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Samstag, 13. Januar 2018

Infos vom Content Ersteller Treffen am 11. Januar 2018

Quelle: Medhue Simoni / YouTube
Am Donnerstag, den 11. Januar 2018, gab es das wöchentliche Inworld-Treffen der Content Ersteller. Ich fasse heute sowohl dieses Treffen als auch das Treffen der TPV-Entwickler vom Freitag, den 12. Januar zusammen. Da bei beiden Treffen nicht wirklich viel Neues offenbart wurde, kürze ich das Ganze auf ein Minimum.

Vor allem die Aussagen von Oz Linden, kann man sowieso nicht mehr ernst nehmen. Denn fast alles, was er beim letzten Treffen im alten Jahr angekündigt hatte, ist nicht so eingetreten. Dass da einige Besucher beim Treffen im Chat auch noch schreiben "Hey super, das klingt toll, wir freuen uns darauf", erinnert mich an die alten Sendungen von Loriot.

Doch zunächst zum Content-Ersteller Treffen. Neben Animesh, wurde diese Woche zumindest mal wieder etwas zu Mesh Baking gesagt. Das Environment Enhancements Project liegt wohl irgendwie auf Eis. Meine Infos habe ich aus dem Video von Medhue Simoni, das hier unten auch eingebettet ist.

Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer. Und ein Video von den Animesh Sandboxen, das ich selbst erstellt habe.

Aussagen vom Treffen:
  • Letzte Woche schrieb ich:
    "Bei einem Upload eines Mesh-Linksets (mehrere verknüpfte Mesh-Objekte) erhält nur das Root Objekt den Namen, der auch im 3D-Programm vergeben wurde. Alle Child Objekte ("Kinder") heißen nach dem Upload "Object", auch wenn sie im 3D-Programm einen expliziten Namen hatten. Das führt bei bestimmten Anwendungen (zum Beispiel lokale Farbänderungen per Skript) zu Problemen. Vir Linden sagt den Content Erstellern, dass sie ihre Vorstellungen einer Benennung von Linksets in einer Funktionsanfrage genau beschreiben sollen."

    Genau das haben die Ersteller inzwischen getan. Doch nun sagt Vir, dass es ein generelles Server Problem gibt, bei dem alle Objektnamen außer dem Root Objekt bei einem Mesh-Linkset ignoriert werden. Obwohl eine Lösung nun sehr schwer wird, will Linden Lab das Thema weiter untersuchen.
  • Die aktuelle Arbeit im Animesh Projekt besteht nun darin, den Einfluss der neuen Objekte auf die Performance von Server und Viewer zu ermitteln und mit diesen Erkenntnissen dann Limits festzulegen. Dazu wurden im Beta Grid spezielle Regionen eingerichtet. Eine davon soll auch öffentlich zugänglich werden. Die SLurl wird bekanntgegeben, sobald alles läuft. Nach Abschluss der Limit-Festlegung, soll dann Animesh auf dem Main Grid eingeführt werden.
  • Es wurde bei einzelnen Animeshes ein Abfall der Bildwiederholrate (FPS) im Viewer festgestellt. Vir hat sich das Problem angesehen und denkt, es liege an der Berechnung beim Überschreiben von Animesh Attachments. Er denkt auch, dass man das noch beheben wird, indem man die Berechnung verbessert.
  • Zum Thema LoD-Stufen, wird es für Animesh keine zusätzlichen Einstellungen geben. Das LoD für Animesh wird vom Viewer genauso angezeigt wie bei normalen Avataren.
  • Mesh Baking (siehe nächster Abschnitt) soll erst in einer zweiten Projektphase auch für Animesh anwendbar gemacht werden.
  • Das direkte Fallenlassen von Animesh Attachments, das von vielen Erstellern gewünscht wurde, wird von Linden Lab nicht in Betracht gezogen.
  • Das letzte Viertel des Meetings wird ein neuer Funktionswunsch der Ersteller diskutiert. Sie wünschen sich eine Möglichkeit zum Überschreiben der in Animesh eingebauten Animationen durch Animationen, die in normale Objekte eingebaut sind (z.B. mittels höherer Priorität). Hintergrund ist, dass man z.B. Tiere, die ein bestimmtes Objekt nutzen (oder es berühren) durch dieses Objekt eine neue Animation erhalten. Ähnlich, wie es heute bei einem Avatar ist, der sich auf eine Parkbank mit eingebauten Animationen setzt. Vir sagt, das kommt frühestens auch erst in Phase 2 des Animesh Projekts. Er empfiehlt dazu eine Funktionsanfrage in der JIRA zu erstellen.

Projekt "Mesh Baking"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Aktuell wird immer noch an der Beseitigung von Problemen beim Mesh Baking gearbeitet.
  • Ein Problem ist das Berechnen der vereinten Textur, wenn der Avatar ein animiertes Animesh Attachment trägt (oh man, was für Satzkompositionen).
  • Es werden noch zusätzliche Baking Server benötigt, um die hohe Last der viermal größeren Texturen (1024 statt 512 Pixel) zu bewältigen.
  • Mesh Baking wirkt sich nur auf am Avatar getragene Meshes aus. Bei einem Avatar mit Systemlayern funktioniert es nicht. Bei einem Mix aus System-Avatar und Mesh-Kleidung, wird nur die Textur des Mesh-Oberfläche berechnet. Die Textur des Avatar Skins, wird über den alten Baking Prozess berechnet, den wir schon ein paar Jahre nutzen.
  • Eine alte Textur-UUID, die von einem Mesh-Baking Prozess durch eine neue ersetzt wurde, wird nicht in einer Datenbank für späteren Gebrauch gespeichert. Der Baking Prozess berechnet die Avatar-Textur jedes Mal neu, auch wenn ein zuvor schon genutztes Outfit geladen wird.
  • Auf dem Beta Grid (ADITI) gibt es aktuell schon ein Update der Mesh Baking Funktionen.
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Medhue Simoni:

Second Life Content Creation Meeting 1/11/18




Quelle: [Medhue Simoni] - Second Life Content Creation Meeting 1/11/18

3 Kommentare:

  1. Verstehe ich das bezüglich des Mesh Bakings richtig, dass z.B. bisherige Kleidungslayer (also z.B. Unterhemd, Hemd, Jacke, Tätowierung) auf einen Meshkörper gebacken werden können, so wie es bisher mit den Standardavataren möglich war?

    Die Niki

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    1. Nein, nicht so ganz. Die alten Kleidungslayer können auch nur auf einen normalen Systemavatar gebacken werden. Diese Methode wurde 2013 mit "Project Shining eingeführt.

      Jetzt geht es einfach nur um die Texturen, die auf den verschiedenen Meshes eines Avatars angebracht sein können. Zum Beispiel ein Maitreya Mesh Body mit Skin und Tattoo Textur. Dazu kommt eine Top, eine Hose und die Schuhe, ebenfalls alle aus Mesh und mit Texturen drauf. Dann hat der Avatar vielleicht noch verschiedene Mesh-Attachments, wie Handtasche, Gürtel, Halskette, Piercing usw. Auch da sind Texturen drauf.

      Alle diese Texturen werden beim Mesh Baking zu einer großen Textur vereint und für den Avatar als Darstellung genutzt. Dadurch wird dann für alle anderen Nutzer in Sichtweite, dieser Avatar wesentlich schneller geladen und dargestellt. Und es wird vermieden, dass zum Beispiel bei fünf Piercings, die jeweils allein eine einzelne 1024x1024 Textur verwenden, diese alle einzeln geladen werden müssen.

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    2. Aha, danke Maddy für die Info.

      Eigentlich schade, dann wirkt es nur innerhalb der "Familie" der Meshobjekte.

      Die Niki

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