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Mittwoch, 30. Mai 2018

Ebbe Altberg im Interview mit Designing Worlds (Teil 2)

Ebbe und Saffia / Quelle: Designing Worlds Blog
Dies ist Teil 2 meiner Zusammenfassung des Interviews, das Saffia Widdershins mit Ebbe Altberg im Rahmen einer Designing Worlds Show geführt hat. Der Anlass war das zehnjährige Bestehen von Designing Worlds und der bevorstehende 15. Geburtstag von Second Life.

Die Fragen stammen größtenteils aus einer Umfrage im Prim Perfekt Blog, bei der Second Life Nutzer ihre Vorschläge einreichen konnten. Im Mittelpunkt des Interviews standen Fragen in Bezug auf den Fahrplan von Linden Lab für die zukünftige Entwicklung von Second Life. Dieser 15‑Punkte Fahrplan wurde im März in einem Blogpost von Linden Lab präsentiert. Man sollte sich diese 15 Punkte vorher kurz durchzulesen, da die Themen bei den Fragen im Interview nicht noch einmal vorgestellt wurden.

Teil 1 meiner Zusammenfassung ist hier zu finden. Teil 2 beginnt bei Zeitindex 59:00 im Video, das hier unten auch eingebettet ist.


Aussagen von Ebbe Altberg in der Designing Worlds Show 370 (Teil 2)

Saffia: Kannst du uns erklären, wie gridweite Experiences funktionieren und werden sie im gesamten Grid nutzbar sein, außer ein Landbesitzer blockiert sie? Läuft die Zuordnung über eine komplette Region oder kann man sie auch auf einzelnen Parzellen aktivieren? Und kann man als Landbesitzer nur einzelne Experiences blockieren, oder auch alle auf einmal?
Ebbe: Ich weiß nicht, ob wir das alles aktuell schon beantworten können. Heute ist die gridweite Experience eine Opt-in Entscheidung. Man muss explizit sagen "Ja, ich will Experiences auf meinem Land zulassen". Aber ich glaube, dass das Team eine Opt-out Entscheidung bevorzugen würde, damit es leichter ist, gridweite Experiences an den Start zu bringen. Dazu soll eine Möglichkeit geschaffen werden, zu sagen, dass man nicht automatisch für alle Experiences auf Opt-in gesetzt wird. Unterm Strich soll man also schrittweise wählen können, ob man Experiences auf seinem Land haben will oder nicht. Ich bin aber nicht sicher, wie der aktuelle Stand zu diesen Funktionen ist.

Saffia: Einige Third Party Viewer bieten aktuell schon teilweise die Funktionalität, die das Environment Enhancement Projekt (EEP) einführen wird. Wird das EEP von Linden Lab serverseitig laufen, oder über den Viewer umgesetzt?
Ebbe: Es wird drei neue Objekttypen geben, über die man Wasser, Himmel und Tagesablauf einstellen kann. Diese Objekte lassen sich weitergeben, wie jedes andere Objekt aus dem Inventar. Das wird die Möglichkeit bieten, Umwelteinstellungen auf dem Marketplace zu verkaufen. Diese Objekte werden im Viewer erzeugt und das wird jeder machen können. Einige der neuen Funktionen werden sich mit den alten überschneiden, die weiterhin im Viewer zur Verfügung stehen, wie zum Beispiel beim Firestorm Viewer, der bereits Parcel Windlight unterstützt.

Die neuen Einstellungen kann man sowohl auf Regionen als auch auf Parzellen anwenden, sofern man die Berechtigung dazu hat. Ich glaube, wir stehen nun kurz vor dem Erscheinen eines Project Viewers für EEP. Das bedeutet, es werden neue Möglichkeiten für Ersteller geschaffen, kreativ zu sein. Und für Leute, die sich nicht so gut auskennen, wird es wesentlich einfacher werden, die Umwelteinstellungen zu ändern.

(Anm.: Beim Environment Enhancements Projekt geht es um die Erweiterung der Windlight-Funktionen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life, wie zum Beispiel frei wählbare Tageslänge, unterschiedliche Mondzyklen (nicht nur Vollmond), oder auch Unterstützung von God Rays, die sogenannten Strahlenbüschel).

Saffia: Es laufen aktuell noch zwei andere größere Projekte mit Animesh und Bakes on Mesh. Willst du uns dazu etwas erzählen, oder willst du dir das aufheben für den SL15B, wo wir eine weitere Gesprächsrunde haben werden?
Ebbe: Ich kann jetzt einen schnellen Überblick geben. Animesh wird uns in die Lage versetzen, Skelettanimationen für Mesh Objekte zu verwenden, um diese zu animieren. Und zwar im gleichen Maße wie wir das heute mit Avataren machen. Damit lassen sich viele der Hacks und Workarounds vermeiden, die wir heute dazu verwenden, solche Objekte zu animieren. Die neue Methode wird auch wesentlich performanter sein als die heutigen Lösungen. Mit Animesh lässt sich neuer Content erzeugen, vom laufenden Baum bis zur animierten Spinne. Das könnte interessante Neuerscheinungen auf dem Marketplace zur Folge haben.

Bakes on Mesh hilft vor allem der Performance in Second Life, weil der Viewer pro Mesh-Körperteil nur noch eine Textur herunterladen und anzeigen muss, anstatt die vielen Layer, die heute auf Mesh Bodies aufgetragen werden. Es ist eine effizientere Möglichkeit, Dinge wie Tattoos oder was auch immer im Viewer darzustellen. Avatare und Avatar Komplexität sind eng verbunden mit der Performance der Second Life Umgebung, in der ihr euch gerade aufhaltet. Je mehr wir dafür tun können, dass Avatare performanter werden, desto mehr Avatare können gleichzeitig am selben Ort sein, ohne das die Performance darunter leidet. Außerdem ermöglicht Bakes on Mesh, dass man Systemlayer wie Skins oder Tattoos auf Mesh Köperteilen nutzen kann.

Mit EEP, Animesh und Bakes on Mesh, geben wir den Erstellern viele neue Werkzeuge, mit denen sie Spielen können. Und das ist es, was wir stets versuchen. Es den Nutzern ermöglichen, immer besseren Content zu erstellen.

Saffia: Vor Kurzem habt ihr die Experience "The Wrath of Ruth" als Update zum Spiel "Linden Realms" veröffentlicht. Es sieht so aus, dass "Linden Realms" immer noch sehr populär ist, oder?
Ebbe: Ja, und mit all den neuen Möglichkeiten unserer Plattform arbeitet Patch Linden und sein Team auch weiter daran, noch mehr Sachen zu entwerfen. Zum Beispiel gridweite Experiences und noch interaktivere Experiences. Die Spiele werden immer umfangreicher von Jahr zu Jahr. Gleichzeitig soll das auch eine Demo für Content Ersteller sein, um zu zeigen, was in Second Life alles möglich ist. Auf der anderen Seite hilft es uns dabei zu erkennen, für welchen Content sich unsere Nutzer interessieren. Und das führt dazu, dass wir dann passende Werkzeuge und Funktionen entwickeln können. "The Wrath of Ruth" ist definitiv eine sehr erfolgreiche Experience.

Linden Realms: The Wrath of Ruth / Quelle: Linden Lab

Saffia: Habt ihr schon über Spiele nachgedacht, die sich mehr an Puzzles orientieren? Rätsel lösen, die weniger Geschicklichkeit in den Fingern erfordern, sondern mehr mit dem Gehirn?
Ebbe: Das müsste man Patch Linden fragen und ich hoffe, du machst das möglichst bald. Dann werden wir erfahren, was er darüber denkt und welche Experiences geplant sind. Ich weiß es im Augenblick nicht. Ihr könnt natürlich auch eure Wünsche und Anregungen an ihn schicken und sagen, was ihr gerne für Experiences in Zukunft haben würdet.

Saffia: Nun gibt es auch einige Fragen zu Sansar. Steht Sansar heute dort, wo du es zu diesem Zeitpunkt und in diesem Entwicklungsstadium haben wolltest?
Ebbe: Nein. Ich wünschte, es wäre schon weiter. Aber ich denke, das ist für ein Projekt dieser Größe ziemlich normal, dass alles etwas länger dauert als man es geplant hat. Auch wenn man vorher eher konservative Zeitpläne gemacht hat. Man glaubt eben oft, dass man Dinge schneller umsetzen kann als es eigentlich möglich ist. Eine Spiel-Engine zu entwickeln, bei der wir Rendering, Physik und Skripting von Grund auf neu aufbauen, ist schwierig. Und genau das machen wir bei Sansar.
Wir entwickeln auch die komplette Cloud-Infrastruktur, so dass wir in der Lage sind, die Experiences dynamisch hoch und runter zu fahren. Eine Plattform für Virtual Reality zu entwickeln, ist wie eine Reise. Sowohl VR-Hardware als auch -Software erhalten ständig neue Upgrades, die man beachten muss. Und wir betreten bei vielen Fragen Neuland. Was ist der beste Weg, die Nutzer mit dem Content in VR interagieren zu lassen? Was ist der beste Weg, sie untereinander interagieren zu lassen? Was gehört in eine Benutzerschnittstelle und was soll einfach nur in Virtual Reality passieren?

Dazu kommt, dass wir auch normale PCs unterstützen. Also müssen wir Dinge so entwickeln, dass sie von PC- und VR-Anwendern genutzt werden können. Doch die machen in Sansar das Gleiche auf sehr unterschiedliche Weise. Zum Beispiel Hand-Controller auf der einen und  Maus mit Tastatur auf der anderen Seite. Und so entwickeln wir das Produkt nahezu doppelt, einmal für den PC und einmal für VR.

Gleichzeitig bin ich aber auch sehr erfreut zu sehen, was die Nutzer bisher schon in Sansar erstellt haben. Und wie umwerfend gut das aussehen kann. Wir werden jetzt mehr und mehr interaktive Funktionen einführen, die es Content Erstellern ermöglichen, interaktiven Content zu erstellen. Wir sehen jetzt schon einige Beispiele, wie die Paintball Games oder das Hover Derby.

Im Augenblick versuchen wir noch nicht, neue Nutzer im großen Stil nach Sansar zu holen. Denn wir sind immer noch in der Creator Beta. Wir haben erst Anfang dieses Jahres damit begonnen, uns auf die Bedürfnisse der Konsumenten zu konzentrieren. Wie leicht kommt man nach Sansar hinein? Wie performant ist Sansar? Wie leicht kann man mit anderen Nutzern in Verbindung treten? Wie findet man Content, um etwas damit zu machen? Und wir sehen jeden Monat erhebliche Verbesserungen durch unsere Upgrades. [...] Nun müssen wir aber wachsen, damit sich unser Investment auch bezahlt gemacht hat.

(Anm.: Ebbe hält dann noch eine längere Laudatio auf VR im Allgemeinen und wie sehr er diese Technologie liebt. Das fasse ich nicht zusammen.)

Saffia: In letzter Zeit gab es verschiedene Partner- und Werbeaktionen wie zum Beispiel Aech's Garage und Aech's Basement von Ready Player One. Oder auch die Star Trek Experience. Ist das etwas, das du als Entwicklung bezeichnen würdest?
Ebbe: Wir wollen in Sansar einige wesentliche Unterschiede in der Architektur und im Design gegenüber Second Life schaffen. Und ein Thema dazu ist die Skalierbarkeit. In Second Life kann man im Schnittpunkt einer vier Regionen großen Experience um die 200 Nutzer gleichzeitig aufnehmen. Sansar hat ein eingebautes Instancing. Wenn eine "Region" (nach Second Life Sprechweise) voll ist, können wir automatisch eine weitere Region hochfahren. Und das können wir endlos so fortsetzen. Wenn nun ein Spiel in Sansar entwickelt wird, das eine unbegrenzte Anzahl von Spielern nutzen möchte, dann wird das in Sansar automatisch unterstützt.

Diese tausende von Nutzern (oder wie viel auch immer) sind dann nicht unbedingt am selben Ort zur gleichen Zeit, aber sie erleben alle die gleiche Experience zur gleichen Zeit. So funktionieren auch viele MMOs wie zum Beispiel Halo. Dort können Millionen Spieler gleichzeitig eingeloggt sein. Aber die sehen sich nie alle am gleichen Ort. In einer Sansar Experience werden pro Instanz zwischen zwanzig und fünfzig Avatare zugelassen, bevor eine neue Instanz gestartet wird.

Mit der Möglichkeit der Skalierbarkeit, ist Sansar wesentlich besser für Firmen und Gruppen mit einem großen Publikum geeignet als Second Life. Second Life hat seine Vorteile, wenn es um die Erstellung von Content direkt vor Ort geht. Und Sansar hat dafür einen großen Vorteil bei der Skalierbarkeit.

(Anm.: Auch hier schweift Ebbe dann völlig von der Frage ab und beißt sich an der Skalierbarkeit fest. Das geht dann über in eine Aufzählung der Vorteile von Sansar. Das haben wir aber alle schon mal an anderer Stelle zu lesen bekommen.)

Sansar: Ready Player One - Aech's Garage / Quelle: eigener Blogpost

Saffia: Du hast Sansar schon mal als "WordPress für Virtual Reality" bezeichnet, das es Leuten ermöglicht, ihre eigenen Räume zu erstellen.
Ebbe: Ja, es gibt so etwas wie eine Skala von Plattformen, die nutzergenerierte Welten ermöglichen. An einem Ende dieser Skala ist Minecraft, wo Kinder sich einloggen, Dinge erstellen und Spaß haben. Am anderen Ende der Skala befinden sich die Spiel-Engines wie Unity und Unreal. Dort braucht man viel technische Erfahrung, um etwas zu erstellen, das man mit anderen teilen kann.

Irgendwo dazwischen befindet sich Second Life und Sansar. Ich brauche nicht das technische Wissen eines Unity-Entwicklers, aber ich kann dennoch etwas machen, das einzigartiger ist als eine Minecraft Welt. Sansar steht dabei zwischen Second Life und Unity, da es technisch moderner ist.

In Bezug auf WordPress ist das so gemeint, dass man mit WordPress eine Webseite anlegen kann, ohne Kenntnisse von HTML und Skriptsprachen zu haben. In Sansar kann man eine Experience erstellen, ohne ein Spiel-Engine Entwickler zu sein.
Ich denke, die Dinge, die man in Sansar und Second Life erstellen kann, werden in Zukunft immer beliebter. Wir sind der Ansicht, dass die nächste Generation von Kindern mit dreidimensionalen Plattformen aufwachsen wird und dass sie in diesen 3D‑Umgebungen soziale Interaktionen haben werden. Das wird für sie etwas ganz Normales sein. Und wenn diese Kids dann erwachsen sind und eine eigene Welt oder Experience erstellen wollen, um sie mit anderen zu teilen, dann wird es dafür Plattformen geben. Und hoffentlich werden es unsere sein, die dann ausgewählt werden.

[Anm.: Nun verfällt Ebbe in einen Erzählmodus, bei dem er von A über B nach C alle möglichen Themen anschneidet. Aber eigentlich nichts über die Zukunft von Second Life oder Sansar sagt. Allerdings will ich zwei Sätze dann doch noch daraus übersetzen.)

Ebbe: Ich sehe eine Zukunft, in der die Nachfrage nach virtuellen Erfahrungen, sei es für die Arbeit oder zur Unterhaltung oder für alle Arten von sozialen Interaktionen, eine extrem alltägliche Sache wird. Und wir versuchen die Grundlagen dafür zu schaffen, dass die Welt sich diese Vorteile zunutze machen kann.

Zum Schluss der Designing Worlds Sendung stellt Saffia noch zwei persönliche Fragen.

Saffia: Du hast erzählt, dass du im RL öfter Golf spielen gehst. Hast du schon einmal in Second Life Golf gespielt?
Ebbe: Ja, das ist aber schon länger her, weshalb ich nicht mehr weiß, auf welcher Region das war.

Saffia: Du bist jetzt vier Jahre CEO von Linden Lab. Hast du in dieser Zeit etwas erlebt, das dich wirklich erstaunt hat?
Ebbe: Da gibt es sehr viel. Aber ganz allgemein finde ich es extrem motivierend, die Kreativität in Second Life und Sansar zu sehen und die vielen Geschichten aus Second Life zu hören, die beschreiben, wie diese Plattform das Leben der Menschen auch im RL verändert oder verbessert hat. Der Wert, den Second Life für so viele Menschen hat, fasziniert mich.

Der einzelne Moment, der mir am meisten in Erinnerung geblieben ist, war ein Abend auf einem Event, an dem wir hunderte von chinesischen Papierlaternen beobachtet haben, die aufgestiegen sind. Im Hintergrund waren Vögel und Frösche zu hören und ich hatte ein paar gute Gespräche mit einigen Leuten. Das ist eine Erinnerung, die bei mir hängengeblieben ist. Es war eine reale Erfahrung.

Die heutige Zusammenfassung bezieht sich im folgenden Video auf den Bereich von Zeitindex 59:00 bis zum Ende.

Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed


Designing Worlds DW370 - Ebbe Interviewed

Links:

1 Kommentar:

  1. Vielen Dank Maddy für diese Zusammenfassung des Ebbe-Interviews.

    Ich fand es sehr interessant, da es mir ein Bild vermittelte wie es mit Second Life und Sansar weitergehen wird. Dabei fand ich es sehr beruhigend, dass Second Life im Unternehmen Linden Lab immer noch einen hohen Stellenwert genießt.

    Auch wurde mein Bild von Sansar etwas erweitert.

    Die Niki

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