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Mittwoch, 31. März 2021

Ich bin dann mal weg...

Cartoon vector created by macrovector - www.freepik.com

Ich hoffe, dass ich meinen Abschied mit wenigen Worten verständlich erklären kann. Dies hier ist mein letzter Blogpost. Ich beende meine Aktivitäten als Blogger und widme mich ab heute anderen Dingen des Lebens. Eigentlich wollte ich damit noch bis zum 10. Juli warten, weil dann mein Blog genau zehn Jahre gelaufen wäre, aber die letzten drei Monate schaffe ich nicht mehr, da mir die Motivation dazu fehlt. Wer meine Beiträge in den letzten paar Wochen aufmerksam gelesen hat, den dürfte meine Entscheidung nicht überraschen.

Meine Entscheidung beruht in erster Linie darauf, dass ich nun nach (fast) zehn Jahren einfach keine Lust mehr auf Bloggen habe. Es ist für mich immer schwieriger geworden, meine Beiträge einigermaßen ansprechend und verständlich zu erstellen. Ich spüre diese Belastung inzwischen sowohl körperlich als auch mental. Ich werde leider nicht mehr jünger und nach einem 8‑Stunden-Tag am PC für meinen Arbeitgeber, benötige ich jetzt einfach mehr Ruhe und Entspannung abseits eines Computers. Gerade die letzten zwei Tage mit dem schönen RL-Wetter haben mir gezeigt, dass ich einen Spaziergang, Radfahren oder einfach nur auf einer Bank in der Sonne zu sitzen, viel mehr mag als das nächste Thema für einen Blogpost zu suchen.

Neben den genannten Ursachen, die sicher der Hauptgrund für meinen Abschied sind, gibt es noch ein paar weitere Dinge, die bei mir das Fass zusätzlich zum Überlaufen gebracht haben. Da ist einmal der völlig bescheuerte Beitragseditor für diesen Blog. Den hat Google letztes Jahr im Mai "aktualisiert" und seitdem ist jeder Beitrag eine Qual, weil Fotos an die falsche Position springen, ein "Enter" sich nicht mehr wie ein Enter verhält und der HTML-Editor automatisch Formatierungen einfügt, die dann beim Absenden des Beitrags als Fehler angemeckert werden.

Als weiteren negativen Punkt sehe ich den fast nicht mehr vorhandenen Entwicklungsdrang von Linden Lab. Sie tun zwar immer noch so als würden sie weiter wichtige Dinge für SL entwickeln, aber seit dieser Umzug in die Cloud abgeschlossen wurde, steht bei Linden Lab weitgehend alles still. Das Gleiche gilt für die Kommunikation zu den Kunden, die kaum noch existent ist. Fast die Hälfte meiner Beiträge waren Berichte zur Entwicklung von Second Life. Diese Beiträge laufen seit einiger Zeit immer nach dem gleichen Schema ab: Update > Rollback > Fix. Und dann wieder von vorn.

People vector created by pch.vector - www.freepik.com

Und schließlich nervt mich auch ein anderer Blog, der in den letzten Jahren immer mehr meine Art zu bloggen nachgeahmt hat. Das reicht inzwischen von Linden-Übersetzungen über vorgestellte Videos und allgemeine Themen bis hin zu den Simtipps, bei denen sogar dieser Begriff selbst kopiert wird. Ich war immer bemüht, mich mit meinem Blog von anderen abzuheben. Dass ich so ein Nachahmen nicht witzig finde, können sich wahrscheinlich die meisten denken. Sarkastischer Weise hat das aber auch etwas Gutes: Obwohl ich aufhöre zu bloggen, könnt ihr immer noch zu 50% Echt Virtuell an anderer Stelle finden.^^

Mist, jetzt ist es doch länger geworden als ich wollte. Ich werde natürlich in Second Life bleiben und weiter einloggen. Aber eben nur dann, wenn mir danach ist und nicht, wenn ich etwas zum Bloggen brauche. Ebenso werde ich meinen Blog nicht löschen oder sperren. Wer weiß, vielleicht habe ich in einigen Monaten oder Jahren doch noch einmal einen Sinneswandel. Oder wenn etwas sehr Außergewöhnliches passiert (z.B. Linden Lab gibt jedem eine kostenlose Full-Region). Dann würde ich wahrscheinlich darüber bloggen. Mit meinem Twitter-Account bleibe ich weiterhin aktiv. Ich möchte die Kontakte, die ich gerade in den letzten Monaten dort geknüpft habe, nicht verlieren. Dort werde ich auch gelegentlich ein Foto von Regionen posten, die mir gefallen. Meinen Account auf MeWe und SocialVR lasse ich dagegen ruhen, denn dort habe ich nie wirklich Fuß gefasst.

Also, vielen Dank an alle Leser, dass ihr meinen Blog so lange besucht habt. Ohne euch hätte ich schon vor neuneinhalb Jahren wieder aufgehört. Am Ende habe ich aber länger durchgehalten als die meisten Blogs, die in meiner Anfangszeit noch aktiv waren. Also habt bitte Verständnis dafür, dass ich diesen Blog hier nicht bis zum Sterbebett weitergeführt habe.

Donnerstag, 25. März 2021

Artikel über Virtual Ability in Second Life auf BIZEPS

Virtual Ability Island Opening
Foto von BIZEPS / Quelle: Guus van den Brekel / Flickr

Ich bin aktuell in einer doofen Zeitfresserspirale gefangen, aus der ich einfach nicht herauskomme. Also gibt es heute schon wieder nur Schnellkost von mir. Morgen muss ich noch überstehen, dann habe ich Wochenende. Ich hoffe, dass sich die Spirale dann mal entspannt.

Heute ist auf der Nachrichtenseite von BIZEPS ein kurzer Artikel über Second Life erschienen. In Deutsch und er ist nicht negativ. Diese Kombination ist höchst selten.

BIZEPS betreibt eine Beratungsstelle mit dem Namen "Zentrum für Selbstbestimmtes Leben" für Menschen mit Behinderungen und deren Angehörige in Wien. Schwerpunkte ihrer Arbeit sind unter anderem Rahmenbedingungen zu schaffen, die ein selbstbestimmtes Leben mit persönlicher Assistenz ermöglichen, Menschen mit Behinderungen bei der Organisation von persönlicher Assistenz zu beraten und zu unterstützen, und eine umfassende Gesetzgebung zur Gleichstellung von behinderten Menschen durchzusetzen.

Der Artikel dreht sich um die Second Life Organisation Virtual Ability, die 2008 von Alice Krueger (Gentle Heron in SL) gegründet wurde und über die in englischsprachigen Medien relativ oft berichtet wird. BIZEPS stellt Virtual Ability einfach nur vor und stellt Gemeinsamkeiten mit den eigenen Aktivitäten heraus. Eigentlich ziemlich banal, aber ich freue mich halt immer, wenn ein deutschsprachiger Artikel außerhalb der SL-Community erscheint.

Hier geht es zum Artikel:


Sonntag, 21. März 2021

Life 2.0 - Second Life Doku von 2010 jetzt auf YouTube

Quelle: imdb.com

Heute habe ich ein etwas nostalgisches Video. Aber bisher konnte man die Second Life Dokumentation "Life 2.0" von Jason Spingarn-Koff nirgendwo kostenfrei ansehen. Dieser 100-minütige Film wurde 2010 veröffentlicht und er wurde damals sowohl in kleineren Kinos als auch auf Filmfestivals gezeigt. Danach konnte man (und kann man immer noch) bei Streaming-Diensten für ein paar Dollar die Doku ansehen.

Seit gestern ist das Video auf YouTube verfügbar. Keine Ahnung, ob das mit Genehmigung oder als Rip hochgeladen wurde. YouTube hat eigentlich sehr gute Algorithmen, um illegale Videos sofort zu blocken. Ich sehe das so, dass die Doku nun 11 Jahre alt ist und wohl kaum noch einer Geld dafür ausgeben wird.

Jason Spingarn-Koff hat in dieser Doku einfach nur Nutzer aus Second Life interviewt und sie ohne Bewertung ihre Beziehung zu Second Life erklären lassen. Auch Philip Rosedale ist ein paar Mal zu sehen. Bildtechnisch sieht man sowohl Szenen aus SL als auch die realen Personen, die interviewt werden. Das Ganze ist in Englisch.

Die SL-Aufnahmen sind noch aus der Zeit vor Einführung von Mesh. Im Grunde ist das heute eine historische Dokumentation. Aber jeder, der schon vor 2010 in SL war, wird die meisten Freuden und Ängste der interviewten Nutzer nachvollziehen können. Ich finde diese Doku jedenfalls recht gut.

Life 2.0 (2010 Second Life documentary)



Andere Second Life Dokumentationen:


Links:

Donnerstag, 18. März 2021

Singende Second Life Avatare mit Wombo AI

Die Wombo App / Quelle: wombo.ai

Bei Wombo AI handelt es sich um eine weitere Deepfake-App für Smartphones und Tablets. Deepfake nennt man Medienmanipulationen, bei denen eine Künstliche Intelligenz (englisch AI) eine verfälschte Darstellung der Realität erzeugt (eben ein Fake).

Etwas Ähnliches hatte ich schon vor drei Wochen mit der Webseite von "MyHeritage Deep Nostalgia" hier vorgestellt. Jetzt wurde ich durch diesen Thread im SL‑Forum auf Wombo AI aufmerksam.

Das Prinzip ist einfach. Die App auf ein Android- oder iOS-Gerät herunterladen, starten und ein Porträtfoto auswählen. Das geht sowohl mit einem RL-Selfie über die eingebaute Kamera als auch über ein Foto, das man bereits gespeichert hat. Und eben auch mit Avatar-Fotos. Danach kann man noch einen von 17 verfügbaren Songs auswählen, von denen dann etwa 15 bis 30 Sekunden für die Animation verwendet werden.

Das Foto sollte nur den Kopf zeigen. Einige empfehlen auch, den Hals möglichst nicht mit auf dem Foto zu haben, aber bei meinen Beispielen unten ging es auch mit Hals ganz gut. Eine andere Empfehlung lautet, den Mund auf dem Vorlagefoto leicht geöffnet zu haben. Damit erkennt die KI besser die genaue Position des Mundes.

Von den SL-Avataren, die im erwähnten Thread ihre Ergebnisse zeigen, finde ich die von Fritigern Gothly ziemlich gelungen. Sie hat bereits mehrere Videos erstellt. Hier ein Beispiel von ihr:



Da ich bei den Videos gesehen habe, dass Teile des Hintergrunds zusammen mit dem Kopf animiert werden, was dann für Artefakte sorgt, habe ich mein Foto mit einem einfarbigen Hintergrund erstellt. Damit scheint es ganz gut zu funktionieren.

Als Foto habe ich ein JPG mit 1024x1024 Pixel verwendet. Das Video wird jedoch auf 256x256 Pixel heruntergerechnet (bei der kostenlosen App). Die Aufnahme habe ich mit dem Windlight "Annan Adored: Optimal Skin" erstellt. Damit werden störende Schatten auf dem Gesicht vermieden. Man kann natürlich auch andere Windlights verwenden, die für optimale Skin-Darstellung geeignet sind.

Hier nun meine beiden Videos mit dem Skyler-Kopf von LeLutka. Als Songs habe ich "I feel good" und "YMCA" gewählt (Letzteres musste einfach sein bei diesem Mesh-Kopf^^).



Die fertigen Ergebnisse lassen sich übrigens in der Wombo-App auf dem Smartphone oder Tablet im MP4-Format abspeichern. Dieses Format kann man unverändert auf YouTube hochladen und auch meine Blogger Software zeigt sie im eigenen Player an.

Links:

Montag, 1. März 2021

Informativer Artikel über Second Life auf Quartz

Quelle: Quartz / Wikipedia
Daniel Voyager hat heute Morgen in seinem Blog auf einen Second Life Artikel auf Quartz aufmerksam gemacht. Der Titel des Artikels lautet "Während Covid-19 die reale Wirtschaft zerstörte, boomte die Wirtschaft von Second Life". Warum da die Vergangenheitsform verwendet wird, ist mit nicht ganz klar (wir sind ja immer noch mitten den den Covid-19 Auswirkungen). Aber im Großen und Ganzen ist der Artikel schon positiv. Und da Ebbe zum ersten Mal im Jahr 2021 Wirtschaftszahlen aus 2020 nennt, fasse ich die wichtigsten Abschnitte aus dem Artikel mal zusammen.

Kurz vorab noch eine kurze Beschreibung aus der Wikipedia zur Quartz-Webseite:
Quartz ist ein 2012 in New York City gegründetes Internetportal für Wirtschaftsnachrichten. Sitz der Zentrale ist New York City mit Niederlassungen in Indien und Afrika. Der Inhalt soll in erster Linie Nutzer von Mobilgeräten und Tablets ansprechen. An ihrer Gründung waren Teammitglieder von Nachrichtenmedien wie Bloomberg.com, The Economist, The New York Times und dem Wall Street Journal beteiligt. Nach eigenen Angaben berichtet das Quartz-Team aus 115 Ländern in 19 Sprachen.

Eigentlich sollte der Artikel nur mit einem Abonnement sichtbar sein. Aber bei mir wurde er vollständig geladen. Erst wenn man die Seite mehrfach neu laden lässt, wird irgendwann nach den ersten beiden Absätzen der Text abgeschnitten und auf das Abo verwiesen.

Quelle: Quartz

Verfasst wurde der SL-Artikel von Samanth Subramanian am 25. Februar 2021. Er beginnt seine Betrachtung der SL-Ökonomie mit einem Ehepaar, das in SL den Möbel- und Dekorationsshop "Sunny Bungalow" betreibt. Dieser Shop hat seit dem Ausbruch der Pandemie seine Verkäufe in SL verdoppeln können, wie viele andere virtuelle Shops auch. Die Verkaufsspitze war Teil eines größeren Wirtschaftsbooms in Second Life, während die Wirtschaft in der realen Welt in 2020 ins Trudeln geriet.

Ebbe Altberg wird zitiert mit: "Wir sehen einen 30-40%igen Anstieg des gesamten Bruttoinlandsprodukts im Spiel. Im vergangenen Jahr verdienten und kassierten die Spieler 73 Millionen US‑Dollar - fast ein Fünftel mehr als 2019 mit 65 Millionen US‑Dollar."

Die übrige virtuelle Wirtschaft wuchs ebenfalls, aber weitaus explosiver, und zwar auf eine Weise, die Second Life manchmal wie ein beschauliches Hinterland für Erwachsene erscheinen ließ. Der Überschwang ist zu einem großen Teil auf nicht-ersetzbare Token (NFTs) zurückzuführen - virtuelle Vermögenswerte wie Grundstücke in Somnium Space, einer anderen Onlinewelt, oder Kunstwerke von animierten Katzen oder digitale Basketball-Sammelkarten. Jedes NFT ist ein einzigartiges Produkt, entweder ein Unikat oder Teil eines limitierten Sets. Einige NFT‑Ersteller nutzen die Blockchain-Technologie, um die Einzigartigkeit ihrer Produkte zu zertifizieren.

Second Life hat seine eigenen Versionen von NFTs: Grundstücke von virtuellem Land oder Designerkleidung für Avatare oder einzigartiger Sunny Bungalow Krimskrams, jeder anders als der andere. Aber diese sind nicht mit die Blockchain-Technologie etikettiert und mit ihnen wurde nicht wild spekuliert, wie bei den anderen Tokens. Die Wirtschaft des Spiels wuchs gleichmäßiger und über längere Zeiträume - eher wie eine reale Wirtschaft als eine Sammlung von spekulativen Vermögenswerten.

Das liegt zum Teil daran, dass Second Life als anti-spekulativer Markt konzipiert ist. Linden Lab hat immer als eine Art Zentralbanker für das Spiel fungiert, die Wirtschaft streng reguliert und versucht, die Inflation in Schach zu halten. Der Wechselkurs zwischen Linden-Dollar und US-Dollar schwankt nicht. Er liegt seit Monaten bei 249 für 1 US‑Dollar. Eine Zeit lang erlaubte Linden Lab den Betrieb von Casinos im Spiel, aber sie schalteten diese schnell wieder ab, nachdem die Auswirkungen des Glücksspiels eine zentrale Bankenkrise verursachte. Vor ein paar Jahren führte Linden Lab einige Impulsmaßnahmen ein, senkte die Grundstückspreise und machte es den Spielern leichter, zum ersten Mal "Hausbesitzer" zu werden. Das hat die Wirtschaft angekurbelt, so Altberg. Second Life wird aber nie die Art von Kaufrausch sehen, die zum Beispiel beim Landgrabbing in Final Fantasy XIV, einem anderen Spiel in einer virtuellen Welt, häufig zu beobachten ist.

Der Grund für diese strenge Regulierung der Spielwirtschaft ist vor allem kultureller Natur: die Erkenntnis, dass Second Life zum Leben und nicht zum Profitieren da ist. Von den rund 900.000 monatlich aktiven Nutzern des Spiels im vergangenen Jahr beziehen nur etwa 14.000 irgendeine Art von Einkommen daraus. Der Rest kommt wegen der Gemeinschaft, oder um eine andere Version von sich selbst zu sein, oder um dem RL zu entkommen. Während des Lockdowns erlebte Second Life einen Anstieg der Neuregistrierungen. Etwas Ähnliches sei während der Rezession 2008 passiert, sagt Altberg: eine Spitze an Spielern, höhere Bindung, denn das Spiel bot "eine Atempause von sozialen und wirtschaftlichen Stressfaktoren". Aber im letzten Jahr kehrten auch viele Spieler zurück, die sich seit Jahren nicht mehr eingeloggt hatten, weil sie nicht in der Lage waren, ihrem Leben offline nachzugehen und ohnehin immer mehr Zeit online verbrachten. Und dabei gaben sie auch etwas Geld aus, während sie zurück waren.

Unter ihnen war auch Asia Ristow - so heißt ihr Avatar, der Name, unter dem sie leben möchte. Ristow kam vor 14 Jahren zu Second Life, verschwand etwa 2017 und kehrte Mitte letzten Jahres zurück. Sie hat immer online gearbeitet, als Beraterin, aber als sie merkte, dass sie im echten Leben keine Kontakte knüpfen konnte, loggte sie sich ein - bis sie 10 oder 12 Stunden am Tag in Second Life verbrachte. "Es fühlte sich viel weniger einsam an", sagt sie.

Andere waren aus dem gleichen Grund dort. Eine Frau, die sie getroffen hat, hatte in der realen Welt Flugtickets in eine ganze Reihe von Ländern verkauft, bis die Pandemie alle Reisen stoppte. "Also ging sie stattdessen in verschiedene Welten in Second Life", sagte Ristow. Ihr eigenes Jahr im Spiel, sagte Ristow, beinhaltete den Beitritt zu einem kostenlosen Co-Working-Space: "Es ist kitschig, es ist niedlich. Eine kleine Kaffeemaschine, kleine Donuts, kleine Schreibtische, und ein Stargate, um sich dorthin zu teleportieren." Sie parkt ihren Avatar dort sogar, während sie an ihrem Offline-Job arbeitet, einfach um das Gefühl zu haben, unter Menschen zu sein.

Die Pandemie machte sich auch auf andere Weise bemerkbar. Es entstanden Covid-19-Support-Communities sowie ein Coronavirus-Ressourcenzentrum, das von einer medizinischen Fachkraft eingerichtet wurde. Menschen stritten sich im Spiel darüber, ob ihre Avatare kleine virtuelle Masken tragen sollten. "Wir haben auch gesehen, wie politische Unruhen und Aktivismus in den virtuellen Raum übertragen wurden", so Altberg.

Nicht jeder im Spiel entpuppte sich im vergangenen Jahr als großer Geldausgeber. Ristow wusste, dass einige der Avatare um sie herum von Spielern stammten, die im echten Leben ihren Job verloren hatten. "Einige Leute waren gerade am Anfang ihrer Arbeitslosigkeit oder sie hatten eine finanziell unsichere Lage. Also suchten sie nach günstigen Dingen, die sie tun konnten." 

Andere versuchten, die Abwesenheit des Offline-Einkaufs durch die Erfahrung des Online-Einkaufs zu ersetzen. "Auf Amazon zu kaufen ist nicht dasselbe, wie in ein Geschäft zu gehen und sich Kleidung anzusehen. Das kann man aber in Second Life tun", sagte Susanna, eine Werbetexterin aus Graz, Österreich, die nur mit ihrem Vornamen zitiert werden wollte. Sie kaufte sich "eine Art neuen Körper" für ihren Avatar - eine bessere Hülle, auf der die Grafiken aufgebracht sind. Für Second Life Verhältnisse war das teuer - fast 3.600 Linden-Dollar, also rund 15 US‑Dollar.

Musiker veranstalteten virtuelle Konzerte und die Spieler besuchten diese, kauften Karten oder gaben den Künstlern Trinkgeld. Eine Spielerin, die einen Laden betreibt, der Avatare mit virtuellen Haustieren und Babys versorgt, und die nicht namentlich genannt werden möchte, sagte, dass ihr Geschäft um 30% mehr Umsatz macht. "Leider leben wir in einer Welt, in der uns diese schönen, teuren Dinge gezeigt werden", sagt sie. "Diese Art von Lebensstil ist im virtuellen Leben sehr billig. Vielleicht geht es nur darum, eine Halskette zu bekommen, die man sich sonst nicht leisten kann. Denn es ist genauso befriedigend, eine an seinem Avatar zu tragen." 

Die Preiskluft zwischen einem Second Life Kätzchen (ca. 4,30 US‑Dollar) und einem Nyan Cat NFT (ca. 600.000 US‑Dollar) wirft die Frage auf, welche Art von Temperament auf dem NFT-Markt überleben wird. Es ist schwer zu sagen, ob die verrückten Bewertungen in der nahen Zukunft anhalten werden - genauso wie es schwer zu sagen ist, wie hoch der Wert von Bitcoin in einem Jahr sein wird. Die Aktion fühlt sich zu neu und zu überhitzt an, um sie zu extrapolieren.

Second Life hingegen ist seit fast zwei Jahrzehnten stetig gewachsen. Es ist unwahrscheinlich, dass seine Wirtschaft zusammenbricht, genauso wie es unwahrscheinlich ist, dass es explosionsartig wachsen wird. Aber das kommende Ende der Pandemie und die Rückkehr der Leute in ihre ersten Leben, wird Second Life nicht unberührt lassen. "Letztes Jahr war hier in Österreich eine Zeit lang alles offen, und ich verschwand aus dem Spiel", sagt Susanna. "Ich bekam viele Nachrichten von meinen Freunden online, die sich Sorgen um mich machten." Sie zuckte mit den Schultern. "Aber weißt du. Es war Sommerzeit. Es war möglich, ein normales Leben zu führen." --------------------------------------------------------------------------------------------

Ich finde den Artikel ganz okay. Nur dass mal wieder alle SL-Nutzer "Spieler" genannt werden, finde ich komisch. Selbst Ebbe verwendet dieses Wort. Aber vermutlich ist es besser so für alle, die SL nicht kennen. Denn "Bewohner" dürften die dann wieder komisch finden. 

Link:

Sonntag, 28. Februar 2021

Avatar Fotos animieren mit MyHeritage Deep Nostalgia

MyHeritage Deep Nostalgia / Quelle: MyHeritage
An diesem Wochenende wurde auf vielen News-Seiten gemeldet, dass die Stammbaum-Recherche-Webseite MyHeritage mit der Applikation Deep Nostalgia eine Möglichkeit anbietet, aus Porträtfotos von verstorbenen Personen einen animierten Videoclip zu erzeugen.

Das Animieren übernimmt dabei eine Künstliche Intelligenz (KI). Der Nutzer hat keinen Einfluss darauf, wie der Kopf aus dem Foto animiert wird. Leider kann man den Dienst nur nutzen, wenn man sich für ein 14-tägiges Testabonnement anmeldet. Dazu habe ich keine Lust, deshalb zeige ich hier nur zwei Beispiele anderer Second Life Nutzer. Denn mit Avatar-Porträtfotos funktioniert das natürlich auch.

Unter anderem hat das bereits Jo Yardley vom 1920's Berlin Projekt schon ausprobiert. Hier ist das 16 Sekunden lange Ergebnis:

Jo Yardleys Tweet hat dann Ryan Schultz gesehen und es auch ausprobiert. In seinem Blogpost hat er gleich alles seine Alts animiert (insgesamt 4 Avatare). Ich habe daraus nur ein einzelnes Beispiel herausgesucht.

 

Es ist schon erstaunlich, wie KI in letzter Zeit immer mehr Einzug in die digitale Welt hält. Erst kürzlich hatte ich DeepAI Style Transfer vorgestellt, mit dem man Fotos anhand von Kunstwerken manipulieren kann.

Diese Technologie nennt man übrigens "Deepfake". MyHeritage selbst schreibt zu seinem Dienst: "Einige Leute lieben die Deep-Nostalgia-Funktion und halten sie für magisch, während andere sie für gruselig halten und sie nicht mögen". Mir kommt da sogar beides in den Sinn. Einige der Beispiel auf der Deep Nostalgia Seite (nach unten scrollen) sind erstaunlich, andere sind gruselig (Uncanny Valley). Aber interessant finde ich diese Technik schon.

Links:

 

Samstag, 20. Februar 2021

Verfahren am Bundesfinanzhof bezüglich Vermietung in SL

"Tuscany" - Vermietung in Second Life

Erst mal vorab: Ich habe heute eine völligen Hänger. Ich konnte mich bis eben (23:50 Uhr) nicht dazu aufraffen, irgendwie aktiv zu werden. Vielleicht hat bei mir die Frühjahrsmüdigkeit begonnen, nachdem es heute im Rhein-Main-Gebiet ziemlich frühlingshaft war. Also gibt es heute wieder nur Schnellkost.

Zum Thema: Gestern wurde auf vielen Wirtschaftsseiten im Web über aktuell laufende Verfahren beim Bundesfinanzhof (BFH) berichtet. Offenbar dreht sich ein offenes Verfahren um die Landvermietung in Second Life und ob für das damit erwirtschaftete Geld Umsatzsteuer anfällt, wenn der Vermieter seinen Wohnsitz in Deutschland hat. Wer das Verfahren ausgelöst hat, ist leider nicht angegeben, aber ich finde allein die Tatsache, dass dies beim Bundesfinanzhof geklärt wird, schon interessant genug.

Denn der Bundesfinanzhof mit Sitz in München, ist das oberste Gericht für Steuer- und Zollsachen und als solches neben dem Bundesgerichtshof, dem Bundesverwaltungsgericht, dem Bundesarbeitsgericht und dem Bundessozialgericht einer der fünf obersten Gerichtshöfe in Deutschland.

Hier sind mal zwei kurze Auszüge von zwei Seiten, die gestern über das Thema berichtet haben. Auf BUSINESS-Panorama.de heißt es:

In einem weiteren Fall geht es um die Schnittstelle zwischen virtuellem und realem Leben. Ein Spieler des Onlinespiels "Second Life" hatte einem Mitspieler virtuelles Land für reales Geld "vermietet". Der BFH hat zu entscheiden, ob es sich hier um eine "verbrauchsfähige Leistung" handelt, die der Umsatzsteuer unterliegt. Im realen Leben unterliegt nur die Vermietung für Geschäftszwecke der Umsatzsteuer, die Miete für eine Privatwohnung dagegen nicht.
Inhaltlich gleich, aber etwas anders formuliert, wird es in der NWB Datenbank beschrieben:
"Vermietung" von virtuellem Land in einem Onlinespiel (V R 38/19): Das Verfahren betrifft die Frage, ob die im Rahmen des Onlinespiels "Second Life" getätigten Umsätze aus der "Vermietung" von virtuellem Land der Umsatzsteuer unterliegen. Zu klären ist dabei insbesondere, ob die virtuelle "Vermietung" innerhalb eines Spiels, das Vorgänge des realen Lebens lediglich simuliert, überhaupt eine im allgemeinen Wirtschaftsverkehr erbrachte verbrauchsfähige Leistung darstellen kann.

"Wright Islands" - Vermietung in Second Life

Im zweiten Zitat ist auch eine Verfahrensnummer angegeben (V R 38/19). Mit der kann man auf der BGH-Seite nach dem entsprechenden Eintrag suchen. Leider gibt es dort aber auch nicht mehr Informationen, im Gegenteil. Dort wird nicht mal der Name Second Life erwähnt. Siehe BFH Anhängiges Verfahren V R 38/19. Das dort erwähnte Umsatzsteuergesetz (UStG §1 Abs 1; UStG §3 Abs 9) zitiere ich hier nicht, denn das ist abstrakte Rechtsformulierung.

Ich werde im Lauf des Jahres mal die Augen offen halten, ob dieses Verfahren abgeschlossen wird und wie das Urteil lautet. Das könnte ja für einige Vermieter in Second Life interessant sein, die in Deutschland wohnen.

Links:


Montag, 8. Februar 2021

Kunstwerke aus SL-Fotos mit DeepAI Style Transfer

Ich habe jetzt im RL eine längere Phase, die mich mehr Zeit und auch mehr Kraft kostet. Ich werde deshalb in der nächsten Zeit wieder öfter solche kurzen Beiträge wie diesen hier verzapfen. Heute ist mein Kopf zum Beispiel ziemlich leer und ich habe keine Lust mehr, mich großartig zu konzentrieren.

Im Forum von Outerra, einer Plattform mit einer virtuellen Simulation der gesamten Erde, wurde gestern ein Link auf die Seite DeepAI geteilt. Das ist eine Seite über Programme mit künstlicher Intelligenz und verschiedenen Beispielanwendungen. Eine davon ist der kostenlose Dienst "Fast Style Transfer API", bei dem man ganz einfach ein eigenes Foto und ein Vorlagenbild hochladen oder verlinken kann. Ein Algorithmus mit angeblich künstlicher Intelligenz nimmt dann den Stil aus dem Vorlagenbild und überträgt in auf das Foto.

Hier ein Screenshot der einfach gestrickten DeepAI Seite. Ich habe in Rot die beiden Möglichkeiten angegeben, um Bilder hinzuzufügen.

Ich habe das auf die Schnelle mal mit einem Foto von der Region "Paradise on Sea" ausprobiert (siehe Simtipp) und als Stilvorlage ein relativ neu entdecktes Werk von Vincent van Gogh mit dem Titel "Sonnenuntergang bei Montmajour" verwendet.

Mein Foto:

Stilvorlage:

Quelle: Süddeutsche Zeitung / REUTERS

Heraus kommt dann das hier:

Wie gesagt, das war nur auf die Schnelle. Zum Experimentieren kann man sein eigenes Foto aktiviert lassen und verschiedene Vorlagenbilder ausprobieren. Mit jeder neuen Vorlage ändert sich das Ergebnis ein wenig. Zum Beispiel sieht das gleiche SL-Foto mit der Vorlage "Sternennacht" (auch von van Gogh) dann so aus:

Um das berechnete Ergebnis dann abzuspeichern, habe ich nur den Weg gefunden, das Bild mit der rechten Maustaste anzuklicken und dann zuerst "Grafik anzeigen" und danach "Grafik speichern unter..." auszuwählen.

Link:


Donnerstag, 12. November 2020

Upland startet Geldwechsel mit Tilia Pay von Linden Lab

Quelle: Tilia Pay

Tilia Pay ist ein Geldtransmitter-Dienst von Linden Lab, der für Internet-Plattformen angeboten wird, bei denen Ersatzwährungen in echtes Geld getauscht werden sollen. Auch Second Life läuft bei Auszahlungen von Linden Dollar in reale Währung über Tilia Pay.

Gestartet wurde Tilia Pay für Second Life am 1. August 2019 und seit dem 26. Mai 2020 laufen auch alle US‑Dollar Transaktionen in SL über diesen Dienst.

Laut Linden Lab ist Tilia Pay eine "führende Lösung zur Monetarisierung virtueller Ökonomien". Das bedeutet, wer auch immer eine Plattform betreibt, auf der Geld in irgendeiner Form hinein- oder herausfließt, kann Tilia Pay als Finanzdienstleister zur Durchführung dieser Transaktionen einsetzen.

Gestern hat Ebbe Altberg auf Twitter auf einen Artikel von Venture Beat hingewiesen. Dort ist zu lesen, dass die Plattform Upland nun den Umtausch ihrer eigenen virtuellen Währung UPX in reale Währung über Tilia gestartet hat. Eigentlich wurde auf die Zusammenarbeit mit Upland von Ebbe schon im Mai 2020 hingewiesen, aber offenbar hat man bis jetzt gebraucht, um alle rechtlichen Voraussetzungen für den Geldwechsel zu erfüllen. Denn wenn es um reale Währung geht, ist die Finanzaufsichtsbehörde in den USA ziemlich streng.

Der virtuelle Trump Tower / Quelle: Venture Beat

Upland kann man nur auf mobilen Geräten nutzen (Android oder iOS). Inhaltlich geht es darum, virtuelle Grundstücke und Gebäude zu kaufen und damit zu handeln. Das Spielziel ist scheinbar, genau wie bei Monopoly, möglichst viel Geld zu verdienen. Die Grafiken in der App sehen auch den Spielkarten von Monopoly ziemlich ähnlich.

Am Wahltag in den USA (3. November 2020) wurde zum Beispiel der Trump Tower für 2,6 Millionen UPX versteigert. Wie viel das in US‑Dollar wert ist, wird man erst sehen, wenn der erste Kurs "UPX > USD" feststeht. An welchem Tag der Geldwechsel über Tilia genau startet, wurde nämlich im Artikel auf Venture Beat nicht erwähnt.

Linden Lab kann das egal sein. Denn sie verdienen bei jeder Transaktion mit. Ich hoffe ja, dass noch viele andere Plattformen Tilia nutzen werden. Denn das würde Linden Lab viele Einnahmen bescheren. Vielleicht so viele, dass sie bald das Land in SL zum Schleuderpreis anbieten könnten.

Links:


Dienstag, 18. August 2020

Die Kommentarfunktion hier im Blog ist jetzt deaktiviert

Quelle: Thomas Bethge/Fotolia
Leider wurde das Spam-Problem auf Blogger immer noch nicht behoben. Im Gegenteil, die Anzahl der täglichen Spam-Kommentare ist jetzt noch einmal angestiegen. Und das, obwohl ich nur Kommentare von Google-Accounts und mit Captcha-Checkbox zulasse.

Nach meiner letzten Deaktivierung der Kommentare, mit anschließendem Umstellen auf Kommentieren nur über Google Account, war für eine Woche Ruhe. Da dachte ich schon, es hätte geholfen, vor allem, weil sogenannte "Experten" von Google diese Vorgehensweise vorgeschlagen hatten. Doch nun gibt es bei mir Spam fast im Minutentakt.

Entweder sind da echte Menschen am Spamen, die man für ein paar Cent die Stunde in Indien oder sonst wo anheuern kann. Oder das ist ein intelligentes Bot-Programm, das sich selbstständig Accounts erstellt, auf den Blogseiten einloggt, das Captcha bestätigt, den Text einfügt und den Kommentar absendet. Ich denke aber, das sind eher angeheuerte echte Personen.

Ich habe in den letzten beiden Tagen nun annähernd 350 Spam-Kommentare gelöscht. Insgesamt sind es, seit die Welle Anfang April begonnen hat, über 2000 Kommentare. Und es handelt sich dabei immer um die gleiche Spam-Werbung für eine Pornoseite mit Sex-Partnervermittlung. Es ist für mich völlig unverständlich, warum weder Google noch irgendeine andere Organisation diese penetrante Werbung stoppt. Ich könnte mir vorstellen, dass sowohl die Vorgehensweise als auch diese Art von Online-Prostitution in vielen Ländern nicht legal ist.

Ich habe inzwischen zwei Mal meinen Unmut in diesem Help-Center-Thread auf den Google Blogger Seiten zum Ausdruck gebracht. Insgesamt gibt es dort schon über 50 Kommentare. Und angeblich wurde das Problem an Google "eskaliert". Ich fürchte aber, die machen in diesem Fall nichts. Denn Blogger-Nutzer sind nur kleine Retail Kunden, mit denen sich nicht auf die Schnelle ein paar Milliarden Dollar verdienen lassen. Oder vielleicht will Google die Blogger Plattform mittelfristig ja abschalten und die Spamwelle kommt ihnen sogar entgegen (oder wird von Google selbst finanziert?).

Betroffene bitte hier "Upvoten"
Wer auch auf Blogger einen Blog betreibt und ähnliche Probleme hat, kann ja den besagten Thread "Upvoten" (siehe rot umrandeter Button im Screenshot oben). Sollte der Spam nicht von Google selbst organisiert worden sein, dann sehen sie wenigstens, dass es sich nicht nur um Einzelfälle handelt. Wobei sie das auch schnell selbst herausfinden könnten. Eine Suche nach einem Abschnitt aus dem immer gleichen Spam-Kommentar, bringt über 18.000 Ergebnisse und zwar ausschließlich auf "blogspot.com" Webseiten.

Jedenfalls habe ich aktuell keinen Nerv mehr, jeden Tag den Kommentarbereich hier im Blog aufzuräumen. Deshalb habe ich bis auf weiteres die Kommentarfunktion abgeschaltet. Das hatte ich ja schon einmal für ein paar Tage gemacht, in der Hoffnung, dass danach mein Blog nicht mehr Ziel der Attacken ist. Aber wie gesagt, diese aktuelle Welle ist extrem aggressiv und scheint von realen Personen gefüttert zu werden. Ich werde dann alle zwei bis drei Wochen mal einen Tag prüfen, ob Google irgendwas gegen diesen Terror unternommen hat. Sollte der Spam irgendwann aufhören, gebe ich die Kommentare wieder frei.

Samstag, 25. Juli 2020

Die virtuelle Welt IMVU hat 7 Millionen aktive Nutzer

Quelle: IMVU Homepage
Auf der Suche nach einem weiteren Quickie habe ich einen Artikel auf New World Notes entdeckt, der mich etwas überrascht hat.

Die Plattform IMVU, die als "Online Metaverse" und "Soziales Netzwerk" eingestuft ist, hat laut Wagner James Au 7 Millionen aktive Nutzer pro Monat.

In IMVU loggen sich pro Tag 1,2 Millionen unterschiedliche Nutzer ein und in der Spitze sind 140.000 Nutzer gleichzeitig online. Zum Vergleich: Second Life hat 0,9 Millionen aktive Nutzer pro Monat und das Maximum gleichzeitiger Nutzer liegt so bei 55.000.

Auch der IMVU Marketplace ist nicht gerade klein. Es gibt dort 50 Millionen Artikel, die von 50.000 Erstellern angeboten werden. Und laut App Annie gehört die IMVU App zu den Top-Verdienern unter den Apps, gleich hinter TikTok und nicht weit weg von Facebook.

IMVU wurde 2004 gestartet, also ein Jahr nach Second Life. Als ich 2007 zu SL kam, galt IMVU als vollwertige virtuelle Welt, die aber nicht so viele Funktionen wie Second Life hatte und bei der die Avatare nicht so hochwertig aussehen. Damals hieß es auch, dass in IMVU nur ganz wenige Nutzer unterwegs sind. Dennoch wurde IMVU auch immer als Konkurrent für SL angesehen.

IMVU Startavatare / Quelle: IMVU Homepage
Die IMVU App ist auch die Hauptursache für den aktuellen Erfolg. 2014 wurde sowohl für iOS als auch Android eine App herausgegeben. Seitdem hat sich die Nutzerbasis auf ein Verhältnis von 80% mobile und 20% Desktop Nutzer geändert. Mit der App hat man Zugang zu einem 3D-Chatroom, in dem bis zu 10 Avatare gleichzeitig sein können. Von diesen Chaträumen gibt es mehrere Zehntausend. Zusätzlich wurden im Mai 2020 auch noch Live Rooms eingeführt. Damit lassen sich Chaträume per Livestream an tausende Nutzer übertragen. Also so etwas Ähnliches wie eine Mischung aus Let's Play und Big Brother.

IMVU App / Quelle: IMVU Homepage
Der einzige Bereich, in dem Second Life noch vorne liegt, ist der Verdienst der Händler. Während in IMVU nur 8 Millionen US‑Dollar pro Jahr in realer Währung ausbezahlt wird, sind es in Second Life 60 Millionen US‑Dollar. Wagner meint aber, dass sich das bald zugunsten von IMVU ändern könnte.

Mit den oben genannten Nutzerzahlen hat IMVU jedenfalls Second Life deutlich abgehängt. Allerdings in einer anderen Altersgruppe. Laut Wagner ist der größte Teil der IMVU Nutzer zwischen 18 und 25 Jahre alt, während es bei Second Life 30 bis 50 Jahre alte Nutzer sind.

Aus meiner Sicht ist IMVU so erfolgreich, weil es wesentlich einfacher zu benutzen ist und natürlich weil man es auf einem Smartphone nutzen kann. Und zwar in 3D. Leider werden die beiden Apps, die gerade von Linden Lab entwickelt werden, kein 3D anbieten, sondern nur Inventarverwaltung, Transaktionen und Chat.

Damit wird man keine neuen Nutzer generieren, sondern nur der alten Nutzerbasis einen Mehrwert geben. Was das Aufspringen auf aktuelle Trends angeht, ist Linden Lab leider eine der schlechtesten Firmen im Social Media Bereich.

Links:

Samstag, 4. Juli 2020

Second Life im "Art in America" Magazin

Skawennati in SL (links) und RL (rechts)
Quelle: Art in America
Art in America ist ein monatlich erscheinendes Kunstmagazin mit Schwerpunkt auf zeitgenössischer Kunst. Die Erstausgabe erschien 1913, weswegen die Zeitung für sich in Anspruch nimmt, das "erste Kunstmagazin der Welt" zu sein.

Am 1. Juli hat Linden Lab in seinen Social Media Kanälen auf einen Artikel in diesem Magazin aufmerksam gemacht, der sich um die Second Life Künstlerin Skawennati dreht. Über Skawennati hatte ich bereits im Januar 2020 etwas geschrieben, weil Prinz Harry und Meghan ihre Ausstellung in der kanadischen Botschaft von London besuchten.

Im Art in America Artikel geht es um die indigene Repräsentation und Souveränität in Second Life. Skawennati ist selbst indigene Ureinwohnerin von Nordamerika und hat ihre Wurzeln im Stamm der Mohikaner. Der Artikel berichtet überwiegend darüber, was sie auf ihrer Region AbTeC Island seit 2005 alles gemacht hat, zusammen mit ihrem RL‑Partner Jason Edward Lewis. Dazu zählt zum Beispiel die Erstellung der Machinima-Serie TimeTraveller™ von 2005 bis 2013. Gefolgt von The Peacemaker Returns 2017.

In den Informationen von Skawennati geht es nicht nur um die vergangene Geschichte indigener Einwohner von Nordamerika, sondern auch um Fiktion, wie sich die Kultur dieser Gruppen in der Zukunft entwickeln könnte. Bis hin zu einer interplanetarischen Friedenskonferenz im Jahr 3025.

Insgesamt werden im Artikel noch einige andere Themen angesprochen, aber ich fasse das nicht alles zusammen. Ich wollte nur darauf aufmerksam machen, dass erneut ein Magazin einen seriösen Bericht über Second Life abgeliefert hat. Vielleicht war ja die Welt bisher einfach noch nicht bereit für SL und mit dem COVID-19 Schock wächst jetzt langsam das Verständnis für die Möglichkeiten und das Potenzial einer virtuellen Welt.

Links:

Donnerstag, 2. Juli 2020

Tivoli Cloud VR: Early Access Zugang ist offiziell gestartet

Logo / Quelle: Tivoli Cloud VR
Ich hatte letzte Woche schon den Early Access Zugang von Tivoli Cloud VR vorgestellt. Heute sind dazu auch zwei Beiträge im Tivoli Cloud Blog erschienen.

Wobei einer der Beiträge bereits am 27. März geschrieben wurde. Vielleicht hat man vergessen, ihn abzuschicken.^^ (Update 03.07.2020: Nun wurde das Datum auf den 2. Juli geändert. Hm...)

In dem älteren Beitrag stellt sich Chief Marketing Officer (CMO) und Event Managerin Christina Kinne (inworld XaosPrincess) vor, die ja nachträglich zum Führungsduo Caitlyn Meeks und Maki Deprez dazugestoßen ist.

Unter anderem erzählt sie, dass sie an der Filmhochschule in München über zehn Filme produziert hat, darunter Miss Lucifer! (2006) und Delusion 3D (2008). Und dass sie eine leidenschaftliche Gamerin ist und von Doom über Vampire the Masquerade bis Elite Dangerous schon alles durchgespielt hat.

Christina Kinne (XaosPrincess) / Quelle: Tivoli Cloud Blog
Ihr Traum war es aber immer, im Cyberspace zu leben und zu arbeiten, seit sie den Roman "Neuromancer" von William Gibson gelesen hatte. Und mit Erscheinen der VR-Brillen und ihren Erfahrungen, die sie in High Fidelity von Philip Rosedale gesammelt hat, ist sie nun zum Team von Tivoli Cloud dazugestoßen.

Denn dort will man genau die beiden Themen angehen, die in HiFi ihrer Ansicht nach nicht genug in den Mittelpunkt gerückt wurden. Organisieren von Großveranstaltungen und natürliches 3D-Audio zum besseren Unterscheiden, wer wo etwas in einer virtuellen Welt sagt.

Und schließlich will sie mit dem Führungstrio aus drei Frauen die virtuelle Welt in Tivoli frei von Diskriminierung und sozialer Ungerechtigkeit gestalten.

Für noch mehr Informationen geht es hier zum original Blogpost:


Die Cheffinnen von Tivoli Cloud VR. Von links nach rechts: Xaos, Maki und Caitlyn. / Quelle: Tivoli Cloud Blog
Im zweiten Beitrag, der heute erschienen ist, wird im Wesentlichen das erklärt, was ich vor einer Woche bereits geschrieben hatte. Die Bekanntgabe zum Start des öffentlichen Early Access Zugangs.

In diesem Beitrag wird hervorgehoben, dass andere virtuelle Welten auf Unity oder Unreal Engine Basis bisher nur 30 bis 50 Avatare pro Instanz verkraften. Kommen mehr Nutzer, werden mehrere Instanzen benötigt. In Tivoli Cloud, das ja auf dem Basiscode von High Fidelity aufbaut, ist es bereits jetzt möglich, 500 Avatare gleichzeitig in einer Instanz aufzunehmen. Ein wichtiger Punkt, wenn man Großveranstaltungen als eines der Hauptziele der Plattform anvisiert.

Dann wird noch erklärt, dass Maki Deprez eine neue Metaverse-API implementiert, die es für jeden einfacher macht, sich mit Freunden und ihren Regionen in Tivoli zu verbinden. Und es gibt ein neues Cloud-Speichersystem, das es ermöglicht, einen eigenen Server in der Cloud zu hosten anstatt ihn direkt zu betreiben. Darüber hinaus wurde auch die Performance der Tivoli Engine verbessert, so dass auch schwächere Computer zum Einloggen genutzt werden können. Und schließlich wurden die inworld Bauwerkzeuge verbessert, es wird an einer Integration von Blender 2.8 gearbeitet und es gibt eine umfassende Javascript-API zur Unterstützung von Skripten.

Party am 11. Juli im Club von Xaos Princess
Quelle: Tivoli Cloud Blog
Eigentlich wollte man mit einer Vollversion von Tivoli Cloud erst Ende des dritten Quartals 2020 starten, doch aufgrund von COVID-19 wurde nun entschieden, die Plattform früher mit einer Early Access Version zu öffnen, da sehr viele Leute durch die Einschränkungen im RL nach Beschäftigungen im Web suchen. Offiziell startet der Early Access heute am 2. Juli 2020.

Am 11. Juli 2020 um 2 PM PDT (23 Uhr MESZ) wird es in Tivoli Cloud eine Early Access Party geben. Das Ganze findet wohl in dem Club statt, den ich in meinem Beitrag vor einer Woche vorgestellt hatte.

Auch hier gibt es noch mehr Informationen im folgenden Blogpost:

Links:

Freitag, 26. Juni 2020

Tivoli Cloud VR: Early Access Zugang wurde gestartet

Logo / Quelle: Tivoli Cloud VR
Anfang März 2020 hatte ich hier darüber berichtet, dass zwei ehemalige Mitarbeiter von High Fidelity, nach dem Ende der gleichnamigen virtuellen Welt von Philip Rosedale, die Entwicklung eines potentiellen Nachfolgers gestartet haben.

Diese Plattform nennt sich Tivoli Cloud VR und verwendet den gleichen Open Source Kerncode wie einst High Fidelity.

Seit etwa Anfang des Jahres arbeiteten Caitlyn Meeks und Maki Deprez an dieser neuen virtuellen Welt auf Basis von HiFi. Im Blog von Ryan Schultz habe ich gestern gelesen, dass Tivoli Cloud VR am 24. Juni mit einem early access Zugang gestartet wurde. Das ist im Grunde nichts anderes als eine Alpha oder Beta. Gleichzeitig wurde auch die aktualisierte Webseite von Tivoli vorgestellt (das "Cloud VR" lasse ich ab jetzt mal weg).

Tivoli Maddy (links) und das Riesenküken.
Maki Deprez hat zum Start das Folgende auf Discord gemeldet:
Tivoli ist jetzt für einen frühen Zugang verfügbar! Besucht unsere aktualisierte Webseite, um es jetzt auszuprobieren!

Denkt daran, dass dies nicht das fertige Produkt ist und noch viele Änderungen anstehen. Ihr könnt euch darauf einstellen, dass neue Dinge kommen und alte Dinge gehen. Wir haben so viel an der HiFi-Codebasis gearbeitet, ein Reverse Engineering durchgeführt und die Metaverse-API neu gestaltet, all den Mist herausgerissen, den wir für Reibungspunkte bei der VR-Nutzung halten, und die für Geschwindigkeit und Effizienz optimierten Kernteile des Programms neu gestaltet. Wir möchten wirklich eine großartige soziale VR-Plattform schaffen, die Spaß macht, aufregend ist und sich einfach bedienen lässt. Wir wollen die Technologie verstecken und den Menschen nur das geben, was sie wollen.

Denkt daran, dass unser früher Zugang hauptsächlich auf Künstler und Entwickler ausgerichtet ist, aber jeder ist willkommen. Wir möchten euer Feedback so weit wie möglich und sind hier, um euch auf unserem Discord-Kanal zu helfen.

Ihr könnt Funktionen anfragen oder Fehler auf unserer Roadmap-Seite melden. Überprüft auch eure Tivoli-Dateien. Und hier ist unsere Codebasis, wenn ihr sie sehen möchtet.

Danke, dass ihr so geduldig seid!

Kurze Anleitung zur Steuerung des Avatars
Neben Caitlyn und Maki wurde seit meinem ersten Bericht noch Christina Kinne ("Xaos Princess" inworld) als CMO eingestellt. Diese virtuelle Welt wird also von einem Frauentrio entwickelt, was ich persönlich sehr interessant finde. Zudem kommt Christina aus München, soweit ich mich erinnern kann.

Da ich bis zum Ende von High Fidelity dort regelmäßig eingeloggt habe, um die Entwicklung zu verfolgen, habe ich heute meinen alten HiFi-Viewer gelöscht und den von Tivoli installiert. Einen neuen Account anlegen ging bei mir sehr einfach, denn ich konnte dazu meinen Google Account von Blogger/YouTube verwenden. Und auch der Avatarname "Maddy" (ohne Nachnamen) war noch zu haben. Den Viewer gibt es für Windows, macOS und Linux. Nutzen kann man Tivoli sowohl im klassischem Desktop Modus als auch mit einer VR-Brille.

Der Tivoli Viewer wird für alle drei Betriebssysteme angeboten.
Nach dem Login hat man einen Standard-Avatar, den man aber sofort über den "Avatar" Button in der Funktionsleiste ändern kann. Ich habe mir wieder diesen kleinen Roboter geholt, den ich schon in HiFi hatte, diesmal allerdings in Orange. Startregion ist ein kleiner Bereich in einem dichten Wald, in dem viele gelbe Küken herumlaufen. Dazu läuft im Hintergrund relativ ruhige Musik. Viel Auswahl an Regionen gibt es aktuell noch nicht. Ich glaube es waren 16. Aber diese Welt ist ja auch erst zwei Tage alt.

Hier kann man sich weitere Avatare besorgen.
Was mir als erstes aufgefallen ist, war die wesentlich geschmeidigere Animation des Avatars. Und auch die Grafik finde ich einen Tick hochwertiger als in HiFi. Ich habe dann erst mal zwei externe Skripte dem Viewer hinzugefügt, mit dem einmal der Kamerazoom ähnlich wie in Second Life geändert wird (mit Alt+Maus) und zum anderen Namensschilder über den Avataren erzeugt werden. Ich war zwar allein, aber ich mag es nicht, wenn ich auf einen Avatar treffe, ohne dessen Namen zu sehen.

Der Club von Xaos Princess
Ich habe dann nur noch eine zweite Region besucht, nämlich den Club von Xaos Princess. Dort gibt es im Vorraum auch noch einmal viele Freebie Avatare, die man sich schnappen kann. Allerdings mit Schwerpunkt auf weibliche Modelle. Der Club ist dann schlicht aber zweckmäßig. Sollte in den nächsten Wochen ein größerer Event in Tivoli stattfinden, schaue ich mir das mal an, wenn mehr Avatare dort sind. Denn das gesamte Look & Feel dieser neuen Welt ist in meinen Augen besser geworden als es in HiFi je gewesen ist.

Links:

Samstag, 13. Juni 2020

Ebbe Altberg zu Gast in zwei Online Diskussionen

Better Together Webinar
In dieser Woche hat Ebbe Altberg, der CEO von Linden Lab, an zwei verschiedenen Online Diskussionen teilgenommen. Hier ist nur ein grober Überblick, um was es dabei ging. Zu mehr habe ich einfach keine Zeit.

Eine Diskussion wurde in Second Life durchgeführt, war also komplett virtuell. Die andere wurde als RL-Videokonferenz abgehalten, wahrscheinlich mit Zoom, denn einige Teilnehmer haben virtuelle Hintergründe für ihr Videobild benutzt. Ich vermute, diese Diskussion war der Anlass für Linden Labs gestrigen Blogpost "Peppt euer Bildschirmleben auf".

Battling Isolation with Virtual Environments
 
Die Second Life Diskussion war ein sogenanntes "Webinar". Es hatte den Titel Better Together Webinar Series: Battling Isolation with Virtual Environments, was übersetzt etwa "Kampf gegen die Isolation mit virtuellen Umgebungen" bedeutet. Es fand am 10. Juni auf der Region der Universität von Oregon statt.

Moderatorin war Donna Z. Davis (in SL Tredi Felisimo ), eine Pionierin auf dem Gebiet der immersiven Medien, mit Fokus auf Beziehungen in virtuellen Umgebungen. Sie war unter anderem auch maßgeblich an der Umsetzung der Dokumentation Our Digital Selves: My Avatar is me beteiligt. Einziger Gesprächspartner war Ebbe Linden in Form seines Linden Avatars. Inhaltlich wird das Webinar wiefolgt beschrieben:
"In einer Zeit, in der sich jeder verletzlich und isoliert fühlt, gedeihen soziale virtuelle Welten. Donna wird zusammen mit Ebbe Altberg, CEO von Linden Lab, zeigen, wie immersive Erfahrungen dazu beitragen können, während der durch COVID-19 eingeführten physischen Distanzierung eine Verbindung zu Gemeinschaften aufzubauen und aufrechtzuerhalten."

Ebbe (links) und Donna (rechts)
Ich werde aus dem Video jetzt nichts detailliert zusammenfassen. Vor allem, weil es anderthalb Stunden läuft. Ich habe es heute so nebenbei laufen lassen und nur bruchstückhaft mitbekommen, was alles gesagt wurde. Außerdem ist der Voice Kanal auch öfter mal ins Stottern geraten.

Ebbe erzählt unter anderem, dass er Second Life unter den COVID-19 Beschränkungen wesentlich häufiger nutzt, vor allem um mit seinen Mitarbeitern die im Homeoffice arbeiten, in Kontakt zu treten. Ansonsten wiederholt Ebbe all die Informationen, die er schon so oft bei anderen Interviews erwähnt hat. Also zum Beispiel, dass in SL im letzten Jahr mehr als 500 Millionen US‑Dollar den Besitzer gewechselt haben. Oder dass die Vielfalt der SL-Bewohner so groß ist, dass man in SL alles vorfinden kann was es auch in der physischen Welt gibt, und noch mehr.

Noch ein paar Aussagen von Ebbe:
  • Irgendwann in der Zukunft werden die Menschen mehr Zeit in virtuellen Welten verbringen als in der physischen Welt. Einige machen das jetzt schon.
  • In Second Life hat man Möglichkeiten, die man in der physischen Welt nicht hat. Zum Beispiel andere zu ignorieren oder zu blocken, wenn man mit ihnen Probleme hat.
  • In Second Life muss man sich nicht sozialen oder gesellschaftlichen Zwängen unterordnen. Wenn jemand Lust hat, als Pirat zu einem Meeting zu gehen, dann ist das ohne weiteres möglich.
  • Es gibt aber auch Leute in SL, die denken, sie müssen ihren Avatar so gestalten, dass er anderen gefällt.
  • Die Kommunikationsmöglichkeiten in SL sind genauso vielfältig wie in der physischen Welt.
  • Ich hoffe nicht, dass die physische Welt einmal so unwirtlich wird, dass wir nur noch in virtuellen Plattformen zusammen sein können.
  • Das Problem in einer Welt, in der man alles tun kann, ist der TTP-Faktor. TTP = "Time To Penis". Ebbe bezieht das auf einen Vorfall bei einer SL-Pressekonferenz im Jahr 2006, bei der Anshe Chung mit fliegenden Penis attackiert wurde. Das ging dann weltweit durch alle Medien.

Hier noch das Video:

Better Together Webinar Series: Battling Isolation with Virtual Environments




Virtual Goods, Virtual Assets and Art

Beim zweiten Auftritt von Ebbe mache ich es ganz kurz, obwohl diese Diskussion ziemlich genau 100 Minuten lang war. Ebbe verabschiedete sich aber nach 62 Minuten, weil er einen anderen Termin hatte. Inhaltlich ging es um die Schaffung, Nutzung und den Verkauf von virtuellen Gütern, Vermögenswerten und Kunst auf Online-Plattformen. Stattgefunden hatte dieser Event ebenfalls am 10. Juni.

Neben Ebbe hatten auch noch Yat Siu (Mitbegründer und Vorsitzender der Animoca-Marken), Josie Bellini (Krypto-Künstlerin), Devin Finzer (CEO von OpenSeas) und Tyler Smith (Gründer von FreeMyVunk) teilgenommen. Durchgeführt wurde die Diskussion von Giorgio Tarraf aus dem L'Atelier BNP Paribas, einer Abteilung der französischen Banque Nationale de Paris. Diese Abteilung arbeitet daran, die Art und Weise zu verstehen, wie neue Technologien die Gesellschaft beeinflussen.

Von links oben nach rechts unten: Josie Bellini, Giorgio Tarraf, Ebbe Altberg, Tyler Smith, Devin Finzer, Yat Siu
Auch hier wiederholt Ebbe die bekannten Aussagen früherer Interviews. Statt dem Umsatz erwähnt er hier die Höhe der Auszahlungen aller SL-Händler im letzten Jahr. Die zogen 65 Millionen US‑Dollar aus Second Life heraus. Ansonsten bewirbt Ebbe hauptsächlich Tilia Pay als virtuellen Finanzdienstleister, der bereits drei wichtige Kunden hat (SL, Sansar, Upland).

Auch interessant ist die Aussage, dass der durchschnittliche Preis eines Produkts in SL bei 0,77 US‑Dollar liegt (etwa 0,68 Euro). Und kurz vor seinem vorzeitigen Ausklinken aus der Runde sagte Ebbe noch, dass Linden Lab bereits darüber nachgedacht hat, eine Blockchain (Kryptowährung) in SL einzuführen. Aber bevor man das macht, muss LL dieser Kryptowährung zu hundert Prozent vertrauen.

Virtual Goods, Virtual Assets and Art