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Sonntag, 9. Oktober 2016

Drax Files Radio Hour #123: Die drei Stigmata von Palmer Luckey

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Am 8. Oktober ist nach über 14 Wochen Sommerpause wieder eine neue Drax Files Radio Hour Sendung erschienen. Es geht zwar in den Meldungen überwiegend nicht um Second Life, aber es gibt einige Themen aus den Bereichen VR und Boulevard, die ganz interessant sind.

Deshalb fasse ich die erste Sendung nach der Sommerpause mal zusammen, auch um darauf aufmerksam zu machen, dass es jetzt (voraussichtlich) bis Weihnachten wieder jede Woche eine Sendung geben wird.

Dies und Das

Zu Beginn erwähnen Draxtor Despres und Jo Yardley, dass die Sendung jetzt immer an einem Samstag veröffentlicht wird, anstatt wie bisher Freitags. Wie es heißt, aus "logistischen Gründen". Der Interview-Gast in dieser Sendung ist Rob Crasco, der als RoblemVR sowohl in Second Life aktiv ist als auch im Bereich der Virtual Reality als einflussreicher Berichterstatter gilt.

Musikalischer Gast ist Jaynine Scarborough, die Second Life Sängerin aus dem realen Berlin, die unter anderem auch in der Dokumentation "Login2Life" mitgewirkt hat. Sie spielt in der Sendung sogar zwei Songs und den ersten gibt es gleich bei Minute 5:24. Er heißt "Losing You" und stammt vom neuen Album "A Thousand Rooms".

Interview mit RoblemVR

RoblemVR hat vor einiger Zeit begonnen, regelmäßig VR-Nachrichten in einem kurzen Clip auf YouTube zu veröffentlichen. Seine Sendung heißt "VR ReView" und kann hier angesehen werden. Roblem fasst in diesen Clips, die meist weniger als vier Minuten lang sind, immer die Neuigkeiten der Woche zum Thema VR zusammen. Wenn ich allerdings sie Anzahl der Aufrufe auf YouTube ansehe, hat er damit noch nicht so den durchschlagenden Erfolg. Roblem bleibt für die gesamte Sendung in der Leitung und gibt zum einen oder anderen Thema dann auch seine eigene Meinung zum Besten.

Google Daydream

Als aktuelle Meldung mit dem größten Einfluss auf die Entwicklung von VR, sieht Roblem die Vorstellung der Daydream VR-Brille von Google, die im November 2016 für einen Preis von 79 US-Dollar auf den Markt kommen wird, inklusive einem Hand-Controller. Diese Brille funktioniert nach dem gleichen Prinzip, wie die Samsung Gear VR. Das heißt, man muss ein hochwertiges Android Handy davor schnallen, um in den Genuss von Virtual Reality Anwendungen zu kommen. Allerdings sieht die Google Brille farblich so dämlich aus, dass ich mir jetzt gar nicht vorstellen kann, dass sie ein Erfolg wird.

Hier das Vorstellungsvideo von vor einer Woche:



Passend zu ihrer Brille, wird Google auch ein neues Smartphone auf den Markt bringen. Es heißt Pixel und soll perfekt mit der Daydream zusammenarbeiten. Das Smartphone kommt bereits am 20. Oktober in den Handel und soll dann 759 Euro (Pixel) bzw. 899 Euro (Pixel XL) kosten. Ziemlich heftig. Ein Vorteil, den man damit bekommt, ist ein unbegrenzter Speicherplatz auf der Google Foto Webseite für die eigenen Bilder. Aber zusammen mit der Daydream Brille, werden auch viele andere Mobilgeräte funktionieren, wie zum Beispiel die Samsung Galaxy Reihe.

Oculus Connect 2016

Als nächstes Thema wird die Oculus Connect 2016 diskutiert, die vom 5. bis 7. Oktober in San Jose stattgefunden hat. Dort zeigten die Entwickler der Oculus Rift Brille, was für die Zukunft an Neuerungen geplant ist. Neben einem Nachfolger der aktuellen Rift mit dem Namen Santa Cruz, stellte Oculus Besitzer Mark Zuckerberg auch seine Vision für die virtuelle Realität der Zukunft vor. Es ist eine Mischung aus VR und Augmented Reality, bei der Avatare im Comicstil in eine reale Umgebung eingeblendet werden. Die Avatare geben Gesichtsmimik und Sprechbewegung des Brillenträgers wieder. Außerdem kann man sich in jedes beliebige 360 Grad Video befördern und sich dort mit seinem Avatar umsehen (im folgenden Video z.B. in eine Unterwasserszene oder auf den Mars). Dass die Avatare aber keine Beine haben, scheint bei der Vorführung niemanden zu stören. :)



In der Radio Show diskutieren dann Drax und Roblem darüber, ob diese Vision von Facebook tatsächlich die Zukunft im Bereich VR werden könnte. Oder ob es dann doch eher in Richtung High Fidelity oder Sansar gehen wird. Oder vielleicht noch etwas ganz anderes kommt, das dann die Massen begeistern wird.

Ich persönlich bin der Ansicht, dass es auch passieren könnte, dass VR überhaupt nicht zu einem Massenprodukt wird. Denn ich sehe das bei meinen RL Arbeitskollegen - es gibt eine Menge Leute, die privat den Computer nur zum E-Mail lesen einschalten, oder die ihr Smartphone ausschließlich zum Telefonieren benutzen (ja ja, so was kann man damit auch machen^^). Wenn ich bei denen den Begriff Virtual Reality erwähne, verdrehen sie nur die Augen und sprechen von düsterer Utopie.

Vor allem die Taucherbrille, die man aktuell für ein VR-Erlebnis tragen muss, sehen viele als No-Go an. Und das wird dann auch in der Drax Show angesprochen. Allerdings sehen das VR-Enthusiasten wesentlich unkritischer als Leute, die eben nur selten an einem Computer sitzen.

Sansar

Eigentlich gibt es hier keine Meldung außer der Meldung, dass es keine Meldungen gibt. Jo erzählt, dass sie zwei Leute kennt, die zwar schon in Sansar einloggen können, aber nichts darüber berichten dürfen. Die einzige erlaubte Äußerung ist zu sagen, dass man in Sansar einloggen kann. Und so bleibt uns als einzige Neuigkeit in den letzten fünf Wochen, nur das einzelne Foto aus Sansar, das Linden Lab selbst veröffentlicht hat.

Palmer Luckey unterstützt Donald Trump beim Wahlkampf
Palmer Luckey
Quelle: Wikimedia Commons

Dieses Thema ist in den letzten zwei Wochen zu einer großen Schlammschlacht in den amerikanischen Medien geworden. Es wird natürlich auch bei der Drax Hour angesprochen. Oculus Rift Erfinder Palmer Luckey soll unter dem Pseudonym "NimbleRichMan" die Trollgruppe "Nimble America" mitgegründet und finanziell unterstützt haben. Diese Gruppe versucht mit Hetze und Hassparolen die Präsidentschaftskandidatin Hillary Clinton zu verunglimpfen, um Donald Trump einen Vorteil bei den Wahlen zu verschaffen. Die Veröffentlichungen über Luckey haben dazu geführt, dass er nicht an der Oculus Connect 2016 teilgenommen hat, obwohl er ja der Gründer dieser Firma ist. Das gesamte Thema ist mir zu komplex, um es hier genauer zu erklären. Deshalb verweise ich mal auf VRODO, die alle Meldungen seit Wochen in einem langen Beitrag zusammengetragen haben (in deutsch).

Drax erzählt auch, dass er persönlich mit Palmer schon Diskussionen auf Facebook zum Thema Polizeigewalt in den USA hatte. Auch da äußerte sich Palmer wohl ziemlich rechtspolitisch. So in der Art "Wer nicht den Anweisungen der Polizei folgt, muss damit rechnen zu sterben". Das Thema Palmer Luckey wird dann fast eine halbe Stunde in der Podcast Sendung diskutiert.

Time Portal Region von Jo Yardley

Jo hat vor einigen Wochen einen neuen Sim in SL gekauft. Er heißt Time Portal und soll verschiedene Epochen in der Zeitgeschichte visuell veranschaulichen. Am 29. September wurde bereits ein kleiner Teil der Region eröffnet. Er beinhaltet die 1920er, 1930er und 1940er Jahre. Geplant sind noch Bereiche aus dem alten römischen Imperium, dem späten Mittelalter, dem 18. Jahrhundert in Frankreich und die 1950er und 1960er Jahre allgemein. Wer jetzt schon mal schauen will, folgt dieser SLurl:

Drax Files World Makers Episode 41

Die nächste Drax Files World Makers Episode kommt am 12. Oktober und wird sich mit Vista Animations beschäftigen. Das ist die Firma, die unter anderem Motion Capture Animationen für Second Life erstellt. Von den Dreharbeiten wurde ein lustiges Video im Radio Hour Blog gepostet, das ich hier auch mal einbette. Draxtor im MoCap Anzug beim Ausdruckstanz und mit Tennisschläger Gitarre. Wenn ich mir die Arbeitsräume von Vista so ansehe, vermute ich mal, dass sich ein MoCap Studio finanziell lohnt. Wobei Vista jetzt nicht nur für Second Life Animationen erstellt.

Achtung! Das Video ist eine 360 Grad Aufnahme. Man kann mit gedrückter linker Maustaste und entsprechenden links/rechts/hoch/runter Bewegungen, das Video in alle Richtungen rotieren. Versucht einfach, Draxtor ins Bild zu bekommen, das ist am lustigsten.



Beendet wird die Podcast-Sendung mit dem zweiten Song von Jaynine Scarborough. Ab Minute 55:14 kann man sich das Stück "Story To Tell" anhören.

Und hier kann man sich die gesamte Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #123: the three stigmata of palmer luckey

Donnerstag, 5. Mai 2016

Drax Files Radio Hour #114: Ebbe (SVVR 2016 Part 1)

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Als die Drax Files Radio Hour noch relativ neu war, hatte ich öfter mal eine Sendung zusammengefasst. Das ist aber aus verschiedenen Gründen immer seltener geworden. Einmal, weil es einfach sehr zeitaufwändig ist, eine Radiosendung von einer Stunde Länge in einem Text zusammenzufassen.

Ein weiterer Grund war die zunehmende VR-Verlagerung der Sendung. Es gab oft mehrere Folgen hintereinander, die nur noch Oculus Rift, Vive, Leap und Co zum Inhalt hatten. Eigentlich steht auf der About-Seite, dass die Sendung sich mit Second Life und dem Metaverse beschäftigt. Dazu zähle ich die reinen VR-Brillen erst mal nicht.

Da aber die Sendung vom letzten Freitag nur die halbe Länge hatte, ein Interview mit Ebbe Altberg über Sansar enthalten ist und weil im Banner zur Sendung ein Foto aus meinem Blog verwendet wurde (ohne das aber dort zu erwähnen), gibt es heute mal wieder eine kurze Zusammenfassung der Podcast Show.

Das Interview von Draxtor Despres mit Ebbe Altberg startet gleich zu Beginn der Sendung. Es wurde während der SVVR 2016 in San Francisco geführt, kurz nachdem Ebbe aus New Orleans von der Collision Konferenz kam. Dazu stellt Drax dann auch gleich seine ersten Fragen. Ich werde jetzt aber nicht Fragen und Antworten hier auflisten, sondern nur die Antworten, die man auch ohne Fragen verstehen sollte.

Aussagen von Ebbe Altberg während des Interviews
  • Ebbe hat die Collision Konferenz genutzt, um den Start der Bewerbungsphase für einen frühen Zugang zu Sansar bekanntzugeben.
  • Obwohl man bei der Bewerbung auch andere 3D Programme zu Erstellung von Sansar-Content ankreuzen kann, wird aktuell noch immer ausschließlich Maya zum Hochladen von Inhalten unterstützt. Wenn aber im Sommer dann die ersten Bewerber Zugang erhalten, wird allgemein das Hochladen im FBX-Format unterstützt, das fast jedes gute 3D Programm erzeugen kann.
  • Das Video, das Ebbe auf der Collision gezeigt hat und aus dem ich auch die erwähnten Screenshots erstellt habe, wird voraussichtlich nicht veröffentlicht.
  • Das Erstellen von Objekten innerhalb von Sansar wird nicht, wie in Second Life, während der laufenden Simulation möglich sein, sondern man muss sich dazu in einen Bearbeitungsmodus begeben, der nicht gleichzeitig für andere Nutzer sichtbar oder benutzbar ist. Oder anders ausgedrückt: Der Bearbeitungsmodus ist eine Einzelnutzer-Umgebung. Hat man seine Bearbeitung fertig, wird es in die "live" Welt übertragen und dabei wird eine Optimierung der Mesh-Struktur vorgenommen. Ebbe sagt, in SL würde das direkte inworld Bauen viel Performance kosten. Das soll mit dieser ausgelagerten Methode vermieden werden. Denn wegen den VR-Brillen muss Sansar mit 90 FPS laufen.
  • Ebbe hofft, dass man bis Ende des Jahres auch die Möglichkeit hinbekommt, dass mehrere Avatare gleichzeitig in den gleichen Bearbeitungsmodus gehen können. Linden Lab will auf jeden Fall irgendwann auch Multi-Nutzer-Umgebungen für gemeinsames Bauen in Sansar haben.
  • Zu Beginn wird es im erwähnten Bearbeitungsmodus nicht möglich sein, Mesh-Objekte zu bearbeiten.
  • Interaktionen mit dynamischen Objekten sind jedoch jederzeit direkt in Sansar möglich. Also einen Stuhl verrücken oder einen Ball werfen.
  • Solange der Bearbeitungsmodus nicht voll funktionsfähig ist, wird der Content in Sansar fast ausschließlich durch Importieren von bestehenden Elementen aus dem Web, oder von Maya-Projekten der Sansar-Nutzer erzeugt.
Draxtor Despres und Ebbe Altberg beim Interview während der SVVR 2016
  • Ohne einen genauen Termin zu nennen, erwähnt Ebbe dann, dass es irgendwann auch mal möglich sein soll, ein Mesh-Objekt inworld zu bearbeiten.
  • Ebbes Gleichnis: Alles, was man im RL nutzt, wie die Kleidung, die Wohnungseinrichtung, das Auto, usw., stellt man ja auch nicht selbst her. Man kauft sich die Objekte und stellt sie sich nach den eigenen Vorstellungen zusammen. Also bestimmte Jacke mit Hose, Eßtisch im Wohnzimmer nah ans Fenster, usw. Dadurch fühlen sich die gekauften Objekte wie etwas Eigenes an. Und genau das will Linden Lab in Sansar auch ermöglichen und zwar so, dass es super leicht von jedem durchgeführt werden kann.
    Anm.: Vielleicht ist ja gerade der Reiz, dass man in virtuellen Welten ein Haus auch komplett selbst bauen kann, der Grund für viele, in einer solchen Umgebung einzuloggen.
  • Ebbes Philosophie: In einen Laden gehen und sich eine bestimmte Jacke zu kaufen, ist der kreative Prozess eines Erstellers. Weil man sich ja etwas aussucht, das zu einem passt und was der eigenen Persönlichkeit Ausdruck verleiht. (*hm*)
  • Philip Rosedale und Ebbe sind Freunde. Sie pflegen einen regen Austausch von Informationen, auch über Dinge, die bei Linden Lab und High Fidelity gut oder schlecht funktionieren. Ebbe sieht High Fidelity nicht als Konkurenz. Er meint, viele Welten können gleichzeitig nebeneinander existieren. Es wird keinen Gewinner geben, der dann das Metaverse beherrschen wird.
  • In Sansar wird es den Anbietern von Spaces (Gebieten, Umgebungen, etc.) überlassen, wie sich die Nutzer identifizieren müssen, die ihren Bereich betreten. Vielleicht reicht ein Pseudonym dafür aus, vielleicht will der Anbieter aber auch die RL-Daten.
  • Ebbe naiv: "Ich vertraue Facebook. Die Leute dort machen einen wirklich guten Job."
  • Wenn Sansar nur für anonyme Nutzer konzipiert werden würde, bliebe die Plattform immer ein Nischenprodukt. Deshalb wird es wohl auch eine Idenfizierung in Sansar über einen Facebook Account geben.
  • Verhaltensweisen von Sansar-Nutzern werden von Linden Lab ausgewertet, um den Anbietern von Experiences statistische Daten zu liefern und auch, um für die eigene Entwicklung der Plattform wichtige Erkenntnisse zu sammeln. Gezielte Werbung aufgrund der Auswertung, soll es aber nicht geben.
  • Linden Lab erhält aus den L$-Umsätzen, die inworld in Second Life gemacht werden, keine Provisionen. In Sansar wird Linden Lab dafür eine Gebühr verlangen. Dafür wird dann eben Land günstiger.
Ebbes Präsentation auf der SVVR / Quelle: draxfiles.com
  • Es wird auch verschiedene Nutzer-Level geben. Wer zum Beispiel eine gewisse Anzahl an Inventarobjekten überschreitet, muss ein Level höher gehen, was dann mehr Gebühren kostet. Die richtig interesannten Tools für Sansar (z.B. direktes Importieren aus Maya heraus), gibt es ebenfalls nur über ein Abo, das Geld kostet.
  • Als reiner Konsument oder Besucher ist der Zugang zu Sansar kostenlos.
  • Ein erster Login in Sansar könnte zukünftig so aussehen: Auf der Webseite des Anbieters ist ein Link zur Experience in Sansar. Klickt man ihn an, wird der Viewer automatisch heruntergeladen und anschließend öffnet sich eine Maske, die nach Logindaten fragt. Das kann von "Anonymer Gast" bis zu "RL-Daten mit Kreditkartennummer" variieren. Bei anonymer Gast klickt der Nutzer einfach auf den Login-Button und rezzt dann in der gewählten Experience.
  • Ebbe ist großer VR-Fan. Er sagt, mit einer VR-Brille ist man selbst sein Avatar. Man nimmt seine Identität an.

Hier kann man sich die Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #114: ebbe (svvr 2016 part1)
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Anm.:
Auweia, mit zunehmenden Informationen über Sansar sinkt mein Interesse daran immer weiter. Man merkt deutlich, dass Linden Lab Sansar nicht für die SL-Nutzer entwickelt, sondern eher für die Genration Facebook. Wenn ich mal alle Infos zusammenfasse, die ich bisher gelesen und gehört habe, dann dürfte sich die Kreativität, die wir von SL her kennen, in Sansar m.E. nicht entwickeln.

Sonntag, 16. August 2015

Drax Files Radio Hour #81: Sansar Anxiety

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Nach 12 Wochen Sommerpause ist die Drax Files Radio Hour am 14. August in ihre dritte Saison gestartet. Die Sendung Nr. 81 hat den Titel "Sansar Anxiety" ("Besorgnis wegen Sansar"), aber es gibt auch ein paar andere Themen. Neues über Sansar erfährt man in der Sendung nicht, aber die Diskussionsrunde ist trotzdem ganz interessant.

Da ich gerade keine anderen Meldungen parat habe, habe ich die Podcast-Sendung mal grob zusammengefasst. Gelungen finde ich auch das Banner zu dieser Sendung, denn es zeigt eine Collage aus dem bekannten Bild zu Sansar und einigen ebenso bekannten Avataren aus Second Life, die in Richtung Sansar aufbrechen (darunter Marianne McCann, Salazar Jack, Loki Eliot, Flufee und sogar Magellan Linden).

Das Intro wird von Björn Laurin (Bjorn Linden) gesprochen, der scheinbar wie Ebbe Altberg aus Schweden kommt und Leiter für Produktplanung bei Linden Lab ist. Er sagt, dass Linden Lab aufgrund seiner enormen Erfahrung, und vor allem wegen seiner großen Nutzerbasis, ideal dafür geeignet ist, so etwas wie Sansar zu entwickeln. Er sagt auch, dass sich niemand entscheiden muss, entweder in SL oder in Sansar aktiv zu werden. Da es zwei verschiedene Plattformen sind, kann man auch einfach beides machen.

Erstes größeres Thema der Sendung ist der Second Life Artikel auf Quartz vom 6. August 2015. Unter anderem wird dort auch Draxtor Despres (im Artikel Bernhard Drax) zitiert, der über die Unternehmen verärgert gewesen sein soll, die in der Hype-Phase Second Life in eine Marketing-Plattform verwandeln wollten. SL könne aber nicht als 3D-Werbetafel funktionieren. Stattdessen hat sich die Plattform in Richtung künstlerischer Spielplatz entwickelt. In der Radio Show sagt Draxtor nun, dass er das so eigentlich nicht gesagt hat, sondern dass es Interpretation der Autorin war. Unterm Strich war der Artikel aber in Ordnung, weshalb Drax sich auch nicht zu sehr aufgeregt hat.

Als nächstes kommt schon eine Musikeinlage, die sonst eher am Ende der Sendung platziert gewesen ist. Gespielt wird ein instrumentales Stück von Jana Kyomoon (im RL Jan Pulsford), die einige vielleicht von diversen Konzerten in SL kennen. Dazu gibt es auch noch ein SL-Video von Deceptions Digital, das mit der Musik von Jana unterlegt ist. In der Podcast-Sendung kann man Jana dann ab 11:19 min. hören.

Dann beginnt schon die große Gesprächsrunde mit Canary Beck (Leiterin der Basilique Performing Arts Company), Chaos Priestman (vom SL Cloud Streaming Dienst Bright Canopy) und Josh Farkas (CEO von Cubical Nijas). Jeder wird zunächst von Drax zu Dingen befragt, die das eigene Umfeld der drei Teilnehmer betreffen. Dann wird ein wenig über die Zukunft des Metaverse und über VR-Brillen diskutiert. Eine konkrete Vision hat aber keiner der Diskutanten. "Es könnte passieren, dass...", "Vielleicht wird man dann...", oder "Möglicherweise entwickelt es sich...".

Danach wird die Diskussion auf das Thema Sansar gelenkt. Zu Beginn werden nur Dinge aufgezählt, die allgemein schon bekannt sind, wie z.B. nur Maya Designer sind in der Alpha zugelassen, es gibt ein neues Geschäftsmodell bezüglich Landpreise und Verkaufsprovisionen, der Zugang mit einer Oculus wird vollständig unterstützt, Skalierbarkeit von Regionen, oder die Nutzerfreundlichkeit.

Chaos Priestman ist der Ansicht, dass es "das" Sansar-Erlebnis gar nicht geben wird, sondern dass verschiedene Leute ganz verschiedene Umgebungen erschaffen werden. Deshalb wird Sansar stark fragmentiert sein und es wird schwierig werden, dort Leute einfach so zu treffen, wie das heute in SL geht. Drax fügt dem noch hinzu, dass diese Fragmentierung noch durch neue, andere Plattformen wie High Fidelity verstärkt werden wird, denn Leute die dort sind, sind nicht gleichzeitig in SL oder Sansar.

Josh Farkas (als Nicht-SLer), spricht fast nur über Minecraft und Unity. Er ist der Ansicht, je komplexer eine Plattform ist, umso weniger haben normale Konsumenten ein Interesse daran, sich da reinzuarbeiten. Deshalb ist Minecraft so ein großer Erfolg. Josh sagt, dass auch so eine einfache Klötzchen-Sandbox im zukünftigen Metaverse eine Rolle spielen könnte. Damit Josh auch zum Sansar-Nutzer wird, müsste es ein nutzerfreundliches Content-Ersteller-System haben. Darunter versteht er die Möglichkeit zum schnellen Erstellen, Ausprobieren und Präsentieren von Kreationen.

Für Canary wäre es in Sansar wichtig, bereits am Anfang viele und gute Templates zur Verfügung zu haben. Zum Beispiel für Häuser, Kleidung, Pflanzen, usw. Denn wenn man inventarmäßig wieder bei Null anfangen muss und man nichtt alles neu kaufen will, benötigt man qualitative und zeitsparende Templates, mit denen man arbeiten kann. In Second Life ist das Equivalent dazu die Inventar-Library, die allerdings nicht gerade Top-Templates enthält. Und natürlich sollte in Verbindung damit auf jeden Fall ein Inworld-Bauwerkzeug vorhanden sein.

Dann wird Chaos Priestman gefragt, was notwendig wäre, damit Sansar eine Mainstream-Plattform wird. Chaos ist diesbezüglich eher skeptisch. Er sagt, dass das Fernsehzeitalter noch lange nicht vorüber ist und ein großer Teil der Menschen immer noch eher vor der Glotze hängt als in virtuellen Welten einzuloggen. Und diejenigen, die in virtuelle Welten einloggen, haben womöglich alle eine etwas andere Vorstellung von dessen Nutzung. Deswegen denkt Chaos, dass sich VR eher auf Tausende kleine Mikrowelten verteilen wird. Canary stimmt in diesem Punkt Chaos zu, während Drax eher das Snow Crash Prinzip mit einer großen virtuellen Welt für alle und vor allem mit nur einer Avatar-Identität bevorzugt.

Danach entsteht dann auch eine Diskussion, wie man einen gemeinsamen Avatar für alle virtuelle Welten umsetzen könnte. (Ich erinnere mich, dass das die IETF schon mal mit dem VWRAP-Projekt versucht hat, aber gescheitert ist). Jo Yardley meint dann sogar, Facebook (als Besitzer der Oculus Rift) könnte an sowas arbeiten. Drax bezweifelt das aber, aufgrund der beknackten Realnamen-Politik von Facebook. Und wer will schon einen universellen Avatar mit seinem realen Namen überm Kopf haben.

Dann ist die Diskussion zu Ende und eigentlich ist die eine Stunde, die eine "Radio Hour" eben so dauert, auch schon um. Aber Drax hängt noch acht weitere Minuten dran und bringt zunächst ein paar Kurzmeldungen.
  • Am Sonntag, den 16. August, gibt es auf der 1920 Berlin Region eine Gedenkfeier für die verstorbene Person hinter dem Avatar Adele Kling. Für diese Veranstaltung wird auch der Dresscode der RP-Region aufgehoben, so dass jeder in normaler Kleidung (oder anderen Avatarformen) an der Feier teilnehmen kann.
  • Am 8. August wurde die Windlight Gallery offiziell eröffnet.
  • Am 14. August wurde das MadPea Art Gacha Festival gestartet. Es läuft bis zum 30. August 2015.
  • Am 12. August erschien eine neue Folge der Drax Files: World Makers Reihe.

Und ganz am Ende der Sendung wird eine neue, wiederkehrende Serie gestartet, die "Second Life Origins" heißt. Darin werden bekannte Avatare gefragt, wie sie überhaupt zu Second Life gekommen sind. In der ersten Runde wird diese Frage Siddean Munro von Slink gestellt.

Siddean schaute sich Second Life bereits 2003 zum ersten Mal an, war aber zu dieser Zeit sehr tief mit EverQuest beschäftigt, so dass es beim Anschauen blieb. Ihren heutigen Account legte sie dann 2007 an, nachdem sie in ihrer Heimat Australien etwas über Second Life in einer populären TV-Show mit dem Namen 60 Minutes gesehen hatte. Begonnen hat sie dann mit dem Erstellen von Haaren und Kleidung. Zuerst nur als Hobby, nach anderthalb Jahren dann als Vollzeitberuf. Ein Jahr später hat dann sogar ihr RL-Ehemann seinen Job gekündigt, um dann als Skripter für Siddeans Produkte ebenfalls in SL zu arbeiten.

Hier kann man sich die Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #81: sansar anxiety

Samstag, 23. Mai 2015

Sonntag, 14. September 2014

Tipp: Begrenzen der FPS reduziert Lüftergeräusche im PC

Heute habe ich einen Tipp für alle Second Life Nutzer mit einem leistungsstarken PC bzw. einer leistungsstarken Grafikkarte. Da ich nur mit Windows unterwegs bin, bezieht sich mein Tipp auch nur auf dieses Betriebssystem. Ich denke aber, Mac- und Linux-Nutzer werden das entsprechend auch auf ihren Systemen anwenden können.

Ich selbst nutze mit einem Intel Core i7 Prozessor, einer Nvidia Geforce GTX 670 Grafikkarte und 12 GB DDR3 SDRAM einen recht ordentlichen PC für Second Life. Wenn ich nun inworld unterwegs bin, habe ich auf durchschnittlich bebauten Regionen und normaler Skriptlast zwischen 60 und 110 FPS (Frames per Second = Bildwiederholungen pro Sekunde). Mir scheint es so, dass der SL Viewer immer versucht, die maximal mögliche Anzahl an FPS vom PC abzurufen. Dabei wird dann sowohl die Grafikkarte als auch die CPU gut ausgelastet und das Ergebnis (zumindest bei mir) ist ein ständig hörbares Lüftergeräusch. Ist ja auch klar: Wenn von der Hardware immer die bestmögliche Leistung abgrufen wird, dann werden die betroffenen Teile sehr warm und müssen gekühlt werden.

Mir ging jedenfalls in letzter Zeit dieses Lüftergeräusch ziemlich auf den Senkel. Für einen ruckelfreien Bildaufbau und für einen flüssigen Ablauf von Animationen in Second Life, sind eigentlich nur 25 bis 30 FPS notwendig. Also habe ich mal etwas zum Thema "FPS-Begrenzung im SL Viewer" gegoogelt. In Foren und Blogs gibt es die weitverbreitete Annahme, dass die Debug Setting "MaxFPS" die Anzahl der Bildwiederholungen regelt. Das funktioniert jedoch für die meisten SL Viewer nicht. Eine Ausnahme bildet der Firestorm Viewer, wo das von hauseigenen Entwicklern offenbar behoben wurde. Bei Linden Lab wurde der gleiche Fehler zwar schon vor neun Monaten in der JIRA aufgenommen, aber passiert ist bis heute nichts.

Nun habe ich jedoch im Web eine ganz andere Möglichkeit gefunden, dieses Problem zu lösen. Und das funktioniert offenbar bei allen Viewern. Zumindest habe ich das bei vier unterschiedlichen Viewern angewendet und alle laufen nun genau so, wie ich mir das vorstelle.

Und zwar gibt es in den Eigenschaften der Viewer-Icons auf dem Desktop eine Parameterzeile, in die man auch verschiedene Optionen eintragen kann, die dann vom Viewer beachtet werden. Bei den Windows 7 Icons heißt diese Parameterzeile "Ziel". Im Allgemeinen steht dort der Pfad zur ausführbaren .exe-Datei des Viewers. Beim offiziellen SL Viewer steht dann dahinter noch die Installationssprache, wenn man eine andere als Englisch verwendet. Dort lassen sich noch beliebige andere Parameter eintragen. Jedem Parameter vorangestellt ist ein doppeltes Minuszeichen.

Eine Übersicht der möglichen Parameter gibt es hier in der SL Wiki:
>> Parameter reference

Auf der oben erwähnten Tweak-Seite zur Begrenzung der Viewer-FPS heißt es, man soll den Parameter "--cooperative" verwenden (ohne Anführungszeichen), gefolgt von der Anzahl der Millisekunden, die der Viewer vor jeder Bildwiederholung warten soll. Dazu wird auch gleich eine kleine Tabelle geliefert, die ich hier in leicht geänderter Form mal übernehme. Die Änderung bezieht sich auf die Nachkommastellen, die aktuell beim Start des Viewers nicht akzeptiert werden. Deshalb habe ich sie auf- oder abgerundet.

Tabelle für FPS-Begrenzungen:

Gewünschte FPSMillisekunden
10 FPS100 ms
20 FPS50 ms
24 FPS42 ms
30 FPS33 ms
40 FPS25 ms
50 FPS20 ms
60 FPS17 ms

Zwischenstufen lassen sich nach dieser Formel ermitteln:
1 / FPS * 1000 = ms

Beispiel: Wenn man in seinem Viewer gerne eine Begrenzung auf 30 FPS hätte, dann gibt man in den Eigenschaften des Viewer-Icons den Parameter "--cooperative 33" ein.

Hier zwei Bilder wie das aussieht. Links der SL Viewer, rechts der Black Dragon. Den neuen Parameter habe ich rot unterstrichen:

 

Bei meinen Tests lagen die FPS im Viewer dann immer etwas niedriger als in der Tabelle angegeben. Das kann an der Kombination aus CPU und GPU liegen, oder eine ganz andere Ursache haben. Jedenfalls wollte ich, dass mein Viewer sich im Bereich zwischen 25 bis 30 FPS bewegt und ich habe einfach den Wert für die Millisekunden immer weiter angepasst, bis es hingehauen hat. Letztendlich kam ich bei meinem System dann genau auf 25 ms, was laut Tabelle eigentlich für 40 FPS geeignet sein sollte.

Mit 26 FPS gibt es in SL keine Ruckeln
Aber das ist mir sowas von egal, denn mit dieser Begrenzung ist mein PC bei SL-Nutzung so leise, wie das früher mal mit dem Viewer 1.23 und vor Einführung von Windlight und Schatten der Fall gewesen war. Das ist wirklich unglaublich, wie ruhig der Rechner jetzt läuft. Es gibt zwar kurze Phasen nach einem Teleport auf eine neue Region, oder wenn ich extrem viele Flexi-Prims und Alpha-Texturen im sichtbaren Bereich habe, bei denen der Lüfter wieder zu hören ist. Aber die überwiegende Zeit höre ich ihn nicht mehr.

Wie gesagt: Der Tipp ist sicher nicht für jeden hilfreich. Wer sowieso schon immer nur 10 bis 15 FPS mit einem etwas schwächeren Rechner erreicht, sollte das nicht probieren. Bei jedem, der aber mehr als 60 FPS erreicht, bringt diese Begrenzung nicht nur einen ruhigeren PC, sondern man spart auch über die Monate einiges an Strom, weil CPU und GPU nicht so viel Leistung erbringen müssen.

Sonntag, 17. August 2014

Das Leid mit der Hardware

Ich habe jetzt zwei Tage alles Mögliche ausprobiert, um wieder ohne PC-Crash in Second Life einloggen zu können. Doch die Situation ist eher schlechter geworden. Jetzt schaltet sich mein PC auch aus, wenn ich den Exodus Viewer verwende. Der ging bis Freitag eigentlich noch. Also folge ich jetzt dem Rat eines Lesers, der mir per E-Mail geschrieben hat, dass es sehr wahrscheinlich das Netzteil ist. Ich habe mir eben ein Netzteil mit 650 Watt von be quiet! bestellt. Ist zwar heftig teuer, aber es soll sein Geld wert sein. Das alte Netzteil bringt wohl aus irgendeinem Grund nicht mehr die volle Leistung.

Bis das Teil jetzt kommt und ich es eingebaut habe, muss ich mich mit einem alten PC in SL einloggen. Mit diesem PC (32-Bit und deshalb nur 3,75 GB RAM nutzbar) war ich früher mehrere Jahre fast täglich in SL unterwegs und es gab nie Probleme. Gestern war ich damit nur ca. eine Stunde virtuell unterwegs und ich erhielt im Minutentakt die Windows-Meldung, dass der Speicher nicht ausreicht und ich den Viewer schließen soll. Das kann man zwar ein paar Mal ignorieren, aber irgendwann wird dann der Bildschirm schwarz und dann ist Schicht im Schacht.

Das zeigt mir eigentlich, dass die Anforderungen von Second Life an die Hardware des PCs ziemlich gestiegen sind. Auch die im alten PC eingebaute Geforce GTX 460, mit der ich früher so um die 70 bis 80 FPS hatte, schaffte gestern gerade mal 20 bsi 30 FPS, und das bei nur 160 Meter Sichtweite. Ich denke, die Ursache für den Speicherhunger und die niedrigeren FPS ist ein Mix aus vielen kleinen Entwicklungen, die SL in den letzten Jahren erhalten hat. Mesh, Materialtexturen, aggressiveres Caching, HTTP-Download, Pathfinding, usw.

Ok, ich war mit dem alten PC die letzte halbe Stunde vor dem Crash auch auf dem Mainland unterwegs, wo ich bei einer Art Schnitzeljagd über viele Regionen gefahren bin. Aber das bin ich halt früher mit dieser Hardwareausstattung auch und mein Speicher ist dabei nicht vollgelaufen. Jedenfalls werde ich jetzt große Ausflüge in SL vermeiden, bis mein Hauptrechner wieder funktioniert. Ich habe aber noch ein paar Fotos von meinem letzten geglückten Login und die gibt es jetzt gleich als kleinen Simtipp.

Mittwoch, 21. Mai 2014

Infinadeck: Neues Laufband für MMOs und virtuelle Welten

Heute gibt es wieder mal nur zwei kurze Postings von mir. Für mehr reicht es zeitlich nicht.

Auf der SVVR Expo wurde unter anderem auch ein neues Laufband für den VR-Einsatz vorgestellt. Im Gegensatz zu den bisherigen Geräten dieser Art, wie zum Beispiel die umjubelte Virtuix Omni, ist das Infinadeck völlig eben und gewährleistet ein kraftloses Laufen in jede Richtung. Bei der Virtuix ist das eher eine schweißtreibende Angelegenheit.

Einsatzgebiet ist natürlich in erster Linie die Oculus Rift Brille. In Kombination mit dem Infinadeck könnte das Ganze dann schon sehr nah an das Holodeck aus Star Trek herankommen. Die Technik dieses Laufbands ist allerdings recht kompliziert und sicher nicht billig. Es könnte auch gut sein, dass das Teil bei intensiver Nutzung schnell die Grätsche macht. Denn mechanisch werden da viele bewegliche Elemente beansprucht.

Trotzdem finde ich es gut, dass ständig neue Ideen auf den Markt kommen. Und das Infinadeck ist aus meiner Sicht die erste Laufbandlösung, die vom Prinzip her eine ungehinderte Immersion in virtuellen Umgebungen erzeugen kann.

Infinadeck




Links:

Samstag, 29. März 2014

Echt Virtuell: Vogelflugsimulator mit der Oculus Rift

Quelle: BirdLife
Ich weiß, ich weiß - es gibt im Augenblick schon fast zu viele Meldungen in Verbindung mit der Oculus Rift. Aber als ich heute dieses Video eines Vogelflugsimulators aus dem Naturzentrum Neeracherried gesehen habe, musste ich wirklich lachen. Und zwar nicht, weil ich das lächerlich finde, sondern weil ich mir ganz gut vorstellen kann, dass dies vielen Leuten gefallen wird. Wer hat nicht als Kind davon geträumt, wie ein Vogel durch die Lüfte zu fliegen? (Ok, ich habe auch gelacht, weil das Schwiizerdütsch ein lustiger Dialekt ist^^).

Leider ist das Video auf YouTube zum Einbetten auf externen Seiten nicht freigegeben. Deshalb gibt es jetzt nur den Link:

>> [Video] - Weltneuheit Vogelflugsimulator

Entwickelt wurde dieser Simulator von der Zürcher Hochschule der Künste in Zusammenarbeit mit dem BirdLife-Naturzentrum Neeracherried. Das Projekt lief vom 1. Oktober 2013 bis zum 30. März 2014 (also läuft es eigentlich noch bis morgen). Ziel des Projekts war die Entwicklung eines Vogelflug-Simulators, der den Flug eines Rotmilans detailgetreu interpretiert und körperlich erfahrbar macht.

Ausprobieren kann man den Simulator nun in der Ausstellung "Fliegen wie die Vögel", die vom 29. März 2014 bis 31. Oktober 2015 im Naturzentrum Neeracherried (Schweiz) besucht werden kann. Eingesetzt wird noch eine Oculus Rift der ersten Generation, was für die Vermeidung von Schwindelgefühlen eher nachteilig ist. Die Veranstalter sollten zusehen, dass sie ein Developer Kit 2 bekommen, denn damit soll die "Seekrankheit" weitgehend vermieden werden.

Ausprobieren würde ich diesen Simulator jedenfalls auch gerne mal. Das ist bestimmt ziemlich witzig.

Links:

Donnerstag, 27. März 2014

Virtuix Omni: Ein weiteres VR-Gerät für den Einsatz in SL

Omni / Quelle: Virtuix Pressemappe
Neben der Oculus Rift gab es im letzten Jahr noch eine weitere Hardware, mit der das Erleben virtueller Realitäten mehr Spaß machen soll. Es handelt sich um sogenannte "Treadmills", was soviel wie "Tretmühle" oder "Laufkäfig" bedeutet. Eine dieser Treadmills heißt Omni und kommt von der Firma Virtuix.

Genau wie bei der Oculus Rift, wurde auch die Entwicklung der Omni am Anfang über ein Kickstarter Projekt fininanziert. Als Ziel hatte man 150.000 US$ ausgegeben, erreicht wurden dann 1.1 Millionen US$. Also scheint es auch für solche sperrigen VR-Geräte genug Interessierte zu geben, die das gerne hätten.

Das Prinzip der Omni beruht auf der Erfassung der Laufbewegungen einer Person in jede beliebige Richtung. Diese werden dann als Gamecontroller- oder Tastatur-Signale an den PC weitergegeben. Dabei bewegt sich nicht etwa ein Band unter den Füßen des Anwenders (wie bei den bekannten Sportstudio-Laufbändern), sondern der Laufkreis besteht aus einer glatten Gleitfläche, die in Verbindung mit den mitgelieferten Schuhen sehr wenig Widerstand erzeugt. Gehalten wird der Anwender über einen Ring in Beckenhöhe, der es erlaubt, sich in jede beliebige Richtung zu drehen und zu laufen.

Theoretisch könnte man die Omni auch mit einem normalen Monitor verwenden, nur muss man bei Richtungsänderungen dann immer den Kopf zum Bildschirm drehen. Deshalb wird so ein Gerät wohl zu 95% zusammen mit einer VR-Brille Verwendung finden. Bei allen Demos, die ich bisher dazu gesehen habe, wurde die Oculus Rift zusammen mit der Omni benutzt.

Warum ich das hier vorstelle?
Weil vor drei Tagen die Firma Virtuix ein Promo-Video ihrer Omni als Anwendung für Second Life auf YouTube hochgeladen hat. Das betrachte ich als durchaus erwähnenswert, denn bisher ist mir keine Hardware-Firma bekannt, die mit einem Produkt speziell auch Second Life Nutzer beworben hat. Deshalb gibt es jetzt natürlich das Video:

Virtuix Omni - Second Life 2




Wenn ich mir das Video so ansehe, kommt mir der Gedanke, dass ich nach einer ausführlichen Sim-Erkundung wohl noch auf dem Gerät zusammenbrechen würde. *g* Es sieht irgendwie anstrengend aus. Auf der anderen Seite ist das aber sicher gesünder für den Körper, als wenn man auf einem Computerstuhl sitzt und eine Haribo-Tüte auf dem Tisch liegen hat (so wie ich gerade).

Omni im Wohnzimmer / Quelle: Virtuix Pressemappe
Die Auslieferung der ersten Omni-Geräte soll ab August 2014 erfolgen. Bestellen kann man die Teile jetzt schon. Der Preis für ein Set, bestehend aus Laufkäfig, 1 Paar Schuhe, Fixiergeschirr für Beckenring und Software (inkl. einem eigenen Spiel von Virtuix) beträgt 499 US$. Auf diesen Preis kommen aber noch mal Frachtkosten nach Europa von 100 bis 150 US$ obendrauf.

Wer die Omni sinnvoll einsetzen will, benötigt zusätzlich noch eine Oculus Rift, die mit etwa 350 US$ (plus Fracht) zu Buche schlägt. Und man braucht natürlich auch den Platz, wo man dieses Teil in der Wohnung aufstellen kann. Ein Beispielfoto für den Platzbedarf gab es in der Pressemappe von Virtuix (siehe Foto rechts).

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