Quelle: Renderman Community |
Das bedeutet, diese Texturen eignen sich hervorragend für das Materialsystem in Second Life, denn es können alle drei Texturtypen auf die gleiche Fläche gelegt werden. Die Diffuse Map ist die herkömmliche Textur, die Normal Map ist für den 3D-Effekt zuständig, und was Pixar als BMP bezeichnet (steht für Bumpiness), kann man im SL-Baueditor als Specular Map (Glanz) einfügen. Wichtig ist, wenn man für die Diffuse Textur die Skalierung auf der Primfläche ändert (z.B. von 1 auf 2 Wiederholungen), dann muss man das für die beiden anderen Texturen auch machen.
Das Einzige, was man nach dem Download der Textursammlung noch machen muss, ist für Second Life das TIF-Format in ein JPG, TGA oder PNG Format zu konvertieren. Wenn man ein Programm wie Irfan View verwendet, kann man das für alle 128 Texturen in einem einzigen Batchlauf erledigen. Das dauert dann etwa 30 Sekunden.
Ich habe mich eben schnell mal ins Beta Grid eingeloggt und drei Texturen aus der Sammlung getestet. Die 3D-Wirkung wird mit einem lokalen Licht in der Nähe der Oberflächen noch verstärkt. Die Texturen sind wirklich erste Sahne und vor allem für randlose Wiederholungen ausgelegt. Da bekomme ich fast Lust, mir ein Haus in SL zu bauen.
Maddy im Beta Grid, umgeben von Pixar-Materialtexturen |
Und hier gibt es die Sammlung:
>> Library: Pixar One Twenty Eight
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