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Montag, 15. Januar 2018

Bericht über Sansar auf VentureBeat

Quelle: VentureBeat / Linden Lab
Auf der Technologie-Seite VentureBeat ist gestern ein Artikel von Dean Takahashi über Sansar erschienen, der ganz interessant ist. Takahashi hat schon häufiger Artikel zu Second Life oder Sansar geschrieben und sie waren stets sachlich.

Es gab in der vergangenen Woche zwar noch einige weitere englischsprachige Artikel über Linden Lab und Sansar, aber die enthielten im Wesentlichen das, was auf der CES und bei Intel abgelaufen ist. Das hatte ich bei mir ja schon ausführlich gebloggt..

Der Artikel auf VentureBeat lautet: How companies can build VR spaces inside Linden Lab’s Sansar (Wie Firmen VR-Umgebungen in Sansar erstellen können).

Zu Beginn wird kurz erklärt, dass Linden Lab nun neben Second Life auch Sansar als virtuelle Plattform betreibt und dass Sansar eine Sammlung von VR-Umgebungen ist, die sich jeder Nutzer selbst erstellen kann.

Intel hat seine Experience vom CES Messebereich selbst in Sansar erstellt und hat dazu zweieinhalb Monate gebraucht. Takahashi hat sich das in Sansar selbst angesehen und fand die virtuelle Umgebung sehr realistisch, aber die Avatare etwas hölzern, was ihn jedoch nicht störte. Nach seinem virtuellen Rundgang hat Takahashi dann ein Interview mit Ebbe Altberg geführt. Das Transkript wurde komplett auf VentureBeat abgedruckt.

Ich fasse jetzt nur die Informationen zusammen, die Ebbe während dem Interview gegeben hat.

Eine Sansar Experience hat eine Größe von vier mal vier Kilometern. Im Vergleich dazu sind Regionen in Second Life nur 256 x 256 Meter groß.

In Second Life laufen alle Regionen durchgehend 24/7, egal ob ein Avatar auf ihnen ist oder nicht. Das treibt die Kosten für die SL-Server nach oben. In Sansar werden Experiences, in denen sich kein Avatar befindet, auf der Server-Festplatte gespeichert und heruntergefahren. Will jemand hinein, wird sie sehr schnell vom Festplatten-Image wieder geladen. Deshalb wird Rechnerleistung in Sansar nur für Regionen benötigt, in denen auch Besucher sind.

Ebbe Altberg / Quelle: VentureBeat / Dean Takahashi
Sansar unterstützt Instanzen. Linden Lab legt eine Obergrenze für die Anzahl von Avataren fest. Wird diese erreicht, wird die Experience kopiert und neue Avatare werden auf diese Kopie (Instanz) umgeleitet. Dadurch bleibt eine Experience performant und kann theoretisch unendlich viele Avatare aufnehmen.

Für die Intel CES Experience hat das Team von Sansar Studios den Content (3D-Modelle) erstellt. Die Experience selbst wurde aber von Intel gebaut. Der Architekt, der den realen Messestand von Intel aufbauen musste, war von der virtuellen Version sehr beeindruckt. Denn für seine Arbeit hatte er selbst nur ein gerendertes 2D-Bild.

Um so etwas wie die Intel CES Experience zu erstellen, musste man früher mit Unity oder Unreal arbeiten. Dann fehlte aber noch ein Avatar-System, ein System für eine virtuelle Währung und ein System zur Kommunikation. All diese Dinge bringt Sansar schon mit. Nutzer können einfach einloggen und mit der Erstellung von Umgebungen beginnen.

Für "Ready Player One - Aech's Garage" hat sich Linden Lab die Genehmigung von Steven Spielberg und Warner Bros. eingeholt. Steven Spielberg war dann selbst in Sansar, um sich die Experience anzusehen. Genauso auch Ernest Cline, der Autor des Sci-Fi Romans. Er soll völlig aufgeregt gewesen sein und hat ein paar Ideen geäußert, was man noch alles aus seinem Roman umsetzen könnte.

Die Experience "Step Inside Intel 8th Gen Core" wurde komplett von Linden Lab erstellt. Ebbe sagt, dass ale drei Experiences (CES Booth, Intel Core und Aech's Garage) zusammen sieben bis acht Wochen an Arbeit gekostet hätten.

Ebbe betont, dass Sansar immer noch in der Creator Beta ist. Im Laufe dieses Jahres, will man den Fokus immer mehr in Richtung Konsument verlagern. Wie findet man schnell den passenden Content? Wie findet man andere Avatare und Kontakte? Wie kann man die Bindung und das Engagement der Nutzer stärken? Die Beta soll dann ebenfalls im Laufe des Jahres beendet werden.

Second Life hatte in den frühen Jahren viel Zugkraft bei Firmen und Marken. Heute gäbe es noch viele Universitäten in Second Life, die vor allem von Second Life lernen, sich also mit dem Thema "virtuelle Realität" auseinandersetzen. Auf der CES gab es am letzten Donnerstag eine Präsentation von Linden Lab, die zeigte, welche Möglichkeiten für Weiterbildung in Sansar zur Verfügung stehen.

Die Nutzerzahlen für Sansar sind aktuell noch sehr niedrig. Es hätte aber auch noch keine Anstrengungen gegeben, neue Nutzer nach Sansar zu holen. Im Sansar Atlas gibt es bis jetzt knapp eintausend Experiences. Noch viele weitere sind auf "Privat" gesetzt, so dass sie niemand finden kann.

Quelle: VentureBeat / Dean Takahashi
Philip Rosedale will in High Fidelity portable Avatare (können auf verschiedenen 3D-Plattformen eingesetzt werden) und Kryptowährung einführen. Auch für Sansar denkbar? Ebbe sagt, bei portablen Avataren sei er nicht sicher. Er will erst sehen, wie das in High Fidelity funktioniert. Eine Kryptowährung sei ein Weg, um nachzuverfolgen, wer welchen Content besitzt. Dennoch hat Linden Lab auch heute schon die Möglichkeit, das mit den vorhandenen Mitteln festzustellen. - Also, keine klare Aussage in Richtung Kryptowährung.

Takahashi hakt noch einmal nach: Die Idee hinter portablen Avataren und Kryptowährung ist, eine Kompatibilität zwischen verschiedenen virtuellen Welten herzustellen. Ebbe räumt ein, dass eine Kryptowährung ein Teil dieses Vorhabens sein könnte. Aber was portable Avatare betrifft, gäbe noch viele andere Probleme, die man dafür lösen müsste. Animationen, spezielle Rendering Eigenschaften (Material), Gesichtsmimik, usw. All diese besonderen Eigenschaften müssten bei einer Kompatibilität mit anderen Plattformen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner gebracht werden. Ebbe hält das für so gut wie unmöglich, da die existierenden Plattformen heute schon zu unterschiedlich seien. Dennoch hält Ebbe die Idee für faszinierend.

Was können Unternehmen in Sansar alles machen? Weiterbildung, Training, Markenbildung, virtuelle Verkaufsräume, Vertrieb, Verkauf, Fashion-Industrie (virtuelle Mode per Klick als RL-Produkt liefern lassen). Ebbe räumt ein: Essen, Trinken und sich fortpflanzen, sind in einer virtuellen Welt nicht machbar.

Wal-Mart hat eine Experience in Sansar gebaut, um seine Lagermitarbeiter an einem Gabelstapler zu trainieren.

Takahashi: Auf der CES ist VR eher rückläufig. Ist der Trend schon wieder am Abflauen? Ebbe: Es ist noch zu früh, um das zu sagen. Es gibt bei neuen Trends immer solche Überreaktionen. Jeder springt auf den Zug auf und wenn man dann sieht, dass es noch eine Weile dauert, bis alles entwickelt ist, geht das Interesse zurück. Sansar kann man sowohl in VR als auch mit einem Desktop PC nutzen. Man braucht also keine VR-Geräte. Es wird noch Jahre dauern, bis Virtual Reality angekommen ist. Die Hardware, der Preis, die Bildauflösung, das Gesichtsfeld, das Gewicht der Brille, die Kabelanbindung und die Computerleistung. Das benötigt alles noch Zeit. Es ist wie mit den mobilen Telefonen, die Anfang der 90er Jahre noch groß und unhandlich waren. Erst seit etwa 2008 sind sie richtig ausgereift.

Mit "ausgereift" meinte Ebbe wahrscheinlich das Erscheinen des ersten iPhones.

Quelle: [VentureBeat] - How companies can build VR spaces inside Linden Lab’s Sansar

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