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Sonntag, 20. Dezember 2020

Mehrere EEP-Einstellungen auf derselben Parzelle

25 verschiedene Umwelteinstellungen

Ich hatte gestern in meinem Simtipp geschrieben, dass Firestorm-Nutzer, die bisher auf ihrem Land verschiedene Windlights auf der gleichen Parzelle/Region über den Land-Info Eintrag gesteuert haben, nun auf EEP umstellen sollten. Denn der aktuelle Firestorm mit EEP-Funktion unterstützt das alte Parzellen-Windlight nicht mehr. Zumindest habe ich keine Einstellung mehr im Firestorm dazu gefunden.

Heute habe ich zwei IMs von Leuten bekommen, die meinen Simtipp gelesen hatten und die fragten, wie man denn das alte Parzellen-Windlight im Firestorm mit EEP hinbekommt. Da ich aktuell im Nirgendwo bei meinen Blogthemen stehe, da ich mich zu Beginn meines Weihnachtsurlaubs etwas treiben lassen, dachte ich, dass ich mal eine möglichst kurze Anleitung zu diesem Thema erstelle.

Einleitung und kurze Erklärung

  • Die Anleitung hier wurde mit dem Firestorm Viewer 6.4.12 erstellt.
  • EEP-Umwelteinstellungen sind Inventarobjekte im Ordner "Einstellungen" (siehe Bild unten).
  • Auf jeder Parzelle/Region lassen sich vier unterschiedliche Himmelseinstellungen in verschiedenen Höhen speichern. (0-999 Meter, 1.000-1.999 Meter, 2.000-2.999 Meter und alles über 3.000 Meter.)
  • Man kann seine selbst erstellten alten Windlights von früher als EEP-Objekte importieren.
  • Ich habe die hier gezeigten Änderungen auf meiner Linden Homes Parzelle auf Bellisseria gemacht, da Linden Lab dies für alle LH-Regionen zugelassen hat.

Die neuen EEP-Einstellungen im Inventar

Voraussetzung für das Bearbeiten von EEP-Einstellungen
  • Ein EEP-fähiger Viewer
  • Die Berechtigung für Parzelle oder Region, eine Umwelteinstellung zu überschreiben (Parzellenbesitzer, Regionsbesitzer, Estate-Manager).
  • Im Fall einer Parzelle: Der Regionseigentümer hat Änderungen auf Parzellenebene erlaubt.


Unterschiedliche EEP-Einstellungen auf einer Parzelle/Region erzeugen

Die Anleitung dazu ist kürzer als viele vermuten.

  • Im Menü "Welt > Land-Info" das Land-Info Fenster öffnen und in die Registerkarte "Umgebungen" gehen.
  • Parallel dazu das Inventarfenster öffnen und im Ordner "Einstellungen > Skies" einen beliebigen Unterordner aufklappen.
  • Die gewünschte EEP-Einstellung mit gedrückter linker Maustaste in eines der vier "Himmel"‑Felder im Land-Info Fenster ziehen.
  • Auf gleiche Weise können die drei anderen Himmel-Felder mit Einstellungen belegt werden.

EEP-Einstellung für Parzelle/Region festlegen / (Bild anklicken für größere Darstellung)

Wer will, kann im obigen Fenster auch die Wassereinstellung auf die gleiche Weise ändern. Sichtbar sind die so festgelegten Einstellungen für alle, die im Viewer den folgenden Menüpunkt aktiviert haben. "Welt > Umgebungen > Gemeinsame Umgebung verwenden"

Teleportiert man nun mit dem Avatar in die verschiedenen Höhenbereiche, wird in jedem Bereich die EEP-Einstellung geladen, die man oben festgelegt hat. Ich habe zum Beispiel in meiner Skybox "Annan Adored Optimal Skin" festgelegt, weil ich dort immer an meinem Mesh Body herumbastle.


Importieren einer alten Windlight-Einstellung, um sie mit EEP zu nutzen

Zuerst ein Freebie-Tipp, den ich kürzlich irgendwo gesehen habe. Der neue Firestorm enthält ja bereits 252 Himmelseinstellungen für EEP aus der alten Standard-Windlight-Liste. Wer alle 769 alten Firestorm Windlights als EEP-Objekte im Inventar haben möchte, kann die kostenlos auf dem Marketplace holen. Diese EEP-Einstellungen funktionieren natürlich auch in jedem anderen Viewer.

Wer sich aber im alten Firestorm eigene Windlights erstellt hatte und diese gerne als EEP-Einstellung im Inventar haben möchte, muss sie importieren. Die selbst erstellten Windlights liegen standardmäßig in diesem Verzeichnis (für [USERNAME] den eigenen Windows Profilnamen einsetzen):

  • C:\Users\[USERNAME]\AppData\Roaming\Firestorm_x64\user_settings\windlight\skies

Windlight importieren:

  • Im Menü das Fenster "Welt > Umgebungen > Meine Umgebungen" öffnen.

  • Ich empfehle eine neue Einstellung für den Himmel anzulegen, die man als Startpunkt für jeden Import nutzen kann. Im Fenster "Meine Umgebungen" unten auf das "+" Symbol klicken und "Neuer Himmel" auswählen.
  • Die neue Himmelseinstellung mit rechter Maustaste anklicken und "Öffnen" wählen.


  • Es öffnet sich das Fenster "Festgelegte Umgebung" zum Bearbeiten und Importieren von EEP‑Einstellungen. Aus Platzgründen habe ich unten drei Screenshots in einem Bild vereint.
  • Im Fenster "Festgelegte Umgebung" zuerst  auf den "Importieren" Button klicken.
  • Im Dateiauswahlfenster dann zu diesem Pfad navigieren:
    C:\Users\[USERNAME]\AppData\Roaming\Firestorm_x64\user_settings\windlight\skies
  • Das gewünschte alte Windlight aus dem skies Ordner auswählen.
  • Auf "Öffnen" klicken.
  • Im Fenster "Festgelegte Umgebung" dann unten links auf "Speichern unter" umstellen und auch gleich auswählen.
  • Im Benennungsfenster wird der alte Windlight-Name mit dem Anhang "(neu)" automatisch eingetragen. Ich entferne dann immer das "(neu)", weil ich den ursprünglichen Namen des Windlights haben will.

Die fünf Schritte, um ein altes Windlight als EEP Einstellung zu importieren / (Bild anklicken für größere Darstellung)

Die neue EEP-Einstellung wird direkt unterhalb des Hauptordners "Einstellungen" gespeichert. Damit man den Überblick bei vielen importierten Windlights behält, empfiehlt es sich, die neuen Einstellungen in den richtigen Unterordner zu ziehen. In meinem Beispiel wäre das "Skies".

Importierte Einstellungen in Unterordner verschieben

Damit hat man nun ein altes Windlight in eine EEP-Einstellung umgewandelt. Bei mir sahen alle importierten Windlights genauso aus wie vor Einführung von EEP. Unterschiede ergeben sich nur durch allgemeine Fehler, die im Rendering der Umwelt noch vorhanden sind. Zum Beispiel falsche Berechnung der Specular Map oder zu helles Darstellen von "ganz hell" Objekten in dunstiger Atmosphäre. Diese Fehler treten aber auch bei neu erstellen EEP-Einstellungen auf und haben nichts mit importierten Windlights zu tun. 

Ich hoffe, dass die Firestorm Nutzer möglichst bald ihre alten Parzellen-Windlights auf EEP umstellen. Damit würden die Einstellungen nicht nur beim aktuellen Firestorm wieder automatisch geladen werden, sondern auch die Nutzer von anderen Viewern würden die Einstellung dann sehen (was ja früher nicht der Fall gewesen war).

Links:


Sonntag, 5. Juli 2020

Tralala's Diner auf Fort Stygian (Wastelands)

Heute gibt es mal keinen Simtipp, sondern ein paar Fotos von einer Parzelle, die schätzungsweise etwa 8.000 Quadratmeter groß ist. Doch zunächst gibt es eine kleine Vorgeschichte.

Die Region "Fort Stygian" ist eine von insgesamt zehn Regionen der Wastelands. Das ist eine postapokalyptische Landschaft im Stil von Mad Max, die es schon seit Anfang 2007 in Second Life gibt. Und seit 2009 steht auf Fort Stygian das amerikanische Diner von Tralala Loordes. Allerdings stand es zu Beginn relativ einsam im Wüstensand.


Als ich die Wastelands-Regionen 2012 besuchte und einen langen Simtipp dazu schrieb, war das Diner schon von ein paar abgestorbenen Bäumen umringt, aber es sah immer noch sehr karg dort aus. Nachdem ich kürzlich auf Flickr eine sehr chaotische Sammlung von Neonreklameschildern gesehen habe und als Region Fort Stygian angegeben war, habe ich dort mal wieder vorbeigeschaut. Und als ich gesehen habe, dass Tralala gestaltungstechnisch ganz schön zugelegt hat, dachte ich mir, dass ich das auch in einem Blogpost vorstellen kann.



Tralala hat für ihr Diner seit 2017 auch eine eigene komplette Full-Region gestaltet, über die ich hier berichtet hatte. Und kürzlich gab es von mir dann noch ein kleines Update hinterher. Außerdem hatte sie ihr Diner auch noch auf den Regionen Insilico South und The Yards aufgestellt. Doch diese beiden Regionen sind leider nicht mehr im SL-Grid.


Der Landepunkt auf Fort Stygian ist auf einer zerstörten Brücke mit einigen Fahrzeugen darauf. Direkt unterhalb der Brücke befindet sich das Diner. Dies ist aber nur der Randbereich von Tralalas Parzelle. Alles vom Landepunkt Richtung Osten bis zum Ozean, gehört zur Parzelle. Ich empfehle auch, die Sichtweite auf wenigstens 256 Meter einzustellen, denn die zerstörten Brücken auf der Nachbarregion im Süden bilden einen passenden Hintergrund für Tralalas Installation.


Auf den Wastelands kommt mir die Gestaltung von Tralala noch ein bisschen trashiger vor als auf ihrer eigenen Full-Region. Vor allem die völlig überbordende Sammlung von Leuchtreklame wirkt eher wie die Abstellfläche eines durchgeknallten Sammlers als ein postapokalyptisches Überbleibsel vergangener Tage.


Etwas nervig ist ein roter Hyundai Wohncontainer, der sehr nah an Tralalas Parzelle steht aber scheinbar irgendeinem anderen Mieter gehört. Er zerstört etwas das fast perfekte Trash-Ambiente. Vor allem auch der Monolith aus dem Filmklassiker "2001", den der Nachbar vor seinem Container gerezzt hat. Seine glatte Oberfläche beißt sich mit dem Trash von Tralala.



Die Wastelands sind übrigens eine Community, die freies Rollenspiel betreibt. Wer zum ersten Mal dorthin teleportiert, wird von einem Begrüßungsbot in der entsprechenden Landessprache informiert. Also wer seinen Viewer auf Deutsch eingestellt hat, bekommt auch eine deutschsprachige IM. Er sagt, dass es keine Kleiderordnung gibt und das RP rein freiwillig ist. Wer will, kann auch als Tourist mit umgehängter Kamera über die Regionen laufen. Nacktheit, Sex und Waffen, die nicht zum hauseigenen RP gehören, sind allerdings untersagt.


Das vorgegebene Windlight scheint SL-Standard-Mittag zu sein. Für meine Fotos habe ich einen intensiven Sonnenuntergang verwendet. Ich finde, das passte ganz gut. Und Tralalas Parzelle ist aus meiner Sicht eine der Perlen auf den Wastelands Regionen.

>> Teleport zu Tralala's Diner auf Fort Stygian

Links:

Montag, 13. November 2017

Mainland Tipp: Olde Lapara Towne

Heute ist mir wieder die Zeit davongelaufen. Deshalb gibt es ein paar schnelle Fotos von einer ganz witzigen Parzelle auf dem Mainland. Eigentlich sind es mehrere Parzellen, da das gesamte Gebiet von einer Gruppe bebaut und verwaltet wird. Aber allen Parzellen gemeinsam ist der Name "Olde Lapara Towne". Deshalb vermute ich, dass es auch der allgemeine Name der gesamten Installation ist.


Aufmerksam wurde ich auf diese kleine Mainland-Stadt durch ein Video von Marcus VanDouser. Das Video beginnt zwar im Wireframe-Modus, geht aber nach etwa 1:32 min. in die normale Darstellung über.


Beheimatet ist "Olde Lapara Towne" auf dem Heterocera Kontinent zwischen der Route 1 und der Hauptstrecke der Second Life Railroad (SLRR), die beide um den zentralen, großen See herumführen. Noch etwas weiter im Norden, befindet sich die Route 6 (ein Reitweg für Pferde) und einer der höchsten Berge auf dem Mainland. Da ich meine Sichtweite auf 512 Meter eingestellt hatte, sieht man diesen Berg auch auf einigen meiner Fotos.


Laut Land-Info, ist die kleine Stadt dem amerikanischen Stil des frühen 20. Jahrhunderts nachempfunden. Die Bauqualität kommt zwar nicht an die durchgestylten Mesh-Regionen einiger Estates heran. Aber dafür sieht man hier, dass man nur mit Prims, Handarbeit und ein paar wenigen Mesh-Objekten, auch etwas Interessantes in Second Life gestalten kann.


Hauptthema in Old Lapara Towne, ist ein Straßenbahn- und Zug-Netzwerk. Ich habe nicht gezählt, wie viele Bahnen insgesamt über die Parzellen holpern, aber es dürften so zwischen sechs und acht sein. Dadurch ist ständig Bewegung in dieser Kulisse.


Ich habe mich auch mal in eine der Bahnen reingesetzt und bin sie bis zum Endpunkt gefahren. Nicht jede Bahn fährt die gleiche Strecke, sondern jede für sich nur ein kurzes Stück. Meine Bahn fuhr dann unter die Bodenplatte der Stadt, durch einen Tunnel, bis zu einem kleinen Haus mit 2D-Pappmaché-Bäumen. Das Foto dazu, habe ich nicht hier mit reingenommen, da es nicht zu den anderen passen würde.


Fotografieren ist in der Stadt gar nicht so einfach. Irgendwas Störendes ist auf dem Mainland immer im Hintergrund. Eine schwebende Skybox, ein paar unbearbeitete Plywood-Prims, oder eben der alles überragende Riesenberg im Norden, der nicht zu jeden Motiv als Hintergrund passt.

Neben den Bahnen, stehen auch einige Vehikel in der Stadt herum. Ein paar davon sehen ganz nett aus, wie zum Beispiel dieser alte Feuerwehrwagen.


Im hinteren Bereich, nahe der Windmühle, gibt es auch einen Oldtimer-Rezzer. Der ist aber dann wirklich uralter Primmüll. Ich bin nach zehn Metern wieder ausgestiegen. Wer Lust hat, kann mit einem eigenen Vehikel durch die Stadt fahren. Zum einen ist Rezzen erlaubt und zum anderen gibt es eine Straßenanbindung zur Route 1.


In der Land-Info steht auch noch, dass Old Lapara Towne eine Erweiterung für das zur Zeit im Aufbau befindliche "Downtown" ist. Das habe ich allerdings nicht entdeckt. Unterhalb der Stadt, dort wo die Route 1 vorbeiführt, sieht es weitgehend nach verlassenem Mainland aus.


Insgesamt ist Old Lapara Towne nur etwas für eingefleischte Mainland-Touristen. Wer die optische Opulenz der bekannten Estate Designer sucht, wird hier eher enttäuscht. Da ich aber zur Zeit noch keine Lust auf Winterregionen habe, war ich am Wochenende wieder mal auf dem Mainland unterwegs.

>> Teleport zu Old Lapara Towne

Link:

Donnerstag, 15. Juni 2017

Neues Second Life Projekt: Environment Enhancements

Am Dienstag hat ein Inworld-Treffen der Simulator User Group stattgefunden. Normalerweise berichte ich von diesen Treffen nicht bei mir im Blog, sondern eher über die Treffen der TPV-Entwickler und Content Ersteller. Gestern wurde aber bei der Simulator Gruppe ein neues Projekt vorgestellt, das meines Erachtens besser zum TPV-Treffen gepasst hätte und das interessant genug ist, um es vorzustellen.

Und zwar hat Oz Linden das Environment Enhancements Project angekündigt. Unter diesem Titel will Linden Lab verschiedene Anpassungen am Windlight und den SL-Umweltbedingungen vornehmen. Es gibt auf Google Drives bereits eine grobe Funktionsbeschreibung von Rider Linden zum Inhalt des Projekts.

Gleiche Szene, viele Windlights (die Collage habe ich mal aus Spaß vor ein paar Jahren erstellt)

Hier die wesentlichen neuen Funktionen aus der Beschreibung von Rider als Liste:
  • Die Umwelteinstellungen liegen als Objekt im Inventar und können so leicht an andere weitergegeben werden. Auch ein Verkauf auf dem Marketplace ist denkbar, wenn das Windlight entsprechend gut ist. Es gibt zwei verschiedene Typen an Inventarobjekten und zwar Wasser und Himmel.
  • Die Aktivierung der Umwelteinstellungen kann ebenfalls aus dem Inventar heraus erfolgen. Sie sind dann nur für den Nutzer sichtbar, der die Einstellung aktiviert hat. Die Einstellung bleibt auch nach einem Viewer Neustart bestehen. Der Nutzer kann jederzeit die Einstellung verwerfen, dann kehrt der Viewer zum Regionsstandard zurück.
  • Es gibt erweiterte Parameter für Umwelteinstellungen, mit Auswahl von Texturen über UUIDs. Aktuell sind fünf Texturtypen gelistet (Wolkenverteilung, Wolkenaufbau, Mond, Sonne und Wasser). Diese Liste wird wahrscheinlich noch erweitert. Alle Änderungen über die neuen Parameter, können ebenfalls in den erwähnten Objektdateien im Inventar gespeichert werden.
  • Parzellenbasierte Umwelteinstellungen ermöglichen verschiedene Windlights auf der gleichen Region. Es wird eine übergeordnete Umwelteinstellung für die gesamte Region geben, die dann auf jeder Parzelle individuell mit anderen Einstellungen überschrieben werden kann. Estate Manager können diese Möglichkeit aber blockieren.
  • Es wird zwei neue LSL Skriptfunktionen zur Anpassung der Umwelteinstellungen in den Experience Tools geben. Damit kann man Windlights gezielt für einzelne Avatare aktivieren, wenn diese der Experience zugestimmt haben. Somit ist es auch möglich, dass jeder Avatar innerhalb der gleichen Parzelle ein anderes Windlight sieht. Ein Experience-Windlight ist dem Regions- und Parzellen-Windlight übergeordnet. Es überschreibt also die Parzellen-/Regionseinstellung, bis die Experience beendet wird.
  • Ein erweiterter Tageszyklus lässt Tageslängen zwischen 4 und 168 Stunden zu. So kann zum Beispiel auch der RL-Zyklus von 24 Stunden eingestellt werden. Der SL Standard ist heute 4 Stunden für einen kompletten Tag. Beim erweiterten Tageszyklus lassen sich auch innerhalb eines Zyklus verschiedene Himmels- und Wassereinstellungen auswählen, die sich dann automatisch ändern, wenn die eingestellte Zeit erreicht ist. Der Übergang soll dabei als interpolierte Animation ablaufen.

Ich denke, dass sind ganz gute Neuerungen, denn das Windlight bestimmt schon maßgeblich die sogenannte Experience innerhalb von Second Life. Die individuelle Einstellung des Windlights auf verschiedenen Parzellen innerhalb einer Region, ist aus meiner Sicht auch überfällig, denn der Firestorm bietet diese Funktion intern schon länger. Und so einige Landgestalter waren wohl der Ansicht, es gäbe nur den Firestorm und haben das Windlight ihrer Regionen in der Land-Info über die Firestorm-Parameter gesteuert. Alle Besucher mit einem anderen Viewer wurden damit ausgeschlossen.

Nalates Urriah, die gestern das Simulator Gruppentreffen besucht hat, schreibt dazu noch, dass es keine Windlight Wechsel durch Höhenänderungen im Projekt von Linden Lab geben wird. Diese not‑so‑shared‑experience bleibt also weiter dem Firestorm vorbehalten.

Link:

Dienstag, 1. November 2016

Mainland Primkapazität wurde erhöht

Heute Nachmittag unserer Zeit, wurden wieder Rolling Restarts für alle Hauptkanal-Regionen im Second Life Grid durchgeführt, wie das eigentlich (fast) jeden Dienstag der Fall ist. Kurz darauf haben mehrere Mainland Bewohner in verschiedenen Foren darüber berichtet, dass die Primkapazität der Parzellen bzw. Regionen um 50 Prozent erhöht wurde.

So sieht seit heute die erlaubte Primzahl auf vielen Mainland-Regionen aus
Inzwischen haben sowohl Patch Linden als auch der Live-Chat bestätigt, dass es sich hierbei nicht um einen Fehler handelt, sondern dass dies eine gewollte Änderung ist. Der Vorgang ist aktuell noch nicht abgeschlossen, da alle Mainland Regionen auf einem RC Kanal (BlueSteel, LeTigre, Magnum) erst am Mittwoch, 2. November, die Erhöhung erhalten. Die Rolling Restarts am Mittwoch finden nämlich laut Grid Status statt, obwohl Caleb Linden im Deploy Thread geschrieben hatte, dass es keine Rolls gibt.

Das bedeutet, die 15.000 erlaubten Prims einer Mainland Full-Region, werden heute und morgen auf 22.500 Prims erhöht. Und die 3.750 Prims einer Mainland Homestead erhöhen sich auf 5.000 Prims (was nicht ganz 50% sind). Heruntergebrochen auf eine beliebte 512m² Parzelle, sind das dann 175 Prims statt der bisherigen 117. Dies gilt auch für die Linden Homes, also die Parzellen mit Haus, die ein Premium-Nutzer kostenlos beziehen kann. Die hatten bisher 117 freie Prims und ab Mittwochabend sollten sie 175 Prims zur freien Verfügung haben.

Diese Änderung der Primkapazität für das Mainland ist ein Teil der großen Ankündigung, die für den 3. November geplant ist. Ich hatte dazu ja schon das Video von Designing Worlds hier vorgestellt. Eine weitere Neuerung in der Ankündigung, wird sicher die 124 neuen Regionen betreffen, die Linden Lab vor einigen Wochen im SL-Grid gestartet hat.

Die 124 neuen Regionen von Linden Lab (geografisch etwas gestaucht, um es besser zeigen zu können)
Am 3. November wird Linden Lab einen offiziellen Blogpost zu den Neuerungen veröffentlichen, zeitgleich mit der Designing Worlds Show aus dem oben genannten Video. Direkt nach dem Video, wird dann auch Patch Linden in der Show als Interview Gast anwesend sein.

Ich vermute, dass die erhöhte Primkapazität und die neuen Regionen dann immer noch nicht alles ist, was Linden Lab ankündigen will. Ich selbst bin jetzt mehrfach auf dem Mainland einigen Bots begegnet, die alle einem Mole oder einem Linden gehört haben. Einer mit dem Namen Christina Higgins, sitzt zum Beispiel seit Tagen in dem Haus auf der Moles Insel von Mnemosyne. Vielleicht werden ja auch noch NPCs in SL eingeführt, die man rezzen kann und die keinen laufenden Clienten benötigen, um inworld zu sein. Ich berichtete bereits hier darüber. Das ist aber nur Spekulation meinerseits.

Es bleiben mit der erhöhten Primkapazität aber auch noch Fragen offen. Was passiert mit den Doppelprim-Regionen von Bay City und Nautilus City? Die hatten schon vor der Änderung 30.000 erlaubte Prims auf einer Full-Region. Werden die dann auf 45.000 erhöht? Und was ist mit den ganzen Besitzern und Mietern von Private Estate Land? Die zahlen heute schon 50 Prozent mehr als die Mainland Bewohner (295 US$ gegenüber 195 US$ für eine Full-Region). Und nun stellt man denen, die weniger bezahlen, mehr Prims zur Verfügung? Das kann es eigentlich nicht sein. Deshalb muss Linden Lab meiner Ansicht nach auch den Estate Bewohnern diesen Bonus geben.

Soweit so gut, noch zwei Tage müssen wir warten, bis wir es genau wissen.

Hier noch einige Links mit Diskussionen zum Thema:

Links:

Weitere Links von mir zum Thema:

Sonntag, 22. Februar 2015

Rivers 'n Rapids: Neues rezbares Wasser für Skyboxen

Ok, dieses Posting sieht stark nach Werbung aus (ist es ja auch^^), aber im Grunde macht man Werbung für jedes Objekt, über das man in einem Blog etwas schreibt, sei es ein Vehikel, Kleidung oder ein Club.

Es geht um rezbares Wasser, das man überall dort einsetzen kann, wo es keinen natürlichen Linden-Ozean gibt. Also rund um Skyboxen, in Pools und Brunnen, oder für einen See, der auf höheren Landebenen liegt als der Meeresspiegel.

Ein Ozean auf 2250 Meter Höhe
Normalerweise verwendet man zur Simulation von Wasser texturierte und animierte Sculptyplatten. Die bisherigen Lösungen sehen dabei alle etwas nach Pappmaschee aus. Es gibt darunter gute und weniger gute Varianten. Eine, die ich zum Beispiel ganz nett finde, ist das Wasser auf der Journey To England Plattform.

Animierte Wellen, wie beim Linden Ozean
Auf das neue Wasser von Rivers 'n Rapids wurde ich durch ein Video aufmerksam, das Oriëlla Ceallaigh am Freitag auf YouTube hochgeladen hat. Ich habe es hier auch ganz unten in den Beitrag eingebunden. Das Prinzip dieser Wassersimulation ist eigentlich ähnlich der Sculpty-Methode. Soweit ich das verstanden habe, werden animierte Meshplatten verwendet, die mit Materialtexturen versehen sind und von denen mehrere Schichten übereinander angeordnet werden. Wegen den Materialien sieht das Wasser aber nur mit aktiviertem "Erweitertem Beleuchtungsmodell" im Viewer richtig aus.

In einem beleuchteten Becken sieht das Wasser besonders gut aus

Das Ergebnis ist ziemlich gelungen und es sieht im Grunde gar nicht so viel anders aus als der LL-Ozean. Es gibt verschiedene, kreisförmige Größen von 10 bis 1024 Meter und es gibt auch Rechteckformen für Pools. An Land Impact werden pro Wasserfläche nur 4 Prims benötigt, egal wie groß sie ist. Und laut Beschreibung soll diese Technik keinen Lag verursachen. Platziert wird das Wasser über eine Rezbox, die man so lange verschieben kann, bis die Position passt. Dann kann man das Wasser speichern und die Box ins Inventar zurücknehmen.

Auf dem Sim-Terrain gibt es Beispiele für einen Bergsee mit Wasserfällen und Flüssen

Auf der Plattform von Rivers 'n Rapids kann man sich sowohl die Ozean-Variante als auch den Einsatz in einem Pool oder Brunnen ansehen. Auf dem Simboden gibt es dann Beispiele für Custom-Produkte, wie etwa Wasserfälle und Flüsse. Günstig ist dieses Primwasser allerdings nicht. Die großen Ausführungen kommen schon an die Preise eines guten Surround-Landscapes heran. Auf dem Marketplace hat Rivers 'n Rapids keine Produkte mehr gelistet. Man kann sie aktuell nur inworld auf der Shop-Plattform kaufen.

>> Teleport zur Rivers 'n Rapids Plattform
>> Teleport zum Simboden mit See und Wasserfällen

Und hier noch das Video:

Rivers 'n Rapids opens in Second Life



Sonntag, 10. Juli 2011

LL entwickelt neue Parzellen-Eigenschaft - "Hidden Avatars"

Quelle: Dwell On It
Wie heute auf Dwell On It zu lesen ist, arbeitet Linden Labs Development Abteilung offenbar an einer neuen Parzellen-Funktion. Sie nennt sich "Hidden Avatars" und lässt sich im Land-Info Fenster aktivieren, ähnlich den Funktionen "Kein Stoßen", "Kein Bauen", oder "Kein Fliegen".

Wird Hidden Avatars aktiviert, sind alle Avatare, die sich auf der entsprechenden Parzelle aufhalten, für Avatare außerhalb der Parzelle unsichtbar. Genauso werden auch Avatare außerhalb der Parzelle, für alle darin befindlichen Avatare unsichtbar. Auf der Weltkarte oder der Mini-Map sind die grünen Punkte für jeden Avatar jedoch weiter zu sehen.

Diese Parzellen-Eigenschaft wurde zu verschiedenen Anlässen schon mehrmals von den SL-Nutzern gefordert. Linden Lab ist bisher jedoch nie darauf eingegangen. Ob diese in der Entwicklung befindliche Funktion wirklich im Main Grid von Second Life eingeführt wird, ist noch offen. Die unter ER-910 laufende Entwicklung ist auf dieser bitbucket-Seite dokumentiert.

Einsatzmöglichkeiten für diese neue Funktion wären das Verhindern von Kamera-Spannern und die Lag-Reduzierung bei vollen Nachbarparzellen (z.B. Clubs), da die Avatare dort für einen nebenan befindlichen SL-Nutzer nicht gerendert werden.