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Mittwoch, 18. September 2013

Black Dragon 2.3.2 Alpha ist erschienen

Quelle: NiranV Dean
Am 18. September wurde der Black Dragon Alpha 2.3.2 veröffentlicht. Laut NiranV Dean ist dies das letzte Update mit kleineren Anpassungen, bevor er sich nun auf größere Änderungen an der Benutzeroberfläche konzentrieren will. Dabei soll das Einstellungsfenster komplett überarbeitet werden und evtl. auch als Sidebar zur Anwendung kommen, anstelle eines freischwebenden Fensters.

In der aktuellen Version sind sehr viele Fehlerbereinigungen aus dem Sourcecode von Linden Lab eingeflossen. Das bertifft sowohl CHUI als auch das Materialsystem und allgemeine Wartungsverbesserungen. Dazu kommen noch einige eigene Anpassungen speziell für den Black Dragon. Unter anderem wurde das Layout in der Machinima Sidebar und im Skriptfenster leicht geändert.

Beim Rendering ist das Screen Space Reflections wieder aufgenommen worden, das Reflektionen auf glänzenden Primflächen ermöglicht. Es lässt sich in den Einstellungen oder in der Sidebar ein- bzw. ausschalten. Und schließlich wurden die Werte für Tone Mapping leicht geändert, was jetzt die Umgebung etwas heller erscheinen lassen.

Quelle: NiranV Dean

Hier einige der Änderungen aus dem Changelog des Black Dragon 2.3.2 Alpha:
  • Ein paar veraltete Hilfetexte, die während den Lade- und Teleportzeiten eingeblendet werden, wurden entfernt.
  • Veralteter und funktionsloser Code wurde entfernt, darunter auch Reste der Gamma-Korrektur.
  • Die High Precision Checkbox wurde aus der Machinima Sidebar entfernt.
  • Eine Checkbox für Screen Space Reflections wurde in den Grafikeinstellungen hinzugefügt.
  • Neue Menüeinträge zum Ein-/Ausschalten der Chatringe in der Minimap.
  • Unterstützung für Geforce GTX Titan Grafikkarten.
  • Übersetzung für das Windlight- und Inventar-Fenster.
  • Die fehlende "Abspielen der Chat-Animation"-Option wurde in den Chat-Einstellungen hinzugefügt.
  • Änderungen der Standardwerte für Tone Mapping und Color Correction.
  • Deaktivieren des Physik Shape Menüeintrags, da dieser den Viewer zum Absturz brachte.
  • SSAO und Schatten wurden etwas weicher eingestellt, um verpixelte Kanten zu reduzieren.
  • Die Funktion "Ansicht zurücksetzen" wurde so geändert, dass die Kamera-Einstellung dabei nicht verloren geht.
  • Viele kleine Fehlerbereinigungen, wie z.B. korrekte Darstellung der Chatringe in der Minimap, behobenes Problem mit der oberen Viewerleiste im Mouselook, keine Selektion des Gesprächefensters mehr, wenn die ausgekoppelte Eingabe für den lokalen Chat aktiviert wird, u.v.m.

Eine Liste aller Neuerungen, Änderungen und Fixes im Black Dragon 2.3.2 Alpha gibt es am Ende des Blogposts zum Quellenlink.

Für die geplante Überarbeitung des UI hätte ich die folgenden drei Wünsche, die mir den Umgang mit dem Black Dragon wesentlich erleichtern würden:
  • Mehr Toolbar-Buttons. Im Augenblick ist nur der LL-Standard verfügbar. Vor allem wünsche ich mir einen Button für die Environmental Settings (Windlight), da ich diesen mit der Mini-Topbar nicht verfügbar habe.
  • Übernahme der Color Correction in die Machinima Sidebar (Checkbox zum Ein-/Ausschalten).
  • Eine Möglichkeit, die Windlight-Animationen bei Settingwechsel in den Einstellungen zu deaktivieren, da ich mir die Debug Settings dazu einfach nicht merken kann. Ich wechsle oft im Sekundentakt das Windlight, wenn ich auf der Suche nach der richtigen Stimmung bin. Dann jedesmal zu warten, bis die Übergangsanimation beendet ist, kann schon etwas nervig sein. :-)

>> Download Black Dragon 2.3.2 Alpha - (nur Windows)

Quelle: Alpha 2.3.2

Singularity Viewer 1.8.3 wurde veröffentlicht

Quelle: Singularity Viewer Homepage
Am 18. September wurde der Singularity Viewer 1.8.3 veröffentlicht. Enthalten sind hauptsächlich kleinere Verbesserungen und einige Fehlerbehebungen. Allerdings gibt es auch eine interessante Neuerung: Für den Collada-Exporter, der sowohl Prims als auch Sculpties aus Second Life heraus auf die Festplatte speichern kann, unterstützt jetzt auch den Export der zugehörigen Texturen. Dabei werden sogar die Texturparameter der Objektoberflächen übernommen, wie zum Beispiel Anzahl der Wiederholungen, seitlicher Versatz und Rotation.

Voraussetzung für einen vollständigen Export bleibt weiterhin, dass man Ersteller und Eigentümer aller verwendeten Bestandteile ist. Also sowohl der Prims als auch der Texturen und Sculptmaps. Rendert man anschließend ein exportiertes Objekt in einem 3D-Programm (z.B. Blender), wird es dann genauso angezeigt, wie es in SL ausgesehen hat.

Eine weitere Verbesserung beim Export ist die Zusammenfassung aller Flächen mit gleicher Textur und Farbe zu einem gemeinsamen Submesh. Damit werden die vielen Polygone reduziert, die bei SL-Prims technisch bedingt zur Flächenunterteilung vorhanden sind. Ich habe eben mal ein einfaches Regal aus 9 Prims exportiert und im Beta Grid direkt als Mesh wieder importiert. Der Land Impact betrug dann nur noch 4 Prims. Optimiert man ein solches Objekt vorher noch in einem 3D-Programm (Polygone weiter reduzieren), kann man aus seinen alten Prim-Kreationen sehr primsparende Meshes erzeugen.

Hier die Änderungen im Singularity 1.8.3:
  • Stark verbesserter Collada-Exporter, der nun die Möglichkeit bietet, Texturen zu exportieren, Texturparameter wie z.B. Wiederholungen, Versatz, usw. in die exportierte UV-Map zu schreiben, Primoberflächen mit gleicher Farbe und Textur in einem Submesh zu kombinieren, und transparente Flächen optional zu überspringen.
  • Teleport-, Bezahlen- und Log-Buttons wurden wieder in das IM-Fenster zurückgebracht.
  • Aktualisierung der spanischen Übersetzung.
  • Ein Crash in Verbindung mit dem Audio-Code wurde behoben.
  • Ein Crash in Verbindung mit aktiviertem RLV und unterdrücktem Öffnen des Inventars wurde behoben.
  • Die Farbe der Punkte für anderen Avatare in der Minimap kann jetzt geändert werden.
  • Ein Problem mit langen Teleport-Distanzen in OpenSim wurde behoben.
  • Neue Debug Settings
    • ResetViewTurnsAvatar verhindert eine Drehung des Avatars, wenn die Kamera-Position nach dem Zoomen zurückgesetzt wird.
    • LiruNewMessageSound ermöglicht es Benutzern, eine bestimmte Chat-Sitzung als wichtig zu markieren. Dann wird ein "Ding"-Ton für jede Nachricht gespielt, anstatt nur beim Start des Gesprächs.
    • NewIMsPerConversation zählt bei Aktivierung die Anzahl der neuen IM-Gespräche und nicht nur Gesamtzahl der neuen IM-Nachrichten, sobald das Kommunikationsfenster geschlossen wird.
    • NewIMsPerConversationReset ermöglicht es, die Anzeige neuer IM-Buttons zurückzusetzen, wenn das Kommunikationsfenster geöffnet und wieder geschlossen wurde.
    • LogShowHistoryLines erlaubt das Einsteller der Anzahl von Zeilen, die aus dem vorherigen Gespräch in einem neuen IM-Fenster angezeigt werden.

Den Singularity gibt es für Windows, Mac und Linux 32-/64-Bit. Runterladen kann man sich den Viewer hier:

>> Downloadseite für den Singularity

Quelle: 1.8.3 - Release

Dienstag, 17. September 2013

Memento mori - Chouchou V

Das ist heute eigentlich kein Simtipp, sondern mehr eine kleine Fotoserie. Außerdem kennen sicher viele schon die drei Regionen von Chouchou in Second Life, die von der experimentierfreudigen japanischen Musikergruppe mit gleichem Namen gestaltet wurden.

Chouchou - 001

Mich hat es durch das Bild des Tages vom letzten Mittwoch wieder mal auf diese Regionen verschlagen, weil ich mir das Cinematic HUD holen wollte, das Loverdag für ihr Bild verwendet hat. Das gibt es direkt am Landepunkt von Memento mori, oder auch auf der Kunstsim von Chouchou.

Chouchou - 002

Auf der Kunstregion mit dem Klavier neben dem Baum, dem Vogelkäfig und der langen Leiter, habe ich mich nicht lange aufgehalten. Denn es gibt dort eben nur die gerade aufgezählten Dinge zu sehen. Und auch mein Besuch auf "The Babel" dauerte nur so lange, wie ich zum Hochsteigen der gläsernen Treppe brauchte. Dabei habe ich noch ein paar der weit über 1000 Soundwürfel angeklickt, die dann jeweils einen Ton von sich geben.

Chouchou - 003

Auf der Region "Memento mori" bin ich dann aber etwas länger hängengeblieben. Ich kannte diese Kathedrale zwar schon von früheren Besuchen, aber mit Ultra-Grafik und den Einstellmöglichkeiten aktueller Viewer, ist das dann für mich doch ein neues Erlebnis gewesen.

Chouchou - 004

Chouchou - 006

Das Cinematic HUD habe ich dabei nur gelegentlich angezogen, denn es ist damit gar nicht so leicht, seinen Avatar zu steuern. Dennoch ist das HUD sehr interessant, denn die Bewegungen der Kamera lassen SL auf dem Bildschirm teilweise ganz anders wirken, als man das sonst gewohnt ist.

Chouchou - 005

Das HUD hat zwei verschiedene Einstellungen. Einmal den "Walking Mode", bei dem man mit den Pfeiltasten und Bild hoch/runter (oder WASD) den Avatar bewegen kann. Und zum anderen den "Concert Mode", bei dem die gleichen Tasten dann nur die Kamera bewegen, aber nicht den Ava. Umschalten geht durch Klick auf die schwarzen Balken, die das HUD über den Bildschirm legt. Nur teleportieren sollte man nicht damit, denn da ist die Kamera bei mir Amok gelaufen.

Chouchou - 007

Damit man das HUD auf die Bilder bekommt, muss man im Fotofenster die Sichbarkeit von HUDs aktivieren, Wenn dann ein getragener AO oder ein anderes HUD nicht mit auf die Fotos sollen, muss man diese zusätzlich noch ausziehen.

Chouchou - 008

Ich habe mir auch kurz überlegt, nur das eigentliche Bild aus dem Foto auszuschneiden, also die schwarzen Balken zu entfernen. Aber das Ding heißt ja Cinematic HUD und da sind die Balken einfach ein Teil des Gesamteindrucks, so wie das bei alten Cinemascope Filmen auf dem Fernseher auch der Fall ist.

Chouchou - 009

Die Memento mori Kathedrale eignet sich jedenfalls gut zum Spielen mit dem HUD. Ebenso gibt es tolle Effekte, wenn man mit dem Sky-Editor den Sonnenstand ändert, denn die vielen Fenster und sonstigen Öffnungen des 16.000 Prim großen Gebäudes erzeugt teilweise grandiose Schattenspiele.

Chouchou - 010

Hier nun die Teleports zu allen drei Chouchou-Regionen. Memento mori ist die Kathedrale, The Babel die Treppe mit den Soundwürfeln und Chouchou die sehr spartanische Kunstregion.

>> Teleport zu Memento mori - Chouchou V

>> Teleport zu The Babel - Chouchou XVI

>> Teleport zu Chouchou

Links:

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 16.09.2013

Das Main Grid
Nachdem es letzte Woche eine große Dienstagsaufspielung aller Regionen im SL-Grid gegeben hat, wird in dieser Woche wieder der normale Turnus aufgenommen. Große Änderungen gibt es jedoch nicht, da lediglich das Projekt von Magnum auf die Hauptkanal-Regionen verschoben wird und Magnum dann einen Mix aus BlueSteel-/LeTigre-Projekt, plus ein paar weiteren Fehlerbereinigungen erhält.

Der Hauptkanal bekommt demnach das Vorbereitungsprojekt für schnelleren HTTP-Download von Texturen und Mesh-Objekten. Aktuell wird man inworld aber noch keine Änderungen bemerken, da der entsprechende Viewer zur Unterstützung dieser Verbesserung noch nicht verfügbar ist.

Auf BlueSteel und LeTigre bleibt das gemeinsame Wartungsprojekt aus der Vorwoche, in dem unter anderem der Fix für das Umgehen des Autoreturn auf Landparzellen enthalten ist. Dieser Fix ist Linden Labs Antwort auf die vielen Abuse Reports, die sich AnnMarie Otoole für ihre neuen Vehikelrezzer in den Rezz Zonen der Linden Straßen eingefangen hat. Weitere Einzelheiten dazu hatte ich hier bereits gepostet. Als ich am Wochenende kurz auf dem Mainland war, habe ich gesehen, dass auf den Regionen die diesen Fix schon haben, tatsächlich keine Bus Stop Rezzer mehr stehen.

Magnum wird dann am Mittwoch ein neues Server Wartungsprojekt erhalten, das den gesamten Code vom BlueSteel-/LeTigre-Projekt beinhaltet, plus einige weitere Verbesserungen und Fixes. Unter anderem wird ein Fehler behoben, bei dem ein Nutzer trotz Eintrag in die "Erlaubter Zugang"-Liste einer Parzelle, unter bestimmten Umständen keinen Zugang zu dieser Parzelle hat. Mit diesem Projekt erhöht sich auch die Anzahl der Server, auf denen das Umgehen des Autoreturn verhindert wird, auf alle drei RC-Kanal Regionen.

Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:

Montag, 16. September 2013

Veränderungen in der Blake Sea

Quelle: Orca's World
Ich habe heute im Blog von Orca Flotta eine Meldung zur Blake Sea gelesen, die sicher viele Anhänger dieser schönen Regionen, sowie alle Vehikelnutzer zu Wasser und in der Luft interessieren dürfte.

Patrick Leavitt, Miteigentümer der Sailor's Cove Estates, hat in einer inworld Notecard an die Blake Sea Bewohner den Verkauf seiner Regionen bekanntgegeben. Er schreibt, dass seine RL-Lebenspartnerin Fanci ein lebensbedrohliches Stadium ihrer Krebserkrankung erreicht habe und der Verkauf des Estate notwendig geworden ist.

Die Sailor Cove Regionen bilden einen beträchtlichen Teil der Blake Sea südlich des Wasserkorridors am Hollywood Airport. Als für Patrick der Verkauf feststand, hat er sich mit den anderen Estate Besitzern der Blake Sea besprochen und versucht, eine Lösung zu finden. Wichtig war dabei, dass Sailor's Cove weitgehend im heutigen Stil der Blake Sea weitergeführt wird.

In seiner Notecard stellt Patrick nun die neuen Besitzer von Sailor's Cove vor. Es sind MarkTwain Wright und Nber Medici von den Hollywood Real Estates und Ey Ren von den SL Norway Sims. Jeder übernimmt einen Teil von Sailor's Cove, so dass alle Regionen der Blake Sea erhalten bleiben. Die Aufteilung ist im Bild oben links zu sehen (bei Klick auch größer). Die blau umrandeten Sims werden von Second Norway übernommen, die grün umrandeten Sims von MarkTwain (links) und Nber (rechts).

Mit dem Verkauf werden auch ein paar Umgestaltungen durchgeführt. Die vier Regionen mit der Bezeichnung "Fanci's Deep" kommen neu zur Blake Sea hinzu. Zusätzlich verschiebt man die Region Eagle Mountain in direkte Nachbarschaft zu den vier neuen Regionen, so dass die heutige Lücke zwischen den Wohnsims der Blake Sea geschlossen wird. Fanci's Deep soll ein Unterwasserbereich für Meerjungfrauen werden, was ein lang gehegter Wunsch von Fanci für die Sailor's Cove Regionen gewesen ist.

Der Fisher Island Yacht Club (FIYC), der ebenfalls von Patrick Leavitt geführt wird, bleibt weiter bestehen und wird seine zukünftige Heimat im Westen der Blake Sea auf der Region Sailor's Rest finden.

Insgesamt wird also die Blake Sea so erhalten bleiben, wie sie sich heute präsentiert. Die neue 4-Sim große Unterwasserwelt für Mermaids wird sogar eine Bereicherung sein. Und Fanci wünsche ich alle Kraft die sie benötigt, um ihren Kampf gegen den Krebs zu gewinnen.

Wer mal gucken will: Die neuen Regionen werden östlich von diesem Landepunkt entstehen:
>> Teleport nach Union Passage

Quelle: Seismic Shifts in Blake Sea?

Sonntag, 15. September 2013

Dies und Das aus dem Web (KW 37 / 2013)

Heute gibt es einen etwas kürzeren Wochenrückblick, da ich noch andere Dinge erledigen musste und die Zeit für mehr Meldungen nicht mehr ausreichte. Bevor ich mit meinem Rückblick beginne, gibt es wieder einen kleinen Rant in meiner Einleitung zu einem Thema, das mir jetzt schon einige Wochen lang aufgefallen ist.

In letzter Zeit lese ich häufiger in deutschsprachigen Blogs und Foren, dass einige über "Linden Research" schreiben. Keine Ahnung, wie man auf diesen Trichter kommt. Linden Research, Inc. ist zwar die juristische Bezeichnung der SL Betreiberfirma, aber in den USA gibt es die im Gesetz verankerte sogenannte "Doing Business As"-Geschäftsform (oder auch "d.b.a."), die es jeder Firma erlaubt, ihr Geschäft unter einem fiktionalen Namen zu betreiben. Und genau das macht Linden Lab seit seiner Gründung im Jahr 1999. Die Bezeichnung "Linden Research" wird eigentlich nur bei juristischen Angelegenheiten, wie etwa einem Gerichtsverfahren oder bei Vertragsabschlüssen verwendet.

Dazu kommt, dass sich Linden Lab auch selbst überall als Firma "Linden Lab" präsentiert, sei es auf der Firmen-Homepage, auf Twitter, auf LinkedIn, oder im Second Life Brand Center. Auch auf der englischen und deutschen Wikipedia-Seite steht in der Überschrift "Linden Lab".

Man findet im gesamten Web auch nur das Firmenlogo von "Linden Lab". Ein Firmenlogo von "Linden Research" gibt es nicht. Also: Warum verwenden einige Leute in ihren Beiträgen den Begriff "Linden Research" und behaupten dann auch noch, das wäre richtig so? Das wirkt auf mich in etwa so, als wenn jemand schreibt: "Ich muss noch einkaufen gehen und fahr mal schnell zur ALDI Einkauf GmbH & Co. oHG."

Hier nun ein paar Links zu Meldungen aus der vergangenen Woche:

Kalenderwoche 37 / 2013



Quelle: BURN2
10 Künstler für Burn2 ausgewählt

Am Mittwoch wurden im Burn2-Blog die 10 ausgewählten Künstler bekanntgegeben, die eine kostenlose Parzelle auf dem diesjährigen Burning Man Ableger in Second Life bebauen dürfen. Die Kunst- und Themeninstallationen der Bewerber drehen sich dabei um das diesjährige Motto "Cargo Cult", das auch auf der inzwischen beendeten RL-Veranstaltung verwendet wurde.

Die vergebenen Parzellen für die Camp-Gewinner sind zwischen 1024qm und 2048qm groß und die Bebauung auf dem Burn2 Gelände startet am 21. September 2013. Die Namen der 10 Gewinner lauten: Giovanna Cerise, Alesha Hax, MORLITA Quan, Loki Eliot, Caro Fayray, Ginger Lorakeet, Juliana Burns, catboy Qunhua, Sarrah Docherty und Marianne McCann.

Das Festival selbst findet dann vom 19. bis zum 27. Oktober 2013 statt. Diesmal bin ich sehr gespannt, wie die virtuelle Version von "The Man" in diesem Jahr aussehen wird. Denn die SL-Veranstalter orientieren sich dabei immer sehr eng an der Version aus dem RL-Event. Und die war in diesem Jahr wirklich beeindruckend.

>> Foto vom brennenden "Man" 2013 - (Quelle)
>> Video vom brennenden "Man" 2013

Quelle: BURN2 2013 Plot Winners!



Und weiter gehts nach dem Link:

Samstag, 14. September 2013

Simtipp: Descent

Mein heutiger Simtipp ist diesmal weder eine fotorealistische Landschaft noch irgend etwas Technisches. Vielmehr ist das sowas wie eine Mischung aus Lightshow-Urwald mit antiken Artefakten und einem surrealistischen Umwelt-Ambiente. Ich möchte aber auch gleich erwähnen, dass es auf Descent einige Bereiche mit Objekten aus dem Gor-RP gibt. Allerdings steht weder ein Hinweis auf ein RP in der Landinfo noch bin ich bei meinen beiden Besuchen auf irgendwelche Spieler gestoßen.

Descent
Im Mittelpunkt von Decent steht eine große Maya-Pyramide, die schon reichlich Zerfallsspuren zeigt und langsam von der Natur zurückerobert wird. Drumherum wurde dann ein Urwald aus einer kunterbunten Mischung etwas künstlich wirkender Pflanzen errichtet. Dazu gibt es verschiedene lokale Beleuchtungszonen, die jeweils einen begrenzten Bereich mit satten Farben ausleuchten.


Ich habe es jetzt nicht ausprobiert, aber diese Lichteffekte dürfte man nur bei aktiviertem "Advanced Lighting Model" (Licht und Schatten) im Viewer sehen. Ich fand jedenfalls die Kombination der poppigen Pflanzen mit der Beleuchtung recht interessant. Vor allem die Blätter im grünsten Grün aller Grüntöne haben mich irgendwie fasziniert.

Da kann man die Farbe fast schmecken^^
Im Hintergrund sind Offsim Landscapes zu sehen
Decent befindet sich in einem Verbund von vier Regionen, die fließend ineinander übergehen. Dennoch ist nur Decent mein Simtipp, denn die anderen Regionen sehen eher nach Tiki und Waikiki Beach aus und dienen wohl als Wohnsims.

Sinnliche Nixe
Die große Pyramidenhalle
Das Windlight auf Descent ist fest auf Nacht eingestellt. Dadurch kommen die stark beleuchteten Bereiche auch am besten zur Geltung. Bei den meisten Fotos habe ich es deshalb so belassen. Trotzdem eignet sich diese Region auch sehr gut dazu, mit den Umwelteinstellungen zu spielen, denn auf diese Umgebung wirkt sich ein Wechsel des Windlight irgendwie stärker aus als anderswo.

Dieses tiefe Rot war nur mit geändertem Windlight sichtbar
 

Wenn man durch den Wald rund um die Pyramide läuft, hört man viele Naturgeräusche, die qualitativ über dem allseits bekannten Freebie-Vogelzwitschern liegen. Der Sim ist unter "Adult" eingestuft, was sicher der schon erwähnten Gor-Ausstattung geschuldet ist. Das meiste davon findet sich im Untergeschoss der Pyramide, allerdings sind dort hinter einem Mauerdurchbruch auch wieder sehr nette Maya-Relikte, wie auf meinen beiden nächsten Fotos zu sehen.

Kaputte Mauer im Keller der Pyramide
Auf den Spuren von Indiana Jones
Insgesamt hat man die Region recht schnell erkundet und mein Bild mit der Meerjungfrau auf dem Felsen stammt schon von der Nachbarregion, in die ich einige Meter reingelaufen bin, bis ich auf die Tiki-Hütten stieß. Für passionierte SL-Fotografen bietet Decent dagegen viele Anreize für Motive, vor allem in Verbindung mit anderen Umwelteinstellungen. Mein letztes Bild ist dann auch eins, bei dem ich mir mal zwei Minuten Zeit genommen habe, um ein bisschen Flair zu erzeugen. :)

Ich hab' das mal Reflektiert^^
Ansonsten fällt mir jetzt nicht mehr viel zu Descent ein. In einer Ecke gibt es noch ein kleines Regengebiet mit Blitz und Donner, das mir ganz gut gefallen hat. Und irgendwo gab es auch einen Teleport zu einem Club, den ich aber nicht probiert habe. Bei meinem Erkundungsbesuch bin ich jedenfalls nicht auf einen Club gestoßen.

>> Teleport nach Descent

Erster Eindruck zum UKanDo Viewer

Quelle: UKanDo Viewer
Am 4. September 2013 wurden drei neue Viewer in die TPV-Liste von Linden Lab aufgenommen (ich berichtete hier darüber). Der CtrlAltStudio ist nur für Besitzer einer Oculus Rift Brille interessant und der LittleSight Client ist für mobile Android Geräte. Der dritte Neuzugang ist jedoch ein vollweriger Viewer mit einigen Extrafunktionen gegenüber dem offiziellen SL Viewer. Also habe ich mir den heute mal angeschaut.

Der Entwickler des UKanDo heißt Connor Monaron und eigentlich hat er seinen Viewer zunächst nur für OpenSim erstellt. Nachdem immer mehr Anfragen kamen, warum Second Life nicht auf der Grid-Liste des Viewers auftaucht, entschloss sich Connor, den Viewer von Grund auf neu zu schreiben und in die TPV-Liste aufnehmen zu lassen. Kleines Manko: Der UKanDo ist nur für Windows verfügbar.

Die Oberfläche des UKanDo läuft mit dem Classic-Skin aus dem StarLight-Paket von Hitomi Tiponi. Er ähnelt etwas der Optik des alten LL-Viewers 1.23. Unter dem UI steckt jedoch der neueste Source Code aus dem aktuellen SL Viewer 3.6.6. Somit hat der UKanDo auch schon das CHUI-Fenster für Chat, IMs und Voice eingebaut, was nicht für jeden SL-Nutzer ein Pluspunkt ist.^^. Der Viewer enthält eine komplette Lokalisierung in verschiedene Sprachen, darunter auch Deutsch. Allerdings gibt es bei anderen Sprachen als Englisch teilweise Überlappungen von UI-Elementen, hervorgerufen durch die unterschiedlichen Textlängen bzw. Felder.

UKanDo 3.6.6 mit einigen geöffneten Fenstern

In der oberen Viewerleiste befindet sich ein Z-Offset Schieber für die Höhe des Avatars über dem Boden. Diese Funktion ist wohl vom Cool VL Viewer übernommen worden, denn die Lösung der anderen TPVs wurde mit Einführung von SSA unbrauchbar. Damit das Z-Offset von Henri Beauchamp funktioniert, benötigt man einen Shape mit Mod-Berechtigung. Ebenfalls in der oberen Viewerleiste findet man einen Sichtweitenschieber für schnellen Zugriff. Der Rest der Benutzeroberfläche entspricht dem bekannten Viewer3 Layout.

Die zusätzlichen Funktionen des Viewers sind etwas unübersichtlich verteilt. Es gibt ein "UKanDo"-Menü in der Kopfleiste, in dem aber nur drei Einträge zu finden sind. Unter anderem ein "Teleport zum Boden". Im Advanced-Menü gibt es dann ein Untermenü mit dem Namen "UKanDo Extras". Auch hier sind lediglich vier Einträge vorhanden. Und schließlich gibt es im Einstellungsfenster eine UKanDo-Registerkarte, in der noch ein paar Einstellungen enthalten sind. Alle weiteren Extras sind in verschiedenen Fenstern und Submenüs untergebracht.

Leider merkt sich der UKanDo nicht die Positionen und Größe des aufgeteilten CHUI-Fensters nach einem Relog. Ich musste das bei mir jedesmal wieder neu einstellen. Und was mich auch etwas stört ist, dass die Beschriftung teilweise schwer auf den blauen Buttons zu lesen ist.

Noch ein Foto, diesmal mit einem UI, mit dem ich im Normalfall in SL unterwegs bin:



Hier nun eine Auflistung der Funktionen, die zusätzlich zum SL Viewercode hinzugebracht wurden:
  • Alpha- und Invisible-Texturoptionen
  • Kamerakollisionen deaktivierbar
  • Penny Pattons Kameraeinstellungen als Standard
  • Cat Modus (Kopf des Avatars folgt der Kamera).
  • Farbauswahl über Hex-Zahlen, LSL oder RGB
  • Alle Skripte in ausgewähltem Objekt löschen
  • Deaktivieren der min. und max. Zoom-Distanz
  • Extra Auf- und Zuklappbutton im Baufenster
  • Flickr-Upload Button
  • Flip Textur Buttons
  • Erweiterte Nachkommastellen für genaueres Bauen
  • Hervorheben versteckter Gruppen in eigener Gruppenliste
  • Bearbeiten von Attachments im Inventar
  • Kopieren und Einfügen von getragenen Objekten im Inventar
  • Button zum Duplizieren von Werten in allen drei Material-Registerkarten
  • Erweiterte Minimap
  • Farbauswahl für Namensanzeige
  • Verschieben des Koordinatenkreuzes bei Prims möglich
  • Prim Alignment Tool im Baufenster (von Qarl Fizz)
  • LookAt und PointAt lassen sich abschalten
  • Reset-, Delete- und Refresh-Button im Content Tab des Baufensters
  • Objekte an letzter inworld Position aus dem Inventar heraus rezzen
  • Option für Rezzen unter Landgruppen
  • Getragene Attachments können mit Rechtsklick geöffnet werden
  • Texturen neuladen (Refresh) über Rechtsklick
  • RLV-Funktionen (standardmäßig deaktiviert)
  • Option zum Anzeigen der RLV-Menüs in der Toolbar
  • Skripte direkt unter Mono speichern
  • Button für Teleport zum Boden
  • Uhrzeit in Viewerleiste in SLT oder lokaler Zeit anzeigbar
  • Option für "Avatar dreht sich mit der Vorderseite zur Kamera beim Rückwärtslaufen"

Insgesamt gibt es im UKanDo nichts wirklich Neues. Allerdings wird der Viewer auch erst seit kurzer Zeit entwickelt und es kommen sicher noch einige Funktionen dazu. Dennoch wird er es schwer haben, neben den etablierten Viewern seinen Platz zu finden, ähnlich dem Dolphin Viewer, der im Augenblick wegen fehlender SSA-Unterstützung überhaupt nicht nutzbar ist. Ich werde in gewissen Zeitabständen immer mal wieder eine neue Version des UKanDo ausprobieren. Mal sehen, wie er sich entwickelt.

Links: