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Sonntag, 9. August 2020

Outerra Anteworld Version 20.0.0.12677 ist erschienen

Am 8. August 2020 hat Outerra Anteworld ein lange erwartetes Update erhalten. Und das ist ein echter Knaller. Mein letzter Blogpost zu dieser 3D‑Welt liegt inzwischen über ein Jahr zurück. Und das letzte Update dieser Simulation der Erde war gar vor fast anderthalb Jahren. Meine Berichte über diese Plattform hier im Blog, hatte ich bereits 2012 begonnen.

Outerra Anteworld ist eine 3D-Renderengine für nahtloses Rendern von Planeten, mit einem Detaillierungsgrad vom Weltraum bis zu wenigen Zentimetern über der Oberfläche. Die Engine kann eine beliebige Auflösung von Höhendaten verwenden und diese mithilfe fraktaler Algorithmen immer weiter verfeinern. Verwendet werden dazu die Geodaten von Blue Marble Next Generation aus dem Nasa Earth Observatorium und die Daten vom SRTM v4 aus dem CIAT Projekt.

Frankfurt am Main in Anteworld - das ist alles 3D!
Die Sichtweite in Anteworld ist unbegrenzt und der Download von Daten erfolgt progressiv, also immer nur dann, wenn man einer Region näher kommt, die auf dem Bildschirm dargestellt werden soll. Man kann in Anteworld beliebige Objekte hochladen und in der Landschaft platzieren. Vehikel und ein Straßenbau-Modul sind bereits vorhanden. Ebenso mehrere Schnittstellen zum Internet, mit denen sich zum Beispiel Landkarten anzeigen lassen oder über die man nach Orten an einem bestimmten Längen-und Breitengrad suchen kann.

Frankfurter Skyline von der Hauptwache aus gesehen. Rechts unten die passende Karte zu meinem Standort.
Okay, ich könnte noch seitenweise über die Funktionen von Anteworld schreiben, aber ich will hier ja die Neuerungen vorstellen, die bei Version 20.0.0.12677 nicht nur zu einem Update geführt haben, sondern eine komplette Neuinstallation des Programms erfordern.

Die Release Notes sind allerdings nur sehr knapp ausgefallen. Nachdem viele Anteworld-Nutzer im Entwicklerforum den Outerra-Chef Brano Kemen seit einem halben Jahr bearbeitet haben, doch endlich ein Update herauszubringen, hat er dies jetzt wohl ohne große Vorbereitung gemacht. Alle Informationen zum Update sind in diesem kurzen Forenbeitrag enthalten. Deshalb ergänze ich noch einige weitere Informationen, die ich heute bei meinem ersten Antesten herausgefunden habe.

Auf der neuen Osthafenbrücke in Frankfurt. Im Hintergrund der Turm soll die Europäische Zentralbank sein.
Der Download für Version 20.0.0.12677 ist 3,8 GB groß. Dass die Datenmenge so groß geworden ist, liegt in erster Linie daran, dass nun fast alle größeren Städte der Erde bereits mit Gebäuden ausgestattet wurden. Unter anderem auch meine Heimatstadt Frankfurt am Main, was ich mir schon lange gewünscht hatte. Ich bin heute mit einem Buggy kreuz und quer durch Frankfurt gefahren. Die Gebäude in Anteworld sehen zwar überhaupt nicht aus wie im RL, aber ihre Position und Höhe ist einigermaßen korrekt. Hier ein Foto von der Anteworld Version des Hauses, in dem ich wohne (wie gesagt, das sieht im RL nicht so aus).

Ich sitze gerade im ersten Stock hinter dem Fenster ganz links, während ich diesen Blogpost schreibe.
Grund für die Neuinstallation von Anteworld ist die neue Engine, die nun auf "earth8" Daten zugreift. Zuvor waren es noch die "earth7" Daten. Ich habe die neue Version parallel zur alten installiert. Wenn man das macht, sollte man aber für das Programm und den Cache jeweils einen anderen Ordner auswählen als für die alte Version.

Eine weitere Neuerung ist die Unterstützung von 64-Bit Betriebssystemen. Damit rendert eine komplexe Umgebung nun wesentlich schneller. Ebenfalls neu ist die Einführung von echten 3D-Bäumen. Bisher wurde die Grafik eines Baums immer nur in die Richtung gedreht, aus dem man den Baum angesehen hat. Das sah zwar auch nach 3D aus, war es aber nicht.

Die neuen 3D-Bäume
Weitere Updates als Liste:
  • Globaler Datensatz aller Großstädte der Erde.
  • Globale Bildauflösung 20m (einstellbar, Standard 40m, Demo-Modus 160m)
  • Kartenauflösung für Wälder 10m (einstellbar, Standard 20m, Demo-Modus 80m)
  • Dynamische Umgebungsreflexionen (sieht besonders auf Wasseroberflächen sehr gut aus)
  • Wolkenschatten werden auf dem Boden berechnet.
  • Globales Wettersystem aus erfassten Satellitendaten (leider bisher nur die Daten von 2018)
  • Skriptfähige Landschaftsobjekte.
  • ...

Die Release Notes enden tatsächlich mit drei Punkten. Mal sehen, ob Brano Kemen im Thread noch weitere Informationen hinzufügen wird.

Nochmal die Skyline mit der neuen Zentralbank auf der rechten Seite
Eine Neuerung, die nicht in den Notes steht, ist die Einführung von vorgegebenen Avataren. Es gibt drei verschiedene Charaktere. Ein Soldat, der aber nicht richtig funktioniert. Einen SWAT Avatar (sowas wie ein Sondereinsatzkommando) und einen Roboter. Die beiden letzteren lassen sich ganz gut bewegen. Man kann auch mit den Avataren in ein Vehikel einsteigen. Beim Fahren oder Fliegen werden dann Avatar und Lenkrad oder Hebel animiert. Lustig ist auch, dass man sogar aus einem Avatar "aussteigen" kann. Der bleibt dann an der Stelle stehen, wo man ihn verlassen hat. Dabei bewegt er sich in einer leichten Standanimation weiter, ähnlich wie ein Bot in Second Life.

Hier ein Foto von den beiden Avataren, die ich ausprobiert habe.

Bot und SWAT
 Und hier eine Nahaufnahme des SWAT Avatars. Am Skin kann man noch einiges verbessern.

SWAT Avatar
Für mich wird Anteworld immer mehr zu einer virtuellen Welt. Man hat eine 3D‑Umgebung in der Größe der Erde, man kann bauen und Mesh-Objekte hochladen, es gibt Vehikel, ein Wettersystem und jetzt gibt es auch noch Avatare. Was jetzt noch fehlt ist ein Multi-User-Modus mit Internetanbindung und ein Chat-System.

Das aktuelle Update gibt es als einzelnen Download. Wer bisher noch keine Vollversion für 15 Euro gekauft hat, dürfte sich über den "Demo Mode" Link auch kostenlos einloggen können. Probiert habe ich es nicht. Und im Demo Mode gibt es einige Einschränkungen, was die Auflösung und den Baumodus betrifft.

Anteworld Login Fenster
Rechts ist der Login-Bereich zu sehen. Dort kann man auch den Demo Mode anklicken (roter Rahmen). Bei "Select a planet" sollte man auf jeden Fall "earth8" wählen.

Links:

Donnerstag, 23. Mai 2019

Outerra Anteworld: Vorschau auf nächste Entwicklungsstufe

Quelle: Titan IM / Twitter
Ich berichte hier im Blog ja gelegentlich über Outerra Anteworld. Das ist eine Simulation der Erde, die auf SRTM-Daten der NASA und einiger weiterer Satellitenkarten beruht. Inzwischen wurden Topografie, alle Straßen und einige kleinere Orte der Erde in die Simulation aufgenommen.

Im März 2018 hatte ich hier ein Video gezeigt, in dem Outerra Entwickler Brano Kemen seine Vision vorstellte, auch die Großstädte der Erde eines Tages in Anteworld einzubauen. Dieses Vorhaben scheint nun kurz vor seiner Vollendung zu stehen, denn am 19. Mai hat Brano das unten eingebettete Video veröffentlicht.

In der YouTube Beschreibung erklärt er das Folgende:
Bisher unveröffentlichte, laufende Entwicklungsarbeiten an Outerra:
  • Globale 10-Meter-Bilder, basierend auf Sentinel-Satellitendaten, mit freundlicher Genehmigung von Titan IM.
  • Globale 10-Meter-Waldkartendaten, die einzelne größere Bäume erkennen können.
  • Globale Wetterdaten unter Verwendung historischer Meteo-Datensätze, die auch über ein reales Wetter-Plugin funktionieren.
  • Globale Stadtabdeckung mit OSM-Daten, reale Gebäudeanordnungen und Gebäudetypen.
  • Globaler Import von Brücken, Überführungen, Unterführungen und Tunneln (noch in Arbeit).

Diese Version wird aktuell in Titan IM verwendet. Aber alle Funktionen werden nach Optimierung der Datengröße auch in der Outerra-Tech-Demo Verwendung finden.

Wer sich mit Outerra bisher noch nicht beschäftigt hat, wird dieser Meldung kaum Beachtung schenken. Doch für die Outerra Nutzer ist das ein Meilenstein in Richtung perfekte virtuelle Welt.

Bald Avatare in Outerra Anteworld? / Quelle: Titan IM
Bisher gibt es ja für die frei zugängliche Version von Outerra keine Avatare. Die oben angesprochene Plattform Titan IM ist eine sogenannte Open World, die aktuell leider nur für das Militär und kommerzielle Projekte zur Verfügung steht. Sie wird, was das 3D-Rendering betrifft, von der Outerra Engine angetrieben. Öffnet man die Homepage und wartet ein bisschen, bis das Hintergrundvideo geladen wurde, wird man sehen, dass Avatare verwendet werden. Und zwar sehr viele.

Leider wird Titan IM wohl überwiegend für Kriegsspiele der Militärs genutzt. Für mich die dämlichste Art, so eine Simulation einzusetzen. Aber am Ende wird damit auch die Entwicklung für private Kunden vorangetrieben. Es gibt aus der Vergangenheit viele Beispiele, bei denen Entwicklungen für Privatkonsumenten zu Beginn von Militärs finanziert wurden.

Hier nun das oben erwähnte Video, in dem eine zukünftige Version des frei erhältlichen Outerra Anteworld zu sehen ist.

Outerra 2019



Das Video ist mir insgesamt etwas zu lang. Eigentlich sieht man schon in den ersten Sekunden, worin der Unterschied dieser neuen Entwicklung gegenüber der heutigen Outerra-Version besteht. Siedlungen, Landwirtschaftsflächen und andere Strukturen sehen der realen Erde schon sehr ähnlich. Das Video selbst ist allerdings etwas unscharf, was Brano in den Kommentaren mit Fragmentierung durch Überlagerung verschiedener Datenkacheln erklärte.

Ich hoffe, dass die Neuerungen noch in diesem Jahr in der Konsumentenversion von Outerra veröffentlicht werden. Dann gibt es bei mir natürlich wieder einen Bericht dazu.

Links:

Dienstag, 12. März 2019

Outerra Anteworld Version 17.1.0.10445 ist erschienen

Mein letzter Blogpost zu Outerra Anteworld liegt inzwischen schon wieder ein halbes Jahr zurück. Seitdem wurden zwei kleinere Updates veröffentlicht, die aber keine wesentlichen Neuerungen enthalten haben.


Auch heute, am 12. März, gab es eher nur ein kleines Update, das aber eine lang angekündigte Neuerung einführt. Den Mond gibt es jetzt, genau wie die Erde, ebenfalls im Maßstab 1:1. Leider aktuell nur als Standalone-Planet. Später soll man dann auch zwischen Erde und Mond hin- und herfliegen können.

Hier wählt man den Mond beim Start von Outerra aus:


Wie bei der Erde, werden die Oberflächendaten des Mondes mittels SRTM-Daten von der NASA berechnet. Das heißt, jeder Krater oder größerer Felsen in Outerra, ist auch auf dem echten Mond zu finden. Genauso wie Schatten- und Sonnenseite, die beim Mond ja bekanntlich immer auf der gleichen Hälfte sind. Und schließlich wurde auch die geringe Schwerkraft exakt simuliert.


Die geringe Schwerkraft macht dann in Verbindung mit verschiedenen Bodenvehikeln richtig Spaß. Bei jeder kleinen Bodewelle oder einem Stein, hebt das Fahrzeug ab und es fliegt dann zum Teil bis zu hunderte von Metern weit, wenn man genug Schwung hatte.


Was dagegen nicht geht, ist der Start von Luftvehikeln. Sie sinken beim Rezzen alle so tief im Staub ein, dass der Rumpf auf dem Boden aufliegt. Auch bei vollem Schub, bewegt sich dann gar nichts. Das habe ich mit Propellermaschinen, Düsenjets und Hubschraubern probiert. (Hubschrauber versinken sogar vollständig im Mond).


Optional kann man sich noch eine Fake Erde als Mod hinzuladen. Die erscheint dann am Himmel, so wie man sie vom Mond aus sehen kann. Das habe ich eben bei meinem schnellen Test aber nicht ausprobiert.

So, das war schon mein kleines Update. Wer mehr zu Outerra Anteworld lesen möchte, sollte sich meinen letzten Blogpost ansehen.

Das aktuelle Update gibt es nicht als einzelnen Download. Man muss sich Version 17.1.0.9830 herunterladen und dann ein automatisches Update durchführen lassen. Ob das nur mit der Vollversion geht, oder auch mit der Demo möglich ist, kann ich nicht sagen. Mit der Vollversion (15 Euro) war es jedenfalls kein Problem. Wer die hat, braucht nur das Programm zu starten und es wird automatisch aktualisiert.

Links:

Samstag, 25. August 2018

Outerra Anteworld Version 17.1.0.9830 ist erschienen

Nach über einem Jahr ist am 21. August 2018 mal wieder ein großes Update für Outerra Anteworld erschienen. Outerra Anteworld ist eine Simulation der kompletten Erde. Mit Wettersystem, Straßen, Vehikeln, Tageszyklus und vor allem mit der exakten topografischen Geländeform, die mit Hilfe der SRTM-Daten von der NASA berechnet wird. Irgendwann einmal soll Anteworld eine virtuelle Welt mit Avataren und Multi-User Login werden. Beides ist heute schon möglich, aber noch nicht öffentlich zugänglich. Denn dazu wären wohl viele Server notwendig.

Eine der Neuerungen: Seen oberhalb des Meeresspiegels / Quelle: Outerra Forum
Ich habe mir schon vor acht Jahren die Vollversion dieser Software zugelegt. Die kostet nur 15 Euro und man erhält lebenslang kostenlose Updates. Mit diesem neuesten Update wurde nun erstmals seit Jahren auch wieder die Demoversion von Anteworld auf den gleichen Stand wie die Vollversion gebracht. Das bedeutet, man bekommt jetzt mit der Demoversion eine grafisch beeindruckende Simulation der Erde völlig kostenlos. Mit der Vollversion gibt es zusätzlich verschiedene Editoren für Objekte, Land und Straßen, weitere Vehikel, besseres prozedurales Rendering, einen Importer für 3D-Objekte und eine dicke Wumme, mit der man Krater in die Landschaft schießen kann. :)

Neues Vehikel: Der Buggy
Mit dem Update auf Version 17.1.0.9830 kommen wieder mehrere interessante Neuerungen. Es werden nun zum Beispiel Seen unterstützt, die oberhalb des Meeresspiegels liegen. Genauso ist jetzt Land unterhalb des Meeresspiegels möglich. Damit sieht die Niederlande jetzt nicht mehr wie eine Seenplatte aus. Mit Booten kann man nun auf Flüssen fahren. Und es gibt einige neue Vehikel im Inventar der Standardinstallation. Darunter das erste Segelboot in Outerra, ein gelber Buggy und die legendäre Falcon F-16, die ich schon 1987 auf dem Amiga geflogen bin.

Das interessanteste Update ist eine neue, globale Generierung von Straßen, Gebäuden und Flughäfen. Die Gebäude allerdings erst mal nur für kleinere Orte. Die Großstädte werden dann mit dem Update auf die neue Pipeline hinzugefügt. Die neue Pipeline wird eine optimierte Performance haben, damit auch Großstädte keinen Lag verursachen. Außerdem werden in dieser Pipeline dann die neuesten Satellitendaten (Earth7) übernommen.

Mit der Falcon F-16 dem Verlauf des Mains folgen
Ich habe heute gleich mal die neuen Vehikel ausprobiert. Die Falcon und der genial gefederte Buggy, machen extrem viel Spaß. Da nun weltweit alle Straßen von Google Maps in Outerra übernommen wurden, konnte ich sogar durch die Straßen meiner Heimatstadt fahren. Allerdings zur Zeit noch ohne Gebäude. Jetzt kann ich es kaum erwarten, bis Frankfurt auch in 3D in Outerra erscheint.

Hier die Neuerungen in Version 17.1.0.9830:
  • Weltweit wurden alle Seen der Simulation hinzugefügt und es ist Land unterhalb des Meeresspiegel möglich.
  • Flüsse in verschiedenen Varianten, mit unterschiedlichem Flussbett und Felsen innerhalb der Flüsse.
  • Boote funktionieren nun auch auf Flüssen und Seen.
  • Aktualisiertes Rendering für das Wasser (noch in Arbeit) und einstellbare Wellen-Parameter.
  • In Regenzonen gibt es jetzt Gewitter mit Blitz und Donner (der Donner klingt hammermäßig geil!)
  • Neu definierte Bodenerhebungsdaten und verbesserte Berechnung der Meerestiefe an den US‑Küsten.
  • Weltweite Integration von Straßen aus der OpenStreetMap, inklusive Flughafen-Grundrisse.
  • Experimentell: Weltweite Berechnung von Gebäuden, aktuell auf kleine Siedlungen begrenzt. Die volle Berechnung aller Städte wird in Kürze hinzugefügt, wenn die neue Pipeline in Outerra aufgenommen wurde und einiger Optimierungen an der Performance durchgeführt wurden. Bei Neuinstallation ist die Darstellung von Gebäuden deaktiviert. Einschalten geht über > Menü > World > Datasets. Das steht nur in der Vollversion zur Verfügung.
  • Fixes für die PBR Materialberechnung und einige Updates (darunter neue GGX Shader für Rauheit).
  • Neue Graspisten für kleine Flugzeuge.
  • Funktionierende Reibung von Rädern auf sich bewegenden Objekten.
  • Verbesserungen an der Vehikel-Physik. Fix für Vibrationen an verschiedenen Vehikeln.
  • Animation des Lenkrads bei Richtungswechsel.
  • Neue Vehikel: BK 117 Helikopter, F-16 Falcon, M1 Abrams, ASLAV, HMS Segelboot von Titan und ein Buggy.
  • Neue Bibliothek mit 2.500+ Gebäuden (inklusive leuchtender Texturen bei Nacht).

Mit dem Segelboot auf dem Main nahe Frankfurt
Die neue Version von Outerra Anteworld ist jetzt 1,5 GB groß. Ein Update über den automatischen Download innerhalb des Viewers funktioniert bei dieser Version nicht. Man muss sich die Datei manuell herunterladen und sie ausführen. Dazu stehen zwei Server zur Verfügung (am besten den aus Europa nehmen). Die Downloads sind auch gleichzeitig die Demoversionen. Ohne Freischaltcode stehen eben einige Funktionen nicht zur Verfügung.

Mit den neuesten Erweiterungen sind auch die Hardwareanforderungen von Outerra gestiegen. Man braucht nun mindestens Windows Vista (oder höher) und mindestens eine Nvidia 400er oder eine AMD 5000er Grafikkarte. Die Grafikkartentreiber sollten aktuell sein. Dazu mind. 2 GB Grafikspeicher und 4 GB Systemspeicher. Außerdem müssen auf der Festplatte mind. 40 GB freier Speicher sein. So viel wird benötigt, wenn alle Daten der weltweiten Simulation heruntergeladen sind. Da dies aber immer nur für die Bereiche gemacht wird, die man zum ersten Mal besucht, ist die Installation zu Beginn wesentlich kleiner.

Links:

Sonntag, 25. März 2018

Outerra Anteworld: Erster Test mit Megacity

Los Angeles in Outerra Anteworld
Quelle: Brano Kernen / YouTube
Ich habe schon lange nichts mehr zur Planetensimulation Outerra geschrieben. Das letzte Mal im August 2017. Outerra Anteworld ist eine Plattform, deren Entwicklung ich seit 2010 verfolge. Hauptentwickler Brano Kemen arbeitet seitdem an einer 3D Planeten-Engine, die von einer Ansicht aus dem Weltraum bis zur Darstellung eines einzelnen Grashalms alles nahtlos rendern kann.

Leider kommt dieses "Ein-Mann-Projekt" nur sehr langsam voran. Und in den letzten sechs Monaten ist so gut wie kaum etwas veröffentlicht worden. Gestern hat Brano aber ein Video auf YouTube hochgeladen, das einen Test mit importierten Daten von OpenStreetMap zeigt. Und zwar wurde die komplette Stadt Los Angeles in Outerra integriert.

Nachdem vor einem Jahr schon die relativ kleine Stadt Bern aus der Schweiz in Outerra aufgenommen wurde, die aus einigen tausend Gebäuden besteht, enthält der Test von Los Angeles nun um die zwei Millionen Gebäude. Die sehen zwar noch etwas simpel und gleichförmig aus, aber das ist auch nur ein erster Test. Brano schreibt, dass er an den Gebäuden, dem Import Algorithmus und den LOD-Stufen noch weiterarbeiten wird.

Ziel ist es einmal, beliebige Städte, die in OpenStreetMap verfügbar sind, in Outerra Anteworld zu importieren. Und letztendlich soll es auch mal irgendwann ein Multiuser-System und einen Avatar für die Nutzer geben. Für beides liefen letztes Jahr ebenfalls schon Tests. Ich hoffe, das passiert alles noch, bevor ich ins Altersheim komme. Denn Outerra als virtuelle Welt mit Avataren, wäre eine Killerapplikation, die alle anderen Plattformen hinter sich lassen würde.

City dataset test - Los Angeles (WIP)



Links:

Freitag, 11. August 2017

Entwickler testen Avatar in Outerra Anteworld

Avatar in Outerra Anteworld / Quelle: Brano Kernen
Die Entwickler der virtuellen Welt Outerra Anteworld, haben gestern in ihrem Dev-Kanal auf Twitter eine Meldung gepostet, auf die ich schon lange warte.

Sie haben mit Hilfe der Software Phase-Functioned Neural Networks for Character Control (PFNN) in Outerra einen Avatar erzeugt, der bei seinen Animationen sogar die Geländephysik berücksichtigt. Also bergab schneller und bergauf langsamer läuft. Bei ganz steilem Gefälle stolpert der Charakter auch mal. Insgesamt wirkt die gesamte Erkennung der Geländeform ziemlich ausgereift. Ich finde die Bewegungen sehen gut aus, auch wenn im Video die Kamera etwas weit entfernt ist.

Wer selbst schon mal in Outerra eingeloggt war und die Inworld-Umgebung kennt, wird diese Entwicklung sicher sehr interessant finden. Laut einem Kommentar von Entwickler Brano Kernen, wird jetzt erst einmal geprüft, ob diese Engine die Performance in Outerra negativ beeinflusst und ob PFNN auch auf andere Avatar-Skelette und -Animationen angewendet werden kann. Außerdem benötigt PFNN für die Nutzung in einem kommerziellen Programm (und das ist Outerra in der Vollversion) eine Lizenz, so wie zum Beispiel die Havok Engine im Second Life Viewer. Sicher wird das auch die Entscheidung für eine Implementierung beeinflussen.

Dennoch wäre es wirklich genial, wenn Outerra bald Avatare bekäme. Und diese Variante hier im Video ist eine gute Option dafür.

PFNN character control animation test



Links:

Sonntag, 23. Juli 2017

Neues aus virtuellen Welten

Ich starte mit diesem Beitrag mal einen Testballon. Neben Second Life, habe ich auch noch Accounts in mehreren anderen virtuellen Welten. Nicht immer gibt es dazu genug zu schreiben, um einen einzelnen Blogbeitrag zu füllen. Außerdem liegt mein Freizeitschwerpunkt immer noch in Second Life. Deshalb möchte ich auch gar nicht so viel Zeit in die anderen Welten investieren. Also gibt es jetzt ein paar Meldungen zu allen Plattformen, auf denen ich mich in den letzten vier Wochen eingeloggt habe (außer Second Life). Wenn ich daran denke, werde ich das alle paar Wochen wiederholen.

High Fidelity

Offiziell ist High Fidelity immer noch in der Beta Phase. Der Viewer hat aktuell die Versionsnummer 6896 und wird sehr häufig aktualisiert. Immer, wenn ich mich mal einlogge, wird ein Update angeboten. Auf YouTube wird im HiFi Kanal fast jeden Tag ein neues Video hochgeladen. Lustig fand ich vor zwei Tagen ein weiteres Beispiel zur Nutzung des Doob 3D Dienstes, bei dem sich Nutzer ihren RL Körper einscannen und in einen Avatar umwandeln lassen können. Ich hatte dazu schon einmal hier etwas geschrieben.

Ashlen Rose's Cosplay + Doob 3D = High Fidelity VR Avatar



Im High Fidelity Blog gab es vergangene Woche gleich mehrere neue Beiträge. Am 19. Juli wurde der Welcome Wagon vorgestellt. Das ist ein fliegender Kleinbus, der verschiedene Bereiche in High Fidelity anfliegt. Jeder Avatar, der sich beim Abflug im Bus befindet, wird zur neuen Location mitgenommen. Das soll vor allem neuen Nutzern dabei helfen, Leute und Regionen kennenzulernen. Ein Video zum Welcome Wagon habe ich hier unten eingebettet.

Weitere Beiträge der letzten Woche drehen sich einmal um das Thema, wie man in HiFi in Kontakt mit anderen Nutzern und Gruppen bleiben kann. Und zum anderen wurde erklärt, wie man Fotos in HiFi erstellen und im Web speichern kann.

Introducing High Fidelity's VR Welcome Wagon



Was bei HiFi jedoch auffällt, sind die wenigen Regionen (in HiFi "Domain" genannt), die bisher online sind. Heute Abend waren es 101 Domains.

Zum Schluss ein Foto von meinem Besuch auf der Region von Cica Ghost.

Installation von Cica Ghost
Links:

SineSpace

Die Plattform Space von Sine Wave, wurde für mein Empfinden stillschweigend umbenannt in SineSpace. Auf allen Webseiten wird diese Bezeichnung jetzt in der Überschrift verwendet. Allerdings wird dann in den Meldungen immer noch gerne nur Space geschrieben. Alles etwas verwirrend. Kann sein, dass es mit der Bezeichnung "Space" irgendwelche rechtlichen Probleme gegeben hat.

SineSpace befindet sich ebenfalls noch in der Beta. Die Entwicklung läuft aber recht rasant. Neben den allgemeinen Verbesserungen, die von Seiten der zugrundeliegenden Unity Engine stetig einfließen, bringen auch die Sine Wave Entwickler jeden Monat eine Reihe an Neuerungen heraus. Zuletzt wurde das Avatar System verbessert und der Editor hat an die 100 Bearbeitungsschieber hinzubekommen. Da auch die Avatar-Skins verbessert wurden, gibt es aktuell einen Wettbewerb für neue Skins. Jede Skin-Einreichung, die später für die Auswahl der Standard-Avatare ausgesucht wird, erhält 500 US-Dollar oder kostenlos eine lebenslange Region vom Typ 4 in SineSpace.

Bild aus der Ankündigung des Skin Wettbewerbs / Quelle: SineSpace Blog
Weitere Infos aus dem SineSpace Blog: Eine neue Region mit dem Namen GuitaraHalla steht für DJs zur Verfügung. Jeder kann sich Anmelden, um dort einen Clubabend durchführen zu können. Eine weitere Meldung gibt bekannt, dass jetzt Office Hours auch zu europäischen Uhrzeiten durchgeführt werden. Sie finden jeden Freitag um 14 Uhr MESZ auf der Region "The Assembly" statt.

Auch die Flickr-Gruppe zu SineSpace ist recht aktiv. Zuletzt hat dort Nebadon eine Menge 360 Grad Fotos zu seinem Tres Dimensiva Museum dort hochgeladen. Hier ein Beispiel, bei dem man in das Bild klicken kann, um die Ansicht zu drehen. Auf Flickr wird das Panorama automatisch gedreht.

Tres Dimensiva Museum (10)
Tres Dimensiva Museum (10) / Quelle: nebadon2025
Das letzte Update für den Viewer, ist vor etwa einer Woche erschienen. Leider wird nich zu jeder Veröffentlichung eine Release Notes Meldung geschrieben. Deshalb kann ich auch nicht sagen, welche Neuerungen der Viewer eingebaut hat. Die aktuelle Version lautet v0.7.18.

Links:

Outerra Anteworld

Diese Plattform kennt zwar kaum jemand, aber als virtuelle Welt ist Outerra Anteworld das Optimum an grafischer Darstellung. Meinen letzten Bericht hatte ich vor sechs Wochen hier geschrieben.

Am 19. Juli gab es ein Update des Viewers auf Version 17.0.3.8141. Darin enthalten ist eine neue Berechnung der Realdaten von Wäldern mit einer Genauigkeit von 30 Metern. Da Outerra auch geologisch die gesamte Erde im korrekten Maßstab berechnet, habe ich mal die Wälder meines RL‑Wohnortes in Outerra überprüft. Das kommt schon relativ nah an die Realität heran.

Neue Berechnung der Waldbereiche / Quelle: Outerra Forum
Weitere Neuerungen in der neuesten Version sind eine Schlupfberechnung von Reifen, wenn man zum Beispiel steil bergauf fährt. Und es wurde ein adaptiver Joystick Bereich für die Steuerung von Vehikeln eingeführt. Der Rest der Änderungen sind dann behobene Fehler.

Links:

Sansar

Hehe, hier kann ich natürlich nicht so viel schreiben, wegen NDA und so.

Morgen endet der Experience Wettbewerb, zu dem ich vorgestern eingeladen wurde. Eine Idee habe ich inzwischen schon ausgearbeitet. Aber die Umsetzung werde ich wohl nicht mehr hinbekommen.^^ Zumindest bei einem bekannten SL-Blogger, kann ich aber eine Teilnahme prophezeien. Die Preisgelder sind einfach zu verlockend...

Ich habe inzwischen einige Regionen in Sansar besucht. Zum ersten Mal ansehen finde ich ganz witzig, aber es gibt aktuell noch kaum interaktive Möglichkeiten. Deshalb wird das endlose Wandern mit dem Avatar irgendwann langweilig.

Die SandeX (Wechselbörse für Sansar Dollar) hat inzwischen auch ihren Betrieb aufgenommen. Der aktuelle Kurs ist 98 Sansar Dollar für einen US-Dollar. Eine Order-Statistik gibt es allerdings noch nicht. Kann also gut sein, dass man noch keine Käufe tätigen kann.

Einen aktuellen Artikel über Sansar gibt es auf VirtualiTeach. Dort ist man der Ansicht, dass Sansar später einmal ein großes Ding für den virtuellen Unterricht werden wird.


Der Autor zählt dazu vier Voraussetzungen auf, die alle in Sansar zur Verfügung stehen sollen. Ausbildungsort selbst erstellen, Unterricht selbst durchführen, erstellten Content für Unterricht und Ausbildung an andere weiterverkaufen, und die eigenen Unterrichtsräume an Dritte vermieten.

Soweit die Theorie. All das hat man auch für Second Life immer aufgezählt. Und dennoch hat sich virtueller Unterricht nicht in dem Ausmaß durchgesetzt, wie man es erwartet hatte. Mal sehen, wie das in Sansar laufen wird (und wann die Plattform technisch überhaupt soweit ist, wirklich brauchbaren Unterricht durchzuführen).

Links:

Samstag, 10. Juni 2017

Outerra Anteworld Version 17.0.2.8079 ist erschienen

Am 7. Juni hat Brano Kernen ein weiteres Update für Outerra veröffentlicht. Wer das noch nicht kennt: Outerra Anteworld ist eine Simulation der kompletten Erde. Mit Wettersystem, Straßen, Tageszyklus und vor allem mit der exakten topografischen Geländeform, die mit Hilfe der SRTM-Daten von der NASA berechnet wird. Irgendwann einmal, soll Anteworld eine virtuelle Welt mit Avataren und Multi-User Login werden.

Ich habe mir schon vor sechs Jahren die Vollversion dieser Software zugelegt. Das kostet nur 15 Euro und man erhält lebenslang kostenlose Updates. Die Demoversion von Anteworld ist inzwischen ziemlich weit hinter der Vollversion zurück. Sie eignet sich eigentlich nur noch für einen ersten Eindruck, wie die Grafik aussieht und die Steuerung funktioniert. Alle Updates aus 2017 sind dort noch nicht drin.

In Outerra fährt man jetzt Made in Germany
Nun aber zu den Änderungen im aktuellen Update. Viel ist es nicht. Die für mich beste Neuerung sind zwei Fahrzeuge, die sich wesentlich besser steuern lassen als die bisher verfügbaren Vehikel. Und zwar gibt es jetzt einen gelben Porsche 911 und einen 3er BMW, beide in den älteren Baureihen aus den 1970er und 1980er Jahren. Diese Vehikel sind auch richtig schnell. Während man mit dem Linienbus oder dem Tatra T815 maximal 80 bis 100 km/h fahren kann, geht der Porsche bis 250. Das ist auf den Straßen ein ganz anderes Gefühl beim Fahren.

Die zweite wichtige Neuerung,ist die Einführung von selbstleuchtenden Texturen mit Ein-/Ausschaltfunktion. Bei den neuen Autos wurden diese zum Beispiel in den Scheinwerfern und den Anzeigen im Armaturenbrett verwendet. Die Scheinwerfer entsprechen jetzt etwa dem, was wir in Second Life unter Projektorlicht verstehen.

Porsche mit emittierenden Texturen

Hier alle Neuerungen in Version 17.0.2.8079:
  • Annäherung der sekundären Atmosphärenstreuung (besserer Sonnenaufgang / Sonnenuntergang).
  • Kombinierte Sonnen-/Mondbeleuchtung und Schatten, nahtloser Übergang (noch in Arbeit: bessere adaptive Empfindlichkeit).
  • Zwei neue, schnellere Automodelle (noch in Arbeit: Anpassungen an Physik, Kontrollen).
  • Kontrollierbare, emittierende Texturen.
  • Behebung eines Fehlers bei Joystick Nutzung (Deadzone Normalisierung).
  • Behebung eines Fehlers mit Nebel zwischen den Bäumen.
  • Experimentelle x64-Binärdateien (aktuell noch ohne UI).
  • Aktualisiertes Straßennetz der Schweiz.

Der vorletzte Punkt bezieht sich darauf, dass Entwickler Brano Kernen die Outerra Software auf 64-Bit umstellen will. Die ersten hinzugefügten Dateien sind aber noch sehr experimentell. Da keine Benutzeroberfläche angezeigt wird, kann man noch nicht einmal einloggen. Das heißt, das Programm startet, aber es fehlt die Login-Maske.

Hier noch ein kurzes Video einer 40-Sekunden Fahrt mit dem Porsche 911. Der Motorsound kommt richtig fett.




Links:

Donnerstag, 27. April 2017

Outerra Anteworld Version 17.0.1.7885 erschienen

Am 5. April hat Brano Kernen das erste Outerra Update für 2017 veröffentlicht. Wer meinen Blog verfolgt, weiß, dass ich die Entwicklung dieser Simulation der kompletten Erde schon seit Jahren beobachte. Seit meinem letzten Bericht vor genau einem Jahr, hat sich viel getan. Vielfältigere Vegetation, verfeinertes Wettersystem, höhere Genauigkeit beim Simulieren des Terrains über SRTM-Daten der NASA, und ein automatisches Straßensystem, das aktuell schon die gesamte Schweiz beinhaltet.

Neu in Outerra: Prozeduraler Alterungsprozess für Straßenbeläge

Im neuesten Update wurden wieder einige interessante Funktionen hinzugefügt:
  • Unterstützung von LUA Scripting (Alpha)
  • Ein Spiel: Mit Pfeil und Bogen auf bewegliche Scheiben schießen.
  • Unterstützung von Emitter-Texturen (selbstleuchtend).
  • Automatischer Screenshot Upload nach imgur.com.
  • Automatischer Download beliebiger Straßen (wenn auf Server vorhanden).
  • Prozeduraler Alterungsprozess für Straßenbeläge.
  • Mehrere Fixes für Fehler und Probleme früherer Versionen.
  • Verschiedene Optimierungen an UI und Rendering.

Ich bin beim Ausprobieren der neuen Version mal wieder für Stunden in Outerra versackt. Es fehlen echt nur noch die Avatare und ein Multi-User Modus, dann wäre das eine perfekte virtuelle Welt. Edit: Erste Infos zum Multi-User Modus wurden ein paar Tage später veröffentlicht.

Das erste Foto hier oben, zeigt die neue Verwitterungsfunktion für Straßen. Das Foto unten habe ich beim Scheibenschießen mit dem Bogen gemacht. Das kommt als statisches Bild allerdings nicht so rüber, da die Scheiben wie Tontauben hochgeschleudert werden.

Bogenschießen in Outerra. Die orangene Scheibe im Hintergrund bewegt sich
Links:
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Das war einer meiner G+ Beiträge, die nicht öffentlich angezeigt werden (siehe auch meine Erklärung).

Montag, 28. März 2016

Outerra Anteworld 16.6601 ist erschienen

Auch 2016 gibt es von mir wieder einen Statusbericht zu Outerra Anteworld. Der Grund dafür ist ein größeres Update, das Chef-Entwickler Brano Kemen am 25. März herausgegeben hat. Und nachdem ich mich nun einige Stunden mit der neuen Version beschäftigt habe, gibt es auch ein kleines Update bei mir im Blog.

Outerra Anteworld 16.6601
Auf eine Erklärung, was Outerra Anteworld eigentlich ist, verzichte ich heute. Das habe ich letztes Jahr in diesem Blogpost schon zusammengefasst. Die Kurzversion: Outerra ist eine Realsimulation der Erde im Maßstab 1:1, die auf den SRTM-Daten der NASA aufsetzt. In der neuen Version werden die ganz frischen SRTM-Daten vom 7. August 2015 genutzt, bei denen nun die Erde in einem 30-Meter Auflösungsraster aufgezeichnet wurde. Dazu gehören Geländeform, Ozeane und in der neuen Version jetzt auch Flüsse.

Avatare und Multiplayermodus gibt es leider immer noch nicht. Ein Anteworld mit Avataren wäre die Killer-App für alle virtuelle Welten, denn nutzergenerierter Content, Vehikel, Physik, Windlight, Oculus Rift usw. gibt es alles bereits heute schon für diese Plattform. Nur eben keine Avatare. Für Multiplayer gibt es inzwischen auch eine Synchronisationsfunktion, so dass Änderungen zusammengeschossener Nutzer von allen gesehen werden können. Allerdings ist das noch keine persistente Online-Welt

Die Zugspitze in der Nähe von Garmisch-Partenkirchen
Anteworld ist immer noch im Alpha Status. Die Demo gibt es kostenlos. Für einmalig 15 US$ bekommt man die Vollversion mit unbegrenzten Updates. Der Unterschied zwischen Demo und Vollversion ist eigentlich nur der, dass man in der Demo nicht bauen oder Modelle hochladen kann. Bisher wurde die Anteworld Software unter Versionsnummer 0.x geführt. Mit dem aktuellen Update lautet die Version nun 16.x. Ebenso wurde ein neuer Release Thread gestartet, in dem die Anwender ihre Rückmeldungen posten.

Wolken wurden bereits letztes Jahr eingeführt

Hier nun die Änderungen zu Anteworld Version 16.6601:
  • Neue SRTM Terraindaten mit einer Auflösung von 30 Metern (anstatt 90 Meter zuvor). Deshalb heißt das Terrain in Anteworld nun "earth2".
  • Globale Daten für Flüsse (importiert über OSM). Arbeitet nur mit "earth2" zusammen.
  • Neues dynamisches Wettersystem mit Sonne, Regen, Schnee und einstellbarer Änderungsdauer.
  • Wettereinstellungen werden auch zwischen den Sitzungen gespeichert.
  • Mehrfachspuren für die Straßenbaufunktion. Unterschiedliche Einstellungen zwischen linker und rechter Seite möglich.
  • Automatisch gestrichelte Markierungslinien bei Straßenverbindungen.
  • Bessere Übergänge von Straße zu Straße und automatische Brücken bei Kreuzungen von Straßen mit Flüssen.
  • Unterstützung für Oculus Rift 0.8 (WIP).
  • T817 Vehikel Beispiel mit automatischem Scheinwerferlicht (ein oder aus), abhängig von den Lichtverhältnissen.
  • Exponentielle Landschaftsgeräusche (nur am Boden richtig zu hören).
  • Verbesserungen für Baumhöhe in Wäldern (keine inhomogene Ausreißer mehr).
  • Verbessertes Rendering von Flüssen mit stärkeren Bäumen am Flussufer.
  • Neue Editor-Registerkarte für Flüsse mit einer Kreuzungsfunktion zwischen Straßen und Flüssen.
  • Aktualisierte Terrain-Texturen.
  • Fraktale Gesteinshänge und Grasverteilung.
  • Errosionsfunktion für Ränder von Kratern.
  • Verbesserte Änderungsfunktion für Walddichte.
  • Der Gravitationsmodus wurde wieder aufgenommen (durch Drücken der Pos1 Taste).

Mit der neuen Version gibt es in der Landschaftsberechnung noch gelegentlich Renderfehler. Das passiert bei einer Oberfläche in der Größe der realen Erde schon mal. Diese Fehler werden wohl nach und nach beseitigt. Hier ein Beispiel für einen solchen Fehler:

Leichte Verwerfungen
Die Hardware-Anforderungen sind weiterhin in etwa die selben wie für Second Life. Wer SL auf seinem Rechner ohne Probleme laufen hat, bei dem läuft auch Anteworld gut. Der Download der Anteworld Software ist knapp 480 MB groß. Während der Installation wird man auch nach dem Cache-Ordner gefragt. Dort speichert Anteworld alle SRTM-Daten, die heruntergeladen werden. Dieser Ordner kann nach einiger Zeit durchaus in den zweistelligen Gigabyte Bereich kommen.

Hier noch ein Beispiel für Regen mit dem neuen Wettersystem. Da ich das selbst nicht so deutlich aufnehmen konnte, habe ich das aus de Release Notes ausgeliehen. Richtig sehen kann man den Regen erst, wenn man das Bild in groß anschaut (rechte Maustaste >> in neuem Tab öffnen).

Quelle: Outerra Forum
Links:

Quelle: [Outerra Forum] - Latest version: 16.6601

Und hier noch ein paar Screenshots, die ich eben gemacht habe:

Der Straßeneditor mit inovativer Snap-Funktion und automatischer Terrainanpassung.


Jetzt werden auch alle Flüsse der Erde berechnet, bis hin zum kleinen Gebirgsbach.


Der Apache Hubschrauber ist exakt das gleiche Mesh Model, das auch Omega Concern in Second Life anbietet.


Auch die Kampfjets sehen in Outerra ziemlich real aus.


Als letzte Anmerkung noch die Info, dass Outerra die prozedurale Landschaftsgenerierung verwendet, die auch in Project Sansar eingesetzt werden soll. Das bedeutet, alle Details werden umso genauer dargestellt, je näher man kommt. Und zwar stufenlos und nicht nur über 4 LOD-Stufen, wie heute in SL. Dafür kann man dann bei großen Entfernungen über viele hundert Kilometer die Landschaft sehen.

Samstag, 7. Februar 2015

Outerra Anteworld 0.8.4 - jetzt mit Wolken

Ich berichte ja hin und wieder auch über andere virtuelle Plattformen. Zu Outerra Anteworld habe ich bisher zwei größere Artikel geschrieben. Das letzte Mal Ende 2013, als mit Version 0.8.0 der Collada-Upload eingeführt wurde. Nach meinem Bericht gab es dann noch 16 weitere Updates bis zu meinem heutigen Blogpost.


Für alle die Anteworld noch nicht kennen: Das ist eine virtuelle Nachbildung unserer realen Erde im Maßstab 1:1. Die Software wird vom Entwickler als "3D Planetary Grafik Engine" bezeichnet. Gerendert werden die geographischen Daten verschiedener Vermessungsdienste. Die Skalierung reicht dabei von wenigen Zentimetern bis zu mehreren Tausend Kilometern. Während hochgeladenen Objekte als vektorbasierte Körper gerendert werden, wird die gesamte Landschaft in Fraktalen berechnet und Details werden umso genauer dargestellt, je näher man mit der Kamera heranfährt.

Avatare gibt es in Anteworld (noch) nicht, aber Vehikel, Bäume, Wasser, Wind, Tageszeiten, Naturgeräusche und vieles mehr. An Objekten ist im Grunde alles möglich, was in Second Life auch geht, sofern es im Collada-Format vorliegt. Bei den Texturen wird jedoch das relativ exotische Format Direct Draw Surface (DDS) verwendet, was die Vorbereitung eines voll texturierten Objektes etwas aufwendig macht.

Die Physik in Anteworld ist hyperreal. Die Trägheit von Vehikeln, die Wellen auf dem Wasser, oder die Grashalme, die sich im Wind bewegen. Alles wirkt fast so, wie im RL. Es gibt zwei Modi, sich durch die Welt zu bewegen. Einmal mit einer Flycam, die ähnlich wie in Second Life funktioniert, oder eben mit Vehikeln. Die Steuerung der Vehikel wurde in den vielen Updates seit meinem letzten Bericht soweit vereinfacht, dass man mit SL-Kenntnissen auch die Vehikel in Anteworld bewegen kann. Die Physik ist dennoch weitgehend noch so realistisch, wie sie es vor der Anpassung war.


Der Grund, dass ich heute wieder mal einen Bericht schreibe, liegt an dem größeren Update, das von Entwickler Cameni am 30. Januar veröffentlicht wurde. Darin hat er den vielfachen Wunsch der Nutzer erfüllt und in Anteworld nun endlich auch Wolken eingeführt. Und zwar nicht wie in SL, als unerreichbare 2D-Textur, sondern als richtige Wolkenschicht, durch die man mit Flugvehikeln auch durchfliegen kann. Die Wolkendichte variiert von klarem Himmel bis komplett bedeckt. Die Farben der Wolken werden zudem sehr stark vom Sonnenstand beeinflusst und durch Spielen mit dem Tageszeitregler kann man wirklich träumerische Ambiente erzeugen. Die Fotos hier im Posting habe ich ohne viel Aufwand erstellt. Mit entsprechend viel Zeit kann man da noch wesentlich mehr rausholen.


Die Wolkenschicht lässt sich mit der Tastenkombi Alt + Pfeil hoch/runter auch manuell verändern. Und mit Alt + Pfeil links/rechts kann man jetzt den Sonnenstand einstellen. Damit habe ich eine fast geschlossene, grau-weiße Wolkendecke erzeugt, durch die ich dann mit einem Flugzeug durchfliegen wollte. Die Propellermaschinen kommen aber leider nicht so hoch (warum auch immer). Deshalb habe ich den Jet genommen. Hier mal vier Fotos davon (ok, eins ist vom Jet am Boden, aber auch mit coolen Wolken im Hintergrund):

 

 


Es gab neben den Wolken noch eine ganze Menge anderer Änderungen. Hier eine Übersicht der wichtigsten Punkte aus den Release Notes der beiden letzten Versionen:

Änderungen in Version 0.8.4.5175 (vom 30. Januar 2015):
  • Einführung von Wolken (Alpha).
    • Sichtbarkeit nur bis zu einer Entfernung von 100 km.
    • Mit Alt + Pfeil links/rechts kann die Tageszeit geändert werden, mit Einfluss auf die Farbe der Wolken.
    • Mit Alt + Pfeil hoch/runter können die Tage (Datum) geändert werden, mit Einfluss auf die Dichte der Wolkendecke.
    • Es gibt noch einige Artefakte durch Überlagerung der Wolken (Blending).
    • Wenn man sehr nah an die Wolken heranzoomt, ist die Auflösung noch nicht ganz so gut wie gewollt.
  • Support von Kollisionsgeometrie.
  • Es werden jetzt auch statische Objekte als Kollisionsobjekte erkannt (waren bisher alle Phantom).
  • Unterstützung von Scheinwerfern und Lichtern an Vehikeln (T817 Skript).
  • Einschalten der Lichter im T817: "L" für Frontscheinwerfer, "linke Umschalttaste + L" für Innenbeleuchtung.
  • Erweiterung der Tastatur-Modifier für Vehikel.
  • Neue Umschaltfunktion der Kamera zwischen über die V-Taste.
  • Die Voreinstellung für den seitlichen Reifenkoeffizienten wurde von 0.5 auf 0.8 geändert (bessere Kurvenfahrt von Landfahrzeugen).
  • Neue Modell-Tags für die bald erscheinende Objektsuche.
  • Aktualisierte Funktion für F2-Taste mit Google Maps-Suche und -Karte.
  • In gespeicherten Screenshots werden jetzt die GPS-Koordinaten, die Uhrzeit und der Autor in der Exif-Info gespeichert.
  • Verbesserungen für Flugvehikel bezüglich Kurven fliegen.
  • Neue Aufzeichnungsfunktion von Videos auf Festplatte (schneller als vorher).
  • Verbessertes Objekt-Renderung mit besserer CPU-Performance bei umfangreichen Landschaftsszenen.
  • Verbesserte 3D-Audioorientierung
  • Behobene Audioprobleme bei Explosionen.
  • Bäume werden jetzt auch im Map Projektionsmodus gerendert.
  • Mit "Alt + F4" oder "Strg + F4" können HTML-Fenster geschlossen werden.
  • Behebung des Materialienproblems in Mehrfach-Objekt Paketen.
  • und noch einiges mehr...

Änderungen in Version 0.8.4.5197 (vom 3. Februar 2015):
  • Scheinwerfer leuchten jetzt auch den umgebenden Reflektor aus, so dass das Licht besser zu sehen ist.
  • Volle Beleuctungsausstattung beim SM11 Bus und dem T817 Lastwagen.
  • Neue manuell Blinklichter an den Vehikeln. Mit "Umschalt + A/D" für links/rechts, "Umschalt + W" für Warnblinker, "Umschalt + S" zum Ausschalten.
  • Neue light_mask und light_toggle_mask Funktionen zum gleichzeitigen Manipulieren von mehreren Lichtquellen.
  • Viele Fixes für kleinere Probleme, wie zum Beispiel für: Glow-Rendering im Stereo-Modus, unsaubere Reflektionen auf Objekten, vertikale Maus im Oculus Rift Modus, Fehlerbereinigung im Ortsauswahl-Manager, Fix für NVidia 2xx Grafikkarten in Bezug auf Wasser-Shader, Fix für Crash bei Erreichen der maximalen Anzahl von Mesh-Instanzen.
Quelle: [Outerra Forum] - Latest version: 0.8.4.5197

Mit dem Bus zum Tempel unterwegs
Die Tech Demo von Anteworld kann man sich kostenlos runterladen. Allerdings ist dort zur Zeit noch die Version 0.8.3 verlinkt. Die 0.8.4 sollte aber in einigen Tagen auch als Demo angeboten werden. Die Vollversion kostet einmalig 12 Euro und alle zukünftigen Updates sind darin bereits enthalten. Außerdem kann man auch nur in der Vollversion alle Vehikel nutzen, Straßen bauen und Collada-Objekte hochladen. Ich habe das vor zwei Jahren investiert und seitdem habe ich jedes Update sofort automatisch beim Einloggen erhalten.

Die Hardware-Anforderungen sind eigentlich fast gleich mit denen von Second Life. Wer SL auf seinem Rechner akzeptabel am Laufen hat, bei dem läuft auch Anteworld gut.

Entwickler Cameni will auch irgendwann mal Avatare und Multi-User Funktion für Outerra umsetzen. Mit entsprechend vielen Nutzern könnte sich dann daraus etwas wirklich Geniales entwickeln. Denn es gibt dort keine Regionen, sondern der komplette Planet ist eine einzige Region. Und da Land in Anteworld nichts kostet, könnte jeder sein Grundstück mit Haus, Stadt, (was-auch-immer) dort einrichten, wo noch etwas frei ist. Das wäre zwar Anarchie pur, aber sicher ein interessantes Experiment.

Links: