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Sonntag, 28. Februar 2021

Philip Rosedale im Chat mit Reddit Nutzern

Quelle: Philip Rosedale/Twitter

Am Dienstag, den 23. Februar von 11 bis 14 Uhr PST hat Philip Rosedale, der Gründer von Linden Lab und Second Life, eine "Ask Me Anything"-Session auf Reddit durchgeführt. Ask Me Anything bedeutet nichts anderes als "fragt mich was ihr wollt".

Schwerpunktmäßig sollten sich die Fragen aber um immersives räumliches Audio, VR, virtuelle Welten, 3D-Räume und Avatare drehen.

Es wurden insgesamt 308 Kommentare geschrieben, die Hälfte davon sind Antworten von Philip. Das fasse das natürlich nicht alles zusammen, sondern picke nur ein paar Themen heraus, die ich aus Sicht eines Second Life Nutzers interessant finde. Lustig ist das Foto von Philip hier links. Auch in den USA haben die Friseure schon länger wegen dem Lockdown geschlossen.

Philip startet mit:

Hallo Reddit! Ich bin der Gründer der virtuellen Zivilisation Second Life, die von einer Million aktiver Nutzer bevölkert wird. Und jetzt bin CEO und Mitbegründer von High Fidelity - wo wir gerade eine räumliche Echtzeit-Audio-API für Apps, Spiele und Websites veröffentlicht haben. Wenn ihr es ausprobieren wollt, würde ich gerne eure Meinung hören: highfidelity.com/api.

 F: Hast du noch Träume/Pläne für ein weiteres Metaverse?

A: Ich liebe virtuelle Welten und habe vor, in der einen oder anderen Form weiter an ihnen zu arbeiten, bis ich sterbe!

F: Was wird der nächste große Schritt für VR sein?
A: Das Tippen in normaler Geschwindigkeit (wahrscheinlich mit Hilfe einer HMD-Kamera, die eine echte Tastatur zeigt) wäre die größte Veränderung, die VR-Geräte für das allgemeine Computing nutzbar machen würde. Das nächste wäre ein geringeres Gewicht und mehr Komfort für längere Sitzungen. Der 'große Schritt' ist einfach, zu etwas zu kommen, das jeder bequem benutzen kann.

F: Wenn du heute eine virtuelle Welt neu aufbauen würdest, würdest du da Kryptowährungen mit einbeziehen? Was denkst du, wie lange dauert es, bis virtuelle Welten so realistisch sind, dass die Leute sie nicht mehr von der Realität unterscheiden können?
A: Ja, ich würde Kryptowährungen verwenden, aber NICHT mit Ausführungsnachweis als Konsensmechanismus, da dies die Umwelt gefährdet. Der Konsensmechanismus kann nicht Einheiten der Währung gegen elektrische Energie tauschen - das ist ein Rezept für eine globale Katastrophe. Glücklicherweise gibt es viele andere Möglichkeiten, ein verteiltes Aufzeichnungssystem aufrechtzuerhalten.

F: Ich liebe virtuelle Welten und bin schon seit den ersten Jahren in Second Life unterwegs. [...] Ich habe HMDs benutzt, ich finde sie cool, aber ich kann mir keinen Inhalt vorstellen, für den ich wirklich ein HMD benutzen möchte.[...] Warum sollte ich den Sprung von der Erstellung von Inhalten in Second Life machen, um für HMD-Plattformen zu entwickeln?
A: Du solltest warten, bis es eine große Anzahl von Leuten gibt, die HMDs benutzen. Das ist aber noch nicht der Fall. HMDs müssen für jeden zugänglich und komfortabel sein, unabhängig von Alter, Geschlecht und Rasse. Das sind sie noch nicht.

F: Du hattest früher das Ziel, Avatare so zu gestalten, dass die Leute damit von Site zu Site springen können. Kommst du mit deiner Arbeit diesem Ziel näher?
A: Die schwierige Frage lautet, warum wir zwischen Welten springen oder eine größere Welt teilen wollen. Die meisten Spiele sind absichtlich ganzheitlich - es macht nicht wirklich Sinn, zwischen ihnen zu springen. Man will ja auch nicht mit einem Auto aus GTA in Among Us fahren. Die große Frage nach dem "was ist das Metaverse" ist also, welche Art von Räumen wir teilen wollen, und warum? Ich glaube nicht, dass irgendjemand sehr gute Antworten darauf hat, mich selbst eingeschlossen!

F: Was sind deine momentanen Gedanken über die DApp-Ökonomie? Siehst du aus deiner Erfahrung in Second Life zukünftig eine Welt, in der Menschen ihren Unterhalt bestreiten, indem sie ihr Einkommen mit Vollzeitarbeit in einer virtuellen Welt erzielen?
A: Ja: Ein paar tausend Menschen verdienen heute ihren Lebensunterhalt in Second Life. Und das ist ein Ort, an dem normalerweise etwa 50.000 Menschen online sind. Es werden sich also durchaus im Laufe der Zeit immer mehr Menschen von der Arbeit in virtuellen Welten ernähren können.

F: Glaubst du, dass VR irgendwann AR ersetzen wird oder eher, dass sie harmonisch koexistieren können? Bist du der Ansicht, dass VR essentiell für virtuelle Welten ist? Und wie weit sind wir in Bezug auf Technologien entfernt, um eine vollständig gerenderte, realitätsnahe Stadt zu entwickeln, in die Spieler eintreten können?
A: Ich denke, AR und VR sind sehr unterschiedliche Dinge. AR erfordert Ansätze, die Informationen mit der realen Welt vermischen und die Aufmerksamkeit ausbalancieren. VR ist das Gegenteil - totale Immersion. Sowohl die Hardware, die Software als auch die wirtschaftlichen/sozialen/moderativen Implikationen sind für beide sehr unterschiedlich.

Ich glaube nicht, dass VR (wenn du damit HMDs meinst) essentiell für virtuelle Welten ist. Wir interagieren in virtuellen Welten mit welchen Interfaces auch immer wir wollen. Wir werden wahrscheinlich nie "Eingeborene" dieser Welten durch unsere Interfaces sein, egal wie gut sie sind.

Philip Rosedalt / Quelle: Twitter
F: Warum hast du High Fidelity (die 3D-Plattform) aufgegeben? Wann können wir mit einer neuen Plattform rechnen, in der Menschen über Avatare mit virtuelle Menschen zusammenkommen und regelmäßig interagieren?
A: Es gibt derzeit mehr als 100 Apps/Plattformen, die versuchen, soziale Räume der einen oder anderen Art zu schaffen, mit einer Menge hochspezifischer Funktionen für verschiedene Branchen, wie z. B. individuell gestaltbare Objekte oder gemeinsame Whiteboards oder Avatar-Picker. Das sind eine Menge Leute, die an neuen Welten arbeiten - schwer, mit ihnen allen zu konkurrieren. Aber keiner von ihnen hat Audio, das auch nur annähernd das kann, was wir mit Spatial Audio machen. Es scheint also der richtige Schritt zu sein, sie alle zu befähigen, schneller voranzukommen (mit unserer API), wenn wir mehr 3D-Räume da draußen sehen wollen.

Was virtuelle Menschen (angetrieben durch KI) angeht - ich denke, dass sich KI als der wichtigste und potentiell gefährlichste Bereich des menschlichen Fortschritts herauskristallisiert. Wir haben an virtuellen Menschen gearbeitet und es gibt noch eine Menge großer Probleme - es ist noch in einem frühen Stadium. Visuelle Repräsentationen können noch sehr unheimlich sein. Ein weiteres großes Problem sind Vorurteile, Rassismus und Polarisierung, die sich in ihrem Verhalten und ihrer Kommunikation zeigen. Sowohl bei der KI als auch bei uns selbst ist das etwas, das wir angehen müssen, bevor wir uns weiterentwickeln. Ich glaube also nicht, dass wir uns mit unseren digitalen Kindern zusammentun werden.

F: Bist du neugierig, welche anderen Sinne in Zukunft zu virtuellen Welten hinzugefügt werden könnten, um ein umfassenderes Erlebnis zu schaffen? Oft wünsche ich mir, ich könnte eine Kerze riechen, oder ein Lagerfeuer oder Regen auf dem Bürgersteig. Glaubst du, dass wir eines Tages in der Lage sein werden, Dinge zu riechen?
A: Ich liebe die Idee, aber ich denke, dass die Physik der Simulation von Geruch vielleicht nie möglich sein wird. Aber ein noch größeres Problem ist der Tastsinn: Wir können den größten Sinn unseres Körpers in virtuellen Welten nicht nutzen. Wir können unseren Körper dort nicht "fühlen". Unser Körper ist im Grunde ein Teil unseres Gehirns - ziemlich untrennbar - wenn es darum geht, Dinge zu fühlen und sich zu bewegen. Ich denke, es gibt noch einige Ideen, die man ausprobieren kann (wir haben eine gebaut, die sich 'das Rig' nennt und eigentlich das erste Projekt bei Linden Lab war, noch vor Second Life), aber das ist es, was wir wirklich brauchen, damit es funktioniert - Berührung.

F: Was hat dich daran überrascht, wie sich die Menschen in Second Life verhalten haben?
A: Vieles! Aber es hat mich tief bewegt, wie die Menschen sich über ihre Avatare kennengelernt haben, obwohl sie sich nicht hören oder sehen konnten. Ich habe Second Life mit Fokus auf den Lego-Baukasten/Minecraft-Traum aufgebaut, eine simulierte Welt zu bauen und zu sehen, was die Leute daraus machen würden. Aber inzwischen betrachte ich die Verbindungen zwischen Menschen als das Wichtigste in Second Life.

F: Ich bin Unternehmer seit ich 18 Jahre alt war (jetzt bin ich 33), und die meisten meiner erfolgreichen Unternehmungen sind in Second Life angesiedelt (Fennux, Fawns, Kreatures). Hast du manchmal eine Vision für etwas, das niemand sonst wirklich zu begreifen scheint? Wenn ja, wie gehst du damit um? Was ist dein Geheimnis, um diejenigen zu finden, die deine Vision teilen?
A: Lass dich davon nicht unterkriegen. Manchmal sieht man etwas, das andere nicht sehen können. Als ich jünger war, habe ich mir die Schuld dafür gegeben, dass ich es nicht kommunizieren konnte, oder ich wurde wütend auf die Leute, weil sie mich nicht hörten oder mich nicht finanzierten, oder was auch immer. Jetzt entspanne ich mich und erkenne, dass wir alle Gaben zu bieten haben, wir sind alle unterschiedlich, meine Gabe ist es (manchmal), diese seltsamen Ideen zu haben, und es ist OK, wenn diese Gaben nicht immer akzeptiert werden.

F: Was denkst du über das Potenzial für den Einsatz von VR-Räumen in der Bildung, insbesondere zur Unterstützung von Schülern mit außergewöhnlichen Bedürfnissen (z.B. nonverbal, Schüler mit Autismus)? Hast du einen Einblick, wer dies bereits gut macht oder wohin sich die Technologie in Bezug auf die Unterstützung von Schülern mit besonderen Bedürfnissen entwickeln wird?
A: Es gab bemerkenswerte Studien, die in Second Life bei Erwachsenen mit Autismus durchgeführt wurden, die du vielleicht nachschlagen möchtest. Ein Typ namens John Lester, auch bekannt als Pathfinder Linden, hat einige der frühen Arbeiten durchgeführt, aber du wirst zahlreiche akademische Arbeiten zu diesem Thema finden.

F: Was sind drei Kernfunktionen/-fähigkeiten, die du gerne in Second Life in den nächsten Jahren ausgebaut sehen würdest, und warum?
A: Ich betreibe Second Life nicht mehr, also habe ich da keine spezifischen Antworten. Einige gute Änderungen der letzten Zeit haben es auf der Simulator-Ebene schneller gemacht (Dinge wie schnelleres Überqueren von Regionen) - ich weiß, dass das etwas ist, das die Leute schätzen und das ich es selbst auch gerne sehen würde, wenn Second Life immer schneller wird.

F: Glaubst du, dass jemals eine neue virtuelle Welt auf den Markt kommen wird, in der der Fokus auf dem Erstellen liegt, so wie es bei Second Life der Fall ist? Warum ist noch nichts aufgetaucht, das SL in dieser Hinsicht überholt?
A: Programmierbare Objekte zu erstellen, die man live in einer großen Welt bearbeiten kann, in der sich Dinge sowohl bewegen als auch nach Belieben teleportieren können, ist eine wirklich schwierige Aufgabe. Wir haben viel mehr Code dafür geschrieben, als die Leute denken - und wie dir SL-Nutzer sagen werden, gibt es immer noch eine Menge Bugs und Grenzfälle. Ich denke, das ist der Grund, warum wir nicht mehr solche Dinge gesehen haben - wir waren unserer Zeit wirklich voraus. Ich wette, wir werden bald einige erstaunliche neue Projekte sehen (aber ich schätze, ich habe das schon mal gesagt und lag falsch).

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Okay, das war eine gekürzte Zusammenfassung dessen, was im SL Newser veröffentlicht wurde. Es ist aber nicht mal ein Viertel von dem, was insgesamt auf Reddit aufgelistet ist. Ich finde halt die Aussagen von Philip immer interessant. Und ich denke, dass er nach dieser Spatial Audio API, die ja inzwischen fast fertig ist, vielleicht wieder etwas Größeres entwickeln wird.

Links:

Donnerstag, 11. Februar 2021

[Star Citizen] - Red Festival 2951, Free-Fly und mehr

Heute, am 11. Februar, hat Cloud Imperium relativ überraschend das Red Festival 2951 in Star Citizen gestartet. Es läuft bis zum 26. Februar und beinhaltet auch eine Free-Fly Week vom 15. bis 25. Februar, in der man ohne kostenpflichtiges Starterpaket in Star Citizen einloggen kann. Zudem stehen in solchen Freiflugwochen viele unterschiedliche Raumschiffe zum Ausprobieren bereit. Das ist dann nicht nur für Neueinsteiger interessant, sondern für jeden, der ein Schiff ausprobieren will, das noch nicht in seinem Besitz ist.

Red Festival 2951 / Quelle: Roberts Space Industries

Das übergeordnete Red Festival 2951 läuft fünf Tage länger und ist die Art von Star Citizen, den Jahreswechsel zu feiern, auch wenn der inzwischen in den meisten Ländern schon sechs Wochen zurückliegt. Scheinbar orientiert sich der SC-Kalender am chinesischen Neujahr, das ja heute begonnen hat. In der Ankündigung zum Event steht das Folgende in der Einleitung:

Versammelt eure Freunde und Familie um euch und startet 2021 mit dem Jahr des Ochsen und feiert im Spiel das Jahr des Widder beim Red Festival 2951! 
Wagen wir uns gemeinsam ins neue Jahr, verabschieden wir uns von 2020 und schlagen mit dem Red Festival vom 11. bis 26. Februar ein neues Kapitel auf. Um dies zu feiern, verstecken wir rote Umschläge in den Landezonen von Stanton und wir bieten eine Vielzahl von Schiffen an, einschließlich exklusiver 2951 Red Festival Farben für die Citizen-Favoriten Nomad und Freelancer! 
Lest weiter für die Details und wir wünschen euch ein erfolgreiches 2021.
新年 快樂
새해 복 많이 받으세요
Chúc Mừng Năm Mới
Die roten Umschläge, die man in den Landezonen suchen soll, sehen so aus:

Diese roten Umschläge müssen bei der Red Festival Hunt gefunden werden. Quelle: Roberts Space Industries

Hat man Umschläge gefunden, soll man sie an einem der Kioske verkaufen, die es in jeder Landezone gibt. Ich vermute, damit sind die Terminals gemeint, die man auch zum Verkauf von Rohstoffen nutzen kann. Was es dafür dann gibt (Geld, Objekte oder gar nichts) weiß ich nicht, da ich es noch nicht ausprobiert habe.

Die roten Paintings für die Schiffe "Freelancer" und "Nomad" finde ich aber ganz nett. Denn das bringt mal etwas Farbe ins All. Beide Paint Packs zusammen werden aktuell für 14,73 Euro angeboten. Außerdem gibt es auch einige komplette Schiffe in roter Lackierung, aber zum normalen (und oftmals viel zu hohen) Preis. Zum Beispiel die Caterpillar.

Hier noch das Promo Video zu den Event-Wochen: 

Lunar New Year: Red Festival 2951



Zur Free-Fly Woche sind noch keinen detaillierten Informationen bekannt. In der Monatsvorschau für Februar steht nur das Datum. Wer Star Citizen während dieser Aktion ausprobieren will, kann ja bei der Anmeldung meinen Referral Code eintragen. Der lautet "STAR-6CCM-WPQ9". Der neue angemeldete Account bekommt dann 5.000 UEC zusätzliches Taschengeld und ich bekomme einen Referral Punkt, den ich zum Beispiel für Avatar-Zubehör eintauschen kann.

Was auch noch in Bezug auf Star Citizen interessant ist. Anfang Februar wurde im Live System der "Xenothreat Dynamic Event" eingeführt. Ist man in SC eingeloggt, erhält man gelegentlich eine Meldung, dass man bei der Verteidigung des Stanton Systems gegen die XenoThreat Banditen helfen und bestimmte Fracht von einm zerstörten Schiff bergen soll. Der Trailer hier unten zeigt nur einen Bruchteil, was bei diesem Kampf gegen KIs so abgeht. Ein Nutzervideo mit echt geilen Aufnahmen hat vor zwei Wochen DTOX TV auf YouTube hochgeladen. Am Ende dieses Videos wird eine Javelin zerstört, das größte Schiff in Star Citizen.

Star Citizen: Assault on Stanton – Incoming Threat



Links:


Sonntag, 31. Januar 2021

High Fidelity entwickelt 3D-Audio API für alle Plattformen

Quelle: High Fidelity

In den letzten Wochen gibt es wieder vermehrt Meldungen zu High Fidelity. Und Philip Rosedale ist auch ziemlich aktiv auf Twitter. Die HiFi Audio-Plattform für Events und Meetings, die in einem Webbrowser läuft, ist seit einiger Zeit in der offenen Beta und findet in Zeiten einer weltweiten Pandemie scheinbar auch genügend Anwender.

Vor zwei Wochen kam dann die Technik von HiFi auch bei einem Livekonzert auf der CES 2021 zum Einsatz. Vor allem wurde damit gezeigt, dass HiFi mit weiteren Diensten kombinierbar ist und in Verbindung mit diesen genutzt werden kann (siehe SpatialWeb im Abschnitt "3D Spatial Sound").

Gestern, am 29. Januar, hat Philip im HiFi-Blog dann eine für mich überraschende Ankündigung gemacht. Nachdem er zu Beginn noch einmal erklärte, was Spatial Audio ist und wie es funktioniert, schrieb er ganz am Ende seines Beitrags das hier:

Spatial Audio API demnächst verfügbar

Viele Apps und Spiele würden aus den genannten Gründen von Spatial Audio profitieren, nicht nur Videokonferenzlösungen, sondern auch Social Voice Chat Apps, Spiele, Live-Streaming-Events, Virtual Reality und mehr. Wir arbeiten aktiv an einer API, mit der ihr High Fidelitys Live-Spatial-Audio in Web-Apps und Spiele integrieren könnt.

Meldet euch unten an, um benachrichtigt zu werden, wenn wir sie veröffentlichen. Oder meldet euch für unser Alpha-Programm an.

Quelle: What is Spatial Audio?


Da Philip Rosedale sich oft mit Ebbe Altberg unterhält und er auch immer noch an der Entwicklung von Second Life interessiert ist, könnte ich mir vorstellen, dass es vielleicht auch Pläne gibt, diese API in Second Life zu integrieren. Sie könnte das fehleranfällige Voice-Paket von Vivox ersetzen, das in all den Jahren seit seiner Einführung nie so richtig gut funktioniert hat. Selbst die Lindens, die in den Inworld-Nutzertreffen moderieren, haben permanent Voice-Aussetzer.

Ich weiß nicht, ob die API von Rosedale auch für den SL-Viewer nutzbar sein wird. Aber wenn das so ist, würde ich mich freuen, wenn HiFi übernommen wird. Denn ob nun Linden Lab ein paar Dollar im Monat an Vivox oder an HiFi für die Lizenz bezahlt, dürfte ziemlich egal sein. Die Demos dagegen, die ich bisher von HiFi ausprobiert habe, waren alle akustisch ziemlich überzeugend und wesentlich besser als das Geknackse von Vivox.

Links:


Dienstag, 19. Januar 2021

Lesenswerter Tweet von Philip Rosedale

Heute habe ich einfach mal einen Diskussionsverlauf von Twitter als Thema. Dort hat Philip Rosedale am 17. Januar den folgenden Tweet abgesetzt:



Übersetzung:
Second Life ist die einzige virtuelle Welt, in der Menschen interessante Dinge bauen und gleichzeitig an einem Ort zusammen sein können. Obwohl sie 17 Jahre alt ist, hat noch kein anderes Spiel oder keine andere Welt dieses Ziel vollständig erreicht. Stimmt ihr mir zu? Sagt mir, was ihr denkt.

Daraus hat sich ein langer Thread entwickelt, in dem viele Leute Philip zustimmen aber auch weitere Beispiele anderer Plattformen aufzählen. Draxtor Depres schreibt zum Beispiel:
Ich stimme immer zu 100% zu, aber seit du diese prägnante Aussage getwittert hast, stimme ich jetzt zu 110% zu. 
Und darf ich so verwegen sein, meine Serie zu verlinken, die zeigt, was die Leute tatsächlich in SL machen? Hier ist sie: The Drax Files: World Makers. Es ist einfach unglaublich, wie umfassend SL ist... 
Darf ich auch Strawberry Singh einen Gruß aussprechen, die im Laufe der Jahre so maßgeblich dazu beigetragen hat, die Kluft zwischen In-World-Communities zu überbrücken, und die unglaublich hart daran arbeitet, die in einigen Kreisen [immer noch] vorherrschende verzerrte öffentliche Wahrnehmung zu ändern.

Will Burns, Berater der IEEE-Gruppe zur Definition von Standards für virtuelle Welten, schrieb das hier:
Ich glaube zwar, dass Second Life wahrscheinlich das derzeit beste Beispiel ist, in der Annahme, dass wir Dinge wie Dual Universe ausschließen. Aber wir dürfen den Vorgänger Active Worlds nicht vergessen. Ich denke, es hängt davon ab, was "dieses Ziel vollständig erreicht" für dich bedeutet.

Darauf antwortete Philip:
Ich stimme 100% zu, dass Active Worlds das Wichtigste vor Second Life war (es hat mich sehr beeinflusst). Dual Universe ist keine 3D-Umgebung, in der man live Bauen kann, oder? Hat sich daran etwas geändert?

Interessant ist auch der kurze Austausch zwischen VR Game-Entwickler Ryan Engle und Philip. Ryan schreibt:
Super Argument. Und herzlichen Glückwunsch zum Erfolg! Aber warum wächst es nicht schneller und warum ist es keine Killer-App für VR? (Das soll keine Kritik sein, ich bin wirklich nur neugierig).

Darauf Philip:
Second Life hat keine VR-Unterstützung, also kann es zur Zeit noch nicht versuchen, eine Killer-App für VR zu sein. Aber meiner Meinung nach...das tiefere Problem ist, dass VR‑Brillen noch keine ausreichend große Anzahl von Leuten und Geschlechtern ansprechen, um dieses Rennen zu starten. Wahrscheinlich aber in 5 Jahren.

Philip Rosedalt / Quelle: Twitter
Diese Ansicht von Philip hat ja vor einem Jahr dafür gesorgt, dass die 3D-Welt von High Fidelity geschlossen wurde.

Es gibt auch eine Reihe von Vertretern anderer Plattformen, die darauf hinweisen, dass dort ebenfalls gemeinsames inworld Bauen in 3D möglich sein soll. Da ich heute mal wieder in Zeitnot bin, übersetze ich das nicht mehr. Es werden Plattformen wie Rec Room, NeosVR, JanusXR und Dual Universe genannt.

Ich wollte eigentlich nur auf diese interessante Diskussion aufmerksam machen, die für mich fast danach aussieht, als würde Philip mal wieder nach einer Inspiration suchen, selbst eine neue 3D-Plattform zu entwickeln. Das hat er ja in Aussicht gestellt, als er High Fidelity geschlossen hatte.

Auch dass Philip erwähnt, dass er immer noch mit vielen Lindens in Kontakt steht und er denkt, dass sie einen tollen Job gemacht haben, sieht für mich danach aus, dass es ihn wieder juckt, etwas in 3D zu starten.

Wer etwas Englisch versteht, sollte sich einfach mal die gesamte Diskussion durchlesen. Klappt man auch noch die "Show replies"-Links auf, ist das inzwischen ein ziemlich langer Thread geworden.

Sonntag, 17. Januar 2021

High Fidelity wurde für eine Show auf der CES 2021 genutzt

Quelle: High Fidelity

Bis vor etwa einem Jahr habe ich regelmäßig etwas zur virtuellen 3D-Welt von High Fidelity geschrieben. Doch am 15. Januar 2020 (also vor fast exakt einem Jahr), wurden alle Dienste von High Fidelity abgeschaltet.

Die Plattform besteht zwar immer noch, aber mehr als ein paar private Server und Regionen gibt es dort nicht mehr. Außerdem findet auch keine Weiterentwicklung mehr statt. Der Gründer von High Fidelity ist Philip Rosedale, der auch Second Life erfunden hat.

Nach einer Pause im stillen Kämmerlein kam dann Philip im Mai 2020 mit einer neuen Plattform zurück, die auch wieder High Fidelity heißt. Es ist eine 2D-Chatanwendung mit räumlichem 3D-Sound. Das Fachwort heißt "Spatial Audio" und ist mehr als nur Stereo. Man kann anhand von Geräuschen die genaue Richtung und in etwa die Entfernung der Quelle abschätzen. Philip nennt sein neues HiFi erneut eine virtuelle Welt, was sie aber laut allgemeiner Definition nicht ist.

Dennoch sind die Audioeigenschaften von HiFi beeindruckend. Philip hat am 7. Januar auf YouTube eine Demo veröffentlicht, die man sich mal mit einem guten Kopfhörer anhören sollte. Ich bette das Video auch hier ein. Erstaunlich, wie räumlich das Ganze klingt:

Jazz Trio Spatial Audio Demo



In dieser Woche fand vom 11. bis 14. Januar die CES 2021 statt, die größte Consumer Electronic Show der Welt. Diesmal nur online wegen Covid-19. Anders als in den vergangenen Jahren war Linden Lab nicht mit dabei. Aber Rosedale durfte mit seiner Plattform den Audioteil einer Show auf der CES übertragen. Unter anderem ein Live-Konzert von Billie Eilish.

Auf Twitter schrieb Rosedale: "Gerade wurde eine riesige CES-Party mit einem Live-Auftritt von Billie Eilish durchgeführt, bei der High Fidelity den dreidimensionalen Audiodienst bereitstellte!"

Das sah dann in der HiFi-Applikation, die im Browser oder auf einem Smartphone läuft, so aus:

Online Konzert von Billie Eilish / Quelle: Philip Rosedale / Twitter

Rosedale arbeitete beim Support der CES mit der Firma SpatialWeb zusammen, die alles andere außer dem 3D-Sound für die Übertragung beisteuerte. Auf der Homepage von SpatialWeb wird aber darauf hingewiesen, dass die Technik für den 3D Spatial Sound von High Fidelity ist.

Zu Wagner James Au sagte Philip, dass es "eine Reihe weiterer noch nicht angekündigter Entwicklerprojekte gibt, in denen wir den dreidimensionalen Audiodienst bereitstellen werden". Wagner meint, das könnte ein Durchbruch für die HiFi-Software sein. Und wer weiß, ob Philip nicht wieder eine 3D-Welt entwickelt, wenn sein jetziges Projekt finanziell erfolgreich wird.

Links:


Montag, 21. Dezember 2020

[Star Citizen] - Alpha 3.12.0 im LIVE-System veröffentlicht

Bereits am 17. Dezember wurde für Star Citizen das Update 3.12.0 veröffentlicht. Die zugehörigen Patch Notes sind lang. Deshalb werde ich hier nur die wichtigsten Neuerungen aufzählen. Wirklich bahnbrechende Neuerungen gibt es eh nicht, aber viele kleine Verbesserungen vor allem im Bereich des Mining (Bergbau).

Also fange ich auch gleich damit an. Im Stanton System wurden mehrere Raffinerie-Anlagen zu den sogenannten Rest Stops hinzugefügt. Die Rest Stops sind Raumstationen, die ein Star Citizen Bewohner anfliegen kann, um Fracht zu verkaufen, sein Schiff aufzutanken oder um eine der Shops aufzusuchen, in denen es Zubehör für Schiffe und Avatare gibt. Die Raffinerien sind von außen gesehen sehr große Strukturen, die etwas ungelenk an den sonst schönen Rest Stops angeflanscht wurden. Hier ein Foto, auf dem ich mit meiner Mole gerade einen solchen Rest Stop anfliege.

Mit der Mole zur Station HUR L2

Bisher sind mir die folgenden Rest Stops bekannt, bei denen Raffinerien hinzugefügt wurden: ARC L1 (Wide Forest Station), CRU L1 (Ambitious Dream Station), HUR L1 (Green Glade Station), HUR L2 (Faithful Dream Station), und MIC L1 (Shallow Frontier Station). Die Station auf meinem Bild oben ist HUR L2. Hier ein Foto aus einer der großen Hallen in der Raffinerie. Rechts unten ist mein Avatar zu sehen.

Die Raffinerie auf HUR L2

Hat man nun Gestein mit Erzen abgebaut, kann man in einer Raffinerie entweder das Rohmaterial verkaufen wie bisher (siehe kleines Bild unten links) oder man lässt das Rohmaterial raffinieren. Das kostet zwar Geld, aber dafür wird der Betrag aus dem Rohverkauf verdoppelt (siehe kleines Bild unten rechts). Um dieses Vorgehen schmackhafter zu machen, wurde er Erlös für das Rohmaterial gegenüber der Alpha 3.11 einfach halbiert. Wählt man raffinieren, muss man warten, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Der läuft allerdings auch weiter, wenn man sich ausloggt, so dass dann beim nächsten Login das veredelte Material bereitsteht. Das muss man dann von der Raffinerie noch zu einem Ankauf-Kiosk in einer der großen Städte bringen.

Terminals zum Verkaufen (links) oder Raffinieren (rechts) von Erzen
 

Die zweite größere Änderung betrifft das Mining selbst. Das Mining-HUD in Vehikeln wurde komplett überarbeitet. Deshalb habe ich mich auch mit meinem Mining-Schiff "Mole" mal wieder auf einen Mond begeben, um das zu testen. Obwohl die Anzeigen zum Aufspalten und Einsammeln von Gestein nun anders aussehen, ist der ganze Vorgang immer noch dem alten Verfahren sehr ähnlich. Unterm Strich kann man nun schneller Gestein aufbrechen und der optimale Energiebereich lässt sich besser halten. Hier zwei Screenshots vom Aufspalten (Mining Mode) und Einsammeln (Extraction Mode).

Mining Mode

Extraction Mode
Zusätzlich zum neuen Mining Interface wurde auch die Zusammensetzung von abbaubarem Gestein neu definiert. Und um alle Mining Änderungen in Einklang zu bringen, wurden Mining-Laser und Schiffserweiterungen für das neue Mining angepasst.

Es gibt auch wieder zwei neue Schiffe, die man kaufen kann. Die Esperia Talon und die Esperia Talon Shrike. Beide werden auf dieser Seite vorgestellt. Die Preise reichen von 105,56 Euro für die Warbond-Version bis 121,39 Euro für das reine Standalone Schiff.

Esperia Talon und die Esperia Talon Shrike / Quelle: Roberts Space Industries

Nun gibt es weitere Neuerungen als Liste:
  • Im Sonnensystem wurden Gasnebel hinzugefügt. Einige davon sind direkt um eine Raumstation herum.
  • Neues Reputationssystem. Das bedeutet, dass eine Logik den eigenen Umgang mit NPCs oder Organisationen bewertet, zum Beispiel in Bezug auf durchgeführte Missionen. Die Reputation kann je nach Ausführung dann steigen oder fallen. Steigt sie, bekommt man aktuell Missionen mit höherer Bezahlung angeboten. Fällt die Reputation, ist es genau anders herum. Das ist eine erste Version dieses Systems. Es soll weiter angepasst werden.
  • Neue Funktion für die Nullstellung von Waffen. Damit lässt sich die Zielgenauigkeit auch für weiter entfernte Ziele verbessern.
  • Neues Tractor Beam Attachment für das Multi-Tool. Damit lassen sich Gegenstände bewegen, ohne sie mit dem Avatar aufzunehmen. Und in Schwerelosigkeit kann man den Avatar damit zu einem anvisierten Punkt hinziehen.

Multi-Tool mit Tractor Beam Attachment
  • Es gibt eine neue Anzeige für erleichtertes Auffinden der Einstiegsöffnung in ein Vehikel.
  • Die Antriebseinheiten von Schiffen erzeugen nun einen physischen Ausstoß, sodass damit andere Objekte "weggeblasen" werden, wenn sie nah am Triebwerk sind.
  • Zwei neue Waffen wurden veröffentlicht. Die Gemini A03 Sniper Rifle und die Behring FS-9 LMG.
  • Die Planeten und Monde wurden mal wieder optisch verbessert. Bessere Wolken, mehr Pflanzen, natürlicheres Aussehen, usw.
  • Die Bedienpaneele für Aufzüge wurden erneuert.
  • Änderung der waffenfreien Zonen um die Spaceports auf Lorville und Area18.
  • Die Bedienung von fahrbaren Vehikeln mit Rädern wurde angepasst, um sie der Bedienung in den Schiffen ähnlicher zu machen.
  • Es gibt Anpassungen für die Gegenmaßnahmen bei einem Kampf.
  • Besseres Head-Tracking und Unterstützung des Tobii Eye Tracker 5. Das ist ein Gerät, das die Augenbewegung des Nutzers verfolgt und den Avatar entsprechende Kopfbewegungen ausführen lässt. Eigentlich eine geile Sache, aber das Teil kostet 206 Euro. Rein vom Aussehen hat das produktionstechnisch für mich einen Wert von vielleicht 20 Euro. 

Der Tobii Eye Tracker 5 wird jetzt unterstützt.
  • Verzögertes Aufstehen aus Pilotensitzen. Man muss nun "Z" etwas länger drücken (250ms), bis der Avatar aufsteht. Vermutlich, um versehentliches Aufstehen zu verhindern.
  • Mehrere kleinere Änderungen bei Maus- und Tastatureingaben. Die zähle ich nicht alle auf.
  • Verschiedene Schiffe wurden aktualisiert.


Es gab auch eine sehr lange Liste mit behobenen Fehlern. Auch die zähle ich nicht einzeln auf. Ich hatte in den etwa drei Stunden, die ich heute in Star Citizen Alpha 3.12 verbracht habe, den Eindruck, dass alles etwas stabiler läuft. Denn normalerweise hatte ich beim Mining öfter mal einen Crash. Heute lief alles reibungslos, bis hin zum Verkauf des Gesteins in einer der neuen Raffinerien.

Das Update auf Version 3.12.0 hat eine Größe von etwa 13,5 GB. Es dauert also ein wenig, bis es heruntergeladen ist. Zum Schluss noch ein Foto, auf dem ich mit meiner neuen Mercury Star Runner die Raffinerie wieder verlasse. 

Die Mercury Star Runner hat auch ein Update für die Flugeigenschaften bekommen.

Was ich etwas enttäuschend finde ist, dass es immer noch keine Sternentore in andere Sonnensysteme gibt. Die wurden vor über einem Jahr auf der CitizenCon 2949 vorgestellt. Doch CIG betreibt weiterhin diese Kleinkram-Updates. Wenn das mit der Entwicklung so weitergeht, werde ich wohl an Altersschwäche sterben, bevor Star Citizen als Vollversion veröffentlicht wird.

Links:


Sonntag, 22. November 2020

[Star Citizen] - Besuch auf der Intergalactic Aerospace Expo

Heute habe ich nur zwei kurze Blogposts. Mich hat nun doch das Star Citizen Fieber gepackt und ich war den ganzen Tag dort eingeloggt und nicht in Second Life. Also gibt es heute auch keinen Simtipp. Die Intergalactic Aerospace Expo 2950 hat ja am 20. November begonnen und inzwischen sind die ersten beiden Aussteller parallel auf der Expo aufgebaut. Ich habe mir alle Schiffe, bei denen es möglich war, in mein Inventar geholt und einige auch schon ausprobiert. Da ich das noch fortsetzen möchte, fasse ich mich heute recht kurz hier im Blog.

Die Halle von ARGO

Das Foto oben ist aus der Apex Halle 1 am Eröffnungstag. Dort hatte ARGO seine drei Schiffe ausgestellt. Wobei die "Mole" eine der Juwelen in Star Citizen ist (meine Meinung). Die Überraschung gab es jedoch in der benachbarten Halle, in der Consolidated Outland mit der "Nomad" ein neues Schiff vorstellt, das zuvor nicht angekündigt war (nächstes Foto). Die Nomad wird als Premium Starter Schiff bezeichnet. Damit kann es von neuen Star Citizen Nutzern im Anmeldepaket ausgewählt werden.

Die Nomad von Consolidated Outland

Die Nomad ist schon etwas merkwürdig, denn zum einen hat sie einen außenliegenden Frachtraum und zum anderen keine Standfüße. Sie schwebt etwa einen Meter über dem Boden. Landet man mit ihr auf einem stürmischen Planeten oder Mond, schaukelt sie wie ein Ruderboot im welligen Wasser hin und her. Auf der anderen Seite ist sie innen ganz nett ausgestattet, mit Einstiegsraum, Wohnraum und Pilotenkanzel. Hier ein Foto vom Wohnraum.

Wohn- und Schlafraum in der Nomad

Leider konnte man die Nomad nicht auf der Expo mieten. Laut Betreiber Cloud Imperium Games (CIG) war das ein Fehler, den sie beheben wollten, doch aktuell geht es immer noch nicht. Als Ersatz hat CIG die Nomad jedem Nutzer ins Inventar gepackt, so dass sie am Hangar-Terminal angezeigt wird.

Um bei den Pannen zu bleiben: Als die Expo am Freitag um 17 Uhr starten sollte, sind alle Server von CIG abgestürzt. Logins funktionierten nicht und nicht einmal die Homepage war erreichbar. Ich konnte mich erst um etwa 19 Uhr einloggen. Danach lief es aber immer noch nicht rund. Zum Beispiel sind die Türen vom Schnellzug an der Expo-Haltestelle nicht aufgegangen. So musste ich eine Station weiter fahren, auf die Gegenseite umsteigen und wieder zurück.

Hier zwei weitere Fotos von den Expo-Hallen am zweiten Tag. Da wurde AEGIS hinzugefügt:

Die AEGIS Reclaimer - immer wieder beeindruckend

Die AEGIS Eclipse (links) und die AEGIS Retaliator (rechts)

Ich habe dann die Nomad auch als erstes ausprobiert. Dazu habe ich einen dieser neuen Lieferaufträge angenommen, bei der man entweder drei Kisten von verschiedenen Standorten zu einem Ziel bringen muss, oder drei Kisten von einem Standort zu drei verschiedenen Zielen. Dabei hat sich der außenliegende Frachtraum als Nachteil herausgestellt. Denn zwei meiner Abholstationen waren auf microTech und da ist es so kalt, dass man mit einem normalen Outfit recht schnell erfriert. Bei der ersten Kiste hatte ich keine Zeit mehr die Laderampe herunter zu lassen, also habe ich die Kiste in den Innenraum der Nomad mitgenommen. Bei der zweiten Kiste hatte ich dann meine polartaugliche Rüstung angelegt, in der man kaum noch erfrieren kann. Das sieht dann auf der Laderampe so aus:

Hier noch zwei weitere Fotos von der Nomad. Einmal beim Anflug auf New Babbage und eine Innenaufnahme vom Pilotensitz. Dort sieht man das HUD, das auf die Cockpitscheibe projiziert wird.

Die Nomad über mircroTech

Das HUD der Nomad beim Anflug auf einen microTech Außenposten

Nach Abschluss meines Auftrags bin ich zur Raumstation Port Tressler geflogen und habe auf eine Avenger Titan Renegade gewechselt. Damit bin ich zwar nur zurück nach New Babbage, aber dort gab es schon wieder eine lustige Überraschung. Mir wurde am Spaceport ein Hangar zugewiesen, in dem bereits ein Schiff stand. Auch das ist ein aktueller Bug, der allerdings alle Newbies, die den Free-Fly Event nutzen, ziemlich verwirren dürfte. Ich habe die Avenger dann einfach neben dem vorhandenen Schiff aufgesetzt. Nun drei Fotos zum oben geschilderten Ablauf.

Die Avenger Titan Renegade beim Verlassen von Port Tressler...

Und beim Anflug auf den zugewiesenen Hangar. Man sieht schon, dass da bereits ein Schiff steht.

Parken in zweiter Reihe

Was mir noch aufgefallen ist: Der Avatar muss ja ab und zu etwas essen und trinken in SC, um sein Wohlbefinden zu erhalten. Früher habe ich mich totgesucht nach etwas Nahrung. Jetzt gibt es meist direkt nach dem Verlassen des Aufzugs vom Hangar eine Snack Bar.

Fast Food im Weltall

Mein letztes Foto zeigt den Anflug auf Port Tressler in der Nomad. Ich finde das optisch beeindruckend, weil die Dimensionen der Raumstation, mit dem Planeten microTech im Hintergrund, bei der Annäherung voll zur Geltung kommen.

Anflug auf Port Tressler

Noch eine Kritik an der Intergalactic Aerospace Expo. Die vielen Hallen auf unterschiedlichen Ebenen liegen dieses Jahr definitiv zu weit auseinander. Man rennt ewig mit dem Avatar von Halle zu Halle. Würde man normales Spaziergehtempo verwenden, wäre die Mietzeit der Schiffe abgelaufen, bevor man überhaupt den Spaceport erreicht.^^ Da sollte sich CIG in Zukunft etwas anderes einfallen lassen. Das ist einfach verbrannte Zeit, die ich viel lieber in einem Schiff verbringen würde.

Hier noch schnell die Informationen, die ich erst nach dem Start der Expo meinem ersten Blogpost hinzugefügt hatte: Start war am 20. November um 17 Uhr MEZ. Das bedeutet, jeden Tag um 17 Uhr wird auch ein neuer Aussteller der Expo hinzugefügt. Jeder Aussteller bleibt für 48 Stunden in einer der beiden Expo-Hallenkomplexe aufgebaut. Somit sind ab dem zweiten Tag immer mindestens zwei Aussteller gleichzeitig auf der Expo.

Links mit Infos für Free-Flight Teilnehmer (nur in Englisch):


Links:


Mittwoch, 18. November 2020

[Star Citizen] Intergalactic Aerospace Expo ab 20. November

Am Freitag, den 20. November 2020, beginnt in Star Citizen wieder die jährliche Intergalactic Aerospace Expo (IAE), Nach SC-Zeit ist es das Jahr 2950. Da diesmal wegen COVID-19 die Citizen Con im RL ausfällt, ist die IAE in diesem Jahr der größte Event, der im Rahmen von Star Citizen stattfindet. Er läuft bis zum 2. Dezember 2020.

Quelle: IAE 2950 Homepage
Die Hauptfunktion der IAE ist die Ausstellung aller in Star Citizen verfügbaren Schiffe. Jeder Hersteller stellt für jeweils 24 Stunden seine Produkte aus. In dieser Zeit kann man die Expo-Hallen in New Babbage auf dem Planeten microTech besuchen und sich jedes der ausgestellten Schiffe kostenlos ausleihen. Fährt man danach zum Spaceport, kann man die Schiffe in einem Hangar spawnen lassen und losfliegen.

Die neue "Mercury Star Runner"
Es gibt insgesamt 15 verschiedene Aussteller und über 100 verschiedene Schiffe. Einige von denen kosten im Star Citizen Pledge Store mehr als 1.000 Euro.

Zumindest ich leihe mir gerne mal das eine oder andere Schiff aus, das ich für so einen Preis niemals kaufen würde. Allerdings wird am 23. November von Crusader Industries die neue "Mercury Star Runner" vorgestellt (siehe Foto rechts), die mir sehr gefallen würde. Mal sehen, zu welchem Preis sie während der Expo im Store angeboten wird.

Hier ist eine Übersicht, wann welcher Aussteller auf der Expo seine Schiffe aufbaut. Das Kleingedruckte unter jedem Termin (graue Leiste) gibt an, in welchen Hallen die Schiffe zu finden sind.

Aussteller- und Event-Terminplan

Parallel zur IAE, wird es auch wieder einen Free-Fly Event geben, bei dem jeder kostenlos in Star Citizen einloggen und alle Schiffe ausprobieren kann. Man muss also kein Starterpaket kaufen, um Zugang zu Star Citizen zu erhalten. Das ist eine gute Gelegenheit, diese Plattform auszuprobieren, ohne etwas dafür zu bezahlen. Allerdings ist die Lernkurve am Anfang recht steil, sodass man sich auf der Expo erst mal ein einzelnes Schiff holen sollte, um dann zu versuchen, es in den Weltraum zu befördern.

Die Informationsseite zum Free-Fly Event ist aktuell noch nicht veröffentlicht worden. Dort wird dann erklärt, wie man kostenlos in Star Citizen einloggen kann. Inworld sollte man dann den Plakaten zur Intergalactic Aerospace Expo 2950 folgen. Sie hängen überall herum und weisen den Weg zum Beförderungssystem in New Babbage, das dann auch am Expo Center vorbeifährt. Sobald die Free-Fly Seite erscheint, werde ich sie hier unten bei den Links noch hinzufügen.

Hier schaue ich mir mit einer C8X Pisces im PTU das Expo-Gelände in New Babbage an
In den letzten vier Tagen auf der IAE wird eine Auswahl der besten Schiffe und Waffen ausgestellt, die von der Community bei einer Abstimmung die meisten Punkte bekommen haben. Bei der letzten Abstimmung waren diese vier Schiffe in der Endrunde: Anvil Carrack, Anvil Valkyrie, Aegis Eclipse und Drake Cutlass Black.

Hier ist ein grober Lageplan der Expo Hallen. Es gibt diesmal zwei Gebäudekomplexe, die jeweils fünf Ausstellungshallen haben. Zusätzlich gibt es in jedem Komplex auch eine Holosuite, in denen Studien oder die ganz großen Schiffe gezeigt werden.

Lageplan vom Expo-Gelände

Wenn es so läuft wie letztes Jahr, wird alle 24 Stunden jeweils von 15 Uhr MEZ bis zum darauffolgenden Tag zur gleichen Uhrzeit eine Ausstellerrunde laufen. Kurz vorher wird Star Citizen aktualisiert. Das ist mit einem zwangsweisen Logout des Avatars verbunden, wenn man gerade inworld unterwegs ist. Weitere Infos, wie man zum Beispiel ein Schiff mietet, hatte ich vor einem Jahr hier beschrieben. Dort sind auch ein paar Fotos, wie es auf so einer IAE aussieht.

Hier noch der sehr kurze Teaser zur diesjährigen IAE:

Star Citizen: IAE 2950 Teaser




Update 20.11.2020:

Start ist am 20. November um 17 Uhr MEZ. Jeden Tag um 17 Uhr wird ein neuer Aussteller hinzukommen. Jeder Aussteller bleibt für 48 Stunden in einer der Expo-Hallen aufgebaut. Somit sind ab dem zweiten Tag immer mindestens zwei Aussteller gleichzeitig auf der Expo.

Links mit Infos für Free-Flight Teilnehmer (nur in Englisch):


Links:


Sonntag, 11. Oktober 2020

[Star Citizen] - Letter from the Chairman

Chris Roberts / Quelle: Roberts Space Industrie Press Kit

Ich weiß, schon wieder Star Citizen. Aber im Vergleich zu Second Life hält sich die Anzahl meiner Beiträge zu dieser Plattform insgesamt noch stark in Grenzen.

Heute war halt der SC8B, also der achte Geburtstag von Star Citizen. Und da hat CEO Chris Roberts einen "Letter from the Chairman" genannten Beitrag zum Stand der Entwicklung veröffentlicht. Den fasse ich jetzt relativ kurz zusammen, da ich weiterhin mein Abhängwochenende habe.

Im ersten Abschnitt schreibt Roberts über das bisherige Jahr 2020. In den vergangenen neun Monaten wurde die Schwelle von 300 Millionen US‑Dollar an Einnahmen (Crowdfunding und Verkauf von Star Citizen Assets) überschritten. Seit Beginn des Jahres haben sich 250.000 neue Nutzer angemeldet. Insgesamt bezeichnet Roberts 2020 als das bisher beste Jahr seit dem Start von SC.

Auf der anderen Seite betont er aber auch, wie schwierig die aktuellen Monate sind, denn eigentlich hätte in dieser Woche die CitizenCon in Los Angeles stattfinden sollen. Stattdessen schreibt er diesen "Brief vom CEO" von zu Hause aus. Auch die fünf Studios, die weltweit an Star Citizen entwickeln, erledigen ihre Arbeit seit März in Heimarbeit.

Im zweiten Abschnitt gratuliert Roberts dann seiner Plattform und allen Nutzern zum achtjährigen Bestehen. Ursprünglich sollte Star Citizen nicht so komplex werden, doch im Laufe der Zeit haben sich die Entwickler dazu entschieden, ein virtuelles Universum zu erschaffen, das in allen Bereichen Maßstäbe setzt und von dem viele geglaubt haben, dass so etwas gar nicht möglich wäre.

Quelle: Roberts Space Industries
Roberts betont, dass in SC alles möglich ist. Man kann alles tun und überall hingehen, ohne eine Unterbrechung im Spielablauf. Und alle bisherigen Nutzer hätten sich zu einer weltumfassenden Community zusammengefunden, bei der geographische Grenzen und Sprachbarrieren nicht mehr vorhanden sind. Als Beweis seiner Aussage verlinkt er auf ein heute veröffentlichtes Video, in dem SC‑Nutzer aus der ganzen Welt zu Wort kommen (zwei davon auch in deutscher Sprache).

Dann zählt Roberts einige Dinge auf, die man bisher schon erreicht hat:
  • Mathematische Präzision mit 64bit.
  • Sowohl millimetergenaue Details als auch einen Maßstab von Milliarden von Kilometern.
  • Einzigartige Planetentechnologie mit Simulation ganzer Planeten und Monde bis hinunter zum kleinsten Felsen oder zur kleinsten Blume.
  • Physics Grid-Technologie mit nahtlosem Wechsel zwischen verschiedenen physikalischen Simulationen wie zum Beispiel zwischen lokaler Schwerkraft im Raumschiff über Null-G Schwerkraft des Weltraums bis hin zur Schwerkraft eines um seine Achse rotierenden Planeten.
  • Item-Port-System mit diskreten Komponenten wie Kraftwerke, Schildgeneratoren, Lebenserhaltung, Türen, Sitze, Triebwerke, Geschütztürme, Geschütze und vielem mehr. Damit lassen sich diese Komponenten überall wiederverwenden.
  • Vereinheitlichte Charakter-Skelette ermöglichen es, die gleichen Animationen und Details in der ersten und dritten Person-Ansicht zu haben.
  • Object Container Streaming ermöglicht einen gezielten Stream des Universums um den Spieler herum entweder im Client oder auf dem Server, so dass nur die Teile des Universums angezeigt und simuliert werden, die der Spieler sehen muss.
  • DNA-Gesichtstechnik ermöglicht verschiedene gescannte menschliche Merkmale realistisch miteinander zu vermischen, um glaubwürdige menschliche Köpfe für den In-Game-Charakter zu erstellen.
  • Face-over-IP-Technologie ermöglicht es, die Gesichtsbewegungen des In-Game-Charakters über Mimik und Stimme des Nutzers zu steuern.


Am Ende dieses Abschnitts erwähnt Roberts noch, dass das Unternehmen inzwischen mehr als 640 Mitarbeitern hat, die sich auf fünf Studios in vier Zeitzonen verteilen.

Quelle: Roberts Space Industries
Der nächste, recht lange Abschnitt, ist die Aussicht nach vorn. Auch hier nur eine Listenaufzählung von mir:
  • iCache wird es ermöglichen, den Zustand jedes beliebigen dynamischen Gegenstandes im Universum aufzuzeichnen, so dass man z.B. auf einem Planeten landen kann, eine Kaffeetasse in einem abgelegenen Wald fallen lässt und einen Monat später zurückkommt und die Kaffeetasse immer noch dort ist. Damit wird dann also echte Persistenz in SC eingeführt. Durch iCache wird es dann auch nicht mehr notwendig sein, Gegenstände in Taschen oder Containern mit sich zu führen. Man legt den Gegenstand einfach im Schiff oder seinem Schlafraum ab und holt ihn sich wieder, wenn man ihn braucht.
  • Server-Meshing. Diese Technologie ist von iCache abhängig. Daran wird bereits seit mehreren Jahren gearbeitet und man hofft, die erste Iteration bis zum nächsten Jahr zu veröffentlichen. Damit wird es möglich, die Anzahl gleichzeitiger Spieler von aktuell 50 auf Tausende in derselben Instanz zu erhöhen. Diese Technik schaltet einfach zusätzliche Server mit zunehmender Spieleranzahl hinzu.
  • Background-Universe-Simulation heißt die dritte kommende Technologie. Sie soll Backend-Dienste einführen, welche die Kommunikation zwischen den einzelnen Spielservern und der gesamten Universum-Simulation ermöglichen. Dies schafft Ursache und Wirkung in den Rohstoffpreisen, den erstellten Missionen und den KI-Zielen, weil alles auf den Handlungen der Spieler basieren wird.

Diese drei Schlüsseltechnologien sollen die wichtigsten technischen Säulen vervollständigen und es ermöglichen, ein dynamisches und nahtloses Universum mit hoher Detailgenauigkeit und Größe zu liefern. Alle sind bereits in der Entwicklung und die Frage ist nicht mehr "ob", sondern "wann" sie kommen werden. Sobald das geschehen ist, soll sich der Ausbau von Star Citizen stark beschleunigen.

Am Ende dieses Abschnitts betont Roberts, dass man sich so viel Zeit mit der Entwicklung lässt, damit Star Citizen noch einzigartiger wird. Sich wiederholende Spielabläufe, wie in anderen MMOs, will man in SC vermeiden. Jede Aktion, Mission und Handlung soll eine einzigartige Erfahrung sein.

Quelle: Roberts Space Industries
Die Intergalactic Aerospace Expo 2020 in Star Citizen soll diesmal in New Babbage auf dem Planeten microTech stattfinden. Roberts erwähnt hier ein paar "störende Übertragungen von Pyro...". Pyro soll das nächste Sonnensystem in SC werden, das dann über ein Jump-Point Tor mit dem vorhandenen Sonnensystem Stanton verbunden wird. Vielleicht wird dieser Jump-Point mit der Expo in SC eingeführt.

Als nächstes geht Roberts kurz auf die Roadmap, also den Fahrplan für die künftige Entwicklung ein. Eigentlich sollte bereits ein neues Layout für die Roadmap eingeführt werden, das im August hier vorgestellt wurde. Doch das verzögert sich, weil man sich wohl mit dem Aufwand der Umstellung etwas verschätzt hat. Nun soll das bis zum Ende des Jahres fertiggestellt werden. Die neue Roadmap stellt die Entwicklungsschritte in Form von Sprints dar. Das ist eine Methode, die auch in anderen Arbeitsbereichen innerhalb von agilen Projekten immer mehr Einzug hält. Meine RL-Projekte werden exakt so dargestellt, wie es die Star Citizen Entwickler in Zukunft auch machen wollen.

Beispiel aus der zukünftigen Roadmap / Quelle: Roberts Space Industries
Jetzt folgt ein längerer Abschnitt zu Squadron 42. Das ist ein geplantes Einzelspieler Game auf Basis der Star Citzen Mechanik. Ich gehe darauf nicht ein, da es eben nicht direkt etwas mit Star Citizen zu tun hat. Wer sich dafür interessiert, sollte sich die beiden Videos ansehen, die am 10. Oktober erschienen sind. Das wären SQ42 Update & The Briefing Room Introduction und Squadron 42: The Briefing Room - Episode 1.

Im letzten Abschnitt geht dann Roberts noch einmal auf die Community ein und bedankt sich bei allen, die Star Citizen nutzen und vor allem bei denen, die auch im PTU testen und Rückmeldungen zu den Fehlern von neuen Funktionen geben. Es wird auch in Zukunft alle drei Monate ein großes Update geben und das Wachstum des spielbaren Universums soll sich zunehmend beschleunigen.

Er schreibt, dass Eve Online und World of Warcraft schon über eine Dekade erfolgreich sind. Mit Star Citizen hat Roberts aber noch einen wesentlich längeren Zeitraum im Sinn. Er sagt, solange es Leute gibt, die sich in diesem Universum verlieren wollen, um mit ihren Freunden zu spielen und neue Freunde zu finden, solange die Menschen Science-Fiction und die Fantasie von Reisen zu den Sternen lieben, solange soll auch Star Citizen existieren, um den Menschen genau das zu ermöglichen.

Quelle: [Chris Roberts] - Letter from the Chairman