, der vom Film Magazin ScreenAnarchy bereits am 26. Januar veröffentlicht wurde. Darin ist zu lesen, dass die VR‑Erfahrungen in diesem Jahr eine Qualität erreicht haben, die alle Besucher erstaunt. Die Zeiten einer "Technologie-Demo" seien jetzt vorbei und an viele der in diesem Jahr vorgestellten Anwendungen, würde man sich noch in Jahren zurückerinnern.
Bei den VR-Anwendungen auf dem Sundance Film Festival, geht es dabei weniger um Spiele, sondern wenn ich mir die im Artikel vorgestellten Themen betrachte, um das Erleben von Geschichten, Darstellen von wissenschaftlichen Abläufen und dem virtuellen Besichtigen von abgedrehten Kunstprojekten.
Und als letzten Beitrag aus der Rubrik "New Frontier", wird im Artikel dann auch die Sansar Experience "Ready Player One" vorgestellt. Beschrieben als "sozialer Treffpunkt, an dem man mit Freunden abhängen und die verschiedenen Elemente des bald startenden Kinofilms erkunden kann". Die Sansar Experience wird als wunderschön und sehr cool bezeichnet.
Wie auf dem TPV-Treffen am letzten Freitag angekündigt, ist heute ein neuer RC Viewer im Release Kanal der Linden Lab Wiki erschienen, Er beinhaltet mehrere Verbesserungen und Bereinigungen für die Medien-Bibliotheken von Second Life.
Die Hauptänderungen betreffen das Chromium Embedded Framework (CEF), mit Bereinigungen, Updates, Sicherheitspatches und allgemeinen Verbesserungen. Diese Bibliothek bildet die Basis für alle Web- und Video-Anwendungen auf einem Prim in Second Life und für den eingebauten Browser im Viewer.
Zusätzlich wurde auch die Dullahan-Bibliothek verbessert. Das ist eine eigene Anpassung von Linden Lab, die es einfacher macht, alle Vorteile von CEF zu nutzen. Und schließlich wurden auch alle Plugins für Medienschnittstellen im Viewer überarbeitet.
Alle diese Änderungen sollten eigentlich schon in den 64-Bit Code vor seiner Übernahme in den offiziellen Viewer einfließen. Doch zu diesem Zeitpunkt war das Medienpaket noch nicht fertig. Nun wird es erst einmal separat in einem Release Kandidaten getestet und wenn alles funktioniert wie gewünscht, in den Hauptviewer übernommen.
Am Ende der Release Notes gibt Linden Lab noch den Hinweis, dass im neuen MediaUpdate Viewer keine Option zum Deaktivieren von Cookies mehr vorhanden ist. Der im Viewer eingebaute Browser funktioniert also nur mit Cookies. Wer das nicht will, sollte ausschließlich in einem entsprechend eingestellten, externen Browser im Internet surfen.
Eigentlich wollte ich heute mal wieder etwas zu den Server-Updates von Second Life schreiben, aber Linden Lab macht 2018 dort weiter, wo sie im alten Jahr aufgehört haben. Caleb Linden postet einen halbfertigen Beitrag, am heutigen Dienstag gab es "interne Fehlerbereinigungen" und für den Mittwoch sind keine neuen Updates geplant. Mehr gibt es nicht zu schreiben.
Stattdessen zeige ich heute ein ziemlich altes Video von Bryn Oh. Ich habe es nach sieben Jahren wiederentdeckt, als ich ein paar Referenzen zur MetaLES Region gesucht habe, die Mitte Januar geschlossen wurde.
Kurz bevor ich meinen Blog 2011 gestartet hatte, war Bryn Oh mit der Installation "Box" auf MetaLES. Das war eine Art Geschicklichkeitsparcour. Ausgehend vom Wasser, sollte man mit dem Avatar auf eine hohe Plattform hochlaufen. Dabei standen immer nur ein paar Prims in unmittelbarer Nähe zur Verfügung. Also neue Prims wurden permanent vor dem Avatar gerezzt und alte Prims sind hinter dem Avatar irgendwann einfach runtergefallen.
Was mich an diesem Video aber am meisten fasziniert, ist die Hintergrundmusik. Oder besser gesagt, die Sound-Samples. Es gab in der Installation mehrere Prims, die je ein 30 Sekunden langes Sample als Audio-Datei enthielten. Diese wurden per Zufall durch Scripte abgespielt und wieder gestoppt. Durch die Überlagerung der Samples, entstanden so immer wieder neue Kombinationen der recht eingängigen Melodien. Ein Audiostream, der sich niemals wiederholte, obwohl doch immer nur die gleichen fünf bis sechs Samples gespielt wurden.
Ich finde, dieses Zusammenspiel der Samples hat etwas Mystisches. Vor allem die Samples, die nach Akkordeon und Glockenspiel klingen, hatten sich damals über Tage in meinem Kopf festgesetzt. So sehr, dass ich nach sieben Jahren erfreut war, das Video wieder entdeckt zu haben.
Update 22:00 Uhr: Wegen eines defekten Sensors beim letzten Check, wurde der Start auf den 31. Januar (gleiche Uhrzeit) verschoben. Linden Lab hat entsprechend die Launch Party ebenfalls verschoben.
Gestern Abend wurde im Sansar-Kanal auf Twitter gemeldet, dass heute, am 30. 31. Januar 2018 ab 1 PM PST (22 Uhr MEZ) in der Sansar Experience vom NASA Apollo Museum eine Launch Party für den Start der SpaceX Falcon 9 beginnt. Offenbar wird der Start auf einer Leinwand an einem der beiden Enden der Rakete im Museum live übertragen.
Der tatsächliche Start der Falcon ist zwischen 4:23 PM und 6:46 PM EST geplant. Das ist bei uns zwischen 22:23 Uhr und 0:46 Uhr. Sollte das Wetter passen, wird aber im Allgemeinen gleich der Beginn des Startfensters genutzt.
Im Tweet hier unten steht das Folgende:
"Kommt zu uns - am Dienstag, 30. Januar ab 1 PM Pacific, zu einer Raketenstart-Party! Versammelt euch in einer unserer Lieblings-Raumfahrt-Erfahrungen, wenn wir Zeuge davon werden, wie die SpaceX Falcon 9-Rakete mit dem Kommunikationssatelliten SES 16/GovSat 1 vom Cape Canaveral in Florida startet!"
Wer sich den Start nur im Internet ansehen möchte, kann das auch direkt auf YouTube. Die entsprechende Seite ist hier. Der Countdown hat bereits begonnen.
Join us - Tuesday, January 30th at 1 pm Pacific for a rocket launch watch party! Gather at one of our favorite space-themed experiences as we witness a SpaceX Falcon 9 rocket launch the SES 16/GovSat 1 communications satellite from Cape Canaveral, Florida! https://t.co/Bd88gyi2Sqpic.twitter.com/1d4QFpFWAV
Der Satellit wird dann 32 Minuten nach dem Start ausgesetzt. Ob das auch noch in der Übertragung gezeigt wird, weiß ich nicht. Die Falcon ist eigentlich eine Rakete, deren Hauptantrieb zur Wiederverwendung geborgen wird. Bei diesem Start schreibt SpaceX aber, dass keine Versuche unternommen werden, die erste Antriebsstufe zu bergen.
Heute kündige ich aus Mangel an anderen Meldungen bereits einen Event fünf Tage vorher an (mache ich sonst eher nicht). Und zwar findet am Samstag, den 3. Februar 2018 von 11:00 AM SLT bis 1:00 PM SLT (20:00 Uhr bis 22:00 Uhr MEZ) wieder der jährliche Mole Day in Second Life statt.
Traditionell wird der Ehrentag auf der Fairgrounds Region in Bay City durchgeführt. In dieser Mainland Stadt sind auch viele der Moles zu Hause. Mit zwei Stunden Länge ist das zwar ein relativ kleiner Event, aber da auch die Moles ziemlich klein sind, passt das schon.^^
Die Ehrung der kleinen Maulwürfe, die im Auftrag des Linden Department of Public Works (LDPW) die Mainland-Kontinente und viele weitere Linden Regionen gestalten, wird von der Bay City Alliance seit 2010 jedes Jahr durchgeführt.
Unter anderem haben die Moles die Straßen und Bahnstrecken auf dem Mainland gebaut, unzählige kleine Inseln im Linden Ozean und in der Blake Sea gestaltet, Brücken, Skilifte und Abfahrtspisten angelegt, sowie Flüsse, Seen, Bahnhöfe, Rez-Stationen und vieles mehr installiert. Ebenso haben sie verschiedene Gebäude auf den LDPW-Projektregionen von Bay City, Nautilus City und dem Horizons Kontinent gebaut. Und schließlich helfen sie Linden Lab auch bei ihren Themen- und Spiele-Regionen, wie zum Beispiel dem Winter Wonderland, dem Kornfeld, den Wilderness-Regionen, den Linden Homes Regionen, oder auch beim neuen Game Tyrah und der Fluch der magischen Glytches.
Erkennbar sind die Moles daran, dass sie den SL-Nachnamen "Mole" tragen. Normalerweise wurde der Mole Day in den Anfangsjahren immer am gleichen Tag wie der Groundhog Day begangen, aber auch in diesem Jahr wird er wieder so verschoben, dass er auf einen Samstag fällt, weil da mehr Leute Zeit haben.
Das Programm ist schnell aufgelistet:
Um 11 AM SLT (20 Uhr MEZ) wird DJ Go Speed Racer vom KONA Stream für eine Stunde auflegen.
Um 12 PM SLT (21 Uhr MEZ) gibt es dann ein Live-Konzert von Stratus Mactavish, das ebenfalls eine Stunde dauert.
Ich war in den letzten Jahren auch schon auf dem einen oder anderen Mole Day. Meist schauen dort ein paar Lindens vorbei. Torley zum Beispiel, oder auch Michael und Shaman Linden. Wobei ich jetzt nicht weiß, ob Michael noch bei LL ist. Ich glaube, der ist vor zwei Jahren in Rente gegangen.
Für weitere Fragen zum Event, kann man Marianne McCann kontaktieren.
Am Sonntag hat Ebbe Altberg auf Twitter ein Timelapse-Video von C3rb3rus geteilt, das in rasend schnellem Zeitraffer zeigt, wie der bekannte Sansar Creator seine neueste Experience erstellt. Da das Ganze stark nach Steampunk aussieht, habe ich es mir heute kurz angesehen. Das Video ist hier am Ende des Beitrags eingebettet.
C3rb3rus hatte erst vor einigen Wochen mit 2077 eine der bisher besten Experiences in Sansar geöffnet. Und auch seine drei älteren Regionen sind relativ bekannt. Die neue Experience heißt "Eternity" und reiht sich nahtlos in diese Serie ein, auch wenn sie relativ klein ist.
Zum Erstellen seiner Experience verwendet C3rb3rus das Programm 3ds Max, das vom gleichen Hersteller wie Maya angeboten wird (aktuell sogar zum gleichen, horrenden Preis).
Die Experience "Eternity" besteht aus einer großen, offenen Struktur, die ein wenig organisch wirkt. Direkt neben dem Landepunkt galoppiert ein mechanisches Pferd auf einem Sockel. Die Animationen sind für Sansar-Verhältnisse ziemlich gut geworden. Bei den Texturen wurden viele Materialien mit 3D‑Effekt verwendet. Am besten sieht das Pferd aus, wenn man von unten schräg nach oben in Richtung Sonne schaut.
An beiden Seiten der Struktur, führt eine Rampe in den hinteren Bereich der Installation. Dort gibt es eine Wand mit vielen Zahnrädern. Auch der mittige Laufsteg zu einer Öffnung in der Wand, enthält viele Zahnräder. Und alles bewegt sich.
Über der Szene kreisen vier metallische Planeten auf Stahlringen, die von so was wie einem mechanischen Herz gehalten werden. Sieht cool aus und wirkt gleichzeitig surreal.
In der kurzen Info zu seiner Installation schreibt C3rb3rus:
"Die Zeit tickt, genauso wie diese Experience. Genießt die wunderschöne Präzision eines riesigen Uhrwerks."
Die Ladezeit dieser Experience ist relativ kurz. Wahrscheinlich, weil viele Gleichteile verwendet werden. Ich bin am Ende auch mal in den Raum hinter der Zahnradwand gelaufen, aber der scheint leer und stockdunkel zu sein. Vielleicht wird diese Experience ja noch ausgebaut.
Nach einer Woche Second Life Pause, hatte ich gestern mal wieder richtig Lust, eine Region zu erkunden. Ich bleibe bei meinen Simtipps aber weiter auf der Linie: wenig Text und viele Fotos. So auch bei "Erebos Harbor", einer Region, die ich ausgesucht habe, weil sie auf Flickr gerade Everybody's Darling ist.
Eigentlich ist Erebos Harbor eine Residental Region. Es gibt dort viele Häuser, die man mieten kann, um dort zu wohnen. Einige sind bereits vermietet, andere stehen noch leer. Dennoch bietet diese Region, abseits von den privaten Bereichen der Bewohner, immer noch viel Landschaft zum Erkunden. Die Pflanzenwelt fand ich zwar etwas surreal, aber dennoch reizvoll.
Erebos Harbor ist eine Fullprim Region mit 20k verfügbarem Land Impact. Ein Viertel davon ist noch frei. Das ist auch notwendig für die Einrichtungen der Häuser, die zur Zeit noch leer stehen. Für den Fall, dass sie vermietet werden.
Neben den privaten Parzellen, gibt es auch viele öffentliche Plätze. Das reicht von der kleinen Sitzgruppe im Grünen bis hin zu einer Gruppe von Gebäuden mit Café, Club, Bistro und Bahnhof. Auch der kleine Hafen, der dieser Region wohl ihren Namen gegeben hat, ist öffentlich.
Vom Landepunkt führt ein Weg um die Region herum. Gelegentlich gibt es Abzweigungen zu den privaten Häusern oder zu einigen Strandbereichen (die wohl wieder öffentlich sind). Wenn man diesen Weg entlang läuft, stößt man bereits auf einige Motive, die ein Foto wert sind. Oder auch zwei oder drei. Mir hat es eine Brücke angetan, unter der eine Gänsefamilie durchs Wasser schwimmt. Deshalb nun zwei Fotos von dieser Stelle.
Das eigentliche Highlight befindet sich dann auf dem Berg, den man (ausgehend vom Landepunkt) als letztes erreicht. Besser gesagt sind es zwei Sehenswürdigkeiten, die an diesem Berg besichtigt werden können.
Schon beim Hochlaufen auf den Berg, trifft man auf viele versteinerte Tiere. Das geht los am Eingang mit drei Elefanten und zieht sich entlang des gewundenen Wegs, vorbei an Zebras, Steinböcken, Giraffen und Löwen. Alle versteinert. Auch davon noch zwei weitere Fotos.
Ist man dann oben angekommen, steht man vor einem verfallenen Planetarium. Das sieht schon von außen ziemlich gut aus.
Im Inneren ist das Planetarium dann wirklich faszinierend. Die Art, wie man hier den Verfall mit der Natur kombiniert hat, die sich in der Ruine ausbreitet, ist wirklich genial. Da gibt es in einer Ecke eine Wasserfallszene, in der anderen Ecke wächst ein Baum durch einen der beiden Kuppelbauten.
Auch die für ein Planetarium üblichen Anschauungsobjekte sind gelungen. Man sollte zum Beispiel unbedingt auf das Schild "Stellar" klicken und die kleine 3D-Show ansehen, die dann gestartet wird. Auch am Rednerpult mit den Stühlen davor, kann man einen weiteren kleinen Lichteffekt starten. Ich weiß nur nicht mehr, was ich genau dazu angeklickt hatte.
Ich war gut 30 Minuten in diesem Planetarium. Die Atmosphäre darin, hat es mir irgendwie angetan. Ich werde wohl diesen Ort erneut besuchen, was ich bei bereits erkundeten Regionen nur selten mache.
Zum Schluss bin ich dann den Berg wieder runter in Richtung Hafen gelaufen und habe dort mein letztes Foto geschossen.
Das Windlight auf Erebos Harbor ist ebenfalls aufregend. Die tief stehende Sonne erzeugt einige coole Effekte. Und das ungewöhnliche Sim-Surround, das zum Teil einzelne Berge in großer Entfernung und zum Teil verschneite Bergkämme in direkter Nähe bietet, rundet das Gesamterlebnis zusätzlich ab.
Am Freitag, den 26. Januar, wurde bereits das zweite Treffen der TPV-Entwickler im neuen Jahr durchgeführt. Es war mit 34 Minuten ähnlich kurz wie vor zwei Wochen.
Da aber nun der 64-Bit Viewer endlich draußen ist, wurden trotz der kurzen Zeit doch einige neue Themenpunkte diskutiert. Denn die Entwicklung des 64-Bit Viewers hatte die eh schon dünnen Ressourcen von Linden Lab für Second Life doch ziemlich vereinnahmt.
Bis auf den 360 Snapshot Projekt Viewer, wurden inzwischen alle anderen RC- und Projekt-Viewer auf den Code des neuen offiziellen SL Viewers gebracht. Den Snapshot Viewer hat man wohl ausgelassen, da er bereits vor einem halben Jahr den damaligen Code des 64-Bit Project Viewers erhalten hat.
Die Informationen hier im Beitrag, kommen aus dem Video von Pantera Pólnocy, das am Ende auch eingebettet ist. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.
Der Maintenance RC Viewer wurde am 17. Januar auf den Stand des offiziellen SL Viewes mit 64‑Bit Unterstützung aktualisiert.
Der Voice RC Viewer wurde ebenfalls auf den Stand des offiziellen SL Viewes gebracht. Allerdings erst am 26. Januar, also vorgestern. Dennoch ist der Voice Viewer der nächste Kandidat, der in den offiziellen Viewer aufgenommen wird. Das soll laut Oz Linden wahrscheinlich schon in der kommenden Woche passieren.
Der 360 Snapshot Project Viewer hat als einziger Entwicklungs-Viewer in den letzten beiden Wochen kein Update erhalten.
Der Animesh Project Viewer hat am 18. Januar den Code des 64-Bit Viewers erhalten. Weitere Updates für die Animesh-Funktionen warten bereits auf eine QA Freigabe. Das heißt, es wird in Kürze noch ein weiteres Update geben.
Der Render Project Viewer hat am 19. Januar den Code des 64-Bit Viewers erhalten. Auch hier gibt es noch ein weiteres Code-Paket, das gerade beim QA-Team geprüft wird. Ist alles in Ordnung, erhält der Render Viewer ein weiteres Update.
Neuer Medien Projekt Viewer erscheint in Kürze
Ein neuer Projekt Viewer steht zur Veröffentlichung bereit. Damit sollen einige Medien-Funktionen auf den neuesten Stand gebracht werden. Unter anderem gibt es Aktualisierungen für das Chromium Embedded Framework (CEF), das für die Anzeige von HTML- und WebGL‑Inhalten auf Prim‑Oberflächen zuständig ist.
Weitere Verbesserungen für die 64-Bit Funktionalität geplant
Oz erwähnte beim Treffen, dass Linden Lab für den gerade veröffentlichten 64-Bit Hauptviewer noch weitere Updates zur Verbesserung der Funktionen plant. Darin enthalten sind auch die Pakete, die man nicht mehr bis zur Veröffentlichung vor zwei Wochen unterbringen konnte, weil sie noch Probleme gemacht hatten.
Eventuell übernimmt LL die LOD-Änderungen aus dem Firestorm
Angesprochen auf die Änderungen im neuen Firestorm Release bezüglich der LOD-Werte Begrenzung sagte Oz, dass er die Lösung vom Firestorm gut findet. Es geht dabei um die Begrenzung, keine LOD-Werte über 4.0 mehr zu speichern. Er sagt zudem, dass Linden Lab überlegt, diese Begrenzung auch in den offiziellen Viewer zu bringen.
Neue Funktionen für Kameraeinstellungen
Open Source Entwickler Jonathan Yap arbeitet zur Zeit an einem Projekt zum Abspeichern von Kameraeinstellungen. Das soll in etwa so funktionieren, wie heute das Abspeichern von Grafikeinstellungen. Gespeichert werden so Dinge, wie die relative Position der Kamera zum Avatar (z.B. über Kopf oder seitlich über der Schulter), der Zoom, der Sichtwinkel und die Verzögerung bei Richtungswechseln des Avatars. Als zusätzliche Option könnten noch die Depth of Field Einstellungen hinzukommen. Das ist aktuell noch offen.
Man wird dann also gespeicherte Kameraeinstellungen bei Bedarf einfach laden können, anstatt sie immer wieder manuell einzustellen. Unter anderem soll dann eine der vorgegebenen Voreinstellungen für die Kamera von Penny Patton kommen und eine realistischere Third-Person-Perspektive bieten.
Weiteres Projekt für Verbesserungen des Inventars in Planung
Es gibt ein weiteres neues Projekt von Linden Lab mit dem Namen "Advanced Inventory System" (AIS). Das gab es schon einmal vor Einführung des HTTP-Downlaod im letzten Jahr. LL will weitere Verbesserungen und Fehlerbereinigungen am Inventar vornehmen. Unter anderem wird am Ende dieses Projekts auch die Abschaltung des UDP-Dienstes für Second Life durchgeführt. Da das Projekt aber mehrere Monate in Anspruch nehmen wird, haben die TPV-Entwickler genug Zeit, ihre Viewer auf den Betrieb ohne UDP umzustellen (wenn nicht sowieso schon geschehen).
Oz bekommt Entwickler aus dem Sansar Team zurück
Bei einem kurzen Gespräch mit einer anwesenden Entwicklerin sagte Oz, dass er es geschafft hätte, einen LL-Entwickler aus dem Sansar Team zurück zu bekommen. Er soll in Zukunft die Änderungen am Project Render Viewer voranbringen. Das ist ziemlich komplexe Arbeit und mit dem zusätzlichen Entwickler sollte das Projekt besser vorankommen.
Environment Enhancement Project (EEP)
Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life.
Rider Linden, der auch beim TPV-Treffen war, sagte, dass er im Beta Grid eine erste Testregion gestartet hat, auf der das sogenannte Parcel Windlight bereits funktioniert. Also unterschiedliche Windlights pro Parzelle innerhalb derselben Region. Nun will Rider damit beginnen, auch verschiedene Windlights in unterschiedlichen Höhen innerhalb einer Parzelle zu ermöglichen. Dies wird jedoch keine freie Höhenwahl zulassen, sondern Linden Lab will bestimmte Bereiche vorgeben, in denen Windlights einstellbar sind (also zum Beispiel 0 - 500 Meter, 500 - 1000 Meter, usw.).
Verbesserung des Textur-Cache bisher ohne Erfolg
Linden Lab hat intern ein Projekt laufen, bei dem sie den Cache-Prozess für Texturen verbessern wollen. Laut Oz haben die bisherigen Bemühungen keine Verbesserung gebracht. Dennoch will Linden Lab weiter versuchen, das Auslesen des Textur-Cache zu beschleunigen. Sollte das erfolgreich sein, will man im nächsten Schritt auch den Objekt-Cache verbessern. Zu diesem Thema schrieb Kitty Barnett im Chat, dass sie ein Problem beim Herunterladen und Dekodieren von Texturen im Viewer gefunden hätte. Oz will sich dieses Problem ansehen.
Tipps zur Ordnerstruktur im Inventar
Auf die Frage, was man gegen lange Ladezeiten des Inventars tun kann, zählte Oz einige Punkte auf, auf die man achten sollte. Insgesamt sollte das Inventar eine ausbalancierte Struktur haben, nicht zu flach und nicht zu verzweigt. Man sollte Ordner vermeiden, in denen mehrere tausend Objekte und Unterordner enthalten sind. Das könnte zu einem Einfrieren des Viewers führen, wenn der nach dem Leeren des Cache das Inventar neu herunterlädt. Auch den Papierkorb sollte man nicht zu groß werden lassen.
Auf der anderen Seite ist es auch nicht gut, für jedes Objekt einen eigenen Ordner zu erstellen. Das führt zu sehr vielen Download-Anfragen des Viewers, ohne dass dabei wesentliche Teile des Inventars heruntergeladen werden. Der Mittelweg, mit einigen hundert Objekten und Unterordnern pro Hauptordner, wäre demnach die beste Maßnahme, einen schnellen Download des Inventars vom Asset Server zu erreichen. Bei Leuten jenseits von 100.000 Objekten, dürfte das aber etwas schwierig werden.
Überarbeitung der ARC-Berechnung
Dieses Thema hatte Oz bereits vor zwei Wochen angekündigt. Linden Lab ist dabei, die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) neu zu definieren. In der aktuellen Berechnung gibt es ein paar Ungereimtheiten, die bestimmte Outfits benachteiligen, obwohl sie für das System gar nicht so belastend sind. Gleiches gilt auch anders herum.
Oz sagte, dass Linden Lab wahrscheinlich in einigen Wochen genug Daten gesammelt hat, um die ARC-Berechnung konkret zu verbessern. Bei einer anschließenden Diskussion wurde dann gesagt, dass viele Ersteller nicht alle vier LOD-Stufen für ein Objekt erstellen, weil das den Land Impact erhöhen würde. Nimmt man dagegen nur je eine LOD-Stufe mit höchster und eine mit niedrigster Genauigkeit, würde das den LI senken. Oz sagte dazu, dass Linden Lab auch diese Aussage überprüfen und wenn nötig, Anpassungen vornehmen werde. So dass das Erstellen von optimiertem Content nicht bestraft wird.
Diese Änderungen von Linden Lab werden sich dann sowohl auf bestehenden als auch auf neuen Content auswirken. Das bedeutet, wenn die Änderungen eingeführt werden, hat das direkten Einfluss auf den verbrauchten Land Impact einer Region. Und zwar in beide Richtungen (mehr oder weniger als vorher). Das Projekt wird aber nicht vor Mitte des Jahres fertig. Und Linden Lab will bis dahin einen Plan erarbeiten, mit dem Regions- und Parzellenbewohner ihre Grundstücke auf die neue LI‑Berechnung überführen können, ohne Content zu verlieren. Denn sollte das LI-Limit auf dem Grundstück bei der Umstellung erreicht werden, werden willkürlich Objekte ins Inventar des Besitzers zurückgeschickt. Und dann gäbe es sicher großes Geschrei.
Und schließlich will Oz zum Thema Land Impact weitere Informationen zur Verfügung stellen, wie dieser berechnet wird und was man machen kann, um vernünftig mit dem LI zu haushalten. Oz will, dass die Nutzer ein besseres Verständnis für die Bedeutung von Land Impact bekommen.
Nächstes TPV-Treffen verschiebt sich um eine Woche
Normalerweise würde das nächste TPV-Treffen am 9. Februar stattfinden. Oz sagte, dass sich das Treffen um eine Woche auf den 16. Februar verschieben wird. Also dann in drei Wochen.
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Hier das Video vom TPV-Treffen:
Second Life: Third Party Viewer meeting (26 January 2018)
Diese Meldung ist heute eher nur für einen kleinen Kreis von SL-Oldbies von Interesse. Und auch nur, wenn man vor zehn Jahren schon die DIVAS-Serie von Phaylen Fairchild gemocht hat. Diese Serie hatte Phaylen von 2007 bis 2010 produziert. Und ab der zweiten Staffel wurde das Ganze zu einem genialen Crossover zwischen Second Life und World of Warcraft.
Phaylen war in den WoW-Episoden mit ihrem Second Life Avatar in den Ebenen von Azeroth unterwegs und mischte verschiedene WoW Charakter mit ihrer naiven Art komplett auf. Ich habe mich damals teilweise schief gelacht. Dann verabschiedete sich Phaylen 2010 weitgehend aus Second Life, um in Hollywood eine RL‑Karriere in der Transgender Szene zu starten. Das läuft eigentlich immer noch, mit mehr oder weniger mäßigem Erfolg. Interessant ist, dass Phaylen auch im RL ihren Avatarnamen als Künstlernamen verwendet.
Jedenfalls hat Phaylen nach über sieben Jahren Pause nun wieder eine kurzes DIVAS Video produziert. Immer noch im alten 4:3 Bildschirmformat und mit dem gleichen Avatar wie damals. Zudem ist diese kurze Episode als Musical konzipiert. Phaylen führt mit diesem Clip das WoW‑Crossover von 2010 weiter und kündigt im Abspann eine Fortsetzung der DIVAS Reihe für den Herbst 2018 an. Na denn... :)
DIVAS: The Musical - After 7 long years, she found a town
Am 25. Januar 2018 wurde nach über sieben Monaten Pause der Firestorm Viewer 5.0.11 veröffentlicht. Für einen Viewer, der von mehr als der Hälfte der Second Life Nutzer verwendet wird, ist das eigentlich eine zu lange Zeit ohne Update. Das, was von Linden Lab im Laufe der Monate eingeführt wurde, kommt nun alles auf einen Schlag für die Firestorm Nutzer, was dann zu entsprechend vielen Diskussionen führt.
Unverständlich ist für mich auch, dass im neuen Firestorm nicht der Code von Linden Labs neuem 64-Bit Viewer aufgenommen wurde. Nur die 64-Bit Bibliothek für die Havok Physik Engine hat man in den Firestorm eingebaut, so dass man wenigstens die Physik von Mesh-Objekten beim Hochladen optimieren kann.
Zum Release des Firestorm, haben die Entwickler gleich zwei Blogposts veröffentlicht. Im ersten Beitrag werden die Änderungen in Bezug auf den Level of Detail (kurz LOD, in deutsch: Detaillierungsgrad) erklärt. Es geht darum, dass viele Hersteller von SL-Produkten, die auf dem Marketplace verkauft werden, in einer beiliegenden Notecard empfehlen, einen hohen LOD-Faktor zu verwenden, damit das Produkt richtig dargestellt wird.
Dies ist aber eigentlich nicht notwendig, wenn man ein Objekt entsprechend sauber erstellt. Für den Viewer sind höhere LOD-Faktor Werte nämlich ein Performance-Killer. Man bezahlt also die Unerfahrenheit (oder die bewusste Schlamperei) der Ersteller mit Lag im eigenen Viewer, wenn man den Empfehlungen für hohe LOD-Werte folgt. Denn bei hohen LOD-Werten müssen die meisten Objekte in Sichtweite (auch die sauber erstellten) mit einer genaueren Berechnungsstufe gerendert werden.
Im Firestorm Blogpost wird dann auf einen Beitrag von Beq Janus verlinkt, in dem die Einzelheiten zum LOD-Faktor noch etwas genauer erklärt werden. Von dort habe ich die Grafik hier unten übernommen. Die zeigt, dass jedes Objekt in Second Life in vier verschiedenen LOD-Stufen angezeigt wird, abhängig von der Entfernung der Viewer-Kamera zum Objekt.
Eine Lampe muss zum Beispiel aus 100 Meter Entfernung betrachtet, eigentlich keine Details wie Verzierungen oder Abrundungen mehr haben. Diese Details werden nur in der höchsten LOD-Stufe dargestellt. Das Hochsetzen des LOD-Faktors bewirkt dann, dass sich die Entfernung, ab der die nächste niedrigere LOD-Stufe wirksam wird, immer weiter nach hinten verschiebt.
Im neuen Firestorm wurde nun die Einstellung für den LOD-Faktor so geändert, dass man sie zwar noch über ein verträgliches Maß hinaus erhöhen kann. Aber dann bekommt man eine Meldung angezeigt, dass dies nicht gut für das SL-Erlebnis ist. Zudem werden alle LOD-Faktoren über einem Wert von 4 nach einem Relog wieder auf maximal 4 zurückgesetzt. Und schließlich wurden im Baufenster ein paar neue Anzeigen eingebaut, mit denen die Anzahl der Polygone in den verschiedenen LOD-Stufen eines ausgewählten Objekts angezeigt werden. Hat zum Beispiel ein Objekt in der kleinsten LOD-Stufe genauso viele Polygone wie in den höheren Stufen, ist es eigentlich Schrott. Es sollte mit abnehmenden Stufen eine deutliche Reduzierung zu sehen sein. Auch dazu hat Beq Janus einen eigenen Blogpost beigesteuert.
Noch einige Empfehlungen aus dem Firestorm Blog bezüglich der LOD-Einstellung:
Werte über 8 sind sinnlos, da dann Fehler beim Rendering auftreten.
Werte zwischen 4 und 8 sind nicht empfehlenswert und werden nach einem Neustart zurückgesetzt.
Werte zwischen 3.1 und 4 sind immer noch höher als der empfohlene Wert von Linden Lab, aber die Werte in diesem Bereich bleiben dauerhaft eingestellt.
Werte zwischen 1.5 und 3 sind der empfohlene Bereich für normale SL-Nutzer. Wählt man als Grafikeinstellung im Viewer "Ultra", wird automatisch der Wert 3 eingestellt.
So, genug vom LOD. Nun zu den restlichen Änderungen im Firestorm. Zunächst wird im zweiten Blogpost darauf hingewiesen, dass man ab jetzt wieder zum vierteljährlichen Rhythmus für neue Firestorm Versionen zurückkehren will. Die aktuelle Veröffentlichung wird als "Major Update" bezeichnet. Sie zählt also zu den drei neuesten Versionen, denen man Zugang zu Second Life ermöglicht. Das bedeutet auch, dass die Firestorm Version 4.7.9 ab dem 7. Februar keinen Zugang zu Second Life mehr erhält. Denn das ist die viertälteste Version.
Insgesamt sollten aber alle Nutzer des Firestorm Viewers innerhalb des nächsten Monats auf die Version 5.0.11 updaten, denn sie enthält den neuen HTTP Download für das Inventar. Das ist eine Entwicklung von Linden Lab, die eigentlich schon im Juni 2017 eingeführt wurde. Deswegen sagte ich eingangs, dass die langen Pausen zwischen zwei Firestorm Versionen nicht so gut sind. Durch das neue HTTP Verfahren ist das alte Verfahren über UDP nicht mehr erforderlich. Und Linden Lab wird in den nächsten Monaten diesen Dienst abschalten und von den Second Life Servern entfernen. Wer bis dahin keinen Viewer mit Asset HTTP Verfahren verwendet, bekommt sein Inventar nicht mehr von den Servern heruntergeladen.
Eine weitere Neuerung für das Inventar ist das Mitzählen der Ordner zur Anzahl der Gesamtobjekte. Klickt man auf einen einzelnen Ordner, werden zwei Werte angezeigt. Der erste ist die Anzahl der tatsächlichen Objekte, der zweite die Anzahl der enthaltenen Unterordner. Warum das von den Firestorm Entwicklern eingeführt wurde, wird im Blogpost nicht gesagt. Soweit ich in Kommentaren gelesen habe, verwirrt diese Neuerung aber mehr als sie nützt.
Dann gibt es eine Information, dass das Firestorm Team ab dieser Version den Code des Viewers nicht mehr signiert. Denn dies soll keine Vorteile bieten, würde aber Geld kosten. Deshalb kann es bei einigen Virenscannern nun eine Meldung geben, dass der Code nicht vertrauenswürdig ist. Das Team schreibt, solange man den Firestorm nur von der offiziellen Downloadseite herunterlädt, kann man der Software aber vertrauen.
Soweit die allgemeinen Informationen aus dem Release Post im Firestorm Blog. Nun noch eine Auswahl von Änderungen, die im neuen Firestorm gemacht wurden.
Highlights aus dem Firestorm Blogpost:
Update auf den Stand der Linden Lab Entwicklung bis Viewer 5.0.9. Darin enthalten:
Das Asset HTTP Projekt.
Fehlerbereinigungen in der Avatar-Physik bei sehr niedrigen und sehr hohen FPS-Raten.
64-Bit Havok Unterstützung für den Windows und Mac Firestorm.
Neue Option zum Betrachten des Physikkörpers eines Objekts im Bearbeitungsmodus.
Neue Option zur Anzeige von LOD-Informationen in der Objekt-Registerkarte im Baufenster.
Neue Option zum Zurücksetzen von defekten Meshes aufgrund von Problemen mit eingefrorenen LOD-Stufen.
Neue Option zur Anzeige der Anzahl von Inventar-Objekten (es sind sowohl Änderungen von LL als auch dem Firestorm Team enthalten).
Neue Ressourcen-Anzeige im Inspektor-Fenster. Anzeige von Flächen, Eckpunkten, Polygonen, Texturspeicher, Grafikspeicher und der Gesamtstatistik.
Neue Option zum Anzeigen oder Verstecken von Einladungen in eine Gruppe, in der man bereits Mitglied ist.
Neue Kommandozeilen-Optionen:
/zoffset_up = bewegt den Avatar um 0,05 Meter nach oben.
/zoffset_down = bewegt den Avatar um 0,05 Meter nach unten.
Ich habe die Release Notes nur überflogen. Es gibt einige Verbesserungen für RLVa Nutzer und es gibt eine neue Warnung, wenn man einen Ordner löschen will, dessen Inhalt aufgrund eines aktiven Filters nicht vollständig angezeigt wird. Ansonsten sind es hauptsächlich Fixes zu Funktionen oder gegen Crashs, die aufgeführt werden.
Zur Installation der Version 5.0.11 wird keine saubere Neuinstallation empfohlen. Man kann also die neue Version einfach über die alte installieren. Sollte es dennoch Probleme geben, kann man immer noch die folgenden drei Schritte durchführen.
Am Mittwoch, den 24. Januar, wurde der Black Dragon 3.0 veröffentlicht. Eigentlich wollte NiranV Dean bei Erreichen dieser Version ein paar größere Änderungen an der Benutzeroberfläche präsentieren, aber das hat irgendwie nicht geklappt. Nachdem er begonnen hatte, das Layout vom Ortsfenster anzupassen, gab es scheinbar so viele Probleme, dass er sein Vorhaben begraben hat. Stattdessen wird es in diesem und in den nächsten Updates, genau wie bisher, eher kleinere Aktualisierungsschritte geben.
Ich finde diese Entscheidung gut, denn bei kleinen Schritten kann auch nur wenig falsch laufen. Und wenn das passiert, ist es auch schnell wieder behoben. Denn eigentlich läuft der Black Dragon seit seiner Umstellung auf 64-Bit bei mir absolut fehlerfrei. Ich hatte jetzt ein halbes Jahr keinen Crash mehr und meine FPS sind selten unter die 50 gefallen (was auch meine feste Obergrenze ist).
In Version 3.0 gibt es jetzt nur ein paar Fixes. Zusätzlich wurde der neueste Code aus dem offiziellen Second Life Viewer übernommen. Und das war ja bekanntlich die finale 64-Bit Unterstützung, die nun zwei Jahre lang entwickelt wurde. Warum dieser Code nicht auch vom neuen Firestorm übernommen wurde, der ebenfalls in dieser Woche erschienen ist, habe ich noch nicht herausgefunden.
Die neuen Positions-Buttons im Animator
Die Fixes betreffen Darstellungsprobleme von Text im Filter des Outfit Editors, sowie ein nicht durchgeführter Refresh in der Sidebar und in den Grafikeinstellungen. Ein weiterer Fix betrifft den Poser, der von Animationen bestimmter Mesh-Köpfe überschrieben wurde. Hier schreibt Niran aber, dass es "hoffentlich" behoben ist. Es ist also nicht ganz sicher. Eine Neuerung gibt es auch: Die Animatorliste im Poser-Fenster hat zwei neue Buttons erhalten, mit denen sich einzelne Einträge nach oben oder unten verschieben lassen (siehe Bild rechts - rotes Rechteck)..
Immer noch nicht behoben ist das Problem mit dem Autoplay des Mediastreams bei Eintritt in eine Parzelle. Wenn Autoplay deaktiviert ist, startet der Stream dennoch ungefragt. Niran schreibt, dass dies ein Problem aus dem Linden Code ist und er wartet einfach darauf, dass es von LL auch gefixt wird.
So, das war es eigentlich auch schon. Im Changelog steht noch etwas von einer Begrenzung der Positionswerte im Baufenster, abhängig davon, ob man als Objekt ein Attachment oder etwas anderes ausgewählt hat.
Der 64-Bit Viewer steht nur für Windows Betriebssysteme zu Verfügung und ist im Downloadverzeichnis an dem "_64x" im Namen zu erkennen.
Und wieder eine kurze Zwischenmeldung. Am Sonntag, den 21. Januar, hat Warner Bros. Pictures einen neuen Trailer zum kommenden Kinofilm Ready Player One veröffentlicht. Bisher gibt es diesen Trailer noch nicht in einer deutschsprachigen Version. Deshalb habe ich das englische Originalvideo hier unten eingebettet.
Der Titel lautet "See The Future" und im Gegensatz zu den bisherigen Trailern ist es diesmal ein Mix aus Dokumentation und Filmausschnitten. Letzteres nicht nur von Ready Player One, sondern von einer Vielzahl verschiedener Filme von Steven Spielberg. Als Hintergrundstimme ist zu Beginn der Roman Autor Ernest Cline zu hören. Er sagt, dass er Ready Player One (RPO) ohne die alten Filme von Spielberg nicht hätte schreiben können. Wer RPO schon gelesen hat und die ersten Szenen im Trailer sieht, weiß was Ernest damit gemeint hat.
Danach kommt auch Regisseur Steven Spielberg selbst zu Wort. Er lobt Ernest Cline über die Maßen und sagt, dass er ein Visionär sei, der eine Zukunft beschrieben hat, die uns tatsächlich bevorsteht und die gar nicht mehr so weit entfernt ist. Spielberg ist der Ansicht, dass Virtual Reality in Zukunft zur Superdroge für die Menschen werden wird.
Na ja, ich hoffe mal, ganz so schlimm wird es uns nicht ergehen. Aber ich bin sehr gespannt darauf, wie gut der Film weltweit ankommt. Denn das ist für mich ein kleiner Indikator, inwieweit die Gesellschaft sich für das Thema Virtual Reality überhaupt interessiert.
Im Blog Ninetynine Faces habe ich diese Woche gelesen, dass die Region MetaLES am 15. Januar 2018 geschlossen wurde. Das hat mich dann schon etwas berührt, denn von den neun Jahren, die es diese Region in Second Life gab, habe ich sieben Jahre hier im Blog darüber berichtet. In gut 30 Blogposts habe ich von der kleinen Ausstellung bis zu Sim-weiten Installationen über fast alles geschrieben, was auf MetaLES zu sehen war..
"Papermakis" von Romy Nayar (2011)
Geführt wurde MetaLES von Ux Hax und Romy Nayar. Die Region gehörte im Bereich virtueller Kunstinstallationen zu den besten Locations in Second Life und sie galt auch als Beispiel dafür, dass es neben dem LEA-Programm auch noch privat geführte Regionen gibt, die ein stetig wechselndes Programm unterschiedlicher Kunstrichtungen bieten konnte.
"Conformational Change" von Selavy Oh (2012)
Im oben erwähnten Blog ist ein Interview, das von Bloggerin Yoon Resident mit den beiden Betreiberinnen von MetaLES geführt wurde. Sie sagen, dass sie die Region aufgegeben haben, weil sie aufgrund eines gemeinsamen RL-Projekts keine Zeit mehr für Second Life hätten. Als erinnerungswürdigste Installation nennen die beiden Romys erste große Arbeit mit dem Namen Papermakis von 2011. Das war auch die erste Installation auf MetaLES, die ich nach dem Start meines Blogs vorgestellt hatte.
"Sleepy Snail" von Rebeca Bashly (2013)
Weiter wird gesagt, dass die zwei MetaLES Blogs, die Flickr-Gruppe und die Facebook Seite weiter im Web verbleiben werden. Und auf die Frage, ob es irgendwann wieder ein MetaLES in Second Life geben könnte, sagten Ux und Romy "Sag niemals nie".
"Sparkys" von Romy Nayar (2015)
Mir persönlich sind drei Installationen auf MetaLES besonders in Erinnerung geblieben, weil sie bei mir Emotionen ausgelöst haben. Da wäre einmal "Conformational Change" von Selavy Oh (2012), dann "Sleepy Snail" von Rebeca Bashly (2013) und schließlich "Sparkys" von Romy Nayar (2015). Zu allen drei Installationen habe ich Fotos hier im Beitrag eingefügt.
"Queen's Gambit Declined" von Rebeca Bashly (2016)
Wie gesagt, hier wurde eine erinnerungswürdige Region für Ausstellungen mit virtueller Kunst geschlossen. Deshalb auch dieser kleine Nachruf hier bei mir im Blog, inklusive einiger Fotos von großartigen Installationen.
Diese Meldung muss noch schnell raus, denn heute, am Samstag, den 27. Januar 2018, läuft ab 18 Uhr (9 AM SLT) das achte Hippiestock Festival in Second Life.
Das ist ein Live-Musik Event im Stil von Woodstock, das jährlich in Second Life durchgeführt wird. In diesem Jahr gibt es insgesamt 13 Stunden Musik und Show am Stück, auch wenn das Programm auf dem Plakat hier links, nur bis 7 PM SLT Einträge enthält. Insgesamt läuft das Festival aber bis 10 PM SLT, was bei uns 7 Uhr morgens MEZ ist.
Organisiert wurde die Veranstaltung wie jedes Jahr von Hippie Bowman, der schon seit September 2017 im SL‑Forum Werbung für das Festival macht. Wer sich vorab ein Bild machen will, welche Kleidung wohl am besten für den Hippiestock Event geeignet ist, kann sich einige Fotos in der Flickr-Gruppe aus den letzten Jahren ansehen. Eben Hippie Style. :)
Außer im SL-Forum und auf der Facebook Seite von Owl Dragonash, habe ich ansonsten keine weiteren Infos zum Festival gefunden. Deshalb gibt es jetzt noch das Programm vom Plakat hier oben als Textliste. Und ein Foto vom Festivalgelände. Was man darauf nicht sieht, sind die schwebenden Pril-Blumen, die über dem Gelände am Himmel kreisen. *Peace*
Hippiestock 2018
Hippiestock 2018 - Programm
18 Uhr MEZ / 9 AM SLT - Hippie Bowman
19 Uhr MEZ / 10 AM SLT - The Vinnie Show!
20 Uhr MEZ / 11 AM SLT - Winston Ackland
21 Uhr MEZ / 12 PM SLT - Lexus Melodie
22 Uhr MEZ / 1 PM SLT - Gweeb
23 Uhr MEZ / 2 PM SLT - Songbird Sorbet
00 Uhr MEZ / 3 PM SLT - Joe Paravane
01 Uhr MEZ / 4 PM SLT - Lillie Woodells
02 Uhr MEZ / 5 PM SLT - LLuis Indigo
03 Uhr MEZ / 6 PM SLT - Jed Luckles
02 bis 04 Uhr MEZ (5 PM bis 7 PM SLT) - Partikelshow von Moondance Parx .. PoofNGroovey
Zwischendurch gibt es auch mal eine Kleinigkeit. die nicht direkt etwas mit einer virtuellen Welt zu tun hat, aber dennoch ziemlich virtuell ist. Und das passt ja auch zu meinem Blogtitel.
Letztes Wochenende hat Ebbe Altberg auf seinem Twitterkanal ein Video von Fred Steube geteilt. Zu sehen sind Animationen des deutschen Kreativkünstlers Oliver Latta. Der erstellt sowohl statische als auch animierte 3D-Computerkunst. Ich finde diese Animationen ziemlich interessant. Manchmal auch etwas eklig (Thema zerdrückter Augapfel), aber Kunst geht halt gelegentlich auch in diese Richtung..
Noch eine Info: Ich habe festgestellt, das eingebettete Twitter-Meldungen im Blog nicht richtig angezeigt werden, wenn im Browser ein Ad-Blocker aktiv ist. Sollte also das Video hier nicht angezeigt werden, dann direkt über Twitter versuchen.
Hola, meine Auszeit ist vorerst beendet (allerdings nur für eine Woche) und ich hatte ziemlich viel Spaß in Berlin. Nun fällt es mir etwas schwer, wieder in den Blogger-Rhythmus zu kommen. Und da ich bisher weder einen neuen Sim besucht, noch tagesaktuelle Meldungen gefunden habe, beginne ich einfach mal mit einigen Kurzmeldungen aus den letzten Tagen.
Kurzmeldungen deshalb, weil ich für Themen, die schon ein paar Tage zurückliegen, nicht mehr so viel Zeit in einen Beitrag reinstecken will. Außerdem gab es zu den meisten Themen auch schon an anderer Stelle einen Blogpost oder eine Forendiskussion. Ich habe jedenfalls während der Woche ein paar Links gespeichert und ich schaue einfach mal, wie weit ich die heute hier im Blog abarbeiten kann. Es gibt also heute etwas mehr als sonst bei mir üblich.
Meine erste Kurzmeldung kommt von New World Notes. Dort gab es am Dienstag einen Artikel über The Wrong Biennale, ein globales, digitales Kunstfestival, das ausschließlich im Internet stattfindet. Laut der New York Times, haben sich 1.500 Künstler an diesem Festival beteiligt und das Konzept soll eine demokratische Alternative zum oft elitären System herkömmlicher Ausstellungen sein.
Die einzelnen Themen auf der Homepage entsprechen den Pavillons auf einem physischen Kunstfestival. Sie verlinken jeweils auf eine Unterseite mit den Inhalten. Eines der Themen heißt "Life 2.0" und das ist angelehnt an die gleichnamige SL-/RL-Dokumentation aus dem Jahr 2010 von Jason Spingarn-Koff.
Von der Life 2.0 Startseite geht es dann per "Enter" weiter auf einer langen Unterseite, die man von oben nach unten durchscrollen kann. Enthalten sind Videos, Fotos, animierte GIFs, Sounds und Text. Vieles davon bezieht sich nicht auf Second Life, aber einiges eben schon. Und als Absatz-Teiler wird das bekannte Eye-in-Hand-Logo von Second Life verwendet. Die beiden Videos mit Aufnahmen aus SL, kommen von Thea Lazar und Alice Rout.
Wagner James Au hat auf NWN auch noch einen Auszug aus einem Interview, das Wade Wallerstein mit Bob Bicknell-Knight geführt hat. Aber ich bin jetzt zu faul das zu übersetzen. Das ganze Interview ist auf dieser Seite zu finden.