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Montag, 31. Dezember 2018

Second Life Grid-Statistiken vom 30. Dezember 2018

Anzahl aller Second Life Regionen am 31.12.2018
Quelle: Tyche Shepherd / Grid Survey
Am Sonntag, den 30. Dezember 2018, hat Tyche Shepherd auf VirtualVerse zum letzten Mal im alten Jahr ihren wöchentlichen Statusreport zu den Regionen in Second Life veröffentlicht. Dazu hat sie ein aktualisiertes Diagramm für die Zu- und Abnahmen von privaten Estate Regionen für 2018 erstellt (siehe große Grafik unten).

Auch auf ihrer eigenen Statistikseite Second Life Grid Survey wurden die Grafiken am 31. Dezember aktualisiert. Ich habe daraus die Verlaufskurve aller Second Life Regionen seit 2006 herausgesucht und hier oben links eingebettet (anklicken für größere Darstellung). Man sieht nun ganz rechts in der Kurve deutlich den kleinen Aufwärtstrend, den es für Second Life in 2018 gab.

Ansonsten mache ich es kurz und gebe nur noch die Zahlen von Tyche aus dem VV-Forum weiter:
  • In der vergangenen Woche gab es noch einmal einen Zugewinn von 2 privaten Estate Regionen.
  • Die Gesamtzahl aller Regionen im SL-Grid beträgt nun 23.811.
  • Davon sind 16.120 private Estate Regionen und 7.691 Regionen im Besitz von Linden Lab.
  • Die Aufteilung der Regionen nach Inhaltseinstufung:
    • Adult: 5.933 (24.9%)
    • Moderate: 14.944 (62.8)
    • Generell: 2.927 (12.3%)
  • Insgesamt ist das Main Grid in 2018 um 474 Regionen gewachsen (+2.1%)
  • Jedoch sind die privaten Estates nur um 14 Regionen gewachsen (+0.1%)
  • Demnach gab es bei den Linden Regionen ein Plus von 460 Regionen.
  • Über alles gesehen, gab es das erste Mal seit sieben Jahren wieder ein Wachstum im SL-Grid.

Wöchentliche Änderungen bei den privaten Estate Regionen im Jahr 2018
Quelle: Tyche Shepherd / VirtualVerse
Tyche ist der Ansicht, dass die Reduzierung der Landkosten für Mainland und private Estates die Ursache für das Wachstum ist. Hoffen wir mal, dass es in 2019 so weitergeht. Interessant wird auch noch der Mainland Zensus, den Tyche nur einmal im Jahr macht und bei dem sie nur das Wachstum von Linden Regionen betrachtet. Denn mit dem SSP-Kontinent wurden ja 384 Regionen dem Mainland hinzugefügt. Der Zensus kommt meistens im Laufe des Januar.

Links:

Sonntag, 30. Dezember 2018

Ein Überblick zu Star Citizen und ein paar Impressionen

Quelle: Pressekit Star Citizen
Ich habe lange überlegt, was ich in einen Bericht über meine ersten fünf Wochen als Nutzer von Star Citizen schreiben könnte. Denn viele meiner Leser dürften diese Plattform ja noch nicht kennen.

Aber zu beschreiben, was Star Citizen aktuell ist und was es in einigen Jahren mal sein wird, würde ein Buch füllen. Also schreibe ich einfach unstrukturiert und frei drauf los, aufgelockert mit einigen Bildern, die ich bisher in SC gemacht habe. Ich hoffe, es wird nicht zu konfus, denn jetzt kommt eine ganze Menge an Informationen. Nach etwa der Hälfte des Beitrags, geht es nach Klick auf einen Link dann auf der Unterseite weiter.

Erfinder und Hauptentwickler von Star Citizen ist Chris Roberts. Wer wie ich, bereits in den frühen 1990er Jahren auf einem Amiga oder PC Spiele gezockt hat, wird diesen Namen vielleicht schon einmal gehört haben. Denn Chris Roberts hat genau im Jahr 1990 das Spiel "Wing Commander" entwickelt und veröffentlicht. Und auf der zugrundeliegenden Story aus Wing Commander baut auch die Geschichte von Star Citizen auf.

Als Engine wird für Star Citizen das kostenlose Lumberyard von Amazon Web Services (AWS) verwendet. Das ist eine sogenannte AAA (oder auch "Tripple-A") Game Engine, die auf der Architektur der CryEngine basiert. Als Lumberyard 2016 veröffentlicht wurde, war mir das sogar wichtig genug, um dazu einen Beitrag hier im Blog zu schreiben.

Der Startbildschirm zum virtuellen Universum von Star Citizen
Laut Wikipedia ist Star Citizen (englischer Begriff für "Sternenbürger") eine Online-Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen für Windows. Das ist aus meiner Sicht viel zu vereinfacht beschrieben. Für mich ist SC ein virtuelles Universum, in dem man eigentlich alles machen kann, wozu man Lust hat. Man kann natürlich auch Raumschiffe fliegen, kämpfen und Handel treiben. Man muss es aber nicht. Man könnte sich zum Beispiel auch einfach auf einem Planeten niederlassen. Oder auf einer Raumstation. Oder man loggt nur ein, um sich mit anderen per Chat oder Voice zu unterhalten.

Begonnen wurde die Entwicklung von Star Citizen schon im Oktober 2012 mit einer Crowdfunding-Kampagne. Die brachte innerhalb von nur fünf Wochen 6.238.563 US-Dollar ein. Damit wurden alle gesteckten Ziele übertroffen und man legte sofort mit der Entwicklung los. Chris Roberts behielt auch das Prinzip des Crowdfunding zur Finanzierung der Entwicklung bis heute bei. Es gab weder einen Investor noch einen Distributor für Star Citizen, sondern wie bei Linden Lab, wurde die Plattform direkt von den Entwicklern geführt und vermarktet. Und zwar unter dem Firmennamen Cloud Imperium Games.

Maddy auf Levski
Aktuell wird für das Crowdfunding allerdings keine der bekannten Sammeldienste mehr verwendet, sondern nur noch die Einnahmen aus den Starterpaketen, aus dem Verkauf von Schiffen, von UEC und von Merchandise-Artikeln, sowie von Abonnements für einen exklusiven Testzugang (so etwas wie ein Premium-Nutzer in Second Life). Im November 2018 wurde mit dieser Vorgehensweise die Summe von 200 Millionen US-Dollar an Finanzierungsgeldern überschritten.

Am Freitag vor Weihnachten hat Chris Roberts dann allerdings zum ersten Mal einen Investor zugelassen. Und zwar wurden 10% der Firma Cloud Imperium Games für 46 Millionen US-Dollar an Clive Calder abgegeben, einem Milliadär, dem früher das Musiklabel "Zomba Records" gehörte. Dieses Extrageld soll nun dazu verwendet werden, einen Seitenableger von Star Citizen zu entwickeln. Das ist ein Shooter mit dem Namen Squadron 42. Dieser Titel soll ein Standalone-Spiel werden und die dort durchgeführten Handlungen sollen keine Auswirkungen auf das Universum von Star Citizen haben.

Individuelles Aussehen für den Avatar ist nur sehr beschränkt möglich.
Es gibt aktuell zum Beispiel nur neun verschiedene Gesichtsformen.
Das Besondere an Squadron 42 sind die Avatare einiger AI Hauptcharaktere. Für sie wurden 3D‑Scans von Schauspielern wie Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, Mark Strong, John Rhys-Davies, Jack Huston und noch einigen anderen verwendet. Dabei wurde nicht nur ihr Aussehen für die Avatare übernommen, sondern man hat über Gesichtstracking und Motion Capture auch Mimik und Bewegung der Schauspieler auf die digitalen Doppelgänger übertragen.

Hier der letzte Trailer von der Citizencon 2018. Einige der genannten Schauspieler sind unschwer zu erkennen. Und die Grafik in diesem Video entspricht im Grunde auch der aus dem persistenten Universum von Star Citizen. Die Handlung in Squadron 42 dreht sich um einen interstellaren Krieg der Menschheit gegen die Vanduul, eine außerirdische und aggressive Rasse.



Obwohl Star Citizen nun schon sechs Jahre entwickelt wird, befindet sich die Plattform immer noch in der Alpha-Phase. So richtig nutzbar ist SC allerdings erst seit Ende 2017. Wann genau die Entwicklung der Alpha abgeschlossen sein soll (oder wann der endgültige Release geplant ist), habe ich bisher noch nirgends nachlesen können. Der Ableger Squadron 42 soll jedoch im ersten Quartal 2020 als Alpha, im zweiten Quartal 2020 als Beta und bis Ende 2020 als Vollversion erscheinen. Für beide Plattformen gibt es auch eine Roadmap, in der man sich ansehen kann, wie der aktuelle Stand ist und was als nächstes an Neuerungen ansteht. Siehe Roadmap Star Citizen und Roadmap Squadron 42.

Start vom Eismond Yela nach einem erfolgreichen Auftrag
Star Citizen läuft aktuell in der Version Alpha 3.4.1 Updates gibt es recht häufig. Ich habe jedenfalls schon zwei miterlebt in den vergangenen fünf Wochen. In der Roadmap sind nur die großen Versionssprünge aufgelistet. Dazwischen gibt es viele kleinere Patches, um Fehler zu beheben und Anpassungen zu machen. Die Entwickler sind dabei sehr informativ.

Chris Roberts schreibt zum Beispiel regelmäßig Berichte an die Community, zuletzt am 20. Dezember. Unter anderem mit einer Aufstellung aller Kosten, die für Star Citizen von 2012 bis 2017 angefallen sind. Das ist beispielhaft. Parallel dazu veröffentlicht Chris auch regelmäßig eine Nachrichtensendung auf YouTube, meist zusammen mit seiner Ehefrau Sandi Gardiner (zum Beispiel am 20.12.2018). Diese Berichte sind so beliebt, dass sie sogar von deutschsprachigen Nutzern übersetzt werden.

Nach getaner Arbeit gibts ein Bier
So, nun komme ich mal zu den eigentlichen Details und Infos zu Star Citizen. Ein Starterpaket kostet zur Zeit 48,73 Euro. Dafür erhält man den Zugang zur Plattform, den Download von etwa 50GB Software, ein Raumschiff mit einer dreimonatigen Versicherung, einen Hangar und Startgeld von 1.000 UEC (United Earth Credits > die Inworld-Währung). So steht es zumindest auf der Homepage. Ich habe bei meiner Anmeldung im November 5.000 UEC Startgeld bekommen (plus 5.000 UEC über einen Referral Code > dazu mehr weiter unten).

Man kann auf der Star Citizen Webseite unter zwei Grundpaketen wählen. Eines mit dem Schiff "Mustang Alpha" (geeignet für Kämpfe) und eines mit dem Schiff "Aurora MR" (geeignet für Frachtmissionen). Abseits davon gibt es noch andere Pakete zu höheren Preisen und mit besseren Schiffen. Oder zeitlich begrenzt auch Pakete mit Sonderaktionen (zum Beispiel gibt es bis 31.12.2018 das Starterpaket dort für 37,90 Euro). Den Ableger Squadron 42 muss man sich extra kaufen, wenn man das später auch spielen möchte. Das ist aber für die Nutzung des virtuellen Universums nicht notwendig.

Unterhaltung mit einem NPC. Der nimmt zum Beispiel Lieferungen entgegen, die ich von woanders mitgebracht habe.
Die Hardwareanforderungen für Star Citizen sind sehr hoch. Auf der Homepage ist das Folgende angegeben:
  • Betriebssystem: Windows 7 (64bit) mit Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 - Anniversary Update (64bit)
  • DirectX 11
  • Grafikkarte mit mind. 2GB RAM (4GB dringend empfohlen)
  • Quad Core CPU
  • 16GB+ RAM
  • SSD dringend empfohlen.

Und hier die Spezifikation von meinem Computer, mit dem ich Star Citizen wirklich sehr flüssig nutzen kann:
  • Betriebssystem: Windows 10 Pro
  • DirectX 12
  • Nvidia GTX 1070 mit 8GB GDDR5 RAM
  • Intel Core i7-8700
  • 32GB RAM
  • Zwei SSDs Samsung 860 Pro 1TB (eine für Windows, die andere für Programme).
Wobei es aber wie bei jeder Mehrspielerplattform, trotz toller Hardware immer mal zu kleinen Lag-Hängern kommen kann.

Eine Bergungsmission im Asteroidengürtel von Aaron Halo
Beim Login in SC hat man die Auswahl von mehreren Modulen.

Das "Universe" ist die persistente Welt, die immer weiter entwickelt wird und in der es im Grunde keine Beschränkungen gibt, was Tätigkeiten und die Bewegungsfreiheit angeht. Hier kann man machen was man will. Das Universe ist das virtuelle Universum von Star Citizen.

Startet man das Modul "Star Marine", kann man sowohl in Raumschiffen als auch nur mit seinem Avatar gegen andere Spieler kämpfen. Das Ganze geht in Richtung Ego-Shooter. Siege oder Niederlagen haben keine Auswirkungen auf das Universe.

Im "Arena Commander" kann man seine eigenen Raumschiffe im Kampf gegen andere Nutzer oder gegen NPCs ausprobieren. Hat man nur das Starterpaket, steht natürlich auch nur ein Raumschiff zur Verfügung. Ansonsten kann man jedes Schiff nutzen, das man zuvor erworben hat und das auf der eigenen Account-Seite im Web angezeigt wird.

Und schließlich gibt es noch das "Hangar" Modul. So einen Hangar gibt es zum Starterpaket dazu. Kauft man sich noch weitere Schiffe und erhöht damit seinen Beitrag zum Crowdfunding, werden weitere Hangars freigeschaltet. Ich bin inzwischen im Besitz von vier Hangars. Der Hangar ist so etwas wie eine private Skybox in Second Life. Man kann dort seine Schiffe rezzen und sie mit Zubehör ausstatten (Waffen, Antriebe, andere Lackierung, usw.). Außerdem kann man auch noch andere Dinge aus seinem Inventar in diesen Hangars rezzen.

Hier vier Fotos von den Hangars, die ich bisher habe (anklicken für größere Ansicht):

Self-Land Hangar (beim Starterpaket dabei)Aeroview Hangar
Revel & York HangarVFG Industrial Hangar
Ich habe die beiden oben erwähnten Kampfmodule nur jeweils einmal ausprobiert. Das "Arena Commander" Modul, mit dem Kampfmodus gegen NPCs, kann ganz nützlich sein. Wenn man sich von der Kampfzone fernhält, eignet sich dieses Modul gut dazu, sich mit dem eigenen Schiff vertraut zu machen. Denn jeder der meint, Second Life wäre kompliziert und hätte eine steile Lernkurve, der war noch nicht in Star Citizen unterwegs. Ich lerne auch nach fünf Wochen noch viel Neues dazu und habe bis jetzt bei Weitem noch nicht alle Möglichkeiten im Universe ausprobiert.

Loggt man sich zum ersten Mal im Universe Modul ein, wacht man in einem Bett auf, in einer kleinen Kabine auf der Raumstation "Port Olisar". Ein durchschnittlicher Pilotenanzug mit Helm, ist in der Grundausstattung jedes Newbies bereits enthalten. Man kann also direkt sein Schiff auf einer der vielen Hangar-Plattformen rezzen lassen und gleich losfliegen. Eine grobe Übersicht der Tastatur- und Mausbefehle findet man hier. Manchmal stelle ich mich auch einfach nur vor den Hangars an ein Fenster und schaue den anderen Newbies bei ihren ersten Flugversuchen zu. Wenn einer statt nach oben gleich vorwärts fliegend startet, knallt er meistens gegen die rotierenden Wohnbereiche des Habitats, was dann wunderbare, metallisch klingende Schallwellen in der gesamten Raumstation erzeugt.^^

Anflug auf Port Olisar mit einer Cutlass Black
Überhaupt sind Grafik, Sound und Steuerung in Star Citizen allererste Sahne. Die Entwickler sind zwar langsam, aber sie arbeiten an einem Thema eben auch so lange, bis es wirklich gut funktioniert. Und die Sachen, die bereits ausgereift entwickelt sind, machen wahnsinnig Spaß. Zum Beispiel das Laufen mit dem Avatar. Das lässt sich vom ganz langsamen Schlendern bis zum schnellen Rennen über das Mausrad stufenlos ändern. Und zwar ganz innovativ. Und auch der Umgang mit der Kamera ist mir nach etwas Übung sehr leicht von der Hand gegangen.

Da sich die SC-Entwickler aktuell aber immer noch hauptsächlich mit den Grundlagen der Spielmechanik beschäftigen (im ersten Release 2019 sollen z.B. weibliche Avatare eingeführt werden), ist das eigentliche SC-Universum inhaltlich noch nicht wirklich umfangreich ausgebaut. Es gibt zwar inzwischen 90 verschiedene Sonnensysteme, aber sinnvolle Aufgaben durchführen, kann man bis jetzt nur im Sonnensystem "Stanton", in dem sich auch Port Olisar befindet (die Raumstation, auf der man beim ersten Login ankommt).

Lieferung einer Frachtkiste an einen Außenposten auf Yela
Das Stanton-System hat eine Sonne, vier Planeten und zwölf Monde. Dazu noch einen Asteroidengürtel und insgesamt sieben Raumstationen (inkl. Port Olisar). Auf allen Stationen, Monden und Planeten kann man mit einem Schiff landen. Auf den Planeten und Monden gibt es gleich mehrere Stationen mit unterschiedlichen Funktionen. Und vor kurzem wurde auf dem Planeten Hurston die riesige Stadt Lorville eröffnet. Zusätzlich gibt es auf Hurston auch noch verschiedene Klimazonen und einen Ozean.

Hier mal ein Foto, auf dem ich mit einem Tumbler durch einen Vegetationsbereich fahre.

Mal eine ganz andere Optik als im Weltall.
So, nun mache ich hier einen Umbruch auf die Unterseite. Den Rest gibt es nach einem Klick auf den nachfolgenden Link:

Freitag, 28. Dezember 2018

Simtipp: Neva River (Winter 2018)

Nachdem nun Weihnachten vorüber ist, gibt es heute ein paar Fotos von einer Region, auf der man keine Hinweise auf das Weihnachtsfest findet. Auf Neva River gibt es einfach nur Winter auf eine unspektakuläre, aber auch schöne Art.


Neva River gehört in Second Life zu den Klassikern. Mein erster Bericht zu dieser Region hier im Blog war im Sommer 2012. Damals wurde die Region bereits von Neva Crystall geführt, die Gestaltung kam aber von Wendy Xeno, die zu dieser Zeit zu den bekannteren Designern in Second Life zählte.


Seit 2012 war ich dann immer wieder mal auf Neva River und habe die Region in ständigem Wandel gesehen. Das setzte sich auch noch fort, nachdem Neva Crystall daraus ein Residential-Estate gemacht hatte. Also Häuser zum Mieten anbot. Die sehenswerte Landschaft ist jedoch immer erhalten geblieben.


Mein letzter längerer Besuch auf Neva River war im Herbst 2016. Zu dieser Zeit gab es bereits die drei zusammenhängenden Regionen, die auch heute noch vorhanden sind.


Erkunden kann man die Regionen allerdings nicht mehr so gut. Jedes Mietshaus steht auf einer kleinen Insel und ist Privatgebiet. Zum Teil mit Bannzaun oder gar einem Security Orb, der einen nach Hause schickt. Deshalb sollte man mit der Kamera vorher schon mal zoomen und sich die öffentlichen Bereiche ansehen. Sie sind meist an den Bänken und Deko-Objekten zu erkennen.


Die öffentlichen Bereiche sind auch alle über Brücken verbunden. Doch leider nicht durchgehend über alle Regionen hinweg. Deshalb war ich gestern nur auf der Ursprungsregion des Neva Estates.


Die Winterlandschaft gefällt mir auf Neva River sehr gut. Es schneit nur ganz leicht und durch den Verzicht auf bunte Lichter oder übermäßigen Gacha Krempel, wirkt alles recht natürlich.


Die Häuser auf der Region sind alle vermietet. Auf den Namensschildern der Mieter, die an jedem Haus angebracht sind, konnte ich einige bekannte Namen lesen. Namen, die ich vor allen von Fotos auf Flickr kenne.


Die beiden Nachbarregionen heißen "Isle of Serendipity" und "Neva River Village". Beide haben ein ähnliches Sim-Layout wie Neva River. Aber wie schon erwähnt, gibt es leider keinen durchgängigen Weg, der die Regionen verbindet.


Obwohl sich die Region im Laufe der Jahre immer wieder verändert hat, gibt es ein paar Szenen, die für Neva River einfach typisch sind. Dazu gehören vor allem die kleinen Gruppen mit Schafen. Dort wo sie stehen, ist auch immer öffentlicher Bereich, so dass man sich daran etwas orientieren kann.


Die Flickr-Gruppe zum Neva Estate wurde aus irgendeinem Grund im September dieses Jahres geschlossen. Den Link dorthin habe ich unten trotzdem aufgelistet, denn dort gibt es viele gute Fotos aus den anderen Jahreszeiten dieser Region.

Update: Auf der Scoop.it Seite von Annie Brightstar habe ich gesehen, dass es auf Flickr eine neue Gruppe zu den Estate-Regionen gibt (heißt jetzt "Nestates"). Ich habe den Link hier unten noch ergänzt.

>> Teleport zu Neva River (Winter 2018)

Links:

Donnerstag, 27. Dezember 2018

Black Dragon Viewer 3.3.8 ist erschienen

Quelle: Black Dragon Viewer
Am 24. Dezember ist der Black Dragon Viewer 3.3.8 erschienen. Diese Veröffentlichungen an Heiligabend sind eine kleine Marotte von Niran, denn das hat er auch schon 2017 und 2014 so durchgeführt.

In den letzten Updates hat Niran vor allem an Verbesserungen für die Benutzeroberfläche gearbeitet. In der aktuellen Version hat er sich das Fenster mit der Weltkarte vorgenommen. Auf den ersten Blick sieht dieses Fenster gar nicht so sehr anders aus als vorher. Aber wenn man genau hinsieht, wurde doch einiges umstrukturiert. Die untere horizontale Leiste ist ganz verschwunden und die dazugehörigen Buttons wurden in die drei vertikalen Felder integriert.

Hier ein Vergleich des Fensters alt (links) und neu (rechts):

Alte WeltkarteNeue Weltkarte
Weitere Änderungen gab es für das Advanced Complexity Information Fenster, mit dem man sich detaillierte ARC-Werte anderer Avatare anzeigen lassen kann. Neben den Layout-Änderungen wurden auch noch ein paar Fehler in der Anzeige behoben.

Auch hiervon ein Bild:

Das Advanced Complexity Information Fenster
Das war es im Wesentlichen. Da Niran für die letzten drei Versionen keine Changelogs mehr veröffentlicht hat, weiß ich nicht, ob es noch weitere Änderungen in Version 3.3.8 gegeben hat.

Der 64-Bit Viewer steht nur für Windows Betriebssysteme zu Verfügung und ist im Downloadverzeichnis an dem "_64x" im Namen zu erkennen.

>> Download Black Dragon 64-Bit
  • Der Hauptviewer ist der "BlackDragon_64x_AVX_3.3.8.exe".
  • Gibt es damit Probleme, dann den "BlackDragon_64x_3.3.8.exe" (ohne AVX) probieren.
  • Die Version 2.8.2 (ohne 64x) ist für 32-Bit Betriebssysteme gedacht. Sie ist aber ziemlich veraltet.

Weitere Links:

Quelle: Black Dragon 64x - Update 3.3.8 "Traveling Dragon"

Montag, 24. Dezember 2018

Frohe Weihnachten und schöne Festtage!

Ich wünsche allen meinen Lesern ein frohes Weihnachtsfest und geruhsame Tage!
In diesem Jahr war ich faul und habe für mein Weihnachtsfoto keine extra Session durchgeführt. Ich habe es gestern auf Ponto Cabana geschossen als ich den Rundgang zu meinem Simtipp gemacht habe. Der Fiat mit dem Weihnachtsbaum ist zwar in Second Life etwas überrepräsentiert, aber für eine Grußkarte geht es gerade noch.

Ich gehe jetzt gleich auf Weihnachtsrundreise im RL. The same procedure as every year, James. Essen, diskutieren, essen, weiter diskutieren und am Ende noch mal essen. Am 27. Dezember bin ich dann meist 2 Kilo schwerer und die Hose spannt etwas.^^

Also, lasst es euch über die Feiertage gut gehen und esst nicht so viel wie ich...

Simtipp: Ponto Cabana (Winter 2018)

Ich werde auch bei meinen Simtipps jetzt nicht mehr so viel schreiben wie vor meiner Pause. Zumindest habe ich mir das vorgenommen, um einem erneuten Burnout entgegenzuwirken. Ich denke aber, dass das gerade bei den Simtipps keine so große Rolle spielt. Denn entweder geht man hin, weil die Fotos interessant aussehen. Oder man hat kein Interesse daran, was dann aber auch eine Beschreibung dieser Region im Blog überflüssig macht.


"Ponto Cabana" hatte ich schon einmal in tropischer Ausführung im letzten Sommer vorgestellt. Es handelt sich dabei um die neue Region von Iska (Sablina Resident), deren Simgestaltungen ich nun schon viele Jahre verfolge. Früher waren ihre Landschaften unter den Namen "Field of Dreams" und "La Virevolte" bekannt.


Iska ist in all den Jahren ihrem Gestaltungsstil stets treu geblieben. Ein terrassenförmig aufgebautes Gelände mit einem Mix aus Natur und Dekoration. Dazu ein cooles Windlight und ein gutes Auge für Objekte, die zur jeweiligen Jahreszeit passen.

Das ist typischer Iska Style
Ponto Cabana ist eine Homestead, die aktuell in zwei Inseln unterteilt ist und die über eine Brücke miteinander verbunden sind. Auf einer Insel befindet sich eine Straße mit Häusern, auf der anderen Insel sind die erwähnten Terrassen.


Das Windlight finde ich für die aktuelle Wintergestaltung besonders gelungen. Es ist geheimnisvoll bläulich und es gibt dem Schnee eine attraktive, kühle Farbe.

Ponto Cabana - 01

Es gibt auf der Region viele Tiergeräusche. An manchen Ecken sind es fast zu viele. Oben auf dem höchsten Punkt bei den beiden Häusern, klingt es fast wie im Vogelhaus in einem zoologischen Garten.


Schaut man in das größere der beiden Häuser hinein, findet man eine lustige Tierwelt aus Hühnern, Hasen und einem Hund mit Pappkarton auf dem Kopf. Ein Foto zeige ich hier nicht, da es nicht so zu den Schneebildern passt.


Schneefall gibt es nur in der Straße auf einer der beiden Inseln. Dafür schneit es dort aber ziemlich heftig, was man sicher auf meinen Fotos auch sehen kann.

Ponto Cabana - 02

Rund um die beiden Inseln ist das Meer vereist und das setzt sich auch über die begehbaren Grenzen der Region fort.


Okay, das wird so in etwa der Umfang meiner zukünftigen Simtipps sein. Vielleicht noch etwas weniger, denn jetzt habe ich ja noch die Zeit und Ruhe eines Urlaubers. :)

>> Teleport zu Ponto Cabana (Winter 2018)

Links:

Bonus:
Ich habe in meiner Blogpause einige Winterregionen in Second Life besucht. Meistens habe ich von diesen Regionen dann auch Fotos auf Flickr hochgeladen. Hier ist je ein Foto pro Region mit Teleport als kleiner Nachklapp. :)

Bitte den nachfolgenden Link anklicken, um die Unterseite zu öffnen:

Sonntag, 23. Dezember 2018

Infos von den letzten SL Inworld-Treffen im Jahr 2018

Vergangene Woche gab es noch einmal drei Inworld-Treffen in Second Life, über die ich hier schon öfter gebloggt habe. Weil es die letzten Meetings im Jahr 2018 waren, fasse ich die wichtigsten Aussagen daraus kurz zusammen. Allerdings nicht mehr so ausführlich, wie ich das früher gemacht habe.

Server Skripting Treffen am 18. Dezember 2018

Server Skripting Treffen / Quelle: Nalates Urriah / YouTube
Bei diesem Treffen wurde nur wenig über Entwicklung in SL gesprochen. Stattdessen hatten die Lindens ein Livekonzert mit Winston Ackland organisiert und es wurde hauptsächlich getanzt und Smalltalk im Chat ausgetauscht. Das Foto hier links zeigt Simon Linden im Weihnachtsmann Outfit mit Blondine auf dem Schoß.^^

Nalates Urriah hat vom Konzert ein paar Szenen auf Video festgehalten, allerdings mit gemeinfreier Musik, da sie ein Copyright-Problem darin sieht, die Originalmusik von Winston Ackland im Video zu spielen.
>> Zum Video.

Nun zu den technischen Themen:
Bei den Server Updates gab es am 18. Dezember für die Hauptkanal-Regionen ein paar Anpassungen des Voice-Dienstes und natürlich die obligatorischen "internen Fehlerbereinigungen".

Die drei RC-Kanäle (BlueSteel, LeTigre, Magnum) erhielten am 19. Dezember ein Update mit weiteren Anpassungen für den Voice-Dienst. Und der zusätzliche RC Snack-Kanal für die EEP-Funktionen wurde am Mittwoch auf Version 18.12.14.522551 aktualisiert.

Mit dem momentanen Code werden nun alle Regionen bis ins neue Jahr gehen. Am Dienstag, den 1. Januar, wird es dann bereits wieder Rolling Restarts geben, allerdings nur, weil Linden Lab seiner Regel folgt, dass Regionen mindestens alle 14 Tage einmal neugestartet werden. Den nächsten neuen Code gibt es dann voraussichtlich erst wieder am 8. und 9. Januar.

Weitere Themen beim Treffen: TPV-Entwickler müssen für ihre Viewer einen Weg finden, Avatare anhand ihrer UUID zu identifizieren. Denn im nächsten Jahr soll ja die Möglichkeit kommen, Avataren beliebig oft einen neuen Namen zu geben, ohne dass der vorherige Name ersichtlich bleibt. Ohne exakte Erkennung aller früheren Namen wären aber so Dinge wie ein Redelivery von gekauften Produkten nicht mehr möglich.

Ein weiteres Thema waren die neuen LSL-Funktionen für Animesh. Diese wurden von Linden Lab noch nicht in der LSL-Wiki hinterlegt. Da Animesh nun offiziell eingeführt wurde, sollten die Funktionen auch an bekannter Stelle in der Wiki öffentlich gemacht werden. Linden Lab will das Problem nun beheben.

Links:


Content Ersteller Treffen am 20. Dezember 2018

EEP Windlight mit Regenbogen
Auch dieses Treffen war kürzer als sonst. Es wurden vor allem bestehende Probleme angesprochen. Eines davon ist eine fehlerhafte Berechnung der Schwebehöhe eines Voll-Mesh-Avatars über dem Boden. Bei Schwebehöheneinstellung = 0 ist die normale Position dieser Avatare oft ein gutes Stück über dem Boden, was auch im oben erwähnten Video von Nalates Urriah zu sehen ist.

Weitere Themen aus dem Meeting:
  • Die Entwicklung von Bakes On Mesh ruht aktuell, da Anchor Linden sich mit dem Schwebehöhenproblem befasst. Es wird wahrscheinlich bis ca. Ende Januar dauern, bis an Bakes on Mesh wieder gearbeitet wird.
  • Für das Environmental Enhancement Project (EEP) gab es in der vergangenen Woche sowohl im Beta- als auch im Main-Grid ein Update der Simulatoren. Unter anderem wurde Code hinzugefügt, um in einer Experience per Skript das Windlight beliebig ändern zu können. So kann man für Teilnehmer an dieser Experience jederzeit neue EEP-Windlights laden.
  • Die Arbeiten zum Abschluss des EEP-Projekts gehen im Januar weiter. Dann soll die Dokumentation in der SL-Wiki erstellt werden und die EEP-Fenster im Viewer erhalten noch einmal eine Überarbeitung.

Links:


TPV-Treffen am 21. Dezember 2018

TPV-Treffen / Quelle: Pantera Pólnocy / YouTube
Das TPV-Treffen am Freitag war sehr dünn besucht. Auch dort gab es nicht mehr viel Neues zu hören, da das Treffen direkt vor den Ferien von Linden Lab stattfand.

Den Stand zu den Viewern liste ich hier nicht einzeln auf. Man kann sich alle aktuellen RC- und Project-Viewer hier ansehen. Viewer mit Versionsnummer 6.0.2... haben bereits den Code des offiziellen Viewers aufgenommen. Viewer mit Versionsnummer 6.0.1... haben dies noch nicht. Versionsnummern kleiner 6.0.1 wurden schon länger nicht mehr aktualisiert.

Im Januar soll der EEP-Viewer endlich in den Status eines Release Kandidaten überführt werden. Der Bakes on Mesh Viewer soll dagegen noch weitere Updates in der Gruppe der Project Viewer erhalten, bevor er zum RC wird.

Eigentlich wollte Linden Lab in der vergangenen Woche ein Update für den Voice Backend-Server einspielen (neben den Voice-Verbesserungen bei den Simulator-Updates). Doch es gab ein Problem und das Update wurde nicht durchgeführt. Das Problem soll nun in der Ferienzeit behoben werden (wahrscheinlich von Vivox, denn LL hat ja geschlossen). Möglicherweise wird dann der neue Code noch dieses Jahr ausgerollt. Deshalb soll man den SL Grid Status im Auge behalten.

Für die neuen Funktionen im Estate Access Management RC Viewer (EAM) gibt es offenbar weder positive noch negative Rückmeldungen. Scheinbar scheint sich niemand für die Neuerungen beim Estate Management zu interessieren. Unter anderem gibt es Verbesserungen für die Bannliste.

In der zweiten Hälfte des Treffens wird fast nur noch gechattet. Außerdem hört es sich so an als ob Oz Linden kurz eingeschlafen ist. Jedenfalls sind leise Schnarchgeräusche während der Chatphase zu hören (so etwa ab Minute 16:00). *g* Mehr gab es dann am Freitag auch nicht.

Hier noch das Video vom TPV-Treffen:

Second Life: Third Party Viewer meeting (21 December 2018)



Quelle: [YouTube] - Second Life: Third Party Viewer meeting (21 December 2018)

Freitag, 21. Dezember 2018

ECLIPSE Magazine - Dezember 2018

Quelle: ECLIPSE Magazine Dezember 2018
Am 18. Dezember 2018 ist eine neue Ausgabe des ECLIPSE Magazins erschienen. Ich werde ab jetzt nicht mehr groß auf den Inhalt eingehen und auch kein Inhaltsverzeichnis mit Links mehr erstellen. Stattdessen gibt es einen Screenshot von der Inhaltsangabe aus dem aktuellen Magazin.

Die Titelstory dreht sich in diesem Monat um die Bloggerin/Vloggerin Cassie Middles, die vor allem auf YouTube ziemlich aktiv ist.

Ansonsten sind in der Dezemberausgabe die bekannten Themen und Fotoserien zu finden. Und mit 234 Seiten ist das letzte Heft in diesem Jahr noch einmal recht umfangreich geworden.

Hier unten rechts ist die Inhaltsangabe. Ein Klick auf das Bild öffnet es in groß. Der Link darunter führt direkt zu dieser Seite im Magazin.

ECLIPSE Inhaltsverzeichnis Dezember 2018

Link zum Online-Magazin:

Weitere Links:

[LL Blog] - Freue dich Grid! Eine Schneeballschlacht wird kommen!

Quelle: SL Brand Center
Linden Lab am 20.12.2018 um 12:46 PM PDT
(21:46 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -

Jeder ist eingeladen in die Schneeball Arena zu kommen, um an einer freundschaftlichen Eisschlacht von epischem Ausmaß teilzunehmen! Dieser Schneeball-Showdown bedeutet, dass ihr eure Mitbewohner aus Second Life und die Lindens mit einer großen Anzahl funkelnder Schneebälle bewerfen könnt! Aber die Lindens und eure Mitbewohner können das Feuer mit ihrer eigenen Schneearsenal-Lawine erwidern.

Die Schlacht findet heute statt - am Freitag, den 21. Dezember von 11:00 AM bis 1:00 PM SLT (20 Uhr bis 22 Uhr MEZ). Die Anzahl der Plätze ist begrenzt. Stellt deshalb sicher, dass ihr frühzeitig dorthin gelangt, um eure Schnee-Feuerwaffen aus den Vendoren rund um die Arena zu ergattern.

Markiert eure Kalender, stellt eure Wunschtruppe zusammen und seid dabei!

Snowball Fight

Versetzt euch in Winterstimmung mit der epischsten Schneeballschlacht in Second Life. Kommt mit einer Gruppe von Freunden und lernt neue Leute kennen. So oder so, ihr werdet sicher eine tolle Zeit haben, wenn ihr Schneebälle auf andere Bewohner und sogar auf Lindens werft! Die Veranstaltung findet am 21. Dezember von 11 AM bis 1 PM (Pazifik) statt.
In Second Life besuchen

Direkter Teleport:

Quelle: Joy to the Grid! A Snowball Fight Cometh!