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Mittwoch, 16. September 2020

[Video] - Designing Worlds: Start der SLEA

Quelle: Second Life Blog
Am 11. September hatte Brett Linden im Second Life Blog angekündigt, dass ab 1. Januar 2021 ein Nachfolger des LEA-Programms mit dem Namen "Second Life Endowment for the Arts" (SLEA) gestartet wird. Dazu gab es am 14. September eine Diskussionsrunde im Studio von Designing Worlds.

Teilgenommen haben Patch und Brett Linden, sowie die beiden zukünftigen Betreuer der SLEA, Tansee und Hannington Xeltentat. Moderiert wurde die Show wie immer von Saffia Widdershins und Elrik Merlin.

Das Video dauert 1 Stunde und 20 Minuten, allerdings mit einem sehr langen Rückblick auf die alten LEA-Installationen, die in unzähligen Designing Worlds Shows präsentiert wurden. Das Ganze noch einmal unterteilt in Videoaufnahmen und Fotos von Wildstar Beaumont. Der Videorückblick läuft von Minute 0:15:40 bis 0:49:48 und der Fotorückblick von Minute 0:50:18 bis 1:01:55. Als regelmäßiger LEA-Besucher waren da für mich schon einige schöne Erinnerungen mit dabei.

Ich fasse diese lange Diskussion nicht komplett zusammen. Ich habe seit heute ein größeres Problem mit Blogger (siehe meinen Rant unter dem Beitrag) und ich habe den halben Abend versucht, damit klarzukommen.

Im Bild: Eine Karte der SLEA-Erfahrung mit sieben Regionen, einschließlich des zentralen Hubs und verbundener Kunstregionen sowie der Sandbox. (Mit freundlicher Genehmigung von Tansee und Hannington).

Hier nur ein paar Informationen aus dem Video:

  • Brett und Patch Linden sind mit Tansee und Hannington als zukünftige Betreuer des SLEA-Programms sehr zufrieden. Sie loben die gute Zusammenarbeit mit den beiden.
  • Das neue Programm der SLEA soll in etwa die gleiche Mischung aus 3D- und 2D-Kunst, Machinima, simweiten Themeninstallationen und Live-Performance enthalten, wie es bei der früheren LEA der Fall war. Es sollen aber auch ein paar neue Ideen umgesetzt werden, die es so im LEA-Programm nicht gab. Genaueres wollte Tansee dazu noch nicht erzählen.
  • Man will auch Lernkurse im Rahmen der SLEA anbieten und vor allem neuen SL-Nutzern zeigen, welche Möglichkeiten zur Erstellung von Kunst zur Verfügung stehen und wie man diese Werkzeuge anwendet.
  • Tansee und Hannington wollen keine Konkurrenz für bestehende Kunst-Kuratoren in SL sein, sondern sie dazu animieren, mit der SLEA gemeinsam Projekte zu starten, die dann auch auf den zur Verfügung gestellten Regionen zu sehen sind. Tansee nennt es "Cross-Collaborations".
  • Vieles, was jetzt im SLEA-Programm umgesetzt wird, wurde im letzten Jahr von einer Gruppe von Künstlern im Rahmen der LEA 2.0 Initiative vorgeschlagen. Unter anderem, dass es nicht gut ist, vier zusammenhängende Regionen zu nutzen, weil die Installation der einen Region die Installation auf einer Nachbarregion optisch stört. Deshalb sind nun alle Regionen einzeln im Grid platziert.
  • Es wird einen Laufweg von der zentralen Landeregion SLEA7 zur Sandbox auf SLEA5 und der in vier Bereiche aufgeteilten Region SLEA4 geben (siehe Bild oben). Die Wege, die über Wasserregionen verlaufen, dienen gleichzeitig als Galerie mit 2D-Kunst auf beiden Seiten.
  • Die zentrale Landeregion wird einen "Artist-Club" enthalten, in dem sich Künstler treffen und austauschen können.
  • Die Gebäude und die Einrichtung auf der zentralen Region sollen von Künstlern gebaut und dekoriert werden. Die Moles sind hier nicht involviert.
  • Die Sandbox wird wohl eine Mesh-Platte auf dem Wasser sein, so dass man auch unter dieser Platte unter Wasser bauen kann.
  • Die Bewerbungen für eine Landzuteilung im SLEA-Programm sollen im Oktober 2020 starten. Bekanntgabe der ausgewählten Künstler ist dann Mitte November. Und bauen kann man auf dem zugeteilten Land ab Dezember. Eröffnet wird die SLEA am 1. Januar 2021.
  • Für die Auswahl der Künstler soll ein transparentes Jury-Punktesystem verwendet werden, das bereits im RL bei großen Auswahlverfahren genutzt wird.
  • Es wird sowohl eine Webseite als auch die üblichen Social-Media-Kanäle für die SLEA geben. Dort werden Ankündigungen und Informationen geteilt.

 

DW423 - Launch of the SLEA

DW423 - Launch of the SLEA from Richard Elen on Vimeo.

Links:

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Off-Topic:

Irgendwann im Mai hat Google für Blogger eine neue Verwaltungsseite und einen neuen Blog-Editor eingeführt. Es gab aber die Option, die alte Oberfläche weiter zu nutzen. Das habe ich und wahrscheinlich fast alle anderen Blogger-Nutzer auch gemacht, denn vor allem der neue Editor ist im Grunde nicht nutzbar. Ich habe noch nie einen so schlechten Beitragseditor gesehen.

Heute hat nun Google auf die neue Oberfläche zwangsumgestellt. Ich habe zwar noch den Link, um auf die alte Oberfläche zu wechseln, aber der wird seit heute auf die neue Verwaltungsseite umgeleitet. Ich habe an diesem Beitrag hier jetzt etwa drei Stunden gesessen, damit er einigermaßen sauber aussieht.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was ich machen soll. Mit diesem Editor blogge ich jedenfalls nicht wie bisher weiter. Es gibt im Google Forum auch schon viele Beschwerden zu dieser Nötigung, aber wie schon beim Spam-Problem, schert sich Google einen Scheiß um den kleinen Retail-Nutzer. Eigentlich wollte ich heute auch noch eine sehr schöne Region vorstellen, aber da würde ich wahrscheinlich bis 6 Uhr morgens dran sitzen.

Aktuell bin ich so schlecht gelaunt, dass ich mit dem Gedanken spiele, das Bloggen einzustellen. Ein Umzug auf Wordpress geht auch nicht, weil die Beitragsexportfunktion von Blogger schon seit Monaten nicht mehr funktioniert. Ich würde knapp 7.000 Beiträge verlieren und auf Wordpress wieder bei Null anfangen. Nein danke.

Mich wundert es immer wieder, wie dämlich die Entwickler bei Google wohl sein müssen. Ich hatte schon 1990 auf dem Amiga einen besseren Webeditor als der, den Google jetzt hier jedem aufzwingt. Dabei war der alte Editor wunderbar. Es gab nichts, was ich damit nicht umsetzen konnte. Die Begründung von Google für die neue Verwaltung und den Editor ist, dass man damit viel besser auf mobilen Geräten arbeiten kann. Klar, ich schreibe meine Blogposts ja auch mit Vorliebe auf einem Smartphone, während ich morgens mit dem Auto an einer Ampel warten muss...

Gute Dinge schlechter zu machen, scheint aber gerade bei vielen Firmen voll hip zu sein. Ich erlebe ähnliche "Verbesserungen" in letzter Zeit häufiger. Ich weiß jetzt noch nicht, wie es weiter geht hier im Blog. Vielleicht erbarmt sich Google doch noch und schaltet die alte Oberfläche wieder frei. Oder sie geben uns einen Editor, mit dem man auch editieren kann. Aber der aktuelle Zustand ist unmöglich.

 

Freitag, 29. Juni 2018

[Video] - Designing Worlds: Prokofy Neva & Ravenglass

Elrik Merlin, Prokofy Neva, Saffia Widdershins
Quelle: Designing Worlds / SLartist
Die aktuelle Designing Worlds Show, die am letzten Montag im Garden of Dreams Studio gezeigt wurde, dreht sich um ein recht kontroverses Thema: Prokofy Neva und ihr Vermietungsservice Ravenglass, das nur Grundstücke auf dem Mainland anbietet.

Das Video der Show wurde am Mittwoch auf SLartist veröffentlicht. Ich fasse daraus nichts zusammen. Es hat eine Rekordlänge von 1 Stunde und 41 Minuten und ist für SL‑Newbies sicher völlig uninteressant. Oldbies, die sich in den letzten zehn Jahren auch für SL-Schlagzeilen im Web interessiert haben, finden das Video aber vielleicht ganz interessant. Mir ging es jedenfalls so.

Legendär ist Prokofys mehrjähriger Ärger mit der Woodbury Universität, die dann irgendwann aus Second Life gebannt wurde, weil sie es mit ihren Griefing Attacken übertrieben hatten. Ebenso ihr Kampf gegen den Blog Second Life Herald, der später in den Alphaville Herald umbenannt wurde und seit einigen Jahren mehr oder weniger inaktiv ist.

Prokofy ist auch die Urheberin der Bezeichnung "Feted Inner Core" (FIC). Damit bezeichnet sie einen kleinen Kreis von Second Life Nutzern, die besondere Beziehungen zu Linden Lab haben und deshalb bevorzugt behandelt werden was Landpreise, Support und andere Dinge betrifft. Prokofy dagegen, wurde auch schon mehrfach aus dem SL-Forum verbannt, weil sie bei ihrer Kritik an Linden Lab (und FIC Mitgliedern) oft etwas derb wird. Das wird sie auch in ihrem eigenen Blog. Dort vor allem gegenüber den Mietern ihrer Mainland-Parzellen.

Ich muss zugeben, dass ich Prokofy gegenüber voreingenommen bin. Ich habe viele ihrer Beiträge gelesen und die meisten davon waren aggressiv und beleidigend. Hier im Video wirkt sie dagegen bedacht, intelligent und nett. Das hebt für mich jetzt nicht all die persönlichen Angriffe auf, die sie in ihren 14 Jahren SL gegen andere abgefeuert hat. Aber zumindest habe ich sie nun aus meiner Schublade für verwirrte Leute wieder herausgeholt. :)

Designing Worlds DW374 - Prokofy Neva & Ravenglass


Designing Worlds DW374 - Prokofy Neva & Ravenglass

Edit:
Aufgrund von zurückgemeldeten Problemen mit dem Video von SLartist, hier ein alternativer Link zu Vimeo. Dort sollte es weniger Probleme mit dem Abspielen geben.

Links:

Mittwoch, 30. Mai 2018

Ebbe Altberg im Interview mit Designing Worlds (Teil 2)

Ebbe und Saffia / Quelle: Designing Worlds Blog
Dies ist Teil 2 meiner Zusammenfassung des Interviews, das Saffia Widdershins mit Ebbe Altberg im Rahmen einer Designing Worlds Show geführt hat. Der Anlass war das zehnjährige Bestehen von Designing Worlds und der bevorstehende 15. Geburtstag von Second Life.

Die Fragen stammen größtenteils aus einer Umfrage im Prim Perfekt Blog, bei der Second Life Nutzer ihre Vorschläge einreichen konnten. Im Mittelpunkt des Interviews standen Fragen in Bezug auf den Fahrplan von Linden Lab für die zukünftige Entwicklung von Second Life. Dieser 15‑Punkte Fahrplan wurde im März in einem Blogpost von Linden Lab präsentiert. Man sollte sich diese 15 Punkte vorher kurz durchzulesen, da die Themen bei den Fragen im Interview nicht noch einmal vorgestellt wurden.

Teil 1 meiner Zusammenfassung ist hier zu finden. Teil 2 beginnt bei Zeitindex 59:00 im Video, das hier unten auch eingebettet ist.


Aussagen von Ebbe Altberg in der Designing Worlds Show 370 (Teil 2)

Saffia: Kannst du uns erklären, wie gridweite Experiences funktionieren und werden sie im gesamten Grid nutzbar sein, außer ein Landbesitzer blockiert sie? Läuft die Zuordnung über eine komplette Region oder kann man sie auch auf einzelnen Parzellen aktivieren? Und kann man als Landbesitzer nur einzelne Experiences blockieren, oder auch alle auf einmal?
Ebbe: Ich weiß nicht, ob wir das alles aktuell schon beantworten können. Heute ist die gridweite Experience eine Opt-in Entscheidung. Man muss explizit sagen "Ja, ich will Experiences auf meinem Land zulassen". Aber ich glaube, dass das Team eine Opt-out Entscheidung bevorzugen würde, damit es leichter ist, gridweite Experiences an den Start zu bringen. Dazu soll eine Möglichkeit geschaffen werden, zu sagen, dass man nicht automatisch für alle Experiences auf Opt-in gesetzt wird. Unterm Strich soll man also schrittweise wählen können, ob man Experiences auf seinem Land haben will oder nicht. Ich bin aber nicht sicher, wie der aktuelle Stand zu diesen Funktionen ist.

Saffia: Einige Third Party Viewer bieten aktuell schon teilweise die Funktionalität, die das Environment Enhancement Projekt (EEP) einführen wird. Wird das EEP von Linden Lab serverseitig laufen, oder über den Viewer umgesetzt?
Ebbe: Es wird drei neue Objekttypen geben, über die man Wasser, Himmel und Tagesablauf einstellen kann. Diese Objekte lassen sich weitergeben, wie jedes andere Objekt aus dem Inventar. Das wird die Möglichkeit bieten, Umwelteinstellungen auf dem Marketplace zu verkaufen. Diese Objekte werden im Viewer erzeugt und das wird jeder machen können. Einige der neuen Funktionen werden sich mit den alten überschneiden, die weiterhin im Viewer zur Verfügung stehen, wie zum Beispiel beim Firestorm Viewer, der bereits Parcel Windlight unterstützt.

Die neuen Einstellungen kann man sowohl auf Regionen als auch auf Parzellen anwenden, sofern man die Berechtigung dazu hat. Ich glaube, wir stehen nun kurz vor dem Erscheinen eines Project Viewers für EEP. Das bedeutet, es werden neue Möglichkeiten für Ersteller geschaffen, kreativ zu sein. Und für Leute, die sich nicht so gut auskennen, wird es wesentlich einfacher werden, die Umwelteinstellungen zu ändern.

(Anm.: Beim Environment Enhancements Projekt geht es um die Erweiterung der Windlight-Funktionen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life, wie zum Beispiel frei wählbare Tageslänge, unterschiedliche Mondzyklen (nicht nur Vollmond), oder auch Unterstützung von God Rays, die sogenannten Strahlenbüschel).

Saffia: Es laufen aktuell noch zwei andere größere Projekte mit Animesh und Bakes on Mesh. Willst du uns dazu etwas erzählen, oder willst du dir das aufheben für den SL15B, wo wir eine weitere Gesprächsrunde haben werden?
Ebbe: Ich kann jetzt einen schnellen Überblick geben. Animesh wird uns in die Lage versetzen, Skelettanimationen für Mesh Objekte zu verwenden, um diese zu animieren. Und zwar im gleichen Maße wie wir das heute mit Avataren machen. Damit lassen sich viele der Hacks und Workarounds vermeiden, die wir heute dazu verwenden, solche Objekte zu animieren. Die neue Methode wird auch wesentlich performanter sein als die heutigen Lösungen. Mit Animesh lässt sich neuer Content erzeugen, vom laufenden Baum bis zur animierten Spinne. Das könnte interessante Neuerscheinungen auf dem Marketplace zur Folge haben.

Bakes on Mesh hilft vor allem der Performance in Second Life, weil der Viewer pro Mesh-Körperteil nur noch eine Textur herunterladen und anzeigen muss, anstatt die vielen Layer, die heute auf Mesh Bodies aufgetragen werden. Es ist eine effizientere Möglichkeit, Dinge wie Tattoos oder was auch immer im Viewer darzustellen. Avatare und Avatar Komplexität sind eng verbunden mit der Performance der Second Life Umgebung, in der ihr euch gerade aufhaltet. Je mehr wir dafür tun können, dass Avatare performanter werden, desto mehr Avatare können gleichzeitig am selben Ort sein, ohne das die Performance darunter leidet. Außerdem ermöglicht Bakes on Mesh, dass man Systemlayer wie Skins oder Tattoos auf Mesh Köperteilen nutzen kann.

Mit EEP, Animesh und Bakes on Mesh, geben wir den Erstellern viele neue Werkzeuge, mit denen sie Spielen können. Und das ist es, was wir stets versuchen. Es den Nutzern ermöglichen, immer besseren Content zu erstellen.

Saffia: Vor Kurzem habt ihr die Experience "The Wrath of Ruth" als Update zum Spiel "Linden Realms" veröffentlicht. Es sieht so aus, dass "Linden Realms" immer noch sehr populär ist, oder?
Ebbe: Ja, und mit all den neuen Möglichkeiten unserer Plattform arbeitet Patch Linden und sein Team auch weiter daran, noch mehr Sachen zu entwerfen. Zum Beispiel gridweite Experiences und noch interaktivere Experiences. Die Spiele werden immer umfangreicher von Jahr zu Jahr. Gleichzeitig soll das auch eine Demo für Content Ersteller sein, um zu zeigen, was in Second Life alles möglich ist. Auf der anderen Seite hilft es uns dabei zu erkennen, für welchen Content sich unsere Nutzer interessieren. Und das führt dazu, dass wir dann passende Werkzeuge und Funktionen entwickeln können. "The Wrath of Ruth" ist definitiv eine sehr erfolgreiche Experience.

Linden Realms: The Wrath of Ruth / Quelle: Linden Lab

Saffia: Habt ihr schon über Spiele nachgedacht, die sich mehr an Puzzles orientieren? Rätsel lösen, die weniger Geschicklichkeit in den Fingern erfordern, sondern mehr mit dem Gehirn?
Ebbe: Das müsste man Patch Linden fragen und ich hoffe, du machst das möglichst bald. Dann werden wir erfahren, was er darüber denkt und welche Experiences geplant sind. Ich weiß es im Augenblick nicht. Ihr könnt natürlich auch eure Wünsche und Anregungen an ihn schicken und sagen, was ihr gerne für Experiences in Zukunft haben würdet.

Saffia: Nun gibt es auch einige Fragen zu Sansar. Steht Sansar heute dort, wo du es zu diesem Zeitpunkt und in diesem Entwicklungsstadium haben wolltest?
Ebbe: Nein. Ich wünschte, es wäre schon weiter. Aber ich denke, das ist für ein Projekt dieser Größe ziemlich normal, dass alles etwas länger dauert als man es geplant hat. Auch wenn man vorher eher konservative Zeitpläne gemacht hat. Man glaubt eben oft, dass man Dinge schneller umsetzen kann als es eigentlich möglich ist. Eine Spiel-Engine zu entwickeln, bei der wir Rendering, Physik und Skripting von Grund auf neu aufbauen, ist schwierig. Und genau das machen wir bei Sansar.
Wir entwickeln auch die komplette Cloud-Infrastruktur, so dass wir in der Lage sind, die Experiences dynamisch hoch und runter zu fahren. Eine Plattform für Virtual Reality zu entwickeln, ist wie eine Reise. Sowohl VR-Hardware als auch -Software erhalten ständig neue Upgrades, die man beachten muss. Und wir betreten bei vielen Fragen Neuland. Was ist der beste Weg, die Nutzer mit dem Content in VR interagieren zu lassen? Was ist der beste Weg, sie untereinander interagieren zu lassen? Was gehört in eine Benutzerschnittstelle und was soll einfach nur in Virtual Reality passieren?

Dazu kommt, dass wir auch normale PCs unterstützen. Also müssen wir Dinge so entwickeln, dass sie von PC- und VR-Anwendern genutzt werden können. Doch die machen in Sansar das Gleiche auf sehr unterschiedliche Weise. Zum Beispiel Hand-Controller auf der einen und  Maus mit Tastatur auf der anderen Seite. Und so entwickeln wir das Produkt nahezu doppelt, einmal für den PC und einmal für VR.

Gleichzeitig bin ich aber auch sehr erfreut zu sehen, was die Nutzer bisher schon in Sansar erstellt haben. Und wie umwerfend gut das aussehen kann. Wir werden jetzt mehr und mehr interaktive Funktionen einführen, die es Content Erstellern ermöglichen, interaktiven Content zu erstellen. Wir sehen jetzt schon einige Beispiele, wie die Paintball Games oder das Hover Derby.

Im Augenblick versuchen wir noch nicht, neue Nutzer im großen Stil nach Sansar zu holen. Denn wir sind immer noch in der Creator Beta. Wir haben erst Anfang dieses Jahres damit begonnen, uns auf die Bedürfnisse der Konsumenten zu konzentrieren. Wie leicht kommt man nach Sansar hinein? Wie performant ist Sansar? Wie leicht kann man mit anderen Nutzern in Verbindung treten? Wie findet man Content, um etwas damit zu machen? Und wir sehen jeden Monat erhebliche Verbesserungen durch unsere Upgrades. [...] Nun müssen wir aber wachsen, damit sich unser Investment auch bezahlt gemacht hat.

(Anm.: Ebbe hält dann noch eine längere Laudatio auf VR im Allgemeinen und wie sehr er diese Technologie liebt. Das fasse ich nicht zusammen.)

Saffia: In letzter Zeit gab es verschiedene Partner- und Werbeaktionen wie zum Beispiel Aech's Garage und Aech's Basement von Ready Player One. Oder auch die Star Trek Experience. Ist das etwas, das du als Entwicklung bezeichnen würdest?
Ebbe: Wir wollen in Sansar einige wesentliche Unterschiede in der Architektur und im Design gegenüber Second Life schaffen. Und ein Thema dazu ist die Skalierbarkeit. In Second Life kann man im Schnittpunkt einer vier Regionen großen Experience um die 200 Nutzer gleichzeitig aufnehmen. Sansar hat ein eingebautes Instancing. Wenn eine "Region" (nach Second Life Sprechweise) voll ist, können wir automatisch eine weitere Region hochfahren. Und das können wir endlos so fortsetzen. Wenn nun ein Spiel in Sansar entwickelt wird, das eine unbegrenzte Anzahl von Spielern nutzen möchte, dann wird das in Sansar automatisch unterstützt.

Diese tausende von Nutzern (oder wie viel auch immer) sind dann nicht unbedingt am selben Ort zur gleichen Zeit, aber sie erleben alle die gleiche Experience zur gleichen Zeit. So funktionieren auch viele MMOs wie zum Beispiel Halo. Dort können Millionen Spieler gleichzeitig eingeloggt sein. Aber die sehen sich nie alle am gleichen Ort. In einer Sansar Experience werden pro Instanz zwischen zwanzig und fünfzig Avatare zugelassen, bevor eine neue Instanz gestartet wird.

Mit der Möglichkeit der Skalierbarkeit, ist Sansar wesentlich besser für Firmen und Gruppen mit einem großen Publikum geeignet als Second Life. Second Life hat seine Vorteile, wenn es um die Erstellung von Content direkt vor Ort geht. Und Sansar hat dafür einen großen Vorteil bei der Skalierbarkeit.

(Anm.: Auch hier schweift Ebbe dann völlig von der Frage ab und beißt sich an der Skalierbarkeit fest. Das geht dann über in eine Aufzählung der Vorteile von Sansar. Das haben wir aber alle schon mal an anderer Stelle zu lesen bekommen.)

Sansar: Ready Player One - Aech's Garage / Quelle: eigener Blogpost

Saffia: Du hast Sansar schon mal als "WordPress für Virtual Reality" bezeichnet, das es Leuten ermöglicht, ihre eigenen Räume zu erstellen.
Ebbe: Ja, es gibt so etwas wie eine Skala von Plattformen, die nutzergenerierte Welten ermöglichen. An einem Ende dieser Skala ist Minecraft, wo Kinder sich einloggen, Dinge erstellen und Spaß haben. Am anderen Ende der Skala befinden sich die Spiel-Engines wie Unity und Unreal. Dort braucht man viel technische Erfahrung, um etwas zu erstellen, das man mit anderen teilen kann.

Irgendwo dazwischen befindet sich Second Life und Sansar. Ich brauche nicht das technische Wissen eines Unity-Entwicklers, aber ich kann dennoch etwas machen, das einzigartiger ist als eine Minecraft Welt. Sansar steht dabei zwischen Second Life und Unity, da es technisch moderner ist.

In Bezug auf WordPress ist das so gemeint, dass man mit WordPress eine Webseite anlegen kann, ohne Kenntnisse von HTML und Skriptsprachen zu haben. In Sansar kann man eine Experience erstellen, ohne ein Spiel-Engine Entwickler zu sein.
Ich denke, die Dinge, die man in Sansar und Second Life erstellen kann, werden in Zukunft immer beliebter. Wir sind der Ansicht, dass die nächste Generation von Kindern mit dreidimensionalen Plattformen aufwachsen wird und dass sie in diesen 3D‑Umgebungen soziale Interaktionen haben werden. Das wird für sie etwas ganz Normales sein. Und wenn diese Kids dann erwachsen sind und eine eigene Welt oder Experience erstellen wollen, um sie mit anderen zu teilen, dann wird es dafür Plattformen geben. Und hoffentlich werden es unsere sein, die dann ausgewählt werden.

[Anm.: Nun verfällt Ebbe in einen Erzählmodus, bei dem er von A über B nach C alle möglichen Themen anschneidet. Aber eigentlich nichts über die Zukunft von Second Life oder Sansar sagt. Allerdings will ich zwei Sätze dann doch noch daraus übersetzen.)

Ebbe: Ich sehe eine Zukunft, in der die Nachfrage nach virtuellen Erfahrungen, sei es für die Arbeit oder zur Unterhaltung oder für alle Arten von sozialen Interaktionen, eine extrem alltägliche Sache wird. Und wir versuchen die Grundlagen dafür zu schaffen, dass die Welt sich diese Vorteile zunutze machen kann.

Zum Schluss der Designing Worlds Sendung stellt Saffia noch zwei persönliche Fragen.

Saffia: Du hast erzählt, dass du im RL öfter Golf spielen gehst. Hast du schon einmal in Second Life Golf gespielt?
Ebbe: Ja, das ist aber schon länger her, weshalb ich nicht mehr weiß, auf welcher Region das war.

Saffia: Du bist jetzt vier Jahre CEO von Linden Lab. Hast du in dieser Zeit etwas erlebt, das dich wirklich erstaunt hat?
Ebbe: Da gibt es sehr viel. Aber ganz allgemein finde ich es extrem motivierend, die Kreativität in Second Life und Sansar zu sehen und die vielen Geschichten aus Second Life zu hören, die beschreiben, wie diese Plattform das Leben der Menschen auch im RL verändert oder verbessert hat. Der Wert, den Second Life für so viele Menschen hat, fasziniert mich.

Der einzelne Moment, der mir am meisten in Erinnerung geblieben ist, war ein Abend auf einem Event, an dem wir hunderte von chinesischen Papierlaternen beobachtet haben, die aufgestiegen sind. Im Hintergrund waren Vögel und Frösche zu hören und ich hatte ein paar gute Gespräche mit einigen Leuten. Das ist eine Erinnerung, die bei mir hängengeblieben ist. Es war eine reale Erfahrung.

Die heutige Zusammenfassung bezieht sich im folgenden Video auf den Bereich von Zeitindex 59:00 bis zum Ende.

Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed


Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed

Links:

Dienstag, 29. Mai 2018

Ebbe Altberg im Interview mit Designing Worlds (Teil 1)

Ebbe und Saffia / Quelle: Designing Worlds Blog
In Folge 370 der Designing Worlds Show, gab es im Rahmen des zehnjährigen Bestehens dieser Show, und zum fünfzehnjährigen Bestehen von Second Life, ein Interview mit Ebbe Altberg, CEO von Linden Lab. Geführt wurde das Interview von Saffia Widdershins bereits am 15. Mai 2018, allerdings hinter verschlossenen Türen und mit ein paar eingeladenen Gästen.

Gestern, am 28. Mai, wurde das Interview dann im Rahmen der Designing Worlds Show auf der Region "Garden Of Dreams" vorgeführt. Zeitgleich ist auch auf verschiedenen Webseiten das Video veröffentlicht worden.

Schon im Vorfeld wurden die Second Life Nutzer dazu aufgefordert, Fragen einzureichen, die man Ebbe Altberg während der Show stellen könnte. Im Grunde lief es ähnlich ab wie beim Town Hall Meeting vom 20. April 2018, bei dem Ebbe auch auf Fragen der SL-Nutzer geantwortet hatte.

Im Mittelpunkt des Interviews standen Fragen in Bezug auf den Fahrplan von Linden Lab für die zukünftige Entwicklung von Second Life. Dieser 15‑Punkte Fahrplan wurde im März in einem Blogpost von Linden Lab grob vorgestellt. Zu vielen der Fragen, die Saffia stellt, ist es deshalb ratsam, sich vorher noch einmal diese 15 Punkte durchzulesen. Ansonsten besteht die Gefahr, dass man nicht weiß, was mit der Frage gemeint ist.

Ebbe Linden (Ebbe Altberg) mit Linden Lab Infografik  / Quelle: Designing Worlds
Das Interview von Designing Worlds dauerte 1 Stunde und 51 Minuten. Ich habe mir gestern schon die erste Hälfte angehört. Etwa die Hälfte von dem, was Ebbe sagt, hat er so bereits beim Town Hall Meeting erzählt. Deshalb dachte ich, dass meine Zusammenfassung nur kurz wird. Aber obwohl ich Aussagen weggelassen habe, die Ebbe schon im April gemacht hat, wurde es dennoch so lang, dass ich das jetzt auf zwei Teile splitte.

Heute gibt es den ersten Teil, der im Video bis zur Minute 59:00 geht. Den Rest versuche ich morgen zu posten. Außerdem gibt es heute auch keinen weiteren Blogpost von mir. Das Video zum Interview ist am Ende dieses Beitrags eingebettet.


Aussagen von Ebbe Altberg in der Designing Worlds Show 370 (Teil 1)

Nach der Begrüßung und dem gegenseitigen Lobhudeln, hält Ebbe seine übliche Einleitung mit "Wir arbeiten hart daran, Second Life zu verbessern. Die Kreativität der Bewohner ist unglaublich. Wir freuen uns darauf, mit Second Life noch lange weiterarbeitet zu können."

Saffia: Ihr habt im April eine Infografik zu Second Life veröffentlicht. Gab es darauf etwas, das dich überrascht hat?
Ebbe: Ja, die Information, dass Second Life Ersteller im letzten Jahr fast 70 Millionen US‑Dollar in SL verdient haben. Es zeigt, dass die Community lebendig und dynamisch ist. Auch die Menge der kreativen Arbeiten ist enorm. Es gibt fünf Millionen virtuelle Güter auf dem Marketplace. Wobei einiges davon sicher entfernt werden sollte, aber dazu kommen wir später.

Ausschnitt aus LL-Infografik / Quelle: Designing Worlds


Saffia: Zurück zu eurem Fahrplan für Second Life. Ihr habt da einige interessante Umstrukturierungen vorgestellt.
Ebbe: Generell denken wir, dass Land zu teuer ist. Auf der anderen Seite haben Händler diese unglaublich hohen Einnahmen erzielt. Es gibt eine Anzahl von Nutzern, denen wir zu viel abnehmen und eine Anzahl von Nutzern, denen wir zu wenig abnehmen. Also werden wir in dem Maße, in dem wir Land günstiger machen, die Gebühren für Kauf und Verkauf von Waren, Umtausch und Transfer von Linden Dollar, sowie die Premium Gebühren anheben. Wir haben bereits die ersten Schritte dazu vorgenommen mit dem "Buy-Down"-Programm für Estate Regionen vor einigen Jahren und der Reduzierung der Mainland-Gebühren vor einigen Monaten. Diesen Weg werden wir weiter vorsichtig beschreiten und Anpassungen in der SL-Ökonomie vornehmen.

Saffia: Wie erfolgreich war die Änderung der Mainland-Gebühren? Wurden damit neue Premium Mitglieder generiert?
Ebbe: Wir sind sehr zufrieden mit der Reaktion auf die Änderung. Wir haben viel zu tun, um die Nachfrage nach zusätzlichem oder neuem Mainland zu bedienen. Aktuell ist die Belegung des Mainlands wieder auf einen Stand zurückgekehrt, den wir vor ein paar Jahren einmal hatten. Das ist gut und das motiviert, weitere Dinge in diese Richtung durchzuführen.

Auch die Anzahl der Premium-Nutzer ist gestiegen, inklusive der mit einem Jahresabo. Wir sind noch dabei auszuwerten, wie viele Nutzer nun mehr Mainland zugekauft haben, wie viele nur ihr erhöhtes freies Land in Anspruch genommen haben und wie viele bisher noch kein Land in SL hatten und aufgrund der Anpassung nun zu Landbesitzern wurden.

Saffia: Wie werden sich diese Änderungen auf die Kosten von Estate Regionen auswirken?
Ebbe: Das diskutieren wir immer noch. Wir wollen alle Änderungen in kleinen Schritten durchführen und nach jedem Schritt erst einmal beobachten, wie sich das auf unser Geschäft auswirkt. Wenn man zu viel gleichzeitig macht, lassen sich die Auswirkungen nicht mehr genau zuordnen. Generell soll aber Land in SL günstiger werden.

Saffia: Wird es eine Vorschau auf die Änderungen geben, die für die Linden Homes durchgeführt werden sollen? Werden bestehende Linden Homes in Mesh konvertiert?
Ebbe: Ich glaube nicht, dass wir bestehende Linden Homes konvertieren werden. Bei den neuen Linden Homes wird es aber Mesh Varianten geben und diese werden zum Teil auch an die neue Landgröße von 1024 Quadratmetern angepasst sein, die Premiums nun kostenfrei nutzen können. Es wird aber auch noch die alten, kleinen Häuser geben. Denn manche Leute wollen lieber ein kleines Haus. Das Ganze soll Ende 2018 kommen. Patch Linden und sein Team werden dies vielleicht vorher in einer Show einmal vorstellen.

Saffia: Wie soll das mit dem Verkauf von eigenem Land auf Auktionen laufen? Werden das auch Estate Besitzer nutzen können?
Ebbe: Zu Beginn wird man nur Mainland auf Auktionen anbieten können. Jeder mit einer Parzelle, kann diese auf einer Auktion anbieten. Und jedes Premium Mitglied kann für dieses Land bieten. Das Geld wird bei einem Treuhänder Konto hinterlegt und wenn jemand die Auktion nicht gewinnt, bekommt er sein Geld zurück. Somit vermeiden wir, dass jemand bietet, der das Geld dazu gar nicht hat. Obendrauf werden wir eine kleine Gebühr für die gesamte Transaktion einbehalten.

Ebbe und Saffia / Quelle: Designing Worlds

Saffia: Wird es eine Möglichkeit für Community Support auf den neuen themenbasierten Learning Islands geben? Und welche Themen werden ausgewählt? Denkt ihr auch an Support für die bestehenden Community Gateways?
Ebbe: Der Hauptgrund für die neuen Themen-Islands ist eine bessere und spezifischere erste Nutzererfahrung. Wenn jemand eine Werbung aus SL im Web zu einem bestimmten Thema sieht und beschließt, sich das anzusehen, soll der gesamte Anmelde- und Login-Prozess und der Ankunftsort in SL zu diesem Thema passen. Heute landen Erstnutzer meist auf einer generischen Learning Island und müssen sich dann selbst den Weg zu ihrem Wunschthema suchen. Aktuell sind wir noch am Ausprobieren, was bei diesem neuen Vorgehen funktioniert und was nicht. Erst wenn wir das alles wissen, werden wir uns um die Themen kümmern.

Zur anderen Frage: Wir haben in der Vergangenheit schon Tests mit persönlichen Ansprechpartnern auf Learning Islands durchgeführt. Das hat keine bessere Wiederkehrrate gebracht als bei neuen Nutzern, die nicht von einem Greeter begrüßt wurden. Die meisten neuen Nutzer möchten nicht bei ihrem ersten Login von jemandem angesprochen werden.

Was die Community Gateways angeht, unterstützen wir diese mit unserem Community Gateway Programm bereits. Sie laufen nun seit über einem Jahr und unsere Aufgabe ist es, Bewerber auf ihre Qualifizierung zu prüfen. Insgesamt machen die CGs einen guten Job, aber sie generieren nicht viele neue Nutzer für SL. Mit einer Ausnahme eines brasilianischen CGs, das in Zusammenarbeit mit einer Medienfirma ein Projekt gestartet hat.

Saffia: Heißt das, Community Gateways sind eher für die Bindung von Nutzern in Second Life geeignet als zum Generieren neuer Nutzer für Second Life?
Ebbe: Das kann tatsächlich so sein. Die Frage lautet dann: Ist es erforderlich, dass dies von Community Gateways gemacht wird, oder würde eine einfache Region reichen, auf der man sich um bestehende Nutzer kümmert? Das Gateway Programm war ursprünglich dafür gedacht, neue Nutzer nach Second Life zu holen.

Saffia: Welche Updates sind für den Marketplace geplant?
Ebbe: Es gibt dort ziemlich viel Durcheinander. Alter Content, deren Ersteller nicht mehr in Second Life einloggen, sollte bereinigt werden. Wir brauchen eine Option für mehrere Farbvarianten des gleichen Artikels in einer Anzeige. Oder bessere Möglichkeiten, um eine Demo für ein Produkt mit der Vollversion zu verknüpfen. Oder mehrere Shops mit dem gleichen Account betreiben, usw.

Aktuell sammeln wir noch alle Themen und haben noch nicht mit der eigentlichen Arbeit begonnen. Wir werden wahrscheinlich in ein paar Monaten damit beginnen und dann auch die Community und Verkäufer mit einbinden, um die wichtigsten Probleme zu bestimmen. Insgesamt wird dieses Projekt wohl bis zum Ende des Jahres benötigen. Die Bereinigung des alten Content könnte allerdings früher gemacht werden.

Saffia: Wird der Marketplace eine Rolle bei der Umgestaltung des Geschäftskonzepts spielen (in Bezug auf geringere Landgebühren)?
Ebbe: Wir generieren heute aus verschiedenen Quellen unsere Einnahmen: Land, Linden Dollar Kaufgebühren, Linden Doller Verkaufsgebühren, Umtauschgebühren bei der Rückwandlung von L$ in reale Währung, eine kleine Marketplace Provision (5%), Werbeanzeigen, und Premium Gebühren. Eventuell wird es weitere Produkte geben, die wir im Laufe des Jahres starten und bei denen wir auch Gebühren erheben. Und wir werden uns Gedanken darüber machen, wo wir Gebühren anpassen können. Vielleicht wird dabei die Gebühr für Verkäufe auf dem Marketplace erhöht. Viele digitale Stores im Internet erheben eine Gebühr von 30%.

Insgesamt zahlen heute SL-Ersteller, die kein Land besitzen, mit allen Transaktionen (Marketplace, Linden Dollar Verkauf und/oder Umtausch) weniger als 10% an Gebühren. Das werden wir in Summe erhöhen, was vielleicht auch dazu führt, dass es wieder mehr inworld Shops gibt, da ja Land günstiger wird.

Saffia: Es sollen mehrere Level für Premium Mitgliedschaften eingeführt werden. Kannst du uns mehr darüber erzählen? Und wird es weiterhin auch freie Accounts in SL geben?
Ebbe: Ja, freie Accounts bleiben definitiv. Bei den Premiums wollen wir zunächst mit zwei Einstufungen beginnen. Eine nahe am heutigen Premium Level und eine höhere Stufe mit zusätzlichen Leistungen. Bei den freien Accounts wird es vielleicht ein paar zusätzliche Einschränkungen geben. Man kann heute zu leicht völlig kostenlos in Second Life unterwegs sein und sich auf Regionen aufhalten, die von anderen bezahlt werden. Bei den zwei Premium Stufen könnte es zum Beispiel unterschiedliche Landgebühren für dasselbe Land geben.

Ebbe / Quelle: Designing Worlds
Saffia: Könnte man SL-Nutzern, die etwas zur Verbesserung des Grid beitragen, auch eine niedrigere Gebühr für Premium anbieten?
Ebbe: Das ist heikel. Wer entscheidet, was eine Verbesserung für das Grid ist. Wo zieht man die Grenze. Außerdem werden solche Programme auch gerne betrügerisch genutzt. Wir haben aktuell keine Pläne, die in diese Richtung gehen.

Saffia: Kannst du uns mehr über die geplanten, neuen Premium-Vorteile sagen, die einen Mehrwert für Händler, Ersteller und Landbesitzer bringen sollen?
[Anm.: Hier zählt Ebbe erst einmal alle Entwicklungen der letzten zwei Jahre auf. Bento, Animesh, Bakes on Mesh, neues Windlight, usw.. Erst am Ende geht er auf die Frage ein.]
Ebbe: Durch die Verbesserungen in Second Life, können wir einige Limits erhöhen. Zum Beispiel mehr Nutzer auf einer Region. Oder mehr Attachments am Avatar. Das wird dann bevorzugt den Premium Abonnenten zur Verfügung gestellt.

Saffia: Wie sehen die Pläne für die Wiedereinführung der Avatar-Nachnamen aus?
Ebbe: Das Ganze geht leider etwas langsamer voran als wir gehofft hatten. Eines der Probleme sind die Skripter, die in Zukunft lernen müssen, Agent IDs zu verwenden anstelle von Strings. Je eher Skripte auf IDs umgestellt werden, desto weniger Probleme wird es bei der Einführung der Nachnamen geben.

Neue Nutzer werden auch nach der Einführung mit dem Nachnamen "Resident" angelegt. Premium Nutzer können dann (wahrscheinlich mit einer Gebühr verbunden) ihren Nachnamen aus einer Liste von Namen wählen. Der Vorname ist frei wählbar. Die angebotenen Nachnamen werden keine Namen enthalten, die es bereits aus früheren Zeiten in Second Life gibt. Ebenso lässt sich kein Name erstellen, der mit dem neuen Verfahren zuvor schon in Second Life einmal genutzt wurde. Jede Vor-Nachnamen-Kombination ist einzigartig.

Saffia: Ihr habt angedeutet, dass die Migration von Second Life in die Cloud einige neue Produkte hervorbringen könnte. Kannst du dazu mehr sagen?
Ebbe: In erster Linie kümmern wir uns zuerst um die Migration und dass dabei nichts zu Bruch geht. Erst wenn das erledigt ist und alles so läuft wie auf unserer eigenen Infrastruktur, können wir darüber nachdenken, die Vorteile einer Cloud zu nutzen.

Wenn das abgeschlossen ist, wird einer der ersten Verbesserung die Nutzung von hochperformanten Servern sein, die es erlauben, mehr Performance für eine Region in SL anzubieten. Etwas länger dauert dann die gezielte Lokalisierung von Servern für bestimmte RL-Regionen, zum Beispiel Europa oder Asien. Leute aus diesen Bereichen bekommen dann schnelleren Datendownload.

Eine weitere Verbesserung, die auch etwas länger dauert, ist das dynamische Abschalten und wieder Hochfahren von Regionen, wenn sie nicht genutzt werden, bzw. ein Avatar sie betritt. So lange eine Region nicht läuft, müssen wir für den Cloud Server auch keine Gebühren bezahlen. Das könnte dann ein Modell für eine Low Cost Region sein, die eben nicht durchgehend online ist, aber innerhalb weniger Sekunden hochfahren kann. (Anm.: So etwas funktioniert dann nicht bei Breedables, Plant Pets oder anderen skriptbasierten Produkten, die sich an einem zeitlichen Ablauf orientieren.)

Saffia: Und warum macht ihr diese Migration?
Ebbe: In unseren eigenen Serverzentren müssen wir permanent die Hardware aktualisieren. Trotzdem geht auch ständig Hardware kaputt. Und wir brauchen viele Mitarbeiter, die das Ganze instand halten. Ab einem gewissen Grad von Hardware-Erneuerung, wird es dann auch richtig teuer für uns.

Also gehen wir in die Cloud und zahlen nur für die Leistung, die wir in Anspruch nehmen. Für uns ist jetzt die richtige Zeit, in die Cloud zu wechseln. Aber der Umzug wird noch bis in das nächste Jahr dauern. Insgesamt machen wir diesen Schritt, um für die kommenden Jahre noch besseren Service anbieten zu können.

Saffia: Das hört sich für mich so an, dass es in der Cloud möglich sein wird, mehr Leute auf einem Event zu haben, bei gleichbleibend guter Performance?
Ebbe: Dies ist eine Sache, die wir auch ohne die Cloud in Second Life verbessern können. Zum Beispiel über die Infrastruktur, verbesserten Code und weitere Optimierungen. Diese Dinge machen wir parallel zur Migration in die Cloud. Die modernere Hardware wird uns aber dabei helfen, dass die Verbesserungen deutlicher ausfallen. Beides zusammen wird in Zukunft sicher dazu führen, dass wir eine größere Anzahl von Leuten gleichzeitig auf einer Region zulassen können.

Okay, das war die erste Hälfte. Sie geht im Video bis Zeitindex 59:00. Ich versuche morgen den Rest zusammenzufassen.

Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed


Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed


Update 30.05.2018:
Hier ist Teil 2 der Zusammenfassung:

Links:

Donnerstag, 10. Mai 2018

[Designing Worlds] - Stellt Ebbe Linden eine Frage

Designing Worlds Studio / Quelle: Prim Perfect Blog
In diesem Jahr feiert die Second Life Videoshow Designing Worlds ihr zehnjähriges Bestehen. Ich berichtete darüber schon im Februar. Seitdem haben Saffia Widdershins und Elrik Merlin in zehn aufeinanderfolgenden Wochen jeweils ein Jahr der Showgeschichte in einem Rückblick beleuchtet. Zu jedem Rückblick wurde auch ein etwa einstündiges Video veröffentlicht. Alle zusammen kann man sich im Designing Worlds Kanal von SLartist ansehen.

Heute gab es sowohl im Prim Perfect Blog als auch auf der Homepage von Designing Worlds die Meldung, dass man im Rahmen des zehnjährigen Jubiläums ein Interview mit Ebbe Linden (Ebbe Altberg, CEO von Linden Lab) organisieren konnte.

Ähnlich wie beim Town Hall Treffen vom 20. April 2018, will man vor allem viele Fragen an Ebbe stellen. Insbesondere in Bezug auf den Fahrplan von Linden Lab für die zukünftige Entwicklung von Second Life. Dieser wurde im März mit einem Blogpost von Linden Lab in 15 Punkten grob vorgestellt.

In der Ankündigung von Designing Worlds ist am Ende auch ein kurzes Formular eingebettet, in dem jeder der will, eine Frage an Ebbe eingeben kann. Diese wird dann eventuell während dem Interview gestellt. Man muss lediglich Avatarnamen und die Frage (in Englisch) eintippen, das war es schon.

Allerdings ist der Einsendeschluss schon am 10. Mai um Mitternacht SLT (11. Mai, 9:00 Uhr MESZ). Dafür, dass Prim Perfect heute erst die Meldung veröffentlicht hat, ist die Abgabezeit reichlich knapp. Aber vielleicht hat ja jemand Lust, doch noch schnell eine Frage einzutippen. Meine Frage, die ich zum Town Hall Meeting abgegeben habe, wurde auch ausgewählt und beantwortet.

Hier die beiden Seiten zu den Ankündigungen mit dem Eingabeformular am Ende:

Das Video mit dem Interview, wird dann am Montag, den 28. Mai 2018 im Rahmen der Designing Worlds Show im Garden of Dreams Studio gezeigt. Im Allgemeinen ist zwei bis drei Tage später das Video auch auf Vimeo für alle aufrufbar. Ich werde das dann natürlich zusammenfassen, wenn es erschienen ist.

Samstag, 10. Februar 2018

Designing Worlds feiert 10-jähriges Bestehen

Quelle: Designing Worlds / Vimeo
Wie schon vor zwei Wochen, werde ich nach meiner Pause ein paar Meldungen der letzten Tage nachreichen. Die Themen habe ich eben aus meinem RSS-Reader herausgesucht, der alle meine SL-Quellen auf einer einzigen Webseite zusammenfasst.

Letzten Montag, am 5. Februar, meldete der Prim Perfect Blog, dass die von Saffia Widdershins und Elrik Merlin produzierte Second Life Show Designing Worlds ihren zehnten Geburtstag feiert. Gleich am Montag gab es zu diesem Anlass die erste von zwei Rückblick-Shows auf die Highlights der letzten zehn Jahre.

Begonnen hatte Designing Worlds 2008 unter dem Namen "MetaMakeover". Das Video vom letzten Montag zeigt davon ein paar Ausschnitte. Ich habe es hier unten auch eingebettet. Den zweiten Teil gibt es dann am kommenden Montag. Insgesamt sind Feierlichkeiten für zehn Wochen geplant.

Die zweite Show wird (wie schon die erste) am Montag, den 12. Februar um 2 PM SLT (23 Uhr MEZ) im Designing Worlds Studio auf der Region "Garden of Dreams" (Teleport) aufgeführt, bevor sie zwei Tage später online hochgeladen wird.

In der ersten Jubiläumsshow gab es unter anderem ein Interview mit Marianne McCann, die über generelle Ereignisse in Second Life berichtet, die zur jeweiligen Zeit des Rückblicks passiert sind. Lustig sind auch die Videoausschnitte aus den ersten Shows. Wenn man heute die Avatare von 2008 sieht, kann man einfach nicht leugnen, dass sich Second Life stark weiterentwickelt hat.

DW358 - Designing Worlds 10th Anniversary Special #1


DW358 - Designing Worlds 10th Anniversary Special #1 from Richard Elen on Vimeo.


Links:

Quelle: Designing Worlds starts our tenth birthday celebration season today at 2pm! 

Dienstag, 22. November 2016

Designing Worlds: Die Zukunft von Second Life

Designing Worlds Studio / Quelle: Prim Perfect Blog
Heute, am 22. November um 1pm SLT (22 Uhr MEZ), wird im Designing Worlds Studio auf der Region "Garden of Dreams" eine spezielle Diskussionsrunde zusammenkommen, die sich über das Thema "Die Zukunft von Second Life" unterhalten will.

Saffia Widdershins empfängt als Moderatorin die folgenden Gäste: Patch Linden (Technischer Produktleiter bei Linden Lab), Jessica Lyon (Leiterin der Entwicklung des Firestorm Viewers), Gentle Heron (Leiterin der Non-Profit Organisation Virtual Ability), Jo Yardley (Betreiberin von 1920s Berlin und vom Time Portal) und Cain Maven (Owner von Maven Homes und Quantum Luxury Homes).

Zunächst wird wohl über die schon bekannten und eingeführten Weiterentwicklungen für Second Life aus den letzten Monaten gesprochen (wie zum Beispiel mehr Prims für Mainland Regionen). Danach geht es um die Frage, wie man Second Life weiter voranbringen könnte und welche Neuerungen die SL‑Nutzer am liebsten sehen würden. Dazu können auch Fragen und Vorschläge von den Zuschauern eingereicht werden.

Die komplette Diskussion wird auch aufgezeichnet und in Kürze als Video veröffentlicht. Ich werde mir das natürlich ansehen und den Inhalt hier zusammenfassen. Denn es gibt für SL-Nutzer kaum etwas interessanteres als die kommenden Entwicklungen für Second Life. Vielleicht liest das hier aber noch jemand vor 22 Uhr und hat Lust, direkt zur Diskussion zu gehen.

>> Teleport zum Designing Worlds Studio

Quelle: The Future of Second Life: a Designing Worlds special discussion
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Anm.:
Noch zwei offtopic Punkte von mir. Zum einen muss ich bis Freitag mein Blogprogramm etwas reduzieren. Ich habe eine kleine Nebenaufgabe abseits des Computers, die mich ziemlich viel Zeit kostet. Außerdem bekomme ich am Donnerstag eine neue Telefonanlage mit VDSL 100. Da muss ich meinen alten Router und Splitter abbauen und das neue Kombigerät anschließen. Dann wird auch mein Anschluss umgestellt. Ich hoffe, dass dann am Donnerstag alles glatt geht und ich abends wieder Internet habe.

Der zweite Punkt betrifft meine Teleport-Links, die ich fast in jedem Beitrag einfüge (wie auch hier weiter oben). Ich habe dazu schon immer die Map-Seite von slurl.com verwendet, weil diese Ansicht ohne den ganzen Linden Lab Schnickschnack wesentlich besser ausgesehen hat. Doch seit heute wird diese Adresse automatisch auf maps.secondlife.com umgeleitet. Ich kann also diesen Service mit der besseren Übersichtlichkeit zukünftig nicht mehr anbieten und ihr müsst mit der optisch eingeschränkten Ansicht der secondlife.com Domäne leben.

Donnerstag, 3. November 2016

[Video] - Designing Worlds Special - Second Life News

Patch Linden / Quelle: Designing Worlds
Eigentlich wollte ich heute noch einen Bericht mit Fotos zu einer SL-Region schreiben, aber da nun das Video mit den offiziellen Aussagen von Linden Lab zur Erhöhung der Primkapazität veröffentlicht wurde, fasse ich die Punkte noch kurz zusammen. Denn ein altes Sprichwort sagt ja, nichts ist so alt wie die Nachrichten von gestern. Den Sim-Bericht gibt es dann morgen.

Beim Mainland wird alles so eingeführt, wie es bereits seit zwei Tagen im Web zu lesen war. Bei den privaten Estates gibt es auch eine Erhöhung, dort jedoch noch mit einem Zusatz, den bisher keiner auf der Rechnung hatte.

Die Umstellung ist aktuell nur für das Mainland erfolgt, weil Linden Lab zuerst dort überwachen will, wie sich das auf die Grid-Performance und die SL-Server auswirkt. Die privaten Estate Regionen sollen aber noch vor Weihnachten ebenfalls auf das höhere Primlimit gesetzt werden. Patch sagte in der Show, es werde "in den nächsten zwei Monaten durchgeführt, vielleicht auch früher".

Den Unterschied von 2.500 Prims zwischen Full Mainland Region und Full Estate Region erklärt Patch damit, dass das Mainland traditionell schon immer etwas günstiger war als die privaten Regionen. Und da es kürzlich für private Regionen eine "Buy-Down"-Option auf den Preis einer Grandfathered Region gegeben hat, will man nun den Mainland-Bewohnern wieder einen kleinen Vorteil zurückgeben.

Aber nun kommt der Zusatz, der in meiner Tabelle unten auch zu sehen ist. Es wird für private Regionen eine Erweiterungsoption in Bezug auf die Primkapazität geben. Für eine Bearbeitungsgebühr von einmalig 30 US‑Dollar, plus 30 US-Dollar zusätzliche Landgebühr pro Monat, kann man eine Full Region auf eine Primkapazität von 30.000 Prims erhöhen. Will man diese Erhöhung wieder rückgängig machen, fallen noch einmal 30 US-Dollar an.

Hier nun die Übersicht zu allen Änderungen der Primkapazität:

Regions-TypMainland RegionPrivate Estate Region
normale Landgebühr+30 US$ pro Monat
Full Region22.500
(vorher 15.000)
20.000
(vorher 15.000)
30.000
(vorher 15.000)
Homestead Region5.000
(vorher 3.750)
5.000
(vorher 3.750)
-
Openspace Region1.000
(vorher 750)
1.000
(vorher 750)
-


Patch erzählt in dem insgesamt doch recht kurzen Interview noch, dass man diese Verbesserungen nun für alle einführt, weil man endlich mit der Hard- und Software für Second Life einen Stand erreicht hätte, an dem man so etwas ohne negative Auswirkungen durchführen könne. Er sagt sogar, dass weitere Verbesserungen in Zukunft nicht ausgeschlossen sind.

Zu den 124 neuen Regionen von Linden Lab im Norden des Second Life Grids, wurde gar nichts gesagt. Das wird uns Linden Lab dann hoffentlich bald noch als weitere Meldung servieren.

Hier das Video von Designing Worlds:

Designing Worlds Special Edition - Second Life News




Links zum Thema:

Donnerstag, 27. Oktober 2016

Designing Worlds mit spannender Ankündigung

Quelle: Richard Elen / Vimeo
Heute wird mein Blog etwas videolastig, aber mit ganz interessanten Themen. Als erstes zeige ich einen kurzen Trailer von Designing Worlds, der heute veröffentlicht wurde. Er kündigt eine spezielle Show für Donnerstag, den 3. November an, in der eine "Entwicklung von Linden Lab bekanntgegeben wird, die Auswirkungen auf jeden in Second Life hat".

Während Richard Elen (Elrik Merlin in SL) erzählt, dass diese Entwicklung unser Second Life für immer verändern wird, sieht man Fotos von Regionen, von denen mir einige noch unbekannt sind. Deshalb glaube ich, dass am nächsten Donnerstag enthüllt wird, was es mit den 124 neuen Regionen von Linden Lab auf sich hat. Meine Überschrift lautete zwar 62 Regionen, aber die Anzahl wurde inzwischen verdoppelt.

Ein paar der Fotos im Video sehen nach Linden Homes aus, also Wohneinheiten für Premium Nutzer. Das würde aber nicht das Second Life aller Bewohner tangieren. Deshalb vermute ich, dass hinter den Regionen noch mehr steckt. Lassen wir uns mal überraschen.

Es kann natürlich auch sein, dass es um etwas ganz anderes bei der Show nächste Woche geht (die übrigens um 2pm auf der Region Garden of Dreams stattfinden wird). Zum Beispiel die Veröffentlichung des offiziellen Bento Viewers. Aber dazu würden die Fotos nicht passen.

Designing Worlds Special Edition - November 3, 2016 - TRAILER


Designing Worlds Special Edition - November 3, 2016 - TRAILER from Richard Elen on Vimeo.

Links:

Sonntag, 19. Juni 2016

[Video] - Designing Worlds: The Looking Glass Revisited

The Looking Glass / Quelle: Designing Worlds / Vimeo
Die Videoserie von Designing Worlds hat in den letzten Wochen gleich mehrere Shows im Wochenrhythmus aufgezeichnet, die alle ganz gut waren. Ich hatte bereits vor zwei Wochen die Folge von den neuen SL Startregionen hier vorgestellt.

Direkt danach folgte dann eine Show zur Region "The Looking Glass", die ja kürzlich eine neue Gestaltung erhalten hat. Das hatte ich auch schon in einem Simtipp gezeigt.

Saffia Widdershins und Elrik Merlin haben nun die Region von Sharni Azalee und Marcus Inkpen besucht. Sharni konnte zwar nicht bei den Dreharbeiten dabei sein, weil sie in Australien lebt und das mit der Uhrzeit nicht geklappt hat. Aber Marcus Inkpen stand den beiden Moderatoren von Designing Worlds zur Verfügung. Jedoch wird in dieser Folge gar nicht so viel geredet. Der Anteil an Videosaufnahmen von der Region ist deshalb recht hoch und auch ziemlich sehenswert.

Es ist bei den Designing Worlds Episoden üblich, dass auf Regionen das Windlight verwendet wird, das dort vorgegeben ist. Auf The Looking Glass ist das ja ziemlich dunkel. Dennoch wurde es im Video so belassen, was dann zum Teil schon etwas undeutlich wirkt. Aber zum Teil kommt es auch ganz gut, vor allem wenn die Sonne im Hintergrund zu sehen ist.

Ich habe im Video nun einige Bereiche auf der Region gesehen, die ich selbst bei meinem Rundgang übersehen habe. Da werde ich wohl noch einmal vorbeischauen und mir das im Original angucken. Zum Beispiel den schmalen Gang unterhalb der langen Brücke, den Head Shop von Marcus, oder die Bildergalerie im großen Turm.

Marcus Inkpen / Quelle: Designing Worlds / Vimeo
Ich finde auch den Avatar von Marcus lustig. Er sieht irgendwie aus, wie Chris Hemsworth (der Thor aus den Marvel Filmen).

Auf jeden Fall ist The Looking Glass eine Region, auf die ich einen neuen Second Life Nutzer schicken würde, wenn es um sehenswerte Gestaltung geht. Sie zeigt einfach, was man heute aus SL noch alles rausholen kann.

Das Video ich 48 Minuten lang.

DW307 - The Looking Glass Revisited


DW307 - The Looking Glass Revisited from Richard Elen on Vimeo.


Links:

Montag, 6. Juni 2016

[Video] - Designing Worlds: Die neuen Startregionen von SL

Quelle: Designing Worlds / Vimeo
Vor einer Woche gab es in der Inworld-Show von Designing Worlds ein Video zur sehen, in dem die neuen Startregionen von Linden Lab vorgestellt wurden. Seit gestern ist dieses Video auch auf verschiedenen Kanälen im Web verfügbar. Neben den Moderatoren Saffia Widdershins und Elrik Merlin, waren noch Patch Linden, Bianca Linden, Shaman Linden, Dee Linden und Michael Linden, sowie fünf Moles aus dem Linden Department of Public Work (LDPW) mit dabei.

Ich hatte vor ein paar Wochen hier auch schon die neue Social Island von Linden Lab vorgestellt. Sie gehört zur zweiten Station eines neuen SL-Nutzers auf dem Weg durch die erste Nutzerstunde. Zuvor, direkt nach dem ersten Login, landen die neuen Nutzer zunächst auf der Learning Island. Diese wird ebenfalls im Video von Designing Worlds vorgestellt. SL-Nutzer, die nicht zum ersten Mal einloggen, haben allerdings keinen Zugang zu den Learning Islands.

Zu Beginn der Sendung werden erst einmal die Moles vorgestellt. Das sind normale SL-Nutzer, die im Auftrag des LDPW Regionen bebauen und Infrastruktur in Second Life erstellen. Und auch bei den Learning und Social Islands haben die Moles mitgeholfen. Die Learning Island, auf der die Sendung beginnt, war zum größten Teil die Idee von Acient Mole. Insgesamt ist die neueste Learning Island bereits die siebte Variante, die in der Geschichte von Second Life entstanden ist.

Während der Testphase für die neuen Learning und Social Islands, wurden ursprünglich zwei verschiedene Konzepte parallel laufen gelassen. Während dieser Phase wurden dann Daten und Statistiken der neuen Nutzer gesammelt. Wie lange bleiben sie auf der Insel, kommen sie nach dem ersten Login wieder, wie viele Tutorials werden bis zum Ende durchgespielt, usw. Nach der Auswertung der Daten werden dann die Sim-Varianten weiter genutzt, die erfolgreicher waren. Linden Lab nennt dieses Auswahlverfahren "A/B Testing". Laut Patch Linden sind die aktuellsten Versionen der Newbie Inseln auch die erfolgreichsten in der Geschichte von SL.

Die HUDs, die auf den beiden Islands das Tutorial mit Hilfe der Experience Tools unterstützen, wurden von Linden Lab in neun verschiedenen Sprachen erstellt.

Fünf Lindens und fünf Moles waren mit dabei / Quelle: Designing Worlds / Vimeo
Ab 12:50 min. gibt es einen kleinen Rundgang über die Learning Island, also die Region, auf die für gewöhnlich nur neu erstellte Avatare kommen. Die Gruppe stoppt dann an jeder Tutorial Station und Patch sagt ein paar Worte zu den Aufgaben, die man dort erhält. An Station Nr. 3 wird zum Beispiel gezeigt, wie man fliegt. Patch sagt dazu, dass sehr viele neue Nutzer immer wieder erstaunt sind, dass dies in SL möglich ist.

Nach der dritten Station geht es dann weiter zur Social Island. Dort gibt es ein Wiedersehen mit dem legendären Magellan Linden, der in den frühen Jahren von SL die noch unentdeckten Gebiete des Mainlands erforschte. Dann wird das problematische Thema diskutiert, dass auf die Social Island jeder Nutzer drauf kommt und manch einer den Newbies nicht nur helfen will. Patch sagt dazu, dass LL das Möglichste versucht, um Griefing zu verhindern. Auf Details geht er aber nicht ein.

Auch noch interessant ist die Info, dass Linden Lab in Kürze weitere neue Starter-Avatare veröffentlichen wird. Eine ganz kurze Vorschau auf vier von ihnen, gibt es ab 28:52 min. zu sehen. Danach erklärt Patch, was es mit der neuen Avatar Rendering Complexity (ARC) auf sich hat. Und er bestätigt noch einmal, was Ebbe schon im letzten Lab Chat gesagt hat. Es wird bald eine größere Umstrukturierung für das Mainland in SL geben, um es wieder attraktiver zu machen.

Ansonsten wird auf der Social Island noch einiges in der Sendung besprochen, das ich bei meinem Bericht schon beschrieben hatte. Deshalb beende ich hier mal meine kurze Zusammenfassung. Alles in allem halte ich diese Folge von Designing Worlds für wirklich gelungen.

Das Video ich 52 Minuten lang.

DW306 - The New User Experience


DW306 - The New User Experience from Richard Elen on Vimeo.


Links:

Samstag, 17. Oktober 2015

[Video] - Designing Worlds: Letzte Kamerafahrt durch Forgotten City

Quelle: Designing Worlds / Vimeo
Ende September 2015 ist ja leider die Region Forgotten City aus Second Life verschwunden (ich berichtete hier darüber). Nur wenige Tage zuvor hatte Designing Worlds, die SL-Show von Saffia Widdershins und Elrik Merlin, der Region eine ganze Sendung gewidmet. Diese Show war über 90 Minuten lang.

Eingebettet in diese Designing Worlds Sendung war eine der längsten Kamerafahrten, die ich bisher zu einer Region gesehen habe. Untermalt mit sphärischer Musik, sind einige der Szenen wirklich sehr eindrucksvoll. Diese Kamerafahrt hat Designing Worlds nun in einem Extra-Video noch einmal veröffentlicht, zusammen mit kürzeren Ausschnitten von den Skyplattformen, sowie einer Foto-Slideschow von Wildstar Beaumont. Und obwohl das Ganze mehr als 20 Minuten dauert, habe ich es mir komplett reingezogen.

Das Video ist eine schöne Hommage an Forgotten City und macht noch einmal bewusst, welche einzigartige Region Second Life da verloren hat.

Journeys Through the Forgotten City


DW284a - Journeys Through the Forgotten City from Richard Elen on Vimeo.

Links:

Dienstag, 13. Oktober 2015

[Video] - Designing Worlds: Luxembourg 1867

Quelle: Designing Worlds
Gestern gab es in der Inworld Show von Designing Worlds einen Rundgang über die acht Regionen von Luxembourg 1867. Zu diesem Projekt habe ich ja auch schon zwei Simtipps hier gepostet.

Heute steht das Video bereits auf Slartist zur Verfügung und ich habe es mir gerade angesehen. Mir hat es gut gefallen, da ich eh einen Faible für dieses Projekt habe.

Der größte Teil der Show besteht aus einem Interview, das Saffia Widdershins und Elrik Merlin mit Hauptmann Weydert (in RL: Pit Vinandy, auch bekannt als Cyberpiper) geführt hat. Dazwischen gibt es immer wieder ein paar Aufnahmen von Pfaffenthal, Fort Thüngen und anderen Bereichen.

Aus zeitlichen Gründen fasse ich das inhaltlich nicht zusammen. Eine Info aus dem Interview fand ich jedoch ziemlich interessant: Pit Vinandy will später einmal sein Luxemburg-Projekt in Sansar fortführen. Er sagte, dass er dann nicht mehr in Regionen rechnen müsse, sondern alles auf einem einzigen Server laufen würde, ohne Regionsgrenzen. Und dann sagte er noch, dass man bis jetzt 8 Regionen bebaut hätte, aber noch 50 weitere geplant wären. Wenn das stimmt, wird das sicher, neben IBM und der Rezzable Gruppe, eines der bisher größten Projekte in Second Life.

Im RL-Museum in Luxemburg, für das dieses Projekt in erster Linie entstanden ist, wurde bisher eine Oculus Rift für die Besucher zur Verfügung gestellt, um die SL-Version der alten Stadt in 3D besichtigen zu können. In den nächsten Wochen wird das Museum eine zweite Rift für die Besucher bereitstellen.

Insgsamt kommt Pit Vinandy in diesem Interview sehr informativ rüber und er ist dabei auch noch recht humorvoll.

Eine sehenswerte Diashow, mit Fotos von Luxembourg 1867, gibt es im Video ab 40:23 min.


Designing Worlds DW285 Luxembourg 1867

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