Quelle: Medhue Simoni / YouTube |
Ich fasse mich wieder so kurz wie möglich, denn wie schon gegen Ende des letzten Jahres, werden oft die gleichen Themen immer wieder durchgekaut. Meine Infos habe ich aus dem Video von Medhue Simoni, das hier unten auch eingebettet ist. Nach einem angenehmen Aufnahmeformat beim letzten Treffen vor Weihnachten, ist er nun wieder zu seinem Schmalspurstreifen zurückgekehrt. Ich habe es heute mal ohne schwarze Balken eingebettet, was schon ziemlich gewöhnungsbedürftig ist.
Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.
Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer. Und ein Video von den Animesh Sandboxen, das ich selbst erstellt habe.
Aussagen vom Treffen:
- Es wird immer noch das Thema diskutiert, dass gelegentlich ein Animesh nicht animiert wird, wenn man von einer Nachbarregion in die Region mit dem Animesh eintritt. Das hat laut Vir Linden etwas damit zu tun, dass der Viewer die Informationen für Animesh-Animation und Animesh-Darstellung zu unterschiedlichen Zeitpunkten erhält und die Animation dann nicht dem Animesh zugeordnet wird. Vir hofft, dass man das in Kürze in den Griff bekommen wird.
- So etwa zwischen Minute 3:00 und 4:00 wird im Video ein Animesh-Baum gezeigt. Allerdings wird dazu nichts über Voice erzählt. Deshalb kann ich nicht sagen, was der Vorteil eines Animesh Baums ist. Vielleicht die unterschiedlichen Bewegungen der Äste untereinander.
- Unabhängig von Animesh, gibt es seit längerem in Second Life das Problem, dass bestimmte Mesh-Attachments und -Bodies, die Texturen mit Alpha verwenden, einen fehlerhaften Schattenwurf erzeugen. Bei einem Animesh wird dieses Problem noch verstärkt. Vir vermutet, dass das Problem durch die Rendering Pipeline des Viewers verursacht wird. Er sagt, wenn dies der Fall ist, wird es einige Zeit dauern, um das Problem zu beheben. Darauf wird man in Phase 1 des Animesh Projekts aber nicht warten und Animesh auch mit diesem Problem im Main Grid einführen.
- In Phase 1 des Animesh Projekts wird keine Funktion entwickelt, die eine Komplettskalierung von Animesh Objekten erlaubt (also das Vergrößern oder Verkleinern). Mesh Kleidung, die an ein Avatar Skelett geriggt ist, lässt sich auch nicht skalieren und springt immer wieder zurück auf ihre geriggte Größe. So wird es (vorerst) auch mit den Animesh-Objekten sein.
- Dasselbe wie für die Skalierung, gilt auch für das Verschieben und Drehen von geriggten Meshes. Es ist weder heute bei Kleidung an einem normalen Avatar möglich, noch wird es bei geriggten Animeshes gehen. Was aber gehen wird, ist das Verschieben und/oder Drehen von Animesh Attachments an einem normalen Avatar, da beide ein eigenes Skelett haben, auf das das Mesh geriggt ist.
- Zum zehnten Mal diskutiert: Es wird keine Schieber zum Ändern von Größe und Form eines Animesh geben (aus den in den beiden vorherigen Listenpunkten genannten Gründen). Ändern von Größe und Form über Schieber sind nur möglich, wenn ein Animesh auch ein Shape bekommt. Das ist in Phase 1 des Projekts nicht vorgesehen. Über Animationen oder geskriptete Verschiebung von Gelenkpunkten des Bento Skeletts, lassen sich Animeshes jedoch in definierten Abläufen verformen.
- Es gibt einen bekannten Fehler beim Mesh Upload im offiziellen SL Viewer, bei dem im Namen der Mesh-Datei keine Leerstelle vorhanden sein darf. Beim Firestorm gibt es inzwischen einen Patch für dieses Problem. Linden Lab will diesen Patch in einem der nächsten Updates auch in den offiziellen Viewer übernehmen.
- Laut Vir gibt es noch 14 offene Punkte, die man abarbeiten muss, bevor Animesh im Main Grid eingeführt wird. Ein wesentlicher Bestandteil dieser Punkte ist das Festlegen der Limits. Also, wie viele Polygone darf ein Animesh maximal haben, wie hoch ist der Land Impact für ein Animesh, usw.).
- Bei einem Upload eines Mesh-Linksets (mehrere verknüpfte Mesh-Objekte) erhält nur das Root Objekt den Namen, der auch im 3D-Programm vergeben wurde. Alle Child Objekte ("Kinder") heißen nach dem Upload "Object", auch wenn sie im 3D-Programm einen expliziten Namen hatten. Das führt bei bestimmten Anwendungen (zum Beispiel lokale Farbänderungen per Skript) zu Problemen. Vir sagt den Content Erstellern, dass sie ihre Vorstellungen einer Benennung von Linksets in einer Funktionsanfrage genau beschreiben sollen.
- Es wurde letztes Jahr schon mehrfach die Möglichkeit angefragt, ein Animesh Objekt, das als Attachment getragen wird, auch inworld fallen lassen zu können. Heute kann man ein Animesh (und Meshes generell) nur in das Inventar zurückholen. Vir sagt dazu, dass Linden Lab schon bei der Einführung von Mesh keine Pläne hatte, ein Mesh-Attachment inworld fallen zu lassen. Dies würde einen großen Aufwand an Entwicklung bedeuten, da man Dinge wie Land Impact Kalkulation oder Fallenlassen eines NoCopy Objekts in einer NoRez Zone für Meshes berücksichtigen müsste. Da aber die Anbieter von Haustieren oder Tier-Attachments nicht den Umweg über das Inventar gehen wollen, und diese Gruppe von Content Erstellern für Animesh wichtig ist, will Vir das Thema noch einmal intern diskutieren lassen.
Bento Skelett
Einziges Thema neben Animesh, waren zwei Fragen zum Thema Bento Skelett.
Die erste Frage drehte sich um die Aussage, dass bei der Entwicklung von Bento gesagt wurde, dass man in einer zweiten Entwicklungsphase zusätzliche Schieber für den Avatar-Shape einführen könnte. Da Bento bereits Ende 2016 eingeführt wurde, wäre es ja bald mal Zeit für Phase 2. Vir sagte, dass ein zweites Bento Projekt möglich wäre, aber es aktuell keine Pläne dazu gäbe.
Die zweite Frage hatte einen ähnlichen Hintergrund. Beim ursprünglichen Bento Projekt untersuchte man die Möglichkeit, das Bento Skelett über Animationen zu skalieren. Da das aktuelle Animationsformat in Second Life aber keine Skalierungen unterstützt, wurde das Thema auch auf ein mögliches Nachfolgeprojekt verschoben. Doch auch dazu gibt es aktuell keine Pläne bei Linden Lab.
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Medhue Simoni:
Second Life Content Creation Meeting 1/4/18
Quelle: [Medhue Simoni] - Second Life Content Creation Meeting 1/4/18
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