Quelle: Black Dragon Viewer |
Und zwar wurde in den Black Dragon nun der LL-Code übernommen, der die neue Debug Setting "FramePerSecondLimit" enthält. Mit diesem Einstellwert kann man die Frames pro Sekunde (FPS) im Viewer begrenzen. Ich hatte dazu bereits etwas beim Erscheinen des Second Life Viewer 5.0.8 geschrieben.
Für schwächere PCs ist diese Einstellung nicht so interessant. Bei leistungsstarken PCs (schätzungsweise ab einer Geforce GTX 960 aufwärts), kann man damit einen vernünftigen FPS-Wert einstellen, der nicht überschritten wird. Ich verwende 60 FPS, denn das reicht für das menschliche Auge vollkommen aus. Ohne Begrenzung versucht der Viewer immer, die maximale Leistung aus der Grafikkarte herauszuholen. Das verursacht einen höheren Stromverbrauch für die Karte, erzeugt mehr Wärme in der GPU und dadurch drehen sich auch die Lüfter schneller, was man dann hören kann. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass bei einer GTX 1070 und 60 FPS, nichts von irgendwelchen Lüftern zu hören ist.
Man braucht auch keine Angst zu haben, mit der Begrenzung generell die Performance im Viewer zu drosseln. Fällt auf vollen Regionen oder bei Partikelshows der Wert im Viewer unter die eingestellte Begrenzung (im meinen Fall 60 FPS), dann leistet die Grafikkarte ihren Dienst genauso gut als wäre keine Begrenzung eingestellt. Der Viewer versucht also, immer bis zur Begrenzung die Bildwiederholrate zu beschleunigen.
Ich habe das im Black Dragon gleich mal getestet und es funktioniert genauso, wie auch im offiziellen SL Viewer. Niran hat zudem der neuen Debug Setting einen Schieber in den Anzeige-Einstellungen spendiert. Man kann also ganz bequem unter > Einstellungen > Anzeige > Rendering Options > Max Frames Per Second die gewünschte Grenze einstellen.
Max Frames Per Second einstellen / (Bild anklicken, um es 1:1 zu öffnen) |
So, den Rest gibt es nun als übersetzte Changelog-Liste, wobei auch da einige interessante Neuerungen dabei sind, wie etwa die Anzeige der Polygone (Dreiecke) eines Objekts.
Objekt-Auswirkungsfenster |
- Hinzugefügt: Die Anzahl der Dreiecke (Polygone) in die "Avatar Rendering Complexity" Anzeige.
- Hinzugefügt: Die Anzahl der Dreiecke (Triangles) in das Objekt-Auswirkungsfenster (siehe Bild rechts).
- Hinzugefügt: "Worn"-Registerkarte ("Getragen") im Inventarfenster.
- Hinzugefügt: Neues Filtermenü im Inventarfenster.
- Hinzugefügt: Lokales Setzen von Fullbright (Ganz hell) für Objekte oder einzelne Flächen.
- Hinzugefügt: Lokales Setzen der Alpha Modi für Objekte oder einzelne Flächen.
- Hinzugefügt: Option zur Einstellung der maximalen FPS in den Einstellungen (Registerkarte "Anzeige").
- Geändert: Überarbeitetes Layout für das Objekt-Auswirkungsfenster (siehe Bild rechts).
- Geändert: Überarbeitetes Layout für das Inventar-Filter Fenster.
- Geändert: Das "Bearbeiten" Menü wird in der Registerkarte "Aktuell" im Inventarfenster nicht mehr angezeigt.
- Geändert: Verschieben der Änderungsoptionen für Alpha und Fullbright in ein abkoppelbares Untermenü.
- Geändert: Zusammenlegen von De-/Re-Alpha Modus in eine einzige Funktion, um die Nutzung zu vereinfachen.
- Behoben: Fehler in der Kompilierung?
- Behoben: Mehrere nicht funktionierende Einträge im "Leute"-Fenster.
- Behoben: Die Vignetten-Option wird wieder korrekt dargestellt.
- Behoben: L$-Anzeige im Inventar hat das Menü blockiert.
- Entfernt: Einige Einträge aus dem Menü im "Leute"-Fenster.
- Entfernt: Unnötiger Code in der Datei llviewerobjectlist.cpp.
- Verschiedenes: Weitere Code-Bereinigungen.
- Zusammenführen mit dem neuesten Linden Lab Code.
Beim Patreon Funding für die Entwicklung des Black Dragon, ist das Ziel inzwischen fast erreicht. Es sind jetzt 12 Patrons eingetragen, die zusammen 50 US-Dollar aufbringen. Für alle, die nicht wissen was gemeint ist, hatte ich das hier vor einigen Tagen erklärt.
Der 64-Bit Viewer befindet sich im selben Webordner wie der 32-Bit Black Dragon. Er steht nur für Windows Betriebssysteme zu Verfügung und ist an dem "_64x" im Namen zu erkennen.
Weitere Links:
Quelle: Black Dragon Blog - Changelog
Update 10.11.2017
Heute hat Niran auch einen Blogpost zu dieser Version geschrieben. Hier ist der Link dazu:
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