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Montag, 19. Februar 2018

Simtipp: Cherishville

Mein heutiger Simtipp ist wieder mal eine Shop-Region. Besser gesagt, befinden sich sogar zwei Shops auf "Cherishville". Die Gestaltung rund um die beiden Shops ist aber so gut, dass ich diesen Beitrag guten Gewissens als reinen Simtipp verfassen kann.


Der Landepunkt ist auf einem Holzsteg zwischen den beiden Shop-Gebäuden. In einem befindet sich das Label Soul Identity und bietet Hüte, Mützen und weitere Kopfbedeckungen an. Im anderen Gebäude ist der Shop Ohemo. Dort sollen wohl mal Schuhe verkauft werden, aber am Samstag gab es dort nur zwei Artikel im Sortiment.


Gestaltet wurde Cherishville von Lam Erin, der auch Co-Owner von Soul Identity ist. Eigentlich wurde auf der Homestead mit nur ganz wenigen Mitteln gearbeitet. Mehr als die Hälfte der Fläche ist mit Wasser bedeckt. Zudem ist das Wasser auf "Glassy" eingestellt, so dass sich alles darin spiegelt, was bei manchen Motiven tolle Effekte erzeugt. Das Windlight ist mir persönlich etwas zu orange, aber es passt dennoch gut zu dieser minimalistischen Landschaft. Ich habe es bei allen Fotos belassen.


Die Bäume auf Cherishville sehen urig aus. Beim Baum auf dem nächsten Foto, hat der Stamm einen Durchmesser von gut zehn Metern. Ich hatte sogar kurz überlegt,. ob da ein Haus drin ist.^^ Auch die Gräser haben mir gefallen. Beides bietet in Kombination viele Optionen für gute Fotomotive.


Das Sim-Surround ist eigentlich kein "Surround", sondern es gibt nur an einer Seite der Region ein Offsim-Gebirge. Das ist aber massiv und bestimmt das gesamte Panorama in Blickrichtung Osten. In die andere Richtung gibt es dagegen nur offenes Meer und zwei Boote.


Was mir an Cherishville allerdings am besten gefallen hat, ist die umfangreiche Nutzung alter amerikanischer Straßenkreuzer (Autos). Die meisten von ihnen stehen in einem heruntergekommenen Autokino. Der Umstand, dass fast überall statt festem Boden nur Wasser ist, erzeugt zudem einen surrealen Anblick.


Aber auch einzeln bieten die Straßenkreuzer gute Motive für Fotos. Deshalb gibt es jetzt noch zwei weitere Schnappschüsse einzelner Autos als Doppelpack. Und auch wenn die Farbe beider Vehikel gleich ist, die Modelle sind unterschiedlich.



Am äußersten Zipfel der kleinen Inselkette, befindet sich eine weitere sehenswerte Szene mit einem alten Wohnwagen, einem Windrad und Bootssteg. Davor schweben einige japanische Papierlaternen durch die Luft. Alles recht stimmungsvoll.


Das große Haus, das sich ebenfalls auf der Seite mit dem Windrad befindet, habe ich mir nicht von innen angesehen. Davor grasen ein paar Büffel. Die sehen ganz lustig aus, jedoch ist mein Fotos dazu nichts geworden. Deshalb zeige ich es hier auch nicht.

Für eine Shop-Region auf einem Homestead-Sim, ist Cherishville ziemlich gelungen. Wenn man mit der Kamera mal auf eine Gesamtansicht der Region zoomt, wird man sehen, dass hier mit ganz wenigen Elementen eine interessante Landschaft erstellt wurde.

>> Teleport zu Cherishville

Links:

The City of Proxima - Gallifrey

Heute ist in den USA ein Feiertag. Deshalb wird es keine neuen Meldungen von Linden Lab & Co. geben. Also zeige ich ein paar Fotos aus Second Life, die ich am Wochenende gemacht habe. Im ersten Beitrag nur als Quickie, im zweiten Beitrag als Simtipp.

Auf die Idee, "The City of Proxima" zu besuchen, kam ich durch ein Video von Malcolm Tucker. Es zeigt (in etwas wilden Aufnahmen) verschiedene Szenen von drei Regionen mit Bezug zum Doctor Who Universum. Und eine davon ist eben City of Proxima.


Wer die Doctor Who Serie noch nicht kennen sollte, liest am besten die Einleitung der ultralangen Wikipedia Seite. Es ist die am längsten laufende und erfolgreichste Science-Fiction-Fernsehserie der Welt. Die erste Folge wurde 1963 produziert und (mit einigen Pausen), werden aktuell immer noch neue Folgen gedreht. Insgesamt gibt es bis heute 840 Episoden in 36 Staffeln.


Im Jahr 2005 wurde nach einer längeren Pause, mit einer Neuauflage der Doctor Who Serie begonnen. Sie greift alle Handlungsstränge der älteren Staffeln auf und führt sie weiter. Diese Neuauflage erhielt bis heute zahlreiche Auszeichnungen.

Seit April 2017 zeigt der deutschsprachige Sender ONE die komplette 2005'er Serie jeden Dienstagabend mit drei Folgen. Seitdem bin ich nun auch Doctor Who Fan, denn diese Serie ist sowohl technisch als auch von der Handlung, wirklich gut gemacht. Außerdem hat sie einen trockenen, aber herzlichen britischen Humor. Und die Darsteller der verschiedenen Doctor Inkarnationen, spielen ihre Rolle fast durchgehend genial.


In der elften Staffel wird nun erstmals mit Jodie Whittaker eine Frau den Doctor spielen. Diese Folgen dürften irgendwann im Sommer 2018 im deutschsprachigen Fernsehen erscheinen. Die Fangemeinde ist deshalb etwas gespalten. Die eine sagen "Stilbruch", die anderen "Innovation". Ich freue mich jedenfalls auf Frau Doctor. :)



So, lange Einleitung, aber zu "The City of Proxima" habe ich nicht wirklich viel zu schreiben. Es ist eine alte Rollenspiel-Region mit einer Nachbildung der Stadt "Gallifrey", dem Geburtsort von Doctor Who. Diese Stadt spielt in vielen Episoden eine zentrale Rolle. Im Grunde lenken die Time Lords aus Gallifrey den Verlauf des Universums, mehr oder weniger erfolgreich.


Die Nachbildung in Second Life ist noch komplett in alter Prim-Bauweise. Echten Whovians (so nennt man Anhänger des Serienkults) ist das aber egal. Es geht ja sowieso um eine alte Serie mit nostalgischem Flair. Das Windlight ist recht nah an die Vorgabe aus der Serie angelehnt. Hier ein Screenshot aus einer der Folgen. Im Inneren der Stadt gibt es am Landepunkt Informationen zum RP. Verschiedene Aufzüge führen in die höheren Ebenen und Türme. Ganz oben ist, wie in der Serie, der Raum des Lord Präsident und des hohen Rates.


Die Region ist eine Fullprim und auf 2.000 Meter Höhe befindet sich eine Wohnplattform, die man ohne Einladung nicht betreten soll. Unten in der Stadt, kann man sich aber frei bewegen. Und da die Serie eine Story in Raum und Zeit erzählt, ist das Outfit für einen Besuch fast völlig egal. (Allerdings habe ich mir die Regeln am Landepunkt nicht durchgelesen.)

>> Teleport zu The City of Proxima - Gallifrey

Sonntag, 18. Februar 2018

VRChat angetestet

In den letzten Wochen wurde die neue Virtual Reality Plattform VRChat von den Medien im Web ziemlich stark gehypt. Entwickelt wurde diese Plattform von Graham Gaylor und Jesse Joudrey. Als Basis dient die Unity Engine, die auch SineSpace antreibt. Ich habe mir am Wochenende diese Plattform angesehen, weil es mich interessiert hat.


Aktuell ist VRChat nur über Steam als "Early Access" Titel zugänglich. Da ich noch einen Steam-Zugang von Linden Labs Patterns habe, konnte ich relativ schnell in VRChat einloggen. Das geht sogar mit dem Steam Account, ohne dass man einen eigenen Account für VRChat anlegen muss.

Portal HUB
VRChat unterstützt die VR-Headsets von Oculus Rift und HTC Vive. Aber genau wie bei Sansar und High Fidelity, kann man auch nur mit einem Windows PC einloggen. Manche Funktionen scheinen dann aber nicht zur Verfügung zu stehen. Zumindest habe ich manchmal keine Möglichkeit gefunden, über Tastatur oder Maus etwas zu machen. Zum Beispiel die "Dritte-Person-Ansicht" zu aktivieren, also die Kamera, die den Avatar von hinten zeigt, so wie in Second Life. Ich konnte mich in VRChat nur in der "Ich-Perspektive" bewegen.

Rechts ist mein Start-Avatar. Über die Bilder rundherum, kann man sich einen andereen Avatar auswählen.
Diesen Avatar habe ich mir ausgesucht
Die Installation und das erste Login über Steam sind einfach und selbsterklärend. Als Start-Avatar hat man einen recht klobigen Roboter. Einen anderen Avatar sucht man sich aus, während man bereits in einer Skybox in der virtuellen Welt eingeloggt ist. Um über die Maus etwas auszuwählen, muss man mit dem Avatar nah an ein Objekt oder einen Bildschirm heranlaufen, die Ansicht dann so lange drehen, bis das Auswahlobjekt hervorgehoben wird, und dann drückt man die linke Maustaste.

Die Avatar-Auswahl in der Skybox ist jedoch ziemlich klein. Wenn man das zentrale HUD-Menü über die Esc-Taste aufruft und dann in der oberen Leiste "Avatar" auswählt, hat man eine wesentlich größere Auswahl an Avataren. Ich habe mir irgendeinen lustigen Roboter ausgesucht.

Das ESC-Menü
In andere Regionen teleportieren, kann man einmal über Portale (ähnlich wie in Second Life im Portal Park), oder man öffnet über das Esc-Menü das "World"-Fenster. Dort wird auch zu jeder Region angezeigt, wie viele Avatare sich auf der Region befinden. Ich habe Einträge mit über 500 Avataren gesehen. Die werden jedoch auf mehrere Instanzen verteilt. Also Kopien der Region, die gleichzeitig laufen. Positiv ist, dass keine Region länger als 10 Sekunden braucht, bis sie geladen ist (über VDSL100).

Das "World"-Fenster
Ist man nur mit Maus und Tastatur eingeloggt, kann man über die WASD-Tasten laufen und mit der Maus gleichzeitig die Blickrichtung ändern. Drückt man zusätzlich noch die Shift-Taste, läuft man schneller. Ist ein Mikrofon angeschlossen, lässt es sich über die "V"-Taste aktivieren und deaktivieren. Ein roter Button auf dem Bildschirm zeigt an, ob das Mikro gerade an oder aus ist.

Region "Moon Base"
Will man ein Foto machen, drückt man einfach die F12-Taste. Die Screenshots werden irgendwo im Steam-Ordner auf der Festplatte gespeichert. Sobald man sich aus VRChat ausloggt, werden alle gemachten Fotos in einem Fenster angezeigt und man kann entscheiden, sie zu löschen, auf Steam hochzuladen, oder den Ordner auf der Festplatte im Explorer zu öffnen.

Übungsraum für Funktionen
Von der Grafik und den Avataren, ist VRChat in etwa vergleichbar mit Cloud Party. Alles sieht ein bisschen wie ein Comic aus. Das ist auch in meinen Screenshots hier im Beitrag zu sehen. Aber das Look & Feel ist durchaus angenehm. Kein Vergleich zum sperrigen Sansar. Man hat sich schnell an alles gewöhnt und kann das machen, was man möchte.

Eine der vielen Spiel-Regionen
Das Fenster mit den Systemeinstellungen, ist auch über das ESC-Fenster und den Button "System" zu erreichen. Dort kann man Einstellungen für den Viewer und die Peripheriegeräte vornehmen. Interessant ist, dass ich in VRChat permanent 91 FPS hatte und das, obwohl ich einen meiner älteren Computer für die Steam-Installation genutzt habe.

Das "System"-Menü
Was bei mir nicht funktioniert hat, war die Anzeige von Videos. Es gibt in VRChat eine Learning-Region, in der man verschiedene Videoräume betreten kann, um sich die Funktionen der Plattform erklären zu lassen. Bei mir wurde aber nur minutenlang ein "Loading Media" angezeigt. Vielleicht braucht man dazu den Flash Player oder so, den ich auf keinem meiner PCs mehr drauf habe.

Die Video Region
Viele Regionen sind für Spiele gedacht. Die meisten folgen dem Motto, erobere die Fahne der Gegenpartei. Bei den Social Regionen wird man dagegen sehr schnell angequatscht. Die Plattform heißt ja auch VRChat. Mir wurde gleich mehrfach ein "Hey Pussy" hinterhergerufen. :)

Insgesamt ist VRChat ganz nett gemacht. Second Life würde ich es allerdings nicht vorziehen. Ich werde von Zeit zu Zeit wieder reinschauen, um zu sehen, wie sich die Plattform entwickelt. Denn aktuell ist es ja nur eine Early Access Beta.

Links:

Infos vom TPV-Treffen am 16. Februar 2018

Quelle: Pantera Pólnocy / YouTube
Am Freitag, den 16. Februar, gab es nach drei Wochen Pause wieder ein Treffen der TPV‑Entwickler in Second Life. Es war mit über 49 Minuten diesmal ziemlich lang.

Ich werde auch dieses Treffen möglichst kurz zusammenfassen, denn bis auf ein paar Updates innerhalb der Viewer, die schon vor drei Wochen veröffentlicht waren, gab es am Freitag nicht viel Neues.

Die Informationen hier im Beitrag, kommen wie immer aus dem Video von Pantera Pólnocy, das am Ende des Beitrags eingebettet ist. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.

SL Viewer von Linden Lab

Offizieller Viewer
Release Kandidaten
Project Viewer

Allgemeines zu den RC-/Projekt-Viewern

Der Maintenance RC Viewer hat am 14. Februar ein Update erhalten. Er wurde auf den Stand des offiziellen SL Viewes mit dem neuen Voice Code gebracht.

Der MediaUpdate RC Viewer ist seit meiner letzten Zusammenfassung eines TPV-Treffens neu erschienen. Er beinhaltet mehrere Verbesserungen und Bereinigungen für die Medien-Bibliotheken von Second Life. Am 15. Februar hat dieser Viewer bereits sein erstes Update erhalten und wurde ebenfalls auf den Stand des offiziellen SL Viewes mit dem neuen Voice Code gebracht.

Der 360 Snapshot Project Viewer hat erneut kein Update erhalten. Oz kündigte aber gleich zu Beginn des Treffens ein Update an, das in Kürze kommen soll.

Der Render Project Viewer hat am 9. Februar ein Update erhalten. Allerdings ist dabei nicht der Voice Code übernommen worden, sondern es gab nur allgemeine Fehlerbereinigungen. Auch für diesen Viewer kündigte Oz ein weiteres Update in Kürze an.

Animesh Viewer wird bald zum Release Kandidaten

In nur einem Satz erwähnte Oz, dass der Animesh Viewer bald in den Status eines Release Kandidaten überführt wird. Das dürfte dann auch der Startschuss für erste Animesh RC-Regionen im Main Grid sein.

Mesh Baking Viewer erscheint bald

Ebenfalls in nur wenigen Worten, kündigte Oz einen neuen Viewer an, der die größeren Texturen aus dem Mesh Baking Projekt verarbeiten kann (1024 x 1024 Pixel). Mit diesem Viewer können dann auch System Avatare diese neue Texturgröße verwenden. Die heutige Größe für System Avatare ist 512 x 512 Pixel. Mit den größeren Texturen lassen sich zum Beispiel viel schärfere Tattoos am Avatar anbringen als die heute oft etwas verwaschenen Varianten mit der kleineren Auflösung.

Einen Nachteil hat diese Neuerung aber auch. Ein Avatar, der die höhere Auflösung der Layer-Texturen nutzt, wird auch bei der ARC-Berechnung einen höheren Wert erreichen (höhere Rendering Kosten).

Abschaltung des UDP-Verfahrens im Sommer 2018

Zum ersten Mal hat Oz Linden einen ungefähren Termin zur Abschaltung des veralteten UDP-Verfahrens genannt. Und zwar ist das für den Sommer 2018 geplant. In seiner üblichen Genauigkeit bei Terminen, nennt Oz die Monate Juni, Juli, spätestens August für die Abschaltung. Die Daten, die früher mit UDP in den Viewer geladen wurden, werden heute über das HTTP Verfahren heruntergeladen. Die TPV-Entwickler sollen sich also darauf einstellen, bis zum Sommer keinen Viewer mehr im Programm zu haben, der noch auf das UDP angewiesen ist.

Projekt zur Neuberechnung der ARC-/LI-Kosten

Dieses Thema wurde auch schon im Content Ersteller Treffen besprochen. Es geht darum, dass Linden Lab aktuell die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten überarbeitet. Offenbar heißt das Projekt "ARCtan".

Oz erklärte noch einmal, was Linden Lab im Großen und Ganzen machen möchte. Das fasse ich hier nicht zusammen, weil Oz ziemlich weit ausholt. Unterm Strich will Linden Lab zukünftig diejenigen belohnen, die sich Mühe geben, sauberen und optimierten Content zu erstellen. Auch die sinnvolle Verwendung von LOD-Stufen soll mit weniger Kosten belohnt werden.

Die Einführung der neuen Berechnung, wird noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Nach der Einführung wird es Objekte und Outfits geben, die sowohl höher als auch niedriger als heute bewertet werden. Eine Sonderregelung für Objekte, die höher bewertet werden, hatte Oz beim Treffen der Content Ersteller vorgestellt. Sie soll das unkontrollierte Zurückschicken von Objekten auf vollen Parzellen und Regionen verhindern.

Zukünftiger Linux SL Viewer

Aktuell bietet Linden Lab beim offiziellen SL Viewer keine Linux Version mehr an. Im Linden Blogpost zum 64-Bit Viewer kündigte Oz an, dass man einen offenen Linux Viewer auf Debian Basis und ohne Bibliotheken bereitstellen will. Somit können TPVs diesen Code mit ihren eigenen Bibliotheken einsetzen.

Diesen Linux Viewer will Linden Lab dann bei neuen Entwicklungen (Animesh, ARC-Berechnung, 360‑Grad Fotos, usw.) auf einem aktuellen Stand halten. Eine erste Version des Linux Viewer Quellcodes soll in den nächsten zwei Wochen veröffentlicht werden. Allerdings gibt es noch Probleme mit mehreren Bibliotheken. Bevor diese Probleme nicht behoben sind, kann man den Viewer nicht kompilieren (eine ausführbare Datei erzeugen).

Ein weiteres Problem ist, dass es offenbar weder in den Open Source Gruppen noch bei den TPV-Entwicklern Leute gibt, die etwas für einen Linux Viewer beitragen möchten. Linden Lab selbst, hat keine Entwickler mehr in der Firma, die für Linux etwas machen können. Die ganzen Erklärungen von Oz beim Treffen klingen eher pessimistisch, was die Zukunft des Linux Viewers betrifft.

Änderung der Kategorien für den Abuse Report

In Kürze werden mal wieder die Kategorien für das Abuse Report Fenster im Viewer geändert. Insgesamt sollen es weniger Kategorien werden, was die Auswahl vereinfachen soll. Nachdem einige Anwesende beim Treffen äußerten, dass eh niemand auf einen Abuse Report reagiert, sagte Oz, dass nur die erste E-Mail, die man auf einen Report bekommt, automatisch generiert wird. Alle weiteren Mails werden von Support Mitarbeitern geschrieben.

Am Montag, 19. Februar, ist Linden Lab geschlossen

Am Montag, den 19. Februar, ist in den USA schon wieder ein Feiertag. Diemal ist es Washington’s Birthday. Deshalb bleibt das Lab bis Dienstag geschlossen.

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Hier das Video vom TPV-Treffen:

Second Life: Third Party Viewer meeting (16 February 2018)




Quelle: [YouTube] - Second Life: Third Party Viewer meeting (16 February 2018)

Samstag, 17. Februar 2018

Infos vom Content Ersteller Treffen am 15. Februar 2018

Quelle: Medhue Simoni / YouTube
Am Donnerstag, den 15. Februar 2018, gab es ein weiteres Inworld-Treffen der Content Ersteller. Da ich seit über einem Monat von diesem Treffen keine Zusammenfassung gebloggt habe, mache ich das heute mal wieder.

Die Themen sind allerdings immer noch die gleichen wie vor fünf Wochen (und sogar wie vor fünf Monaten). Wobei nun auch langsam das Projekt zur Neuberechnung der Avatar Rendering Complexity (ARC) und des Land Impact (LI) in Gang kommt. Der Schwerpunkt bei diesem Treffen lag aber auf Mesh Baking.

Da ich kurz vor einem Blog Burnout stehe, fasse ich mich bei der Zusammenfassung so knapp wie möglich. Meine Infos habe ich diesmal sowohl aus dem Blogpost von Nalates Urriah als auch aus dem Video von Medhue Simoni, das hier unten eingebettet ist.

Animesh Testregionen sind keine Sandboxen
Zu Beginn des Treffens sagte Alexa Linden an, dass die Testregionen für das Animesh Projekt im Beta Grid, zu oft als allgemeine Sandboxen genutzt werden. Viele rezzen dort irgendwelche Objekte und lassen sie dann zurück. Alexa will nun in die Land-Info der sechs Animesh Regionen einen Hinweis schreiben, dass nur Animesh bezogene Objekte gerezzt werden dürfen. Zusätzlich wird jetzt eine Auto-Return-Zeit eingestellt und wenn Lindens auf den Regionen sind, werden sie themenfremde Objekte auch an die Besitzer zurückschicken.

Neuer (alter) LL-Entwickler für Render Viewer
Vor einiger Zeit hat Linden Lab den Project Render Viewer gestartet. Damit sollen Verbesserungen bei der Berechnung der Darstellung von Avataren, Mesh-Objekten und Attachments erreicht werden. Für diese sehr anspruchsvolle Arbeit hat Linden Lab einen Ex-Linden erneut ins Lab zurückgeholt. Sein Name ist Graham Linden. Er soll ab jetzt Vollzeit am Rendering Viewer arbeiten. Als erstes wird sich Graham mit der Stabilität und der Fehlerbehebung bei der Render-Berechnung beschäftigen.

Projekt "Mesh Baking"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Anchor Linden ist der verantwortliche Linden für das Mesh Baking Projekt. Das geplante Ende für dieses Projekt wurde am Donnerstag zum ersten Mal angekündigt. Es soll bis Ende März 2018 abgeschlossen sein.
  • Die Berechnung der Texturgröße von 1024 x 1024 Pixeln ist immer noch ein Problem. Daran arbeitet Anchor schon seit November 2017.
  • Das Mesh Baking soll nach der Fertigstellung für Mesh-Bodies, System-Avatare und alle Mesh-Attachments funktionieren. Das bedeutet, eine kombinierte Textur für alle Oberflächen eines Avatars, inklusive Outfit.
  • Für Animesh Objekte wird das Baking in Phase 1 nicht funktionieren. Das bedeutet, Animesh Attachments an Avataren werden nicht vom Bake Prozess berücksichtigt.
  • Im Baking Prozess scheint es vor allem Konfusion bei der Anwendung von Alpha Texturen zu geben. Mesh Bodies benötigen diese, um Teile des Mesh-Körpers auszublenden (z.B. dort wo der Körper durch die Kleidung durchschaut). Keiner der anwesenden Lindens beim Treffen konnte plausibel erklären, wie die Alpha Layer Funktion im Mesh Baking Prozess funktionieren wird.
  • Ein Vorschlag ist die Nutzung einer Body Alpha Textur mit der gleichen Unterteilung, wie heute bei den Alpha Oberflächen in den Mesh Body HUDs. Diese Textur könnte dann in den Baking Prozess eingebunden werden. Linden Lab muss diesen Vorschlag aber erst einmal auf Machbarkeit prüfen.
  • Layer-Kleidung wird mit dem Mesh Baking auch für Mesh Bodies nutzbar. Das bedeutet, man kann zum Beispiel T-Shirts, Jacken, Strümpfe usw. vom System Avatar einem Mesh-Body anziehen. Die Reihenfolge soll dabei wie bei den System-Avataren sein (also eine Jacke wird immer über einem T-Shirt dargestellt).
  • Es ist nicht ganz klar, wie sich Layer-Texturen von spezifischen Mesh-Body Labels verhalten werden. Also, was geschieht zum Beispiel mit einem Make-up Layer von Belleza, wenn er durch den Baking Prozess dargestellt wird.

Überarbeitung der ARC- und Land Impact Berechnung
Kurzerklärung:
Dieses Projekt wurde bisher immer beim TPV-Treffen angesprochen. Nun ist es auch bei den Content Erstellern ein Thema. Linden Lab ist aktuell dabei, die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu zu definieren. In der aktuellen Berechnung gibt es ein paar Ungereimtheiten, die bestimmte Outfits und Objekte benachteiligen, obwohl sie für das System gar nicht so belastend sind. Auf der anderen Seite gibt es auch extrem belastende Outfits und Objekte, die in der ARC-/LI-Berechnung zu niedrig eingestuft werden.

Aussagen vom Treffen:
  • Graham Linden wird im Rahmen seiner Arbeit am Project Render Viewer, auch bei der Überarbeitung der ARC-/LI-Berechnung mitwirken.
  • Die Renderkosten für Animeshes werden im Zuge dieses Projekts in die LI-Berechnung aufgenommen.
  • Im aktuellen Second Life Viewer wurden ein paar Protokolle zum Sammeln von Daten der ARC-/LI-Kosten eingebaut. Sie sollen Linden Lab dabei helfen, die Unterschiede der Berechnung bei unterschiedlichen Grafikkarten in den PCs der Nutzer zu verstehen.
  • Die heutige ARC-/LI-Berechnung wurde entwickelt, um das Datenvolumen zu verringern, das vom Simulator an die Viewer geschickt wird. Doch nun werden die Texturen und Objekte über die CDN-Server und nicht mehr über den Simulator geschickt. Auch das wird bei der Änderung der Berechnung eine Rolle spielen.
  • Durch die neue LI-Berechnung kann es vorkommen, dass bei Einführung einige Parzellen oder Regionen über das vorgegebene LI-Limit hinausschießen. Oz Linden erklärte beim Treffen, dass Linden Lab dies mit einem zweistufigen Plan verhindern will. Zu Beginn wird die neue Berechnung keine Auswirkung haben, sondern nur den Bewohnern angezeigt. Bei leichten Überschreitungen des LI-Limits, will dann Linden Lab das Limit der Parzelle oder Region einfach soweit erhöhen, bis man ein Stück über dem vorhandenen LI ist. Das bedeutet, es gibt kostenlos mehr LI fürs gleiche Geld. Sollte der LI aber massiv überschritten werden, dann wird den Bewohnern eine gewisse Zeit gegeben, um durch Änderungen unter das Limit zu kommen. Machen sie das nicht, werden irgendwann willkürlich Objekte zurückgeschickt, bis das Limit wieder unterschritten ist. Hart, aber herzlich... :)

Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer. Und ein Video von den Animesh Sandboxen, das ich selbst erstellt habe.

Aussagen vom Treffen:
  • Bei der Einführung von Animesh, wird das oben beschriebene Projekt zur ARC-/LI-Berechnung noch nicht abgeschlossen sein. Deshalb wird Animesh mit einem temporären ARC-Wert berechnet, der sich noch einmal ändern wird, wenn das ARC-Projekt fertig ist.
  • Für Animesh wird es einen festen LI-Wert geben, der immer angerechnett wird. Dazu wird dann noch ein zusätzlicher Wert addiert, abhängig von der Anzahl der Polygone in der höchsten LOD-Stufe.
  • Es wird kein Limit für den Land Impact eines als Attachment getragenen Animesh geben. Die Limitierung ist bereits durch die Regelung gegeben, dass man nur ein Animesh als Attachment anlegen darf (wegen dem enthaltenen Bento Skelett).
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Medhue Simoni:

Second Life Content Creation Meeting 2/15/18




Quellen:

"Tilt-A-Whirl" von Bryn Oh

Bryn Oh hat in den letzten Tagen die dritte Einzelszene auf Immersiva fertiggestellt und auch schon ein Video dazu aufgenommen. Ihre neue Arbeit heißt "Tilt-A-Whirl" und ist die mit Abstand kleinste der drei Szenen, die sie in den letzten vier Monaten erstellt hat.


Bryn erstellt diese Szenen als Überbrückung für die Wartezeit zu ihrer nächsten großen Installation. Neben "Tilt-A-Whirl" wurden zuvor schon die Szenen "Lady Carmagnolle" und "26 Tines" veröffentlicht. Alle drei Installationen befinden sich auf Immersiva in Sichtweite zueinander.


Nachdem man den bekannten Startraum auf Immersiva verlassen hat, stößt man als erstes auf einen Wegweiser, der mit Schildern grob die Richtung anzeigt, in der man zur jeweiligen Szene kommt.

Wie schon bei den beiden Vorgängern, trägt der Avatar auf dem Weg zur Szene wieder eine Stirnlampe, die automatisch über eine Experience angehängt wird. Besucht man zum ersten Mal eine Installation von Bryn Oh, muss man beim Verlassen des Startraums noch dieser Experience zustimmen. Die Stirnlampe wird dann kurz vor einer Szene wieder automatisch abgelegt.


Die "Tilt-A-Whirl" Szene besteht nur aus zwei Elementen. Einem Kinderkarussell mit typischen Bryn Oh Reittieren und einem weiteren Karussell mit sich drehenden Sitzen. Von daher kommt auch der Name, denn dieses Drehsitzkarusell heißt in den USA Tilt-A-Whirl. Unter dem Tilt-A-Whirl Fahrgeschäft hocken zwei Menschen, die sich zärtlich berühren.


Auf New World Notes schreibt Wagner James Au, dass Bryn erklärt hat, ihre Installationen seien wie ein Tagebuch und beziehen sich auf Teile ihres Lebens. Die Installationen und die dazu verfassten Gedichte, dienen Bryn zur Reflexion ihrer vergangenen Erlebnisse. Das Gedicht zu Tilt-a-Whirl, habe ich unter dem Video am Ende dieses Beitrags übersetzt.


Für sich allein gesehen, ist Tilt-A-Whirl fast ein bisschen wenig. Wenn man aber alle drei Einzelszenen nacheinander besucht, hat man dann doch einiges zu besichtigen. Vor allem "26 Tines" finde ich persönlich interessant gemacht.

>> Teleport zu "Tilt-A-Whirl"

Links

Tilt a whirl


Original Gedicht

I dreamt of my youth
when I met a girl
and kissed her by
the Tilt-a-Whirl

Carnival calls
the ring toss
shiny eyes
and Candyfloss

On your breath
cool Autumn air
the smell of Lilac
in your hair
Übersetzung (ohne Reim)

Ich habe von meiner Jugend geträumt
als ich ein Mädchen traf
und sie küsste neben
dem Tilt-a-Whirl

Karneval ruft
Ringe werfen
glänzende Augen
und Zuckerwatte

In deinem Atem
kühle Herbstluft
der Geruch von Flieder
in deinen Haaren

Freitag, 16. Februar 2018

Masakado Allen bringt das Yamato Memorial zurück

Auch heute reicht es bei mir wieder nur zu zwei Foto-Beiträgen. Vielleicht komme ich morgen oder Sonntag dazu, mal eines der aktuellen Inworld-Treffen von Linden Lab zusammenzufassen.

Am 13. April 2016, wurde in Second Life das Yamato Memorial geschlossen. Bis zu diesem Zeitpunkt konnte man auf dieser Region für viele Jahre zwei der bekanntesten japanischen Kriegsschiffe besichtigen. Die Yamato und den Flugzeugträger Akagi.

Yamato
Kundali Jun, der ursprüngliche Owner der Region und der beiden Schiffsmodelle, sagte damals, es gäbe verschiedene Gründe, das Memorial aufzugeben. Einer davon waren bestimmt die hohen Kosten für den benötigten Fullprim Sim.

Akagi
Heute habe ich auf Twitter einen Post von Yumix Writer gesehen, mit einem aktuellen Foto der beiden Schiffe. Dazu eine Landmarke zu einer der Regionen auf dem Yumix Estate . Also bin ich mal kurz dorthin gehüpft und habe mir das angesehen.


Der Teleport von Yumix führt zu einer kleinen Tropeninsel auf einer Homestead. Auf der SL-Karte sind rund herum keine weiteren Regionen zu sehen. Doch nördlich von "Yumix Ocean" gibt es eine Fullprim Region, auf der die beiden Schiffe nebeneinander liegen. Selbst im Viewer auf der Landkarte, ist diese Region aktuell nicht zu sehen und es wird auch kein Name auf der Map angezeigt.

Die Yamato ist 263 Meter lang - auch in Second Life
Der neue Owner der Region und der Schiffe ist jetzt Masakado Allen. Als ich vorhin dort war, hat er gerade an den Schiffen herumgebastelt. Auf der Fullprim Region sind noch mehr als 10.000 Prims frei. Sollte das Memorial länger in Second Life bestehen bleiben, ist also noch viel Raum für weitere Gestaltung vorhanden. Viel Platz ist allerdings nicht mehr, denn beide Schiffen sind länger als 256 Meter. Und auch in der Breite ist gut ein Drittel der Region durch die Kolosse belegt.

Die Akagi ist 260 Meter lang - ebenfalls in Second Life
Im Grunde stehe ich überhaupt nicht auf Objekte, die irgendetwas mit Kriegsführung zu tun haben (oder hatten). Bei diesen beiden japanischen Modellen drücke ich aber mal ein Auge zu. Es ist zum einen die gewaltige Größe für SL-Verhältnisse, die mich beeindruckt. Und zum anderen die Tatsache, dass diese Modelle 2007 in Second Life gebaut wurden. Also noch komplett aus klassischen Prims. Für mich ist das ein Masterpiece für inworld gebaute Objekte.


Aktuell ist auf dem Yamato Memorial das Rezzen erlaubt. Man kann also ein Boot rezzen und um die beiden Schiffe herumfahren. Oder man rezzt auf dem Flugzeugträger ein Flugvehikel und fliegt dann Richtung Norden zum Regionsverbund des Yumix Estate.

Blick von der Nachbarregion
Auf der Akagi ist auch wieder ein kleiner Flugzeug Shop mit japanischen Propellermaschinen, ebenfalls aus der Zeit der Yamato.

Ich werde mal in den nächsten Wochen beobachten, ob das nur ein kurzzeitiges Ausnutzen einer Fullprim Region ist, die von LL noch nicht abgeschaltet wurde, oder ob das Memorial länger in SL bestehen bleibt.

Edit:
Die SL-Karte findet die Region mit den beiden Schiffen nicht. Deshalb funktionieren meine beiden SLurls auch nicht, die ich heute selbst erstellt habe. Stattdessen gibt es jetzt den Teleport von Yumix Writer auf die Nachbarregion. Von dort in Richtung Norden laufen.

>> Teleport auf Yumix Ocean

Sollte die Memorial Region in den nächsten Tagen doch noch von der SL-Map erkannt werden, dann kann man über die folgenden beiden SLurls direkt auf die Schiffe teleportieren:

>> Teleport auf die Yamato

>> Teleport auf die Akagi

Links:

Donnerstag, 15. Februar 2018

LEA 4: "Ground Zero" von Alexa Lazai und Peet Auer

Auch in meinem zweiten Blogpost gibt es heute nur einige Fotos und wenig Text. Wer noch etwas mehr darüber lesen will, kann sich diesen Beitrag von ClaireDiLuna Chevalier ansehen. Durch ihn wurde ich auch auf die Installation aufmerksam.


In der Land-Info zur Installation steht das Folgende:
!:. Ground Zero .:! auf LEA4 ist ein Projekt von Alexa Lazai und Peet Auer. Beide kennen wir aus den Bereichen Machinima, Filmer und Streamer aus Second Life. Auf LEA4 wird vorgestellt, was mit Media in Second Life möglich ist. Es wird mit Media gebaut.


Der Landepunkt ist unter Wasser in einer Nemo Struktur von Aley. Zwei Tafeln am Start informieren über die richtigen Viewer-Einstellungen und über die Installation des neuesten Flash Players.

Die Viewer-Einstellungen habe ich bei mir so übernommen, aber einen Flash Player habe ich schon lange nicht mehr. Seit Linden Lab das CEF (Chromium Embedded Framework) in den Viewer eingeführt hat, benötigt man keinen Flash Player mehr, da alle Videos (mit wenigen Ausnahmen) über HTML5 angezeigt werden. Ich konnte jedenfalls alle Videos und Webseiten auf LEA 4 auch ohne Flash Player sehen.

Relax Zone
In der Unterwasserstruktur gibt es einen Workshop Raum. Der ist auf meinem ersten Foto hier oben zu sehen. Über eine Röhre kommt man dann hoch zum Simboden, wo es weitere Gebäude gibt (zweites Foto). Direkt neben dem Ausgang der Röhre befindet sich ein Teleporter. Über ihn kann man verschiedene Ebenen erreichen, die sich weiter oben über der Region befinden.

Lisa's Media Box
Ich bin zuerst in den Mediapark gebeamt. Der bildet auch den Mittelpunkt der Medieninstallationen, denn zwei weitere Ziele im Teleporter grenzen direkt an den Mediapark an und lassen sich auch zu Fu0 mit dem Avatar erreichen.


Eine der größeren Installationen, die man über eine Treppe nach unten erreicht, ist "Lisa's Media Box V20". Dort habe ich auch die meisten Fotos geschossen, denn es gibt dort viele Räume auf mehreren vertikalen Ebenen.

3D Rahmen in Lisa's Media Box
Die Ebenen lassen sich über zwei Aufzüge erreichen. Einer geht eine Ebene nach unten. Der andere fährt drei Ebenen nach oben. Über ein Dialogmenü lässt sich die Zielebene auswählen.

Lisa Balczo hat in ihrer Box viel mit Projektoren und Reflektionen gearbeitet. Wirklich cool sind ihre Rahmen, die von vorne gesehen scheinbar ein Eingang in einen 3D-Raum sind. Schaut man von der Seite den Rahmen an, ist er nur so breit wie die Prims aus denen er besteht (siehe Foto oben).


Die oberste Ebene ist eine Dachterrasse, von der aus man in den Mediapark runterschauen kann. Auch dort gibt es wieder eine effektvolle Wand mit Spiegeleffekt.

Media Orb
Weitere optisch sehenswerte Räume sind der "Media Orb" und der "Media Diamond". Die befinden sich ebenfalls im Mediapark. Durch Videoprojektionen auf fast allen Flächen, werden dort immer wieder neue Effekte erzeugt.

Media Diamond
Eine Plattform, die nicht mit dem Mediapark zusammenhängt, ist die "Event Zone". Dort befindet sich eine große Bühne, die wohl für Veranstaltungen genutzt werden soll. Ich habe aber keine Info gefunden, ob und wann es dort einen Event gibt. Eingerahmt ist die Bühne von einer Stadtkulisse, von der ein Stück auf meinem letzten Foto zu sehen ist.

Event Zone
Geöffnet bleibt Ground Zero auf LEA 4 noch bis Ende März 2018.

>> Teleport zu Ground Zero

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