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Dienstag, 19. Mai 2015

Ebbe Altberg auf der SVVR 2015

Quelle: SVVR
Ich habe gestern ja schon kurz bei meinem Posting zu High Fidelity etwas zur gerade laufenden SVVR-Konferenz geschrieben. Die Livestreams waren gestern in Deutschland blockiert (*Das tut uns leid*). Heute wurden dann aber Zusammenfassungen auf YouTube hochgeladen und die dürfen wir nun auch angucken.

Die komplette Zusammenfassung einer Auswahl von Vorträgen ist 3 Stunden 38 Minuten lang und kann hier angesehen werden. Ruthalas Menovich hat daraus den 22-minütigen Auftritt von Ebbe Altberg in eine einzelnes Video gepackt, das ich nun hier einbette. Der Vortrag von Philip Rosedale steht erst für heute auf der Agenda der SVVR.


2015 SVVR - The Future of VR Is User-Created (Ebbe Altberg)



Allzu viel Neues, aus der Sicht eines informierten SL-Nutzers, hat Ebbe in seinem Vortrag nicht gesagt. Deshalb fällt meine Zusammenfassung relativ kurz aus.

Das Thema von Ebbes Präsentation hieß "The Future of VR is User-Created" ("Die Zukunft von VR ist nutzergeneriert"). Ebbe erschien ganz in Schwarz im scheinbar superheißen San Jose Convention Center (Silicon Valley) und selbst bei nur 20 Minuten Redezeit musste er am Ende erst mal zur Wasserflasche greifen.

Der Kernpunkt des Vortrags drehte sich darum, dass Nutzer künftiger VR-Welten nicht abhängig sein sollten von professionellen 3D-Entwicklern, sondern dass sie mit möglichst einfachen Mitteln ihre Umgebungen selbst gestalten können. Und das sowohl mit selbsterstellten als auch mit erworbenem Content, ähnlich wie man es heute auch bei seiner RL-Wohnung machen kann. Als schon vorhandenes Beispiel nennt er natürlich Second Life.

Um den Erfolg von SL zu verdeutlichen, erwähnt Ebbe die folgenden Zahlen. Im letzten Jahr haben Content-Ersteller in Second Life über 60 Millionen US-Dollar verdient bzw. sich diesen Betrag durch Umtausch von L$ ausbezahlen lassen. Und der Gesamtbetrag aller Umsätze in SL im letzten Jahr betrug eine halbe Milliarde US-Dollar.

Da die SVVR eine stark auf VR ausgerichtete Veranstaltung ist, spricht Ebbe auch an, dass SL kompatibel zur Oculus Rift ist, jedoch nennt er auch die Einschränkungen in Bezug auf Performance und Bedienbarkeit. Ab 3:50 min wird eine Grafik von den Insilico Regionen eingeblendet und Ebbe erzählt dabei etwas über die Freizeitaktivitäten der SL-Community. Shopping, Clubbing, Rollenspiel, Fashion, Vehikel, usw.. Danach folgen die Lern- und Ausbildungmöglichkeiten, die Vorzüge von SL für behinderte Menschen, die Charity-Gruppen und die Non-Profit Organisationen. Auch 1920 Berlin wird von Ebbe mal wieder erwähnt. Alles Dinge, die schon oft in anderen Diskussionen und Interviews von ihm angesprochen wurden.

Am Ende seiner Ausführungen zu Second Life, geht Ebbe dann doch noch auf ein paar erwähnenswerte Dinge ein. Zunächst erzählt er, es gäbe in SL eine Frau aus Neuseeland, die nur mit Mesh-Händen und -Füßen Hunderttausende von US-Dollar pro Jahr verdiene (ist da etwa Slink gemeint?). Ebenfalls erwähnenswert ist, dass Ebbe sagt, die Performance einer SL-Region würde ab etwa 50 Avataren einbrechen. Und schließlich kommt er zur Lernkurve von Second Life, die seiner Ansicht nach zu groß ist, sowohl beim Erstellen von Content als auch beim Konsumieren der 3D-Welt.

Ein Foto aus Projekt Sansar?
Interessant wird es dann ab Minute 14:30, als Ebbe etwas über Sansar erzählt und ein erstes Foto (oder nur eine Grafik? - siehe hier oben) zur zukünftigen Plattform von Linden Lab gezeigt wird. Dazu sagt er dann, dass Linden Lab jedem Nutzer die Möglichkeit geben will, eigenen Content zu erstellen, eigene Umgebungen zu gestalten und mit einfachen Mitteln andere Leute dorthin zu bringen. Allerdings ist Ebbe der Ansicht, dass man etwa noch drei Jahre davon entfernt sei, bis VR wirklich massentauglich wird. Und bis dahin will LL wohl auch mit der neuen Plattform soweit sein.

In diesem Sommer wird die Alpha-Phase für Projekt Sansar starten, zunächst nur mit ein paar wenigen, ausgesuchten Nutzern. Dann zählt Ebbe alle angedachten Vorzüge von Sansar auf, die er schon auf der VVBPE 2015 im Frühjahr genannt hatte. Skalierbarkeit, Zehntausende von Avataren auf einer Region, neue Physik, besseres Skripting, hochwertige Lichtberechnung, leichte Content-Erstellung und vor allem ein neues Geschäftsmodell, bei dem eigenes Land bzw. eigene 3D-Räume nicht mehr so teuer sind, wie es heute in SL der Fall ist.

Ab 18:35 min können dann Fragen an Ebbe gestellt werden. Bei der ersten Antwort wiederholt er aber im Wesentlichen das, was er bereits im Vortrag gesagt hat. Die zweite Frage ist allerdings ganz witzig. Warum nennt ihr Sansar nicht "Second Life 2.0"? Darauf antwortet Ebbe, dass der Name zu viele Vermutungen auslösen würde, es wäre eine Fortsetzung von Second Life mit einer ähnlichen Technik. Das ist nicht der Fall. Außerdem werde man Second Life und Sansar eine lange Zeit parallel laufen lassen und da wäre ein SL1 und SL2 nebeneinander nur verwirrend.

2 Kommentare:

  1. das Foto macht schon Lust auf mehr
    noch mehr interessieren würde mich aber,welche Belastung mit Sansar auf die Grafik Engine zukommt

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    1. Auf der VWBPE im März hat Ebbe erwähnt, dass auf normalen Bildschirmen die Belastung der Grafikkarte etwa genauso hoch ist, wie in Second Life. Wenn man aber zum Beispiel eine Oculus Rift mit Sansar zusammen nutzen möchte, dann braucht man mehr.

      Allein für die gerade vorgestellte Verkaufsversion der Rift, die ja Anfang 2016 auf den Markt kommen soll, wird als Mindestanforderung eine NVidia GTX 970 genannt. Das ist schon ziemlich oberhalb des Durchschnitts. ;)

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