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Samstag, 25. Januar 2014

Rod Humble verlässt Linden Lab

Quelle: rodvik humble (Twitter)
Diese Meldung habe ich gestern direkt nach dem Abschicken meiner beiden Blogposts gesehen, aber ich hatte dann nicht mehr den Nerv, noch einen weiteren Beitrag zu schreiben. Außerdem war es gestern Nacht noch nicht ganz sicher, ob die Meldung wirklich stimmt. Die bis dahin vorhandenen Postings haben mehrfach Updates nachgetragen.

Heute habe ich mich durch ein paar der einschlägigen SL-Blogs und News-Seiten gelesen und es scheint relativ sicher zu sein, dass Rod Humble seinen Job als Geschäftsführer von Linden Lab beendet hat. Eine offizielle Meldung gibt es aber weiterhin nicht. Alle Artikel stützen sich auf einen Facebook-Kommentar von Rod, in dem er das Folgende schreibt:
"Es waren großartige drei Jahre! All mein Dank geht an meine Kollegen bei Linden Lab und an unsere wunderbaren Kunden. Ich wünsche ihnen alles Gute für die Zukunft und weiterhin viel Erfolg! Ich starte nun ein Unternehmen, mit dem ich Kunst, Unterhaltung und ungewöhnliche Dinge machen möchte! Mehr dazu in ein paar Wochen!"
Damit verliert Linden Lab seinen inzwischen dritten CEO. Philip Rosedale, der als Gründer die längste Zeit LL führte, dann die umstrittene Zeit von Mark Kingdon, der Second Life in ein auf Unternehmer zugeschnittenes Produkt umformen wollte und bei dessem Rauswurf von LL auch gleich noch ein Drittel der Belegschaft mit entlassen wurde. Danach kehrte Philip Rosedale für einige Monate als Interims-CEO zurück, bis dann im Dezember 2011 Rod Humble den Posten übernommen hat.

Humble kam vom Spielehersteller Electronic Arts, wo er unter anderem den Klassiker "The Sims" entwickelt hatte. Nach seinem Start bei LL setzten viele SL-Nutzer darauf, dass Rod die Plattform so umgestaltet, dass sie wieder in den Wachstumsbereich zurückkehren würde. Doch das ist leider nicht gelungen. Während der gesamten Zeit von Humble als CEO verlor SL kontinuierlich Regionen und damit schrumpfte auch die Haupteinnahmequelle von LL. Parallel startete Humble eine ganze Reihe von weiteren Produkten unter dem Label Linden Lab mit dem Ziel, die Abhängigkeit der Firma vom Erfolg eines einzigen Produktes zu verringern. Die Idee schien in meinen Augen eigentlich ganz gut, aber die neuen Produkte trafen nur gering bis gar nicht das Interesse von Konsumenten.

Rodvik Linden in SL
Quelle: Linden Lab

Dennoch hat Rod in seinen drei Jahren auch einige Dinge zum Positiven verändert. Vor allem für die technische Weiterentwicklung von Second Life hat er viel getan, auch wenn das der durchschnittliche SL-Nutzer kaum wahrgenommen hat. Die Prozesse für die wöchentlichen Server-Aufspielungen, für die Viewer-Entwicklung und für die Einführung einiger neuer Kern-Funktionen, wurden standardisiert, was die Qualität bei den Ergebnissen deutlich erhöhte. Und das führte letztendlich auch dazu, dass das SL-Grid für eine Technologie, die bereits 1999 entwickelt wurde, noch einmal deutlich an Performance zulegte. Das fällt zwar kaum auf, wenn man es Tag für Tag, Woche für Woche oder Monat für Monat vergleicht. Wenn man aber den Zustand des Grids zu Beginn von Humbles Zeit (12/2011) mit heute vergleicht, dann wurde SL enorm nach vorne gebracht.

Ob nun Rod Humble komplett aus eigenen Stücken Linden Lab verlassen hat, oder ob ihm vom Vorstand die "Empfehlung" gegeben wurde, den Platz zu räumen, ist unklar. Ich könnte mir vorstellen, dass einige im Vorstand unzufrieden damit waren, dass die Strategie mit den neuen Produkten nicht aufgegangen ist. Von Patterns, Creatorverse, Versu, dio, Blocksworld und Desura hat eigentlich nur Blocksworld für etwas Aufmerksamkeit gesorgt. Ob LL mit Desura irgendwelche Gewinne einfährt, kann ich nicht sagen. Aber wenn dem so ist, dürfte es eher marginal sein.

So, ich vermute, dass Linden Lab am Montag eine offizielle Mitteilung im SL-Blog veröffentlichen wird. Dann werde ich mich dem Thema noch einmal annehmen. Was sicher viele SL-Nutzer interessiert, ist die Frage, wer neuer CEO bei LL werden wird. Neben Humble hat auch gleichzeitig Will Wright das Management von Linden Lab verlassen. Er kam im Oktober 2011 zu LL und seitdem hat man von ihm eigentlich nichts mehr gehört. Ansonsten führe ich hier einfach noch ein paar Links auf, die ich heute Morgen angesteuert hatte.

Links zu "Rod Humble verlässt Linden Lab"

News-Seiten und Blogs:

Foren:

Allgemein:

Samstag, 28. September 2013

Infos von Linden Lab zur Oculus Rift Unterstützung

Quelle: Oculus Rift auf KickStarter
Gestern hat Jo Yardley in ihrem Blog ein paar Aussagen von Linden Lab veröffentlicht, die sie auf ihre Anfrage nach dem Stand der Entwicklung zur Oculus Rift Brille erhalten hatte.

Insbesondere hatte sie danach gefragt, was an dem Gerücht dran sei, dass LL an schwebenden Menüs arbeitet, die bei Nutzung der Oculus einen Teil der Benutzeroberfläche des normalen Viewers ersetzen sollen. Linden Lab hat zwar recht wenig dazu gesagt, aber immerhin haben sie geantwortet (vermutlich über Pressesprecher Peter Gray).

Hier die Antwort zur Frage nach den Schwebemenüs:
"Da hast du richtig gehört. In unserer aktuellen Entwicklung schweben die Menüs etwas außerhalb des Benutzersichtfeldes und das funktioniert ganz gut. Die Benutzeroberfläche bietet auch einen Anker bzw. Bezugspunkt, der ein wenig die Übelkeit reduzieren soll, die einige Leute manchmal erleben, wenn sie die Oculus Rift benutzen."
Jo Yardley vermutet, dass man diese Schwebemenüs dann mit der Maus bedienen kann, denn das sollte auch mit getragener Brille funktionieren. Denkbar wäre aber auch über eine Bewegungsabfrage der Arme oder Hände das Menü direkt durch Gesten zu bedienen (z.B. über eine Schnittstelle, wie die Leap Motion.

Auf die Frage, wie Linden Lab das Chatten mit der Oculus Rift lösen will, kam folgende Antwort:
"Was den den Chat angeht: Text-Chat funktioniert weiterhin genauso gut wie Voice. Wir nehmen an, dass Voice die bevorzugte Methode werden wird, mit der Rift Nutzer in SL kommunizieren, aufgrund der Tatsache, dass sie nicht in der Lage sein werden, ihre Tastaturen zu sehen (aus offensichtlichen Gründen)."
Darauf schrieb Jo, dass sie es nicht besonders immersiv findet, wenn bei Voice-Nutzung im Hintergrund ein TV-Gerät läuft oder ein Hund bellt. Allerdings sind das Faktoren, die vom Nutzer beeinflussbar sind und nicht von LL. Der Text-Chat ist aber auch keine wirklich gute Lösung, denn er setzt voraus, dass man seine Tastatur auch ohne Blickkontakt bedienen kann, um verständlich zu schreiben. Das ist aber nicht jedem gegeben (mir übrigens auch nicht^^).

Eine weitere kurze Aussage von LL, die Jo in ihrem Beitrag zitiert:
"Bisher sind die Ergebnisse unglaublich ermutigend. Selbst die banalsten inworld Inhalte erwachen mit der Rift zum Leben."
Die letzte Frage von Jo dreht sich dann um den Veröffentlichungstermin des Oculus Viewers. Ursprünglich hatte Rod Humble mal erwähnt, dass dies gegen Ende des Sommers angepeilt ist.
"Wir können noch kein konkretes Datum für die Veröffentlichung bekanntgeben, aber das Projekt kommt gut voran und wir werden euch mit Sicherheit auf dem Laufenden halten.
Ich glaube nicht, dass jemand überrascht ist, dass der "Ende des Sommers"-Termin ein bisschen optimistisch war, aber um ehrlich zu sein, Rod hatte nie erwähnt, in welchem Sommer...
So oder so, es bewegt sich vorwärts und alles scheint gut zu laufen."
Insgesamt hat LL hier nicht viel Neues erzählt. Interessant ist lediglich die Aussage zu den Schwebemenüs, die für minimale Interaktionen ohne ein Viewer-UI fast unabdingbar sind. Diese Menüs werden bei Bedarf einfach in den dreidimensionalen Raum eingeblendet und das in einer Größe, die mit der Oculus leicht lesbar ist. Wie das aussehen könnte, hat Jo Yardley in einem anderen Blogpost anhand eines Fotos aus dem Sixense STEM System gezeigt.

Quelle: Linden Lab update on Oculus Rift Progress

Montag, 29. Juli 2013

Strawberry's Rodvik Linden Meme

Flat Rodvik Linden Meme
Quelle: Strawberry Singh auf Flickr
Strawberry Singh startet ja seit einiger Zeit jeden Montag eine neue Meme in ihrem Blog. Meistens geht es darum, in Textform etwas über sich und seinen Avatar zu erzählen. Heute hat sie jedoch eine Foto-Meme gestartet, bei der man sich mit Rodvik Linden ablichten soll.

Natürlich nicht mit dem echten Rodvik, sondern in Anlehnung an das Flat Stanley Project, mit einem flachen Pappdeckel vom SL-CEO, der mit der richtigen Perspektive aber fast wie 3D wirkt. Verwendet hat Strawberry dazu ein inworld Foto, das sie im Mai dieses Jahres mit Rodvik und Draxtor geschossen hat.

Wenn man bei der Meme mitmachen möchte, kann man sich den flachen Rodvik kostenlos hier bei Strawberry auf dem Marketplace holen. Alternativ kann man sich auch selbst einen basteln und dazu dieses Foto verwenden.

Dann mit dem Pappkameraden durchs SL-Grid ziehen und nach Orten suchen, von denen man denkt, dass Rodvik sie noch nicht kennt. Dort den guten Rod dann rezzen oder, wenn das nicht geht, das Objekt als Attachment tragen und ein Foto schießen. Es können natürlich auch mehrere sein. Als Beispiel hat Strawberry das Foto hier oben und noch zwei weitere gepostet. Die kann man sich hier auf Flickr ansehen (oder im Blogpost selbst, siehe Quellenlink):

Wenn man seine Fotos irgendwo hochgeladen, oder sogar einen Blogpost darüber geschrieben hat, dann den Link dazu einfach in Strawberrys Meme-Post in die Kommentare schreiben. Aktuell sind da schon ein paar Links zu finden. Das werden aber sicher noch viel mehr, denn die Aktion wurde ja heute erst gestartet. Wer nur gucken möchte, kann auch die Blog Meme Gruppe von Strawberry auf Flickr öffnen. Die ersten Fotos sind dort schon eingetrudelt.

Ich werde bis Freitag auch mal versuchen, einen Schnappschuss mit Rodvik zu machen. Eine Idee habe ich schon dazu. Ich weiß jetzt nicht, ob sich Strawberry bei Rod die Erlaubnis geholt hat, sowas durchführen zu können. Aber ich vermute stark, dass sie das gemacht hat. Und Rod ist auch ein Typ, der das wahrscheinlich selbst witzig findet. Eine Sache, die bei seinem Vorgänger M Linden (Mark Kingdon) undenkbar gewesen wäre. Naja, wenn ich inworld was hinbekomme, dann poste ich es hier dann auch.

Quelle: Flat Rodvik Linden Meme

Sonntag, 21. Juli 2013

Dies und Das aus dem Web (KW 29 / 2013)

Heute gibt es wieder nur ein Notprogramm. Mich hält es bei diesem Wetter zur Zeit einfach nicht in der Wohnung. Schon während der Woche habe ich kaum die News-Seiten und Blogs gelesen, die sonst zu meiner täglichen Webrunde gehören. Und auch heute habe ich den Computer erst am Abend eingeschaltet.

Es sieht in meinem RSS Feed Reader aber auch danach aus, dass insgesamt gerade weniger über SL gebloggt wird. Genauso gab es von Linden Lab wenig Neues im Laufe der letzten Woche. Nalates Urriah hat in ihrem Blog geschrieben, dass die meisten Lindens, die sonst auf den inworld Meetings immer für Informationen sorgen, entweder im Urlaub sind oder gerade an Projekten arbeiten, über die sie nichts erzählen.

Die spannende Frage für die nächste Woche lautet: Wird LL bei den Server-Aufspielungen schon das gesamte Grid auf serverseitige Appearance umstellen, oder wird lediglich ein weiterer RC-Kanal zu den Magnum-Regionen dazu genommen. Viele Nutzer schreiben jedenfalls in den SL-Foren, dass sie mit dem Ergebnis der SSA zufrieden sind und sie sich möglichst schnell eine Umstellung des gesamten Grids wünschen.

So, nun ein paar mühsam gesammelte Meldungen aus der vergangenen Woche:

Kalenderwoche 29 / 2013



Quelle: Gamasutra
Rod Humble über den Kauf von Desura

Am Donnerstag erschien auf Gamasutra ein Artikel, der sich mit den möglichen Gründen von Linden Labs Kauf des Online-Spieleanbieters Desura beschäftigte. Ich selbst hatte darüber am 10. Juli berichtet.

Bei Gamasutra wird erneut Rod Humble zitiert, der unter anderem sagte, dass man Desura zum nutzer- und entwicklerfreundlichsten Service für digitale Produkte aller Art ausbauen möchte. Beginnen will man mit Spielen und Erweiterungen (Mods), aber dann soll das Angebot auch darüber hinaus erweitert werden.

Indirekt äußert sich Humble aber auch dahingehend, dass man mit Desura in Konkurenz zu Steam von Valve treten will und dass dieser Wettbewerb für beide Seiten ein Vorteil sein kann, da er neues Publikum generiert. Humble sagt auch, dass LL auf der Suche nach weiteren Geschäftspartnern ist. Der Autor auf Gamasutra merkt dazu an, dass dieser Schritt von LL zwar interessant, aber auch sehr riskant ist.

Da Linden Lab mit Desura nun seine eigene Vertriebsplattform für digitale Software und Artikel hat, kann man davon ausgehen, dass die Ankündigung von LL, Second Life auf Steam anzubieten, keine Gültigkeit mehr hat. Es gibt auch Spekulationen (z.B. auf NWN), dass Second Life als Software nicht die strengen Kriterien von Steam für eine Freigabe erfüllt hat, was den Entschluss zum Kauf von Desura dann bestärkte.

Quelle: Behind Linden Lab's surprise entry into the digital distribution space



Und weiter gehts nach dem Link:

Sonntag, 7. Juli 2013

Dies und Das aus dem Web (KW 27 / 2013)

In dieser Woche war im Web nicht viel los, was Second Life angeht. Einmal Feiertag in den USA und zum anderen Ferienbeginn in einigen Bundesländern bei uns. Die Server-Aufspielungen sind in dieser Woche ausgefallen, inworld Meetings fanden (glaube ich) auch keine statt und an Viewern gab es nur einen neuen Beta am Montag, mit minimalen Änderungen. Demnach war es nicht leicht, für den Wochenrückblick überhaupt ein paar Themen zu finden. Und da ich selbst bei diesem guten Wetter heute wieder einige Zeit draußen verbracht habe, gibt es ein Dies-und-Das mit etwas weniger Text.

Die Magellan Hunt, über die ich Freitagnacht hier berichtet hatte, habe ich dann kurz nach meinem Blogpost erfolgreich zu Ende gebracht. Hier ein Foto von der letzten Doctor Taipa Maschine, kurz bevor ich sie zerstört habe. :)

In der nächsten Woche wird es dann recht spannend, denn die Einführung der serverseitigen Appearance soll beginnen. Ich vermute, dass dies erst am Mittwoch mit der Aufspielung auf eine (oder mehrere) RC-Server geschehen wird, denn Linden Lab hat ein langsames Vorgehen bei dieser größeren Änderung an der Simulatorsoftware angekündigt. Was wir unweigerlich sehen werden, sind einige SL-Nutzer, die bisher noch nichts von SSA gehört haben und dann in Foren und Blogkommentaren aufschreien werden, warum sie alle Avatare falsch angezeigt bekommen. Allerdings hat es Linden Lab auch versäumt, eine E-Mail mit den entsprechenden Informationen an jeden SL-Nutzer zu schicken, so wie sie dass z.B. bei Sonderaktionen für Premium-Mitgliedschaften schon gemacht haben. LL darf einfach nicht davon ausgehen, dass sich alle SL-Nutzer im offiziellen Blog oder auf anderen Seiten über Änderungen informieren. Und so sollten wir meckernde Nutzer in Bezug auf die SSA-Einführung auch nicht als doof hinstellen, denn es kann wirklich sein, dass Leute bisher ganz ohne Webrecherche einfach nur in SL eigeloggt haben und inworld Spaß hatten.

Hier nun ein paar kurze Meldungen aus dem Sommerloch:

Kalenderwoche 27 / 2013



Quelle: Hair Fair Blog
Hair Fair vom 13. bis 28. Juli 2013

Als eine der letzten großen Messen des Jahres, findet vom 13. bis zum 28. Juli 2013 wieder die Hair Fair in Second Life statt. Laut der aktuellen Infografik von LL, gehören Haare für Frauen zu den meistverkauften Produkten in SL. Also hat diese Messe durchaus ihre Daseinsberechtigung.

Bereits beendet wurde der Fotowettbewerb zur Hair Fair, der vom 7. bis 28. Juni stattgefunden hat. Die Bilder, die dazu eingereicht wurden, kann man sich hier auf Flickr ansehen.

Die Hair Fair wird in diesem Jahr wieder die Kinderhilfsorganisation Wigs for Kids unterstützen, die Kindern hilft, die durch eine Chemotherapie ihre Haare verloren haben. Teleports, Lageplan und Liste der Aussteller liegen aktuell noch nicht vor. Ich werde das am nächsten Freitag hier dann noch nachreichen.

Quelle: Hair Fair Blog



Und weiter gehts nach dem Link:

Samstag, 6. Juli 2013

Interview mit Rod Humble auf All Things Digital

Quelle: All Things Digital
Am 5. Juli wurde auf der Technologie News-Seite "All Things Digital" ein Interview mit Linden Lab CEO Rod Humble veröffentlicht. Da Humble darin ziemlich ausführlich auf verschiedene Themen zu Second Life eingeht und auch ein paar Neuigkeiten bezüglich Second Life und Oculus Rift erwähnt, fasse ich hier seine Aussagen mal sinngemäß zusammen.

Zu Beginn wird im Artikel noch einmal das zehnjährige Bestehen von SL angesprochen und dass Linden Lab neben SL auch andere Produkte im Portfolio hat, wie etwa Patterns oder das etwas aus dem Fokus gerückte Blocksworld. Zu Letzterem wird dann aber gleich hinzugefügt, dass diese App für das iPad sehr wahrscheinlich noch in diesem Monat offiziell an den Start gehen wird.

Nun zu den Fragen an Rod Humble und seine Antworten darauf:

AllThingsD: Was kommt als Nächstes? Wie sieht die Zukunft von Second Life aus?
Rod Humble: Wir haben viel Zeit in die Benutzerfreundlichkeit und die Performance gesteckt. Das Hauptproblem war, dass es zwar super ist, eine von Nutzern erstellte Welt zu haben, aber wenn diese langsam und laggy ist, geht ihr Zauber verloren. Wir haben kürzlich einen Viewer mit Materialsystem veröffentlicht und diese Materialien erlauben professionell erstellte 3D-Objekte in Second Life. Das wird nun die unmittelbare Zukunft bestimmen. Die andere Planung betrifft die Integration der Oculus Rift [3D-Brille], die sich als wirklich cool erwiesen hat. Sogar ausgesprochen cool.

AllThingsD: Ihr habt Second Life mit der Oculus Rift schon zum Laufen gebracht?
Rod Humble: Ja, sie läuft bereits und im Augenblick arbeiten wir an der Bedienbarkeit. Das ist mit der Rift notwendig, damit man sich umsehen und Dinge berühren kann. Ich denke, im Spätsommer wird es eine öffentliche Version davon geben. Ich bin in Second Life mit der Oculus Rift in einem Zug gefahren und das war sehr cool.

Quelle: All Things Digital
AllThingsD: Wie sieht es zur Zeit mit der Second Life Community aus? Gibt es eine feste Hardcore-Gruppe, oder ist es ein Wechsel von Zu- und Abgängen?
Rod Humble: Es ist ein Kommen und Gehen. Als ich 2010 von EA gekommen bin, dachte ich, es würde sich um eine feste Nutzergruppe handeln. Aber heute ist mehr als die Hälfte der Nutzerbasis erst 18 Monate oder weniger in SL unterwegs und es gibt etwa 400.000 Registrierungen pro Monat. In meinem früheren Umfeld mit Video- und Computerspielen, bildete sich normalerweise eine Kerngruppe und dann kamen keine neuen Nutzer mehr hinzu. Aber hier [in SL] geht dieser unglaublich gesunde Zustrom von Nutzern weiter. Vielleicht liegt es daran, dass wir keine kapitalstarke Konkurenz haben. Wenn du eine nutzergenerierte virtuelle Welt suchst, dann sind das irgendwie wir.

AllThingsD: Was ist mit Minecraft?
Rod Humble: Minecraft ist eine große Marke. Sie haben diesen Bereich erschlossen und eine Menge neue, jüngere Nutzer hineingebracht, was fabelhaft ist.

AllThingsD: Im Augenblick gibt es euch für den PC, den MAC und Linux. Was denkst du über eine Anwendung auf mobilen Geräten oder im Browser?
Rod Humble: Es gibt verschiedene Bereiche, die wir aktuell schon im Browser abdecken. Im mobilen Bereich gibt es zwei Anwendungen von Drittanbietern, mit denen man in Second Life chatten und herumlaufen kann. Von unserer Seite her, wollen wir diese Sache richtig angehen. Wir haben eine sehr umfangreiche Benutzerschnittstelle. Diese für mobile Geräte, auch für Tablets, zu vereinfachen, ist eine Menge Arbeit.

AllThingsD: Ist das Erlebnis auf einem kleineren Bildschirm schwieriger nachzubilden?
Rod Humble: Es gibt sehr viele verschiedene Menüs. Aktuell haben wir einen Teil davon auf einem Tablet zum Laufen gebracht, aber das ist keine ideale Lösung, weil Second Life ein sehr anspruchsvolles Stück Software ist. Second Life ist ein Chat-Client, ein 3D Navigations-Client, ein 3D Modellierungs-Tool und eine Programmierumgebung. Da muss man eine Menge übertragen und es ist eine harte Herausforderung.

AllThingsD: Gibt es aktuell mehr Optionen für virtuelle Welten, als vor ein paar Jahren?
Rod Humble: Ja, und ich denke, es werden noch mehr. Aus meiner Sicht steht das Zeitalter der nutzergenerierten Welten, und auch der nutzer-belohnenden Unterhaltung, noch bevor.

AllThingsD: Was hat sich verändert? Warum ist das Ganze jetzt bereit, um durchzustarten?
Rod Humble: Zumindest auf der Videospiel-Seite gab es eine Content-Lücke. Spieleentwickler versuchen immer, der Erstellung von Inhalten einen Schritt voraus zu sein. Und so benötigt man immer größere finanzielle Mittel und man versucht, mehr und mehr hochwertige Inhalte zu erzeugen. Second Life und YouTube belohnen ihre Nutzer für das, was sie erschaffen. Ich glaube, es wird einen Tag geben, an dem man sich in sein soziales Netzwerk einloggt und dann bemerkt: "Oh, ich habe fünf Dollar erhalten, weil ich ein Bild meiner albernen Katze gepostet habe." Was ich versuche zu tun ist, unser Unternehmen so zu positionieren, dass es einen Nutzen daraus ziehen kann und es den Menschen erleichtert, für die Zeit die sie investiert haben, belohnt zu werden.

AllThingsD: Sind denn die Leute, die normalerweise in Second Life spielen, daran interessiert Geld zu verdienen?
Rod Humble: Es gibt [in SL] zwei Komponenten: Da ist die Business-Komponente und die soziale Komponente. Am Anfang war man der Auffassung, dass große Unternehmen zu Second Life kommen würden. In Wirklichkeit haben aber die Hobbyisten gewonnen. Sie kamen herein und sagten: "Ich mache Autos in Second Life und das ist mein Hobby." Es wurde dann mehr ein eBay als ein Amazon. Es gibt Musiker, die für ihre Konzerte eine Gebühr erhalten. Berühmte Bands wie Duran Duran, aber auch eine Menge von unbekannten Bands, die für Live-Auftritte mit Tips belohnt werden.

AllThingsD: Wieviel Einfluss hat Linden Lab auf diese Projekte? Seid ihr auf den Manager von Duran Duran zugegangen und habt gesagt...
Rod Humble: ...Nein, sie kamen zu uns. Wir versuchen so gut es geht, keine Inhalte in Second Life zu beeinflussen.

AllThingsD: Und warum nicht? Twitter bedeutet vielen Leute sehr viel, aber dennoch arbeiten sie mit Medien zusammen, um Inhalte zu steuern, indem sie sagen: "Hier ist ein Vorschlag, wie ihr twittern solltet." Warum ist das nicht von Interesse?
Rod Humble: Es ist von Interesse. Wenn wir so etwas machen wollen, dann müssen wir aber sehr gut darin sein. Gerade in diesem Jahr ist es das erste Mal, dass wir in der Lage sind zu sagen: "Hey, die Performance ist gut." Vielleicht werden wir im nächsten Jahr die Hand noch etwas weiter ausstrecken. Es ist sicherlich eine Chance, die wir wahrnehmen sollten, um uns zu vergrößern.

AllThingsD: Die Leute haben die Freiheit, so ziemlich alles in Second Life zu verkaufen. Ist das gut und schlecht?
Rod Humble: Es ist eine Frage der Wahrnehmung. Wie viel Prozent der Suchbegriffe auf Google sind Adult bezogen? Trotzdem halten wir das nicht für eine Porno-Suchmaschine. Wir lassen die Leute machen, was sie wollen - außer es ist illegal - und das erzeugt immer diese kichernde "Meine Güte"-Reaktion. Wir müssen zuerst lernen, damit umzugehen. Wenn du ein Schriftsteller bist und jedes Mal, wenn du schreibst, sagt jemand, "Ah! Aber was ist mit D.H. Lawrence? Das war unanständig, nicht wahr? " Die Community ist zu Recht empfindlich, was das betrifft.

AllThingsD: Wie erreicht man komplett Außenstehende, die nie zuvor Second Life gespielt haben? Was kann man tun?
Rod Humble: Normalerweise müssen wir niemanden davon überzeugen, es auszuprobieren. Diese [400.000 neuen Anmeldungen pro Monat] sind organisch. Die Herausforderung ist, wenn du eine Welt hast, die vollständig durch die Fantasie der Menschen erstellt wurde, was man daraus nun für sich auswählt? Also bieten wir einen Reiseführer und einige redaktionelle Auswahlen an, um coole Orte hervorzuheben, die man besuchen kann. Eines unserer größten Probleme ist, dass wir die Interessen der Leute nicht kennen, wenn sie zu uns kommen. Aber Leute, die etwas finden was sie mögen, die bleiben auch.

AllThingsD: Wie viele Menschen kommen über diese erste Hürde und finden dieses Etwas?
Rod Humble: Es sind in der Regel etwa 20 Prozent, die einen Monat später noch immer dabei sind. Das ist eine massive Abnahme, aber es ist auch nicht zu schlecht, verglichen mit anderen Diensten.

AllThingsD: Zurück zu den Online- und Mobilen-Plattformen über die wir sprachen. Was ist mit Konsolen? Sind irgendwelche von ihnen, entweder in dieser oder in der nächsten Generation, für euch von Interesse?
Rod Humble: Noch nicht. Ich habe kein Insiderwissen, also kann ich nur spekulieren wie jeder andere, aber es wird interessant sein zu sehen, ob es einige PC-basierte Konsolen geben wird, die von Valve kommen werden. Ich bin ebenfalls an Android-Boxen interessiert. Diese offenen Plattformen sind allgemein von Interesse. Auf die traditionellen Konsolen werden wir einen Blick werfen. Die Hardware sieht danach aus, als könnte sie die Anforderungen erfüllen. Aber wir sind auf eine Menge nutzergenerierte Inhalte spezialisiert und wir müssen herausfinden, wie das zu diesen Plattformen passt.

Quelle: Linden Lab CEO Rod Humble on Second Life’s Tween Years (Q&A)

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Anm.:
Rod Humble macht auf mich weiterhin den Eindruck, dass für ihn ein Ende von Second Life noch lange nicht in Sicht ist. Und das finde ich irgendwie beruhigend. :)

Freitag, 24. Mai 2013

Rod Humble besucht Bay City und 1920's Berlin

Gestern berichteten sowohl Daniel Voyager als auch Jo Yardley über einen inworld Besuch von Rod Humble, der in SL den Avatarnamen Rodvik Linden benutzt. Das ist insofern ungewöhnlich, weil Rod etwas ähnliches seit über einem Jahr nicht mehr gemacht hat.

Rod Humble in Bay City / Quelle: Daniel Voyager's Blog
In Bay City besuchte der CEO von Linden Lab die Einwohner der themenbasierten Mainland-Regionen, deren SL-Präsenz am letzten Wochenende fünfjähriges Bestehen feierte. Daniel schreibt, dass Humble etwa 30 Minuten in Bay City war und mit den anwesenden Avataren diskutierte. Außerdem erwähnte Daniel, dass Rod Humble diesen Besuch aus einem bestimmten Grund durchführte. Die Einzelheiten dazu sollen in Kürze auch offiziell bekanntgegeben werden. In den Kommentaren betont Daniel dann noch einmal, dass dies eine große Sache sei (in dem Fall größer als die Verdopplung der Primkapazität auf dem gesamten Mainland).

Offenbar am gleichen Tag besuchte Humble dann auch noch 1920's Berlin, einen RP-Sim, der von Jo Yardley geführt wird. Diese hatte letzte Woche auf sich aufmerksam gemacht, als sie über ein Statement von Rod Humble bezüglich der Oculus Rift Brille berichtete.

Rod Humble in 1920's Berlin / Quelle: The 1920s Berlin Project
Auf 1920's Berlin ging Humble in das dortige Tanzlokal "Der Keller", wo er mit den Gästen tanzte und sich im Chat unterhielt. Auf die Durchsetzung der Kleiderordnung auf diesem RP-Sim, hatte man bei Rodvik dann jedoch verzichtet. Der rennt übrigens immer noch mit der römischen Toga rum, die er bei seinem ersten Besuch direkt nach Amtsantritt zum CEO ausgewählt hatte.

Jo erwähnte in ihrem kurzen Artikel noch, dass sie einige Zeit zuvor Rod Humble zu einem Simrundgang eingeladen habe und dieser offenbar gestern dieses Angebot angenommen hat. Von einer "aufregenden Neuigkeit", wie bei Daniel Voyager zu lesen war, schrieb Jo in ihrem Blogpost nichts.

Ok, das ist jetzt keine sooo wahnsinnig aufregende Meldung und sie fällt eher in die Kategorie Klatsch und Tratsch, aber ich habe heute nichts anderes zum Posten. Und ein kleines bisschen ungewöhnlich (im positiven Sinn) finde ich die Aktion von Rod Humble schon.

Quellen:

Sonntag, 19. Mai 2013

Oculus Rift läuft bereits mit SL

Quelle: Jo Yardley's Second Life
Gestern hat Jo Yardley, die Betreiberin der SL-Region 1920s Berlin, einen Artikel gepostet, in dem einige Informationen zur Anpassung der Oculus Rift 3D-Brille für Second Life enthalten sind. Diese Infos stammen direkt von Rod Humble, von dem man ja in letzter Zeit nicht gerade viel hört und liest. Seine Aussagen beziehen sich auf die kürzliche Ankündigung von Linden Lab, eine Second Life Schnittstelle für die Oculus Brille zu entwickeln.

Bevor Jo Yardley zum eigentlichen Punkt kommt, erklärt sie nochmal grob die Vorteile der Oculus Rift. Zwei einzelne kleine Monitore zeigen ein zueinander leicht versetztes Bild der virtuellen Umgebung, was den bekannten stereoskopischen Effekt erzeugt. Gleichzeitig werden alle Kopfbewegungen des Nutzers direkt auf die Bewegung der Kamera innerhalb der virtuellen Umgebung übertragen, so dass die Illusion entsteht, als würde man sich tatsächlich in einer dreidimsionalen Welt umblicken.

Der große Pluspunkt der Oculus Rift gegenüber anderen VR-Headsets ist nun, dass sie ein wesentlich größeres Gesichtsfeld hat und das Gehäuse der Brille kaum oder gar nicht wahrgenommen wird. Dies wird durch die Grafik verdeutlicht, die hier oben links zu sehen ist. Während bisherige Modelle meist nur den Anzeigebereich abdecken, der als dunkelgraues Rechteck dargestellt ist, schafft die Oculus eine Darstellung des gesamten blauen Kreisbogens.

Quelle: Oculus Rift Blog
Im Folgenden schildert Yardley noch ihre eigenen Ideen zum Einsatz der Brille in SL, wenn sie denn mal zu haben ist. Was dabei klar wird ist, dass man SL mit der Oculus auf eine völlig andere Weise wahrnehmen wird, als das heute der Fall ist. Anstatt von hinten auf seinen Avatar zu blicken und durch Laufen oder Drehen der Kamera den sichtbaren Bereich auf dem Monitor zu ändern, ist man mit der Brille selbst der Avatar. Das heißt, man muss wohl für einen sinnvollen Einsatz der Oculus ausschließlich den Mauslook (die Egoperspektive) verwenden, damit das Teil seinen Effekt entfaltet. Das wird meines Erachtens für viele langjährige SLer nicht unbedingt ein Pluspunkt sein, einfach aufgrund der Gewohnheit der bisherigen Nutzung.

Jo Yardley schreibt nun, dass sie sowohl mit Palmer Luckey, dem Gründer des Oculus Projektes, als auch mit Rod Humble (CEO von Linden Lab) Kontakt aufnehmen konnte und die Beiden scheinbar in einem Chat miteinander bekannt machte. Kurz darauf folgte dann die oben erwähnte Ankündigung von Linden Lab, die Brille unterstützen zu wollen. Jo war es auch, die daraufhin die Oculus Rift and Second Life-Seite auf Facebook startete, um über die Fortschritte der Oculus Integration bezüglich SL zu informieren. Parallel dazu hält Jo den Kontakt zu Luckey und Humble aufrecht und letzten Donnerstag äußerte sich dann Humble auf Yardleys Frage nach dem aktuellen Stand wie folgt:
"Die Ingenieure arbeiten daran. Neuigkeiten? Sicher! Sie funktioniert und läuft jetzt bereits mit SL, aber wir wollen das noch perfektionieren. Die neuen Aufgaben drehen sich um die Integration der Maus, des Cursors und der UI-Unterstützung innerhalb der Rift. Das ist wichtig, weil echte VR ein Umdenken erfordert, wie man mit der Welt und dem UI interagieren kann, um die Vorteile des Head Tracking (Abfrage der Kopfbewegung) zu nutzen. Wir hoffen in ein paar Wochen einige Videos vorstellen zu können und danach mit den Tests zu beginnen. Ich möchte das jetzt nicht zu sehr anpreisen, aber SL mit Oculus Rift ist wie ein Abendessen mit Stefan Zweig und Peter Altenberg."
Na, da bin ich mal gespannt auf die Videos. :)

Quelle: Rod Humble: Oculus Rift already in Second Life, want to make it excellent

Yardleys Artikel schaffte es inzwischen sogar in das Online Magazin "PCGamesN":
>> Second Life scores Oculus Rift support, developer working to make it "excellent"

Meine bisherigen Artikel zur Oculus Rift:
>> Second Life als Killer-App für Oculus Rift?
>> Linden Lab bestätigt Unterstützung von Oculus Rift

Dienstag, 16. Oktober 2012

Rod Humble: "Wir investieren immer noch in virtuelle Welten..."

Rod Humble
Quelle: Modem World
Eigentlich schreibe ich nicht gerne über Gerüchte. Ich berichte zwar oft über Ankündigungen, die noch etwas wage sind und die aus verschiedenen Gründen vielleicht dann doch nicht umgesetzt werden, aber um Gerüchte mache ich für gewöhnlich einen Bogen. Letzte Nacht hat Inara Pey aber einen interessanten Artikel auf Modem World gepostet, dessen Inhalt ich hier einfach mal frei zusammenfasse.

Ausgangspunkt der Spekulationen ist ein Artikel auf VentureBeat/Gamebeat vom 12. Oktober, in dem Rod Humble über die neuen Produkte von Linden Lab spricht. Diesen Artikel hatte Inara dann am 14. Oktober in ihrem Blog zusammengefasst. Dabei hat sie eine Aussage von Rod Humble hervorgehoben, in der er davon spricht, dass LL immer noch in virtuelle 3D-Welten investiert.

 Das komplette Zitat aus dem VentureBeat-Artikel lautet:
"Wir investieren immer noch in virtuelle 3D-Welten", sagte er. "Aber gemeinsame kreative Räume [entwickeln] ist das, was wir tun. Es ist eine gute Gelegenheit, um neue Wege zur Entwicklung von Dingen mit einzubeziehen. Eine Menge davon könnte in Second Life durchgeführt werden. Aber man erhält größere Kreativität in den Händen von mehr Menschen, durch den Bau von neuen Plattformen."
Inara ist dann zwar nicht direkt auf die Verwendung des Wortes "Welten" eingegangen, äußert sich aber dahingehend, dass virtuelle Welten immer noch ein Nischenprodukt sind und es für die Firma leichter sei, neue Produkte zu entwickeln und herauszubringen, um damit neue Einnahmen zu generieren. Die Schlüsselaussage für SL-Nutzer sei aber Humbles "Wir investieren immer noch in virtuelle 3D-Welten.

Doch dann meldete sich Rod Humble überraschend in den Kommentaren und sagte folgendes:
"Meine Aussage, auch in virtuelle Welten zu investieren ist richtig. Wie du weißt, gehe ich nicht gern auf einzelne Dinge ein, solange wir nicht in der Nähe von etwas Umsetzbaren sind, aber wir investieren absolut [viel] in den großen Bereich virtueller Welten und ich denke, es wird Second Life-Nutzer, Unternehmer und Entwickler sehr glücklich machen..., aber das wird noch etwas dauern."
Daraufhin antwortete Inara, dass Rod nun schon zum zweiten Mal im Plural über virtuelle Welten gesprochen habe und sie jetzt ziemlich neugierig sei. Darauf meldete sich Humble dann noch einmal und sagte nur: "Ja, der Plural ist absichtlich gewählt."

Quelle: Linden Lab
Soviel zur Vorgeschichte der Spekulationen. Im heute dazu veröffentlichten Artikel von Inara (siehe Quellenlink), werden auch gleich mal erste Versuche einer Deutung gemacht. Plant Linden Lab ein neues, verbessertes Second Life? Ein SL 2.0? Oder wird es nur große Entwicklungsschritte für das bestehende SL geben, wie zum Beispiel Mega-Regionen? Oder arbeitet LL sogar an einer ganz neuen Generation einer virtuellen Welt, die vielleicht in einer Cloud läuft?

In den Kommentaren wird dann auch erwähnt, dass wenn es ein neues SL geben sollte, die Übernahme der Avatare und des Inventars aus dem alten SL ein ganz entscheidender Punkt wäre. Andere wiederum sind der Ansicht, dies sei nicht wichtig, da der Spaß in virtuellen Welten ja das Erstellen neuer Dinge sei und altes Inventar nur das Wachstum verhindern würde. Gwyneth Llewelyn, die Essay-Königin aller SL Blogger, ist dagegen der Meinung, dass es auf keinen Fall ein neues SL oder gar eine andere virtuelle Welt geben wird, da dies ja "Second Life-Nutzer, Unternehmer und Entwickler" nicht unbedingt glücklich machen würde. Sie tippt auf tiefgreifende Änderungen am bestehenden SL.

Weitere Annahmen in den Kommentaren sind die Vermutung, das vielleicht Teleports ziwschen verschiedenen virtuellen Welten möglich sein könnten, oder dass LL ein Paket rausbringt, mit dem sich Nutzer ihre eigene Region (ihr eigenes Grid) irgendwo einrichten und diese dann mit SL verbinden könnten.

So, dass war auch schon meine kurze Zusammenfassung von dem, was bis jetzt zum Artikel auf Modem World so geäußert wurde. Ich denke, die Diskussionen zu Rod Humbles Andeutung werden noch ein paar Tage weiterlaufen. Ich selbst will gar keinen Tipp abgeben, was Rod und LL nun tatsächlich für die Zukunft plant. Was ich für mich mal mitnehme ist, dass etwas Größeres läuft und das wir es in nicht allzu ferner Zukunft erfahren werden, denn sonst hätte Humble sich nicht auf diese Weise geäußert.

Quelle: Rod Humble hints at more virtual worlds in LL’s future

Links:

Freitag, 12. Oktober 2012

Rod Humble über die neuen Produkten von Linden Lab

Quelle: Linden Lab
Auf Giant Bomb ist gestern ein längerer Artikel erschienen, in dem sich Rod Humble zu Patterns und den demnächst erscheinenden Produkten von Linden Lab geäußert hat. Demnach werden neben dem schon veröffentlichten Patterns bis Ende November insgesamt drei weitere Titel auf den Markt kommen. Hier eine ziemlich grobe Zusammenfassung des Artikels.

Zunächst wird noch einmal auf Humbles Vergangenheit bei Electronic Arts und seiner führenden Arbeit bei der Entwicklung von "Die Sims" eingegangen. Dann auf seinen Wechsel zu Linden Lab in der Funktion des CEOs. Außerdem wird erwähnt, dass Linden Lab im Jahr 2011 mit SL einen Gewinn von 75 Mio. US$ einfahren konnte. Dass sich Linden Lab nun neben SL weitere Standbeine mit neuen Produkten schafft, ist im Wesentlichen die Idee von Humble gewesen und auch in der Entwicklung der einzelnen Produkte selbst war er zum Teil involviert.

Second Life wird aufgrund der Einführung neuer Produkte nicht verschwinden und der größte Teil von Linden Lab beschäftigt sich weiterhin mit dieser Plattform. Aber neuen Nutzern stabile Tools zur Unterstüzung von Kreativität anzubieten, sei das neue Mantra von Linden Lab.
Patterns
Quelle: Linden Lab
Alles, was die Firma zukünftig gestaltet, muss diesem Grundgedanken folgen. Und mit Patterns, das inzwischen bereits als Genesis-Version zu haben ist, sei dies gut gelungen. Inzwischen haben die Nutzer mit den vorhandenen Mitteln völlig neue Formen geschaffen, an die bei der Entwicklung noch niemand gedacht hatte (z.B. eine Kugel). In ungefähr einem Jahr soll dann erst die Vollversion von Patterns 1.0 erscheinen. Bis dahin sollen Dinge wie Multiplayer, Avatar-Editor und viele weitere Vorschläge von Nutzern der Community Webseite in Patterns aufgenommen werden.

Rod Humble hatte zu Beginn der Entwicklung von Patterns einige Bedenken wegen dessen Ähnlichkeit zu Minecraft. Er fand es nicht richtig, derart viele Bezüge zum Sandbox-Klassiker von Markus Persson zu verwenden. Er nennt es ein "moralisches Problem". Jedoch hat Humble sich mit Markus Persson in Verbindung gesetzt und dieser gab ihm seine Zustimmung. Persson erwähnte sogar auf seinem Twitter-Kanal Patterns mit einem positiven Kommentar.

Creatorverse
Quelle: Linden Lab
Das zweite Produkt, dass Linden Lab wahrscheinlich noch im Oktober starten wird, ist Creatorverse. Dies wird zunächst nur für das iPad verfügbar sein (wenn Apple der Aufnahme als App zustimmt), jedoch sollen später auch PC und Mac Varianten folgen. Creatorverse ist eine Art Bastelkiste für interaktive Spielzeuge im Stil von Rube Goldberg

Als Humble die App dem Giant Bomb Reporter vorführte, startete er mit einem weißen Bildschirm, zeichnete ein Rechteck, färbte es ein und versuchte dann den Reporter davon zu überzeugen, dass dies ein Auto sei. Dies untermauerte er dann noch durch zwei Kreise unterhalb des Rechtecks. Doch nachdem Humble auf "Play" klickte, stürzte die Konstruktion in sich zusammen. Bei einem zweiten Versuch öffnete er dann die Toolbox auf der linken Seite des Bildschirms und fügte Verbindungspunkte zwischen den Rädern und der Box hinzu, stattete die Räder mit einer Drehbewegung aus und zeichnete eine kurvige Linie unterhalb seiner Konstruktion. Als er danach auf "Play" klickte, erwachte das Auto zum Leben und fuhr davon.

Jede Kreation von Creatorverse kann auf Cloud-Server hochgeladen werden und jeder andere Nutzer kann mit diesen dann Spielen oder sie weiter verändern. Dies soll auch einen gewissen Bezug zu Second Life herstellen und irgendwann soll es dann auch möglich sein, seine eigenen Kreationen in der Cloud für Geld anzubieten (was allerdings auf iOS Geräten nie eintreten wird). Eine der hochwertigeren Spielzeuge, die in der Vor-Release Phase für Creatorverse erstellt wurden, war ein Flipper (Pinball).

Quelle: Dwell On It
In den nächsten Wochen werden dann neben Creatorverse noch zwei weitere Produkte von Linden Lab gestartet. Das Erste hat den Namen "Dio" und ist ein sogenannter "Room Creator", bei dem die Spieler Räume gestalten können. Die Möglichkeiten sollen dabei von der Konstruktion eines eigenen Abenteuerspiels, bis zur Entwicklung eines interaktiven Hochzeitalbums reichen. Mehr wird zu Dio nicht gesagt. Ich hatte Ende Mai hier im Blog bereits über Dio berichtet, als Linden Lab den Namen als Schutzmarke entragen ließ.

Das vierte Produkt von LL wird den Namen "Versu" tragen und dreht sich um das interaktive Erstellen von Geschichten. Für diesen Titel hatte Linden Lab Anfang des Jahres die kleine Firma Little TextPeople gekauft und seitdem arbeiten Emily Short und AI Designer Richard Evans an dieser Plattform. Laut Giant Bomb, können die Nutzer hier mehreren Charakteren unterschiedliche Motivationen zuweisen. Diese Charaktere reagieren dann auf Aktionen des Nutzers und erzeugen durch eigene Reaktionen situationsabhängige Geschichten. Die Themen für den ersten Release lauten dabei "Krimi" und "Liebesgeschichten".

Creatorverse
Quelle: Linden Lab
Durch die Veröffentlichung aller vier Produkte von Linden Lab so kurz hintereinander, erhofft sich Rod Humble eine Änderung in der Wahrnehmung seiner Firma. Er möchte, dass die Leute, die immer nur von "der Second Life Firma" geschrieben haben, einen erneuten Blick auf LL werfen. Humble sagte, dass Second Life an einem bestimmten Punkt zu viele Pressemeldungen hatte, die in eine spezielle Richtung gingen.

Der Giant Bomb Reporter ist der Ansicht, dass Patterns, Creatorverse, Dio und Versu sehr unterschiedliche Produkte sind, die jedoch alle irgendwo auch die kreativen Vorzüge von Second Life in sich tragen würden. Abschließend sagte Humble noch, dass er schon viele Visionen von Firmen in seinem Berufsleben darstellen musste. Aber die Einzige, die einigermaßen wirksam rüber kommt, ist die, bei der man sagen kann "Okay, welche Ausführung sollte ich umsetzen". Und die jetzige Auswahl von LL ist eine solche Vision.

Quelle: Rod Humble Would Like You to Meet Linden Lab 2.0

Freitag, 14. September 2012

Rod Humble zur Änderung der JIRA

Quelle: rodvik humble (Twitter)
Rod Humble hat sich mal wieder im SLUniverse Forum zu Vorgängen in seiner Firma geäußert und nicht etwa im Blog oder Forum von Linden Lab. Das kommt sicher nicht nur mir etwas merkwürdig vor. Diesmal hat er auf Spekulationen reagiert, die in einem der vielen Threads zum Thema "JIRA-Änderungen" gepostet wurden.

Die Threadstarterin stellt die These auf, dass nach der Einschränkung der JIRA-Sichtbarkeit auf Entwickler und Supportmitarbeiter, als nächstes das Skripten in SL auf eine kleine Gruppe von Leuten begrenzt würde. Im weiteren Verlauf wird dann noch darüber spekuliert, dass Gabe Newell, der Gründer und Geschäftsführer von Valve, den Kauf von Linden Lab plane, um Second Life zu einem Teil der Steam-Plattform zu machen.

Jedenfalls äußerte sich Rod Humble in diesem Thread dann als "rodvik" zum Thema der JIRA-Änderung. Warum er immer nur in irgendwelchen Threads auftaucht, anstatt mal einen beruhigenden Text im LL-Blog zu verfassen, ist mir ein Rätsel.

Er schrieb folgendes:
"Nur zu eurer Information. Der Grund liegt (ehrlich gesagt) darin, es für uns leichter zu machen, Fehler schneller zu beheben angesichts der Probleme mit der Vorgehensweise, wie es bisher war. Wie Oz & andere angemerkt haben, werden wir uns ansehen, wie sich die Änderungen auswirken und werden weitere Änderungen vornehmen, wenn es nötig ist.

Wir (ich) würden es nie wollen, Skripting einzuschränken oder abzuschalten. Wir wollen mehr Werkzeuge und noch mehr Möglichkeiten für euch bereitsstellen, mit denen ihr euren Content kontrollieren und erstellen könnt, nicht weniger.

Wir haben vielleicht Fehler gemacht, vielleicht sogar dumme Fehler, aber wir glauben wirklich an die Stärkung unserer Kunden durch mehr und mehr Möglichkeiten, kreativ zu sein und (hoffentlich) an das Monetarisieren ihre Kreationen. Nicht weniger.

Bis dann!
Rod
Rodviks Profilbild auf SLU
Quelle: Rod Humbles erster Kommentar


Auf diesen Kommentar folgten einige Äußerungen, dass es für die Community sehr wichtig sei, wenigstens den Verlauf der JIRA-Meldungen lesend verfolgen zu können. Dies wäre ja ein Vorgang, der die Bearbeitung eines Fehlerreports nicht stören würde. Rod antwortete dann noch einmal auf einen der Postings, der ein Zitat von Hanlon's razor in Richtung Linden Lab enthielt:

"Ich mag das Zitat, sehr zutreffend.

Schaut mal, letzten Endes haben wir einige Änderungen an einer Fehlerdatenbank vorgenommen, um die Dinge für uns einfacher zu machen, Fehler zu beheben. Vielleicht wird es nicht funktionieren, aber das war die Absicht. Wenn es nicht besser klappt, dann werden wir erneut Änderungen vornehmen, aber wir wollen sehen, ob es auf diese Weise unserer Produktivität hilft."
Quelle: Rod Humbles zweiter Kommentar


Für mich klingen die Aussagen von Rod erstmal nachvollziehbar. Dass er aber nicht konkret auf die Wünsche eingeht, die JIRA wenigstens für alle lesbar einzustellen, vermittelt bei mir den Eindruck, dass er dies nicht diskutieren will. Und das hinterlässt wiederum das Gefühl, dass er entweder die Wichtigkeit von Fehlermeldungen für die Community nicht verstanden hat, oder aber dass es bei der Änderung der JIRA nicht nur um das Verhindern von unsachgemäßen Kommentaren geht. Denn in ihrem jetzigen Zustand dürfte die JIRA natürlich der Produktivität von Linden Lab helfen, denn es werden ja weniger Inhalte eingestellt, die abgearbeitet werden müssen. Nur der Produktivität der Community hilft es eben nicht.

Freitag, 29. Juni 2012

Rod Humble mit interessanten Kommentaren auf SLU

Rodvik Linden
Quelle: Linden Lab
Im Forum SLUniverse wurde vor vier Tagen ein Thread mit dem Titel "If You Were A Linden" gestartet. Die Threaderöffnerin Ayesha Lytton beginnt mit drei einfachen Sätzen, die übersetzt etwa so lauten:

"Stell dir vor, du hättest die Möglichkeit für Linden Lab zu arbeiten und könntest dabei die Fähigkeiten und Erfahrungen nutzen, die du dir bisher angeeignet hast. In welcher Abteilung würdest du gerne arbeiten, oder welche bestimmte Tätigkeit würdest du gerne ausüben? Würdest du überhaupt ein Linden sein wollen, wenn du die Gelegenheit dazu hättest?"

Ich finde, dass dies erstmal eine sehr interessante Threaderöffnung ist. Es gibt sicher kaum einen SL-Nutzer, der schon länger dabei ist und sich nicht mal überlegt hat, was er an Linden Labs Stelle machen würde. Und genauso unterschiedlich, wie die Bewohner von SL, sind auch die Antworten in diesem Thread zu den Vorstellungen, was man denn als Linden Mitarbeiter anders machen würde.

Auf Seite 3 des Threads meldet sich dann überraschend Rod Humble (der CEO von LL) zu Wort mit einem bemerkenswerten Kommentar, der bei mir fast ein wenig Mitleid hervorruft.

Hier ist Rod Humbles erster Beitrag, den er mit zwei Quotes aus vorherigen Kommentaren beginnt:

Quote:
Gepostet von Nika Talaj:
Dieser Thread ist nicht so interessant, wie er sein könnte. Wie ist es damit: "Ich BIN ein Linden/Mole und wenn ich CEO wäre, würde ich das ändern..."

Oder auch: "Ich BIN der CEO und dies würde ich gerne für die Bewohner ändern!"


Rodviks Profilbild auf SLU
Quote:
Gepostet von Aribeth Zelin:
Gib ihm etwas Zeit...
Rodvik (Rod Humble):
/stellt die Lautstärke auf 1
In Ordnung, los gehts...

Nur ein Scherz, eigentlich ist die SL-Community eine der besten mit der ich je gearbeitet habe. Die meisten Spiel-Communities entwickeln irgendwann eine feindliche Beziehung zu den Entwicklern, was in der Regel nach ein paar Jahren mit einem direkten Zusammenbruch des Spiels endet. Bei SL habe ich voll und ganz begriffen, dass LL noch einen langen Weg vor sich hat, um Anerkennung oder sogar Vertrauen hervorzurufen und ich habe das Gefühl, dass fast jede Kritik die ich lese, in der Regel mit dieser Zeile beginnt: "Ich liebe diese Welt und ich will ihr helfen, - dazu müsst ihr nur das folgende tun". Verbunden mit Frust darüber, dass noch nichts passiert ist, wird dann noch etwas Würze zu dieser Aussage hinzugefügt.

Eigentlich habe ich eine Frage an die Leute hier. Unter der Annahme, SL würde seine Leistung enorm verbessern, von Regionswechseln, über Lag, bis zur Geschwindigkeit des Bildaufbaus. (große Annahme, ich weiß - aber versucht mir hier einfach zu folgen). Was würdet ihr tun, um sicherzustellen, dass neue Nutzer bleiben?

Außer der Performance ist im Augenblick weder die Anzahl neuer Anmeldungen, noch der erste kurze Kontakt der Leute mit SL unser größtes Problem, sondern wie wir sie zu langfristigen Anwendern machen.

Habt ihr irgendwelche Gedanken dazu, was ihr machen würdet? Wir haben einige Ideen, aber bevor wir den Auslöser drücken, bin ich neugierig darauf, was die Leute hier denken. Je abwechslungsreicher, desto besser.

Vielen Dank!

Nachdem sich Rod Humble in den letzten Monaten ziemlich rar gemacht hatte, ist dieses Einklinken in einen Forenthread recht positiv aufgenommen worden. Im weiteren Verlauf gibt es dann meist die schon bekannten Vorschläge auf seine Frage (besseres Tutorial, mehr Werbung, Aufzeigen der Möglichkeiten von SL, Community Gateways wieder einführen, usw.). In einem weiteren Kommentar schreibt Rod, die häufigste Aussage von Leuten, die nicht in SL bleiben, wäre: "Ich weiß nicht, was ich hier machen soll". Das wiederum könnte man aus seiner Sicht auch wiefolgt ausdrücken: "Ich habe nicht die eine Sache gefunden, die für mich geeignet ist". Als Beispiel nennt er jemanden, der gerne Flugzeuge erstellen würde, aber als erstes in einem Nachtclub landet. Und das hauptsächlich deswegen, weil diese Person nicht weiß, dass Erstellen von Flugzeugen in SL auch möglich ist.

Rod Humble in RL
Quelle: igf.com
Was von SL Nutzern auch oft vorgeschlagen wird, ist ein Beratungs- und Belohnungssystem für SL, das Neueinsteiger einführt und ihnen bei Erfüllung bestimmter Aufgaben irgendwelche Vorteile einräumt. Laut mehrfacher Meinung sind die meisten Menschen so gestrickt, dass sie einen gewissen Grad an Führung brauchen, um sich wohlzufühlen. Das völlige "sich selbst überlassen sein" nach dem ersten Login und nach eventuellem Durchlaufen einer Willkommens-Region, führe bei vielen zur oben erwähnten Sinnfrage "Ich weiß nicht, was ich hier machen soll".

Insgesamt ist das Problem, neue Nutzer in Second Life für etwas zu begeistern damit sie wiederkehren, eines der kompliziertesten Themen, über die man sich Gedanken machen kann. Meist ist es ja so, dass wenn jemand erstmal den Durchblick hat, was tatsächlich alles in SL geht, dass dann das Interesse automatisch kommt, denn irgendwas findet fast jeder. Die Pauschalaussage, die ich in manchen Foren immer lese und die etwa so lautet "Du kannst in SL alles machen, wozu du Lust hast", ist allerdings nicht sehr hilfreich. Denn wenn man nicht weiß, was es alles gibt, wo es zu finden ist und wie man es nutzen kann, dann fehlt einfach der Auslöser für eine aktive Teilnahme an SL.

Inzwischen hat sich Rod aus dem Thread wieder ausgeklinkt (siehe hier). Laut seinen Worten, will er alle geschriebenen Vorschläge an seine Mitarbeiter weitergeben. Sie werden zwar nicht eins zu eins umgesetzt und schon gar nicht über Nacht, aber sie wären eine große Hilfe beim Entscheidungsprozess für zukünftige Entwicklungen.

Insgesamt hat sich Rod sehr rege an diesem Thread beteiligt. Und bei seinen eigenen Kommentaren habe ich zumindest das Gefühl, dass er die Probleme von SL sehr genau kennt und vieles genauso sieht, wie die oft so kritischen SL-Nutzer. Er ist sich auch nicht zu schade, unter jede Antwort die sich auf seine Frage bezogen hat, ein "Danke" zu setzen. Jeder, der mit Englisch zurechtkommt, sollte sich den Threadverlauf ab Rods Post durchlesen (siehe Quellenlink).

Quelle: If You Were A Linden

Siehe auch im LL-Forum:
>> rodvik linden asks a question

Freitag, 16. März 2012

[Artikel] - Linden Lab: "Je eigenartiger desto besser"

Gestern ist auf Games Industry ein Artikel erschienen, in dem sich Rod Humble und Emily Short zu den aktuellen Plänen bezüglich Linden Lab äußern. Darin enthalten sind auch ein paar Aussagen über die zukünftigen, neuen Produkte, die Linden Lab vor kurzem angekündigt hat. Ebenfalls interessant ist die Aussage von Rod Humble, dass LL immer noch einen Gewinn von 75 Mio. US$ erwirtschaftet.

Ich fand den Artikel lesenswert, im Vergleich zu dem, was bei uns so in der deutschsprachigen Presse veröffentlicht wird. Da ich in SL schon von einigen Leuten angeschrieben wurde, die sich für meine Übersetzungen bedankt haben (vielleicht auch, weil Englisch teilweise schwer fällt), habe ich mich mal an diese interessanten Aussagen von Rod Humble gemacht.

Der Artikel ist allerdings ziemlich lang, deshalb habe ich nur die direkten Worte von Rod komplett übersetzt und die Hauptaussagen des Autors etwas zusammengefasst.


Linden Lab: "Je eigenartiger desto besser"
von Matthew Handrahan
am Donnerstag, den 15. März 2012
Quelle: gamesindustry.biz

Rod Humble und Emily Short über Second Lifes' zweite Chance und die Erweiterung von Linden Lab

Für eine kurze Phase war die ganze Welt fasziniert von Second Life. In 2006 und 2007 gab es kaum jemanden, der an den Medienberichten vorbeikam. Die Teilnehmerzahl stieg rasant an, L$ konnten gegen reale Währungen getauscht werden, es gab Millionäre, Weltfirmen wie Adidas und Nike eröffneten virtuelle Standorte und Reuters setzte eigene Reporter ein, die sich um virtuelle Nachrichten kümmerten.

Im Jahr 2008 begann der Stern dann zu verblassen. Viele Shops wurden geschlossen, die Nachrichtenargenturen verschwanden und der Wired war mehr an online Welten interessiert, die keinen 3D Avatar benötigten. Linden Lab hatte zwar immer noch Millionen von registrierten Nutzern, aber ein relativ kleiner Teil von ihnen loggte auch regelmäßig in SL ein.

Im Juni 2010 wurden 30% der Linden Lab Mitarbeiter entlassen. Am Ende des gleichen Monats trat auch CEO Mark Kingdon zurück und der erfahrene Entwickler Rod Humble nahm das Angebot an, Linden Labs neuer CEO zu werden. Dieser hatte zuvor Second Life kaum Aufmerksamkeit geschenkt. Deswegen war er dann ziemlich überrascht, was seine ersten Erfahrungen mit Second Life betrifft.

"Ich war verblüfft, wie groß Second Life tatsächlich ist. Um ehrlich zu sein, ich hatte es von meinem Radar verloren, bis ich den Anruf erhielt, der mir die Position als CEO anbot. Und dann sah ich die Zahlen: Dies ist eine Welt, in die jeden Monat eine Million Menschen einloggen und die weit über $75.000.000 pro Jahr an Einnahmen erzielt - das ist extrem profitabel - und es war die Art des Unternehmens und des Produktes, an die ich immer gedacht habe, als ich loszog, um an etwas Neuem zu arbeiten. Es passte irgendwie perfekt"

Aber die Erfahrung mit Second Life war bei weitem nicht perfekt. Es gab zwar immer noch eine engagierte Community aus Stammgästen und eine starke Binnenwirtschaft, aber neue Nutzer fanden es schwierig, sich in die Grundlagen dieser Welt einzuarbeiten. Leute meldeten sich an und Leute gingen weg, so dass Humble dieses Problem zu seiner höchsten Priorität machte.

Quelle: gamesindustry.biz

"Ich habe mich früher mit großen Franchises beschäftigt und eine Eigenart der großen Franchises ist es, sobald man sich im Inneren der Kathedrale befindet, versucht man Dinge abzustellen, wie etwa die wacklige Treppe oder das Quietschen der Tür. Deshalb wollte ich im ersten Jahr, weil das Produkt schon eine so lange Zeit existiert, meine Schwerpunkte auf Nutzerfreundlichkeit, Service und Starterfahrung legen, um die Grundlagen in Ordnung zu bringen."

"Es gibt einige Methoden für Benutzerschnittstellen - vom Anmeldeprozess bis zum Bewegen innerhalb der Welt - bei denen ich dachte, dass sie hilfreich sein könnten. Und sie waren es. Wir schafften es, neue Benutzer deutlich anwachsen zu lassen: sie stiegen um mehr als 40 Prozent, und über die Feiertage hatten wir über 20.000 neue Anmeldungen pro Tag. Nun, das sind keine Facebook-Zahlen, aber 20.000 pro Tag... das ist eine Menge, oder nicht?"

Auf der Habenseite von Humble stehen zwei der innovativsten Franchises der letzten 20 Jahre: EverQuest und Die Sims. Ein Spiele-Entwickler scheint nicht unbedingt die offensichtlichste Wahl zu sein, um eine Firma wie Linden Lab zu führen, aber bei näherer Betrachtung könnten die Ideen, die diese Spiele zum weltweiten Erfolg angetrieben haben, auch Second Life in eine spannende neue Richtung lenken.

Quelle: gamesindustry.biz
Letztendlich liegt die Entwicklung dieser Welt in den Händen der Bewohner, und nachdem das Team von Humble ein Jahr lang die bisherigen Anwendungen intuitiver und zugänglicher gemacht haben, werden sie im nächsten Jahr bessere Werkzeuge herausgeben, um damit die Zukunft zu gestalten. Derzeit ist das Erstellen die dritt beliebteste Aktivität, hinter Geselligkeit und Musik hören - und entgegen der landläufigen Meinung, ist Second Life keine große virtuelle Orgie. Für Humble ist das der Beweis dafür, dass die vorhandenen Tools zur Erstellung von Inhalten nicht gut genug sind.

"In diesem Jahr liegt der Fokus auf dem Hinzufügen von mehr Leben innerhalb der Welt - künstlichem Leben, Dinge wie Wegfindung, die es vorher nicht gab - und der Veröffentlichung einer Reihe von Tools, mit denen die Leute Dinge erstellen können, wie ihre eigenen Massively-Multiplayer-Rollenspiele."

"Das tun sie zwar auch jetzt schon, aber es ist wirklich schwer, so dass wir eine Reihe von Tools veröffentlichen, die es sehr, sehr leicht machen werden zu sagen, 'Weißt du was, ich werde ein Fantasie-Rollenspiel erstellen. Ich habe dieses Stück Land gekauft und jetzt werde meine Bäume dort pflanzen, und dann werde ich einige Monster dazubringen, und hier ist die Benutzeroberfläche, die angezeigt wird, wenn du auf das Land gehen wirst, und wenn du ein Monster erlegst, bekommst du so und so viele Erlebnispunkte'."

"Das ist eine mögliche Anwendung, aber meine Hoffnung ist, dass die Leute mit diesen Werkzeugen Dinge machen werden, die viel interessanter sind als Fantasie-Rollenspiele, denn wir haben sie sehr umfangreich gemacht... Das Tolle an der Herstellung von Software-Tools besteht darin, dass man nicht weiß, was die Leute damit machen werden. Das war zum Teil der Grund, warum ich Ende letzten Jahres Will Wright fragte, ob er in unseren Vorstand kommen möchte. So kann er mir helfen, wenn es um einige dieser verrückten Ideen geht, weil es sicherlich niemand besseren gibt im Hinblick auf eine gutes Auge für die Suche nach der besten Art von Werkzeugen."

Und es sind noch größere Veränderungen im Gange. Linden Lab ist eine Firma, die 13 Jahre lang ein einziges Produkt angeboten hat, aber 2012 wird diese Phase zu Ende gehen. Humble sagt, dass es von Anfang an eines seiner wichtigsten Ziele als CEO gewesen sei, "das 'Lab' wieder zu einem Linden Lab zu machen" - damit das Unternehmen zu einem Synonym für originelle und innovative Ideen wird, anstatt zu einem monolithischen Produkt.

Quelle: gamesindustry.biz

Das vom Unternehmen kürzlich übernommene, unabhängige Studio LittleTextPeople, ist ein wichtiger Teil dieses Prozesses. Gegründet von Emily Short, einem einflussreichen Namen auf dem Gebiet der interaktiven Fiktion, und Richard Evans, dem Chef-Designer der AI von Die Sims 3, entwickelte LittleTextPeople ein Konzept, das die Art der Simulation von "Die Sims" mit realer sozialer Interaktion und interaktivem Storytelling kombiniert.

"Es geht mehr darum, wie die Leute miteinander umgehen, was sie einander zu sagen haben, anstatt der Frage, wann sie auf die Toilette gehen oder das Haus zu reinigen haben und ähnliche Themen dieser Art", sagt Short.

"Richard und ich hatten beide das starke Gefühl, dass es hier etwas zu tun gibt, für dass wir als Team prädestiniert sind und an dem wir wirklich Interesse haben. Wir hatten beide die Möglichkeit, an anderen Projekten zu arbeiten, aber wir waren wirklich begeistert über das Potential von diesem Projekt und wie unerforscht einige dieser Ideen bis heute erscheinen."

Humble kannte sowohl Short, als auch Evans seit vielen Jahren und er hatte aus erster Hand Kenntnisse über Evans Fähigkeiten aus der Zeit, in der er an "Die Sims" arbeitete. Als er sah, womit LittleTextPeople sich Ende letzten Jahres beschäftigten, war deren Bedeutung für die neue Richtung von Linden Lab sofort ersichtlich. Zum Glück fühlten Short und Evans auf die gleiche Weise.

"Wenn man gute Geschichten für Spiele schreibt, will man den Benutzern die Möglichkeit geben, in der Erzählung auch teilweise selbst kreativ zu sein", sagt Short. "Es gibt viele offene Fragen dazu, wie man dieses tun kann und der Denkansatz, den Linden Lab zu dieser Art von Fragen hat, passt wirklich gut zu uns."

Das LittleTextPeople Team arbeitet jetzt an einer "Version" mit diesem Konzept. Der wesentliche Unterschied ist, dass sie nun Zugang zu technischen und finanziellen Ressourcen von Linden Lab haben, so dass Short und Evans mehr Zeit haben, um sich auf ihr Fachwissen zu konzentrieren und die Idee voranzubringen.

Dies wird eines von drei neuen Linden Lab Produkten sein, die dieses Jahres bekannt gegeben werden und Humble scheint begierig darauf zu sein, dass er anfangen kann darüber im Detail zu reden - nicht zuletzt, weil eine Beschreibung ohne die Details erstaunlich schwierig ist. Laut Humble, ist ihre unergründliche Beschaffenheit bezeichnend für die Innovation eines jeden einzelnen [Produktes].

"Im Falle des Projektes von Emily und Richard gibt es Text, aber es gibt auch Symbole und man kann Entscheidungen treffen, und es gibt auch 2D-Grafiken", sagt er. "Ein Teil des Grundes, warum ich sie fragte in das Unternehmen einzusteigen ergab sich, als ich sah wie es funktionierte und ich es spielte; es fühlte sich wirklich neu und frisch an. Es fühlte sich an, als sei ich Teil einer gemeinsamen Geschichte und ich hatte noch nie so ein Gefühl zuvor. Es bindet das Lesen mit ein und das ist ein Plus für mich - etwas zu Lesen ist großartig, wenn es gut geschrieben ist. Ich liebte es einfach, auf eine wirklich neue Weise in eine Geschichte eingebunden zu sein, die ich bis dahin noch nicht kannte"

Quelle: gamesindustry.biz

"Obwohl es mit einigen sehr, sehr gut gestaltete Inhalten an den Start gehen wird, ist das Gesamtkonzept - wie bei allen Linden Lab Produkten - das Demokratisieren des eigentlichen Erstellungsprozesses. Andere Leute werden in der Lage sein, Dinge auf dieser Plattform zu erstellen. Das ist eigentlich auch das Geschäft, das wir betreiben: Plattformen gestalten, in der Menschen sich auf unterschiedliche Weise zum Ausdruck bringen können."

"Ihr könnt Second Life als gemeinsame 3D-Umgebung zur Gestaltung sehen; das Produkt an dem LittleTextPeople arbeitet, wird eine gemeinsame, kreative Storytelling Umgebung sein, in der ihr eure eigenen Geschichten erzeugen könnt und die von anderen Menschen gemeinsam genutzt und gespielt werden können. Und was die anderen beiden Produkte angeht, passt eines davon sicherlich sehr gut zu virtuellen Welten und das andere ist eine einzigartige, seltsame Geschichte, die etwas schwieriger zu beschreiben ist - eigentlich ist es viel schwieriger, sie zu beschreiben."

Eines ist klar: genauso wie Second Life, wird Linden Labs Trio neuer Produkte nicht ganz leicht in unsere allgemeine Auffassung von Videospielen passen. Allerdings werden sie auch nicht unbedingt zu unserem Verständnis von virtuellen Welten passen. Aber für Humble sind irgendwelche Schwierigkeiten, die Menschen mit erscheinenden Titeln haben, ein starkes Indiz dafür, dass er sich in die richtige Richtung bewegt.

"Viele Leute, die bei Linden Lab arbeiten und diejenigen, die noch hinzukommen werden, sind Menschen, die die Grenzen der Spielebranche und die Art der Spiele erweitert haben", sagt er. "Ich fühle mich sehr wohl mit der Frage 'Seid ihr Jungs wirklich in der Spielebranche?" Das ist eine gute Frage. Je mehr das gefragt wird, desto besser, denke ich. Es zeigt, dass wir Grenzbereiche streifen, und das ist dort wo ich sein will."

"Linden Lab war sehr erfolgreich mit einem innovativen Produkt, aber ich möchte das Unternehmen wieder vergrößern, um es zu einem wirklich aufregenden Ort zu machen, bei dem die Leute es kaum erwarten können, mehr über den nächsten ungewöhnlichen Titel zu erfahren, den wir veröffentlichen werden. Für mich liegt unser [Geschäft] ganz allgemein darin, kreative Räume anzubieten; und das ist in der Regel das, was das Unternehmen macht, und ich denke, je eigenartiger desto besser. Wenn wir ein Motto haben würden, dann wäre es das."

Quelle: Linden Lab: "The Weirder The Better"


Diesen doch sehr beachteten Artikel, hatte gestern auch Massively aufgenommen und in sehr kurzer Form zusammengefasst. Hier ist vor allem die Diskussion in den Kommentaren ganz witzig (Thema Second Life vs. OpenSim).
>> Linden Lab's Second Life 'extremely profitable,' company looking to expand

Weitere Links mit Bezügen zum obigen Artikel:
>> Pioneering MMO Second Life plots a comeback
>> Second Life and Linden Lab may be getting its second wind
>> Linden Lab's LittleTextPeople Making a Second Life for Text-Based Shareable Storytelling
>> Seeking new horizons: Humble and Short talk new products and more