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Samstag, 7. Mai 2016

Lab Chat #03 - Ebbe, Troy und Oz - Mai 2016

Quelle: Lab Chat Homepage
Ich war gestern auf der Lab Chat Veranstaltung Nummer 3 und bin während der kompletten 90 Minuten nicht gecrasht. *yeah* Allerdings hatten die eingeladenen Lindens diesmal einige Schwierigkeiten. Troy und Oz hatten beide gleichzeitig einen Crash. Dann ist die Voice-Übertragung von Troy ein paar Mal abgebrochen oder unverständlcih geworden und bei Oz fand ich die Tonqualität generell ziemlich schlecht.

Ebbe ist dann erst nach fast einer halben Stunde in die Beantwortung von Fragen eingestiegen. Dafür dauerte die Veranstaltung aber ganze 90 Minuten statt der angekündigten 60 Minuten. Wohl auch, weil es viele Leerlaufphasen gab, in denen man Voice Tests machte oder mal eine Minute und mehr überhaupt nichts gesagt wurde.

Insgesamt war die Runde zwar informativ, aber es gab kaum wirkliche Neuigkeiten. Das, was mich am meisten gefreut und überrascht hat, war die Aussage von Ebbe, dass Linden Lab für das Mainland von Second Life ein Infrastrukturprogramm geplant hat, bei dem das teilweise unansehnlich brachliegende Land auf irgendeine Weise aufgemöbelt werden soll. Da ich gerne lange Mainland-Touren mache, finde ich das natürlich positiv.

LAB CHAT - SAFFIA WIDDERSHINS / TROY LINDEN / OZ LINDEN / EBBE LINDEN / JO YARDLEY
Die Lab Chat Runde / Quelle: Torley
Die Audioaufzeichnung der Fragerunde wurde von Draxtor Despres unmittelbar nach der Veranstaltung auf seiner Drax Files Seite zur Verfügung gestellt. Die ersten dreieinhalb Minuten erzählt Drax noch von seinen Sansar und High Fidelity Erfahrungen auf der SVVR 2016, aber dann geht es los.

Meine Zusammenfassung habe ich jedoch nicht anhand der Aufzeichnung erstellt, sondern anhand der großartigen Simultan-Transkriptoren, die fast alles was gesagt wurde, super schnell in den Chat getippt haben. Und da ja jeder Viewer den Chat im AppData-Ordner von Windows speichert, konnte ich diesen Text für die Zusammenfassung nutzen. Besser als es mit der Audioaufnahme möglich gewesen wäre. Die drei großen Themen Bento, SL und Sansar, habe ich jeweils zusammengefasst. Das heißt, nicht alle Punkte entsprechen der Reihenfolge in der Lab Chat Show.

Hier die Namen der Transkriptoren:
  • Ruby Vandyke
  • Vulcan Viper
  • Rhiannon Chatnoir
  • Gentle Heron

Da ich in meinem Viewer alles auf Minimum gestellt hatte, habe ich nur ein Foto von den Lab Chat Teilnehmern geschossen. Deshalb habe ich mich bei den Fotos hier im Beitrag im Flickr-Stream von Torley Linden bedient, der seine Bilder immer zum Teilen freigibt.

Abschließend noch der Hinweis, dass ich nicht alles zusammenfasse, sondern nur die Dinge, die ich für neue Informationen halte.

LAB CHAT - SAFFIA WIDDERSHINS / TROY LINDEN / OZ LINDEN / EBBE LINDEN / JO YARDLEY
Quelle: Torley

Erstes Thema: Project Bento

Welche Hilfsmittel wird Linden Lab für Posen- und Animationshersteller anbieten, um mit dem Bento-Skelett arbeiten zu können?
Troy: Seit Beginn von Project Bento wurde fast nur mit MayaStar und AvaStar gearbeitet. Diese beiden externen Tools werden von der Community bevorzugt.

Wird es auch inworld Hilfmittel für Bento Posen und Animationen geben?
Oz: Aktuell hat Second Life keine Animationswerkzeuge und innerhalb des Bento-Projekts wird es auch keine geben. Aber wir versuchen die bestehenden Tools an das Bento-Skelett anzupassen(z.B. den Aussehen-Editor). Auf diese Weise können wir uns auf die Dinge konzentrieren, die spezifisch für Second Life sind.

Wird es bei Bento die Möglichkeit geben, Animationen nur auf einzelne Körperteile zu beschränken? Zum Beispiel nur die Finger bewegen, nur ein Lächeln im Gesicht oder nur mit den Flügeln schlagen. Und wird man dann auch die Option haben, Ganzkörper-Animationen mit allen Bento-Knochen zu erstellen?
Troy: Second Life unterstützt bereits isolierte Animationen von nur einem Körperteil. Es gab auch vorher schon gute Anwendungen damit, zum Beispiel Drachen mit Flügeln. Bento wird das Ganze aber erst richtig zum Leben erwecken.

Oz: Unter Bento verwenden die Leute die Knochen für Dinge, die man nicht vermuten würde. Zum Beispiel werden die Flügelknochen bei einem Elefanten dazu genutzt, die großen Ohren zu animieren.

Wird es eine Möglichkeit geben, Gesicht- und Hand-Animationen serverseitig zu speichern, damit man es bei Bedarf wieder aufrufen kann, ohne ein Third Party Tool zu verwenden?
Oz: Wir haben im Augenblick keine Pläne, so etwas zu entwickeln.

Wird das Resultat aus dem Bento-Projekt auch in die Standard-Avatare übernommen?
Oz: Alle Avatare in SL nutzen das selbe Skelett. Sobald Bento eingeführt wurde, wird es in jedem System-Avatar enthalten sein. Allerdings haben wir aktuell nicht vor. die Gesichtsknochen mit dem Skin des Standard-Avatars zu verbinden. Das heißt, diese Knochen werden nur angesprochen, wenn sie mit getragenen Mesh-Attachments verbunden sind.

Gibt es irgendwelche Pläne, animierte Mesh-Objekte in Second Life einzuführen? Das würde Bandbreite einsparen, da animierte Meshes weniger Rechenaufwand benötigen als mehrere Meshes, die über Alphatexturen ausgetauscht werden und damit Bewegungen simulieren.
Troy: Ich kann nicht sagen, ob animierte Meshes möglich sind. Bento macht aber animiertes Rigging von Meshes möglich. Wir haben bereits verschiedene Dinge von den Leuten gesehen, die Bento nutzen. Zum Beispiel eine Fledermaus, die wie ein separates Objekt ausgesehen hat und um seinen Besitzer herumgeflogen ist. Das war wirklich cool.

Können die neuen Bento-Knochen über Skripte angesprochen werden, so dass man sie mit externen Tools wie Anypose bewegen kann?
Oz: Ich kenne das nciht, aber wir haben nicht vor, die neuen Knochen über spezifische Skripte nutzbar zu machen.

Ok, das wird doch etwas länger. Deshalb schneide ich hier mal ab. Weiter geht es auf der Unterseite. Bitte nachfolgenden Link anklicken:


LAB CHAT - SAFFIA WIDDERSHINS / TROY LINDEN / OZ LINDEN / EBBE LINDEN / JO YARDLEY
Oz Linden / Quelle: Torley

Zweites Thema: Second Life allgemein

Unsere Inventare werden immer voller. Wird es bald bessere Funktionen geben, mit denen wir unser Inventar verwalten können?
Oz: Im Augenblick konzentrieren wir uns darauf, das Inventar zu verbessern und die Zuverlässigkeit zu erhöhen. In der nächsten Woche werden wir weitere alte und fehleranfällige Mechanismen in ein robusteres System verschieben. Eine Verwaltungsfunktion für das Inventar wäre etwas für die Third Party Entwicklung, die das in die Viewer aufnehmen könnten. Wir wären mehr als happy, wenn wir ein solches Tool prüfen könnten (für die Aufnahme in den offiziellen Viewer).

Die neuen Welcome und Social Islands sind ziemlich gut geworden, mit einer Kombination aus Videos und interaktiven Elementen. Wird Linden Lab solche Lern- und Unterhaltungs-Erlebnisse auch für fortgeschrittene SL-Nutzer einführen?
Troy: Kurze Antwort: Ja. Was wir bisher bei unseren Tests gesehen haben, ist sehr positiv. Wir haben gute Rückmeldungen. Also werden wir es erweitern.

Warum gibt es keine Geschenkkarten für Second Life? In den Geschäften gibt es zu fast jedem anderen Spiel soche Geschenkkarten. In SL könnten sie zum Beispiel eine bestimmte Zeit eines Premium-Abos beinhalten. Oder einen Bargeld-Kredit für einen Account, der diesen aktivieren kann.
Ebbe (aha, er ist auch da): Wir haben darüber noch nicht so viel nachgedacht. Aber das ist etwas, worüber wir nachdenken werden. Wir müssen prüfen, ob es die Sache wert ist.

Gibt es irgendeinen Grund, warum die Länge von Sounddateien in Second Life auf nur 10 Sekunden begrenzt ist? Bei langen Sounds muss man umständlich verschiedene Dateien mit Skripten zusammenfügen.
Oz: Das ist etwas, worüber wir intern schon diskutiert haben. Wir müssen zunächst einige Änderungen am Viewer vornehmen, damit er schneller die Sounddaten laden kann. Dann müssen wir entscheiden, um wieviel größer Sounddaten werden können. Wir werden auch gleichzeitig längere Animationen erlauben, damit man die neuen Knochen aus Project Bento besser animieren kann. Aber wie gesagt, wir müssen zuerst einige Verbesserungen am Viewer vornehmen, damit es keinen Lag gibt.

Warum wurde die Erhöhung von maximal acht unterschiedlichen Texturen für ein Mesh-Objekt nicht in SL eingeführt, wie angekündigt.
Oz: Das wurde eingeführt. Jedoch nicht so, wie viele vermuten. Ein Mesh-Objekt mit mehr als acht Texturen wird beim Hochladen in mehrere Objekte zerlegt, die alle unter dem 8-Textur-Limit bleiben. Nach dem Upload werden die Objekte wieder zusammengeführt. Diese Funktion ist nur etwas später eingeführt worden als ursprünglich geplant.

Die Reduzierung der Tier auf Grandfathered Level hat jeden Vorteil von Mainland-Bewohnern beseitigt. Gibt es Pläne, auch die Tier für das Mainland zu senken?
Volles Haus im LEA-Theater
Ebbe: Wir sind uns dessen bewusst. Wir haben versucht, beim Senken der Kosten sensibel vorzugehen. Und wir haben ein paar Maßnahmen beim Geldumtauschservice umgesetzt, um den Einnahmeverlust zu kompensieren. Die Belastung für Landbesitzer in SL ist etwas zu hoch. Dagegen gibt es andere [SL-Nutzer], die überhaupt keine Kosten für die Nutzung von SL haben. Deshalb versuchen wir nun, die Kosten von Land auf andere Bereiche umzulegen und es wird eine Weile dauern, bis wir den richtigen Weg gefunden haben. Vor allem, bis wir wissen, wie sich das auf die Landnutzung auswirkt und ob einige Leute nun mehr Land mieten werden.

Basierend auf diesen Daten können wir dann entscheiden, was wir als nächstes unternehmen. Aber zur Zeit haben wir keine anderen Pläne als die, die wir bereits umgesetzt haben. Wir müssen die Situation erst einmal beobachten. Ändert sich nichts, außer das wir weniger einnehmen, wird es für uns schwierig, weitere Änderungen vorzunehmen. Gehen dagegen die Zahlen für wiederkehrende Nutzer und gemietetes Land nach oben, werden wir weitere Anpassungen vornehmen.

Also, erst einmal keine Änderungen bei der Mainland-Tier, aber es gibt andere Überlegungen für Verbesserungen auf dem Mainland. Verbesserungen an der Infrastruktur, zusätzlicher Content und Verbesserungen einiger Bereiche auf dem Mainland, um alles wieder etwas zu beleben.

Die SL-Änderungen in den letzten Monaten haben dazu geführt, dass Bandbreite und Physik nicht mehr gut funktionieren. Es gibt fehlerhafte Teleports und mit Vehikeln kann man kaum noch Simgrenzen überqueren. Gibt es keine Möglichkeit, Physik und Bandbreite wieder so stabil zu bekommen, wie es vor einem Jahr war, als alles bestens funktionierte?
Oz: Diese Frage verursachte bei Linden Lab ebenfalls viele Diskussionen. Auch die Moles stimmen zu, dass es schlechter geworden ist als noch im letzten Jahr. Wir müssen uns das ansehen und schauen, woran es liegen könnte. Allerdings haben alle großen Vehikel in SL generell Schwierigkeiten mit Simgrenzen. Und wie bei allem in SL, erreichen wir auch hier das Limit immer häufiger. So cool ein riesiger Zeppelin auch sein mag, er verursacht zusätzliche Belastungen für die Regionen.

Werden einige der RLV Funktionen jemals in die Linden Script Language (LSL) aufgenommen? Oder können einige Funktionen zu den Experience Tools hinzugefügt werden?
Oz: Das ist ein weiterer Punkt, der im Lab viel diskutiert wird. Ganz allgemein, haben wir ja bereits die Experience Tools. Und RLV Funktionen können mit hoher Wahrscheinlichkeit auch negativ eingesetzt werden. Aber wir können vorsichtig damit beginnen, auch diese problematischen Skripte zu übernehmen, indem wir sie entsprechend kontrollieren. Also ja, wir werden Teile von RLV übernehmen, aber sie werden nicht mit bestehenden RLV-Elementen kompatibel sein. Und wir werden uns dafür Zeit lassen. Dieses Thema steht nicht auf unserer Liste mit aktuellen Arbeiten.

Wie lange soll der Zugriff auf die Experience Tools in SL noch ausschließlich den Premium-Nutzern vorbehalten sein?
Ebbe: Wir wollen zwar, dass die Leute auf diese Tools Zugriff haben, aber wir wollen wissen, wer diese Leute sind, um Griefing zu vermeiden. Deshalb sind wir unsicher, ob wir diese Funktionen allgemein zugänglich machen sollen.

Wird es Verbesserungen für die Experience Suche in SL geben? (Anm.: Damit lassen sich Experiences anhand von Namen oder Beschreibungen suchen. Nur leider aktuell sehr schlecht.)
Oz: Das ist ein Bestandteil der inworld Suche. Aktuell arbeiten wir allerdings an der Marketplace-Suche. Die Tests sind ganz vielversprechend und wir sind am überlegen, das Verfahren (Elastic Server Technology) auch für die anderen Suchen in SL zu übernehmen. Am liebsten würden wir es so einrichten, dass wir nur noch eine Suchmaschine für alle Suchen in SL haben.

Wird etwas gegen die zu hoch berechneten Gebühren für Marketplace Produkt Listing Enhancements unternommen?
Oz: Ja, da sind wir gerade dabei. Das ist ein Thema, das wir unbedingt beheben müssen.

Für große SL-Events ist es wichtig, viele Estate Manager zuweisen zu können (z.B. Fantasy Faire). Zur Zeit sind aber nur max. 10 Manager erlaubt. Könnte das nicht erhöht werden?
Oz: Ich habe davon noch nie etwas gehört. Aber ich werde danach fragen, woher dieses Limit kommt. Wenn es keinen wichtigen Grund gibt, können wir das durchaus erhöhen.

Es gibt einige Bots, die in Gruppen eintreten und Spamen. Wie kann man solche Bots reporten?
Oz: Na eigentlich auch über einen Abuse Report. Wir arbeiten aber generell an besseren Verwaltungsfunktionen für Gruppen. Damit wird man so etwas bald selbst regeln können.

Ist es besser, einen Bot nur einmal oder massenhaft zu reporten?
Ebbe: Besser nur einmal oder nur wenige Reports. Bei Massenreports sieht es schon wieder nach Spam aus und das Support-Team hat Schwierigkeiten, das gemeldete Problem zu erkennen.

Können Linden Lab Mitarbeiter während ihrer Arbeitszeit auch in SL einloggen und etwas Spaß haben?
Oz: Ja, die meisten von ihnen nehmen sich diese Zeit. Wir unterstützen es, wenn Lindens aktive SL Nutzer sein wollen.

Troy: Das kann ich bestätigen. Es gibt so viel zu lernen und man kann sich wunderbar einbringen. Das ist etwas, das uns allen Spaß macht und es ist das, was Second Life ausmacht.

LAB CHAT - SAFFIA WIDDERSHINS / TROY LINDEN / OZ LINDEN / EBBE LINDEN / JO YARDLEY
Quelle: Torley

Drittes Thema: Project Sansar

Wie viele Avatare können auf einer Instanz einer Sansar-Region gleichzeitig sein?
Ebbe: Ziel ist es, dass sich mehr Leute gleichzeitig auf einer Sansar-Region aufhalten können als heute in Second Life. Wir hoffen, einige Dinge erreichen zu können, die in SL nicht möglich sind. Das wird nur nicht gleich am ersten Tag der Fall sein. Aber mit der Zeit werden wir dieses Level erreichen. Aktuell erreichen wir bei den Tests in Sansar nur 30 gleichzeitige Nutzer in einer Region (Anm.: *lol*). Ziel ist es, mehrere Hundert zu erreichen. Diese Instanzen sind dann kombinierbar. Zum Beispiel der Lab Chat könnte eine Shared Instanz sein und alle Zuschauer könnten in verschiedenen Instanzen diese Shared Instanz sehen. Später wollen wir auf diesem Weg einmal Tausende von gleichzeitigen Nutzern ermöglichen, aber das ist noch ein weiter Weg.

Welche Grafikkarte wird für Sansar mindestens erforderlich sein?
Ebbe: Das mit der Geforce GTX 970 oder besser, ist eine Anforderung von Oculus, nicht unsere. Wir werden bei den Anforderungen (ohne VR) deutlich darunter liegen. Das Minimum kennen wir heute noch nicht. Ich hoffe, es wird nicht weit von dem entfernt sein, was man für SL heute benötigt.

Wird es in Sansar animierbare NPCs geben? (Non Player Character oder eben Bots)
Ebbe: Wir haben noch massenhaft andere Dinge zu tun, bevor wir uns um so ein Thema kümmern. Zur Zeit hat dieses Thema bei uns keine Priorität. Es wird kommen, aber wir wissen noch nicht, wann.

Werden in Sansar Animationen für am Avatar angehängte Mesh-Objekte möglich sein?
Ebbe: Das ist etwas zu technisch für mich. Ich weiß nicht, ob wir diese Möglichkeit haben. Zur Zeit konzentrieren wir uns darauf, es für die Nutzer einfach zu machen, neuen Content zu erstellen. (Dann hält Ebbe eine lange Rede, wie genial VR-Brillen sind und dass man dann selbst zum Avatar wird, anstatt ihn nur von außen zu betrachten. Allerdings hatte dazu eigentlich niemand eine Frage gestellt).

Wird es für Sansar eine eigene ToS geben?
Ebbe: Ja, wir arbeiten an einer separaten ToS für Sansar. Zur Zeit ist es noch ein Entwurf und nicht geeignet, schon mit dem Team geteilt zu werden. Wenn wir fertig sind, werden wir die Sansar-ToS mit der SL-ToS vergleichen und überlegen, ob es Sinn macht, sie zu vereinen.

Werden SL Avatarnamen für Project Sansar reserviert sein, oder können diese von anderen Leuten benutzt werden?
Ebbe: Sie werden reserviert sein.

Werden neue Nutzer in Sansar die Möglichkeit für Vor- und Nachnamen haben?
Ebbe: Ja, wir werden für neue Nutzer in Sansar die Möglichkeit für einen Vor- und Nachnamen anbieten. Man kann sich aber auch einen einzelnen Namen aussuchen. Die Entscheidung, Vor- und Nachnamen zu erlauben, kommt von RL-Identitäten wie zum Beispiel auf Facebook. Wenn ein Nutzer seinen RL-Namen nehmen möchte, soll er das in Sansar können. Aber es ist keine Vorgabe.

Wann werden die ausgesuchten Bewerber für den Zugang zu Sansar informiert?
Ebbe: Wir hatten gehofft, es wäre Ende Juni, aber nun sind wir leider bei Ende Juli, Anfang August angekommen. Und bisher wurden Tausende von Bewerbungen eingereicht. Wir werden davon aber nur wenige auswählen, da wir mit ihnen ja zusammenarbeiten müssen. Wenn die Plattform dann stabiler geworden ist, werden wir immer mehr Leuten den Zugang gestatten. Und wir haben immer noch vor, gegen Ende des Jahres Sansar für alle zu öffnen.

Stimmt es, dass man für alles, was man in Sansar kaufen möchte, eine Kreditkarte benötigt?
Ebbe: Wir werden eine neue virtuelle Währung in Sansar einführen, aber wir denken auch über verschiedene parallele Währungen nach. Ganz allgemein, wollen wir die Bezahlmöglichkeiten in Sansar aber so einrichten, wie sie heute schon in Second Life möglich sind.

Ist schon bekannt, wieviel eine Region oder eine Ort in Sansar kosten wird?
Ebbe: Nein, dazu ist es noch zu früh. Wir diskutieren zur Zeit immer noch das allgemeine Geschäftsmodell und die verschiedenen Möglichkeiten zur Generierung von Einnahmen. Die Preise werden erst in einigen Monaten festgelegt. Aber wie wir schon oft gesagt haben, wird Land in Sansar auf jeden Fall günstiger als in Second Life. Unsere Einnahmen sollen mehr auf Provisionen von Verkäufen basieren. Heute verlangen wir für Verkäufe in SL gar nichts. Das wird sich in Sansar ändern. Ebenso wird es professionelle Pakete für Anbieter geben und Abos für bestimmte Funktionen oder Limits.

Wir haben heute in SL sehr viele Hardcore-Nutzer, die bereit sind, viel Geld für ihr Vergnügen zu zahlen. Das ist aber nicht unbedingt etwas, das der Massenmarkt bereit ist zu akzeptieren. Wir wollen aber mit Sansar ein Massenmarkt-Produkt betreiben.

Puh, die Zusammenfassung war jetzt doch ein ganz schöner Kraftakt.

Der Audiomittschnitt steht auf draxfiles.com zur Verfügung. Man kann es auch direkt im nachfolgenden Player anhören:




Links:

Kommentare:

  1. Ich war da und innerhalb weniger Sekunden nach dem aufkreuzen musste ich meine Kamera in Richtung Oz gerichtet in der Mitte der Veranstaltung parken damit ich nicht einfach nen out-of-memory-crash habe. Der Viewer flog innerhalb weniger Sekunden auf fast 3,6gb Speicherverbrauch hoch und hat kein Ende gesehen. Die Zahl wurde immer größer und größer. Ziemlich krass. Das ist mit einer der sehr wenigen Momente wo ich einem out-of-memory-crash gefährlich nahe kam. Aber gut das waren auch über 100 Leute, laut Karte.

    Direkt danach ist Oz zum TPV meeting gekommen, auf dem ich ausnahmsweise auch mal wieder war (um zu klären was mit meinen Snapshot Floater Verbesserungen los ist), keine 2 Minuten da und er ist sofort wieder gecrasht. Haha. War echt super. Mein Viewer hat sich davon aber auch nicht mehr erholt. 2gb Speicherverbrauch sind bis zu meinem unfreiwilligen disconnect am ende des Meetings geblieben.

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    1. Ich hatte auch deinen Viewer auf dem Lab Chat Event. Bevor ich dorthin ging, hatte ich aber die Schieber für das Avatar Complexity Rendering ziemlich radikal eingestellt.
      - Max. Avatars visible: 5 (Anzahl der Diskutanten)
      - Derender Objects > kb: 1 Mio. (statt der 12 Mio. default)
      - Derender Surfaces > m²: 25
      - Derender Avatars > AR: 60.000

      Dazu dann noch Schatten, Partikel und SSAO deaktiviert. Ich hatte dann durchgehend 30 fps.

      Ich denke aber auch, dass im aktuellen Viewer (oder auch nur bei deinem) ein Speicherleck vorhanden ist. Auf der Fantasy Faire, wo ich mit maximaler Grafik rumgelaufen bin, hatte ich viele Crashes. Meistens, nachdem ich mit der Maus auf irgendein Objekt geklickt habe, das Alphatexturen enthalten hat.

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  2. Nikira Naimarc8. Mai 2016 um 14:25

    Hmmm.... mit dem Pjojekt Bento habe ich eines noch nicht ganz kapiert:

    "Allerdings haben wir aktuell nicht vor. die Gesichtsknochen mit dem Skin des Standard-Avatars zu verbinden. Das heißt, diese Knochen werden nur angesprochen, wenn sie mit getragenen Mesh-Attachments verbunden sind."

    Heißt das, dass Gesichtsemotes nicht bei Standard-Avatare möglich ist und nur bei Avataren, die einen gemeshten Kopf tragen?

    Die Niki

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    1. Genau, du hast das richtig beschrieben.
      Der SL Standard Avatar ist jetzt 13 Jahre alt und hat ein ganz grobes Mesh-Gitter. Das können auch keine neuen Knochen beheben, denn die sitzen ja unter dem Mesh und formen es nur, wenn man sie bewegt. Da das Stadard Avatar Gesicht so wenig Polygone hat, hat wohl LL entschieden, die neuen Gesichtsknochen nicht mit der Außenhaut des Standard Mesh zu verbinden.

      Das ist aber auch bei vielen anderen Knochen so. Flügel, einen Schwanz oder ein zweites Paar Füße, sind ja beim normalen Avatar auch nicht zu finden. Dennoch sind nach der Einführung von Bento diese Knochen vorhanden und können von jedem Attachment genutzt werden. Das nennt man dann riggen. Also das Verknüpfen von Mesh-Oberflächen dieser Attachments mit den neuen Knochen.

      In erster Linie profitieren die Mesh-Bodies und -Köpfe, sowie alle nichtmenschlichen Avatare von diesen neuen Knochen. Aber auch die Animationen für AOs und alle Tänze, werden mit den neuen Knochen wesentlich natürlicher. Denn es gibt immer noch genug neue Knochen, die Linden Lab auch mit dem Standard-Avatar verknüpft hat (zum Beispiel die neuen Fingerknochen, ein zusätzliches Gelenk mit Zwischenknochen in der Wirbelsäule, oder auch ein Paar zusätzliche Fußknochen).

      Und wer weiß, vielleicht lässt sich LL irgendwann doch dazu erweichen, dem Standard-Avatar ein neues Mesh-Gerüst zu spendieren. Das würde aber fast die gesamte bestehende Layerkleidung unbrauchbar machen.

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    2. Nikira Naimarc9. Mai 2016 um 11:56

      Ahhh.... danke Maddy, dann weiß ich Bescheid.

      Die Niki

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    3. @Maddy: Das stimmt so nicht ganz, am Standardavatar werden *keinerlei* Änderungen vorgenommen, auch die neue Wirbelsäule und die Finger werden sich nur mit entspr. Meshes und Animationen nutzen lassen. Es ist aber alles so designed, dass sich keine Inkompatiblitäten mit exitierenden Meshes und Animationen ergeben sollten...

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    4. Hm, ich habe mir eben die Stelle im Lab Chat noch mal angehört. Oz Linden sagt bei 13:38 min, dass LL nicht vor hat, die Bento Gesichtsknochen mit dem Standard Avatar Skin zu verbinden. Das klang frür mich so, als wäre das bei anderen Knochen der Fall. Wenn ich mir aber die Knowledge Base Seite für Bento durchlese, sieht es tatsächlich so aus, dass gar keine Knochen mit dem Standard Avatar verbunden werden. Das hätte Oz dann einfach auch in der Show so sagen sollen.

      Was passiert eigentlich, wenn ich meinen Standard-Avatar als XML-Export auf Festplatte speichere, mit AvaStar in Blender lade, ihn auf das Bento-Skelett rigge und dann wieder nach SL importiere. Habe ich dann meinen Standard-Avatar Bento-fähig gemacht?

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