Meine einzelnen Beiträge in dieser Woche begannen am Montag mit einem Simtipp zu Tim's Dreams auf MetaLES. Am Dienstag und Mittwoch gab es dann nach langer Zeit mal wieder neuen Code bei den Server-Aufspielungen der Woche. Vor allem LeTigre-Regionen haben viele neue Funktionen erhalten, über die ich dann noch einmal gesondert am Donnerstag berichtet habe.
Bis Ende des Monats läuft ein Halloween Fotowettbewerb im LL-Forum, zum Firestorm Viewer gab es ein Status-Update und auch für die Marketplace Händler gab es ein Update zum Stand der Fehlerbeseitigung. Neue Viewerversionen aus der TPV gab es diese Woche nur mit dem Nirans 2 Beta 3. Auch LL brachte ihre inzwischen fünften Version des Beta Viewer 3.4.1 heraus, in der aber außer Fehlerbeseitigungen nichts Neues enthalten ist. Deshalb habe ich dazu auch keinen Blogpost verfasst.
Interessant fand ich die Spekulationen über ein zweites, neues, anderes, was-auch-immer Second Life, die durch eine Aussage von Rod Humble abgeleitet wurden. Vorgestellt habe ich diese Woche den DSE Region Monitor (ein Freebie) und schließlich habe ich die Starts zum Festival der Liebe, zur LEA Full Sim Serie für den Oktober und zum diesjährigen Burn2-Festival angekündigt.
Und nun folgen ein paar Hinweise auf Fundstücke aus dem Web:
Kalenderwoche 42 / 2012
Quelle: VentureBeat/GamesBeat |
Diese Nachricht stammt zwar schon vom 12. Oktober 2012, aber ich habe den Artikel erst nach meinem Rückblick in der letzten Woche entdeckt. Und da ich bereits Rod Humbles Interview mit Giant Bomb ausführlicher zusammengefasst hatte, gibt es für den Artikel auf VentureBeat nur die Kurzbeschreibung:
Grundthema des Artikels ist der Identitätswechsel von Linden Lab unter Führung von Rod Humble. Durch die Veröffentlichung verschiedener Produkte für Desktop und Mobilgeräte, versucht LL neue Nutzer außerhalb der Interessensgruppe von Second Life zu finden. Gemeinsames Motto aller Linden Lab Produkte soll aber die Förderung der Kreativität seiner Nutzer bleiben. Das betonte Rod Humble mehrfach.
Die im Artikel genannten Zahlen für Linden Lab zum Geschäftsjahr 2011 waren: 1 Mio. aktive SL-Nutzer pro Monat, 75 Mio. US$ Einnahmen und 175 Mitarbeiter innerhalb der Firma. Rod Humble erwähnte auch hier noch einmal, dass SL in diesem Jahr ein bedeutendes Update erhalten werde. Wenn damit nicht das bereits eingeführte Pathfinding gemeint ist, dann dürfte das, was Humble meint, noch bevorstehen.
Am Ende sagte Humble auch diesen einen Satz, der dann in mehreren Blogs für Spekulationen gesorgt hat. "Wir investieren immer noch in virtuelle Welten".
Quelle: Linden Lab grabs its second life with creativity games
Quelle: New World Notes |
Am Montag stellte Wagner James Au auf New World Notes ein Gemeinschaftsprojekt der Universität von West-Sydney und der Federation of American Scientists vor. Es ist die Fortführung des bereits 2010 in Second Life durchgeführten Projekts Uruk, bei dem über Programme und Skripte künstliche Intelligenz simuliert wurde.
In der Fortsetzung des Projekts wurde nun ein Algorithmus entwickelt, der durch die Vereinigung verschiedener Merkmale von zwei "Elternavataren" neue Avatare erzeugt. Damit wird also sowas, wie genetische Vererbung simuliert. Die Software dazu soll ab November als Open Source für jeden zugänglich gemacht werden und läuft sowohl in Second Life, als auch in OpenSim. Da die erzeugten Avatare jedoch Agenten sind, also Bots, die sich ohne steuernden Benutzer und ohne geöffneten Viewer im virtuellen Raum bewegen, wird der Haupteinsatz dieser Software aufgrund der ToS-Beschränkungen von SL wohl eher in OpenSim-Grids liegen.
Leiter dieses Projekts ist übrigens Anton Bogdanovych (in SL: shaqq Korobase), der vor einigen Jahren auch schon ein Motion Capture System für Second Life entwickelt hatte.
Video zum Genetik-Simulationsprojekt:
>> YouTube: Generating Diverse Ethnic Groups with Genetic Algorithms
Ausführliche Beschreibung des Projekts (englisch):
>> Generating Diverse Ethnic Groups with Genetic Algorithms
Quelle: Student Creates Code Which Generates Second Life/OpenSim Avatars...
Quelle: Imprudence/Kokua Wiki |
Nachdem es seit sieben Monaten keinen neuen Blogpost im Kokua/Imprudence Blog gegeben hatte, wurden diese Woche gleich drei kleine Beiträge geschrieben. Sie drehten sich alle um den Kokua Viewer, dem Nachfolger des immer noch beliebten Imprudence, der aber nicht mehr weiterentwickelt wird. Hier die Infos aus den Postings ganz kurz zusammengefasst:
Die erste Meldung stammt vom Dienstag und informiert darüber, dass das Kokua-Team eine Open Source Lösung für Audio-Streaming in der SL-JIRA zur Verfügung gestellt hat. Offenbar haben die Entwickler von FMOD, der bisher meistgenutzten Streambibliothek für SL, ihren Sourcecode von ihrer Homepage entfernt. Die Open Source Lösung von Kokua-Entwickler Nicky Perian setzt auf OpenAL und GStreamer auf und kann von allen TPV-Entwicklern und auch von LL verwendet werden, wenn gewünscht.
>> JIRA: Open-151 - (sichtbar für alle)
Quelle: Kokua team provides an alternative to FMOD streaming audio
In der zweiten Meldung wird erklärt, dass der Kokua immer noch in der Beta ist, weil man aktuell keine Zeit für Vorbereitung und Bereitstellung einer Vollversion erübrigen kann. Zudem sei es so den Entwicklern auch möglich, den eigentlich Code schneller voranzubringen. Die Beta des Kokua soll inzwischen auch sehr stabil sein und man soll nicht davor zurückschrecken, sie auszuprobieren. Es gibt je eine aktuelle Version für Windows, Linux und Mac und diese sind hier zu finden:
>> Kokua 3.4.0 Dev für Windows und Linux
>> Kokua 3.3.4 Dev für Mac
Quelle: Kokua is still beta — why?
Die letzte Meldung kam am Donnerstag und darin war zu lesen, dass der aktuelle Kokua bei gleichzeitiger Nutzung von MS Skydrive oder Teamviewer einen Crash beim Start hat. Das ist ein Fehler, der aus dem Sourcecode von Linden Lab stammt und der inzwischen auch behoben wurde. Da aber noch nicht klar ist, ob Linden Labs Lösung wirklich sauber läuft, ist das Ganze noch nicht in den Kokua übernommen worden.
Quelle: Microsoft Skydrive and/or Teamviewer — Kokua start up crash
Maddy auf dem neuen Tower |
Am Donnerstag gab es das erste Update von Linden Labs neuem Produkt Patterns. Die 3D-Welt wurde um einige schwebende Inseln erweitert, die nicht leicht zu erreichen sind. Dort sind auch neue Starine-Shapes untergebracht, so dass ich meine Sammlung auf insgesamt 18 Shapes erweitern konnte. Hat man die Beta bereits über Steam laufen,wird das Update nach dem nächsten Aufruf des Programms automatisch installiert.
Wer nach dem Update auch seine Welt(en) aus der ersten Version laden möchte, muss diese im entsprechenden Speicherordner umbenennen. Dieser Ordner ist hier zu finden:
Windows:
C:\Benutzer\...[BENUTZERNAME]...\AppData\LocalLow\FreeRange\Patterns\SAVEDATA\
Mac:
\\Library\caches\FreeRange\Patterns
Dort die alten Sicherungsdateien mit dem Namen "..._ProtoWorld_..." umbenennen in "..._ProtoWorld2_...". Es wird also eine 2 an ProtoWorld drangehängt. Die Dateien mit "OLD..." im Namen, kann man außer Acht lassen. Hat man schon im neuen Update eine Sicherung angelegt, dann ändert man bei den alten Dateien zusätzlich hinten die 0 noch in eine 1. Also z.B. wird dann "data_ProtoWorld_0" zu "data_ProtoWorld2_1". Eine genauere Erklärung ist der Version History zu finden.
Es gibt insgesammt eine ganze Reihe von Verbesserungen, die in der Version History aufgelistet sind. Eine Übersetzung erspare ich mir.
Release Notes 0.01b:
>> Version History für Patterns 0.01b
Neues Patterns-Video von Linden Lab:
>> Patterns 0.01b Update
Quelle: Patterns Update Message for Version 0.01b
Quelle: Nalates' Things & Stuff |
Viewer Ping-Zeit nicht gleich PC Ping-Zeit
In der Viewerstatistik (Strg+Umschalt+1) gibt es auch Einträge zu Ping-Zeiten für die Netzwerkverbindung. Damit werden Geschwindigkeiten zwischen Viewer und dem verbundenen Server zurückgemeldet. Nalates fragte bei einem inworld Meeting, warum die Viewer Pingzeiten andere Werte zurückliefern, als ein Ping vom Betriebssystem des PCs an die selbe IP-Adresse. Darauf antwortete Andrew Linden, dass dies daran liegt, dass die Viewer-Pings von internen Prozessen des Zielservers beeinflusst werden. Der Ping-Prozess läuft für die Viewer nicht in einem eigenen Thread, sondern reiht sich in die Warteschlange aller Threads des Simulators ein. Deshalb sollte man die Werte im Viewer nicht als tatsächliche Netzwerkgeschwindigkeit sehen und für einen Ping-Test lieber die Konsole des Betriebssystems nehmen.
Quelle: Second Life Viewer Statistics PING
Weitere Infos zur Interest List
Bei der Entwicklung der neuen Interest List, die später einmal nur noch die Objekte im Viewer rezzen soll, die sich tatsächlich im sichtbaren Bereich des Nutzers befinden, gibt es einige Probleme. Insgesamt ist die neue Methode zwar schneller, aber es gibt einige Objekte, die nach Definition rezzen sollten, es aber nicht tun. Zusätzlich gibt es auch einen Fehler mit der Kamera. Wenn man mit seinem Avatar zu einer Koordinate teleportiert, die unterhalb des Simbodens liegt, wird ja der Avatar automatisch auf eine Position oberhalb des Bodens geschickt. Bei der neuen Interest List ist das zwar auch der Fall, aber die Kamera bleibt quasi im Boden stecken und wird nicht mitbewegt.
Weitere Aussagen zur Interest List: Bei Geschwindigkeitsmessungen mit der Interest List wurden Ergebnisse zwischen 5% langsamer, bis 40% schneller festgestellt. Die Interest List wird zukünftig das horizontale Zoomen mit der Kamera (ohne Bewegung des Avatars) etwas mehr einschränken, als bisher. Das heißt, man wird mit einer Flycam oder mit Alt+linke Maustaste, ab einer bestimmten Entfernung beim Zoomen keine Objekte mehr sehen. Dies ist wohl ein notwendiges Zugeständnis für den schnelleren Aufbau der direkten Umgebung um den Avatar herum.
Quelle: #SL News 3 Week 41
Mesh Rendering Fehler mit Derender im SL Viewer
Das ist eigentlich eine Kombi-Meldung von Honor McMillian und Nalates Uriah. Zum einen gibt es die auch für mich neue Info, dass der offizielle SL-Viewer inzwischen eine (pseudo) Derender-Funktion hat. Sie wird aktiviert im Menü unter > Erweitert > Hervorhebung und Sichtbarkeit > Auswahl ausblenden. Ist da ein Haken davor, dann kann man das Objekt, das man derendern will, mit der rechten Maustaste anklicken und auf "Bearbeiten" gehen. Danach minimiert man das Baufenster. Will man weitere Objekte ausblenden, dann einfach bei gedrückter Umschalttaste diese Objekte mit der linken Maustaste anklicken. Pseudo Derender deshalb, weil es nur im Bearbeiten-Modus funktioniert. Schließt man das Baufenster, sind alle Objekte wieder sichtbar. Für Fotos, auf denen man selbst nicht drauf ist, geht das aber ganz gut, da man den Auswahlstrahl und die Selektionsboxen auf den Fotos nicht sieht.
Das Problem in Verbindung mit diesem (oder generell allen Derender-Funktionen in den Viewern) ist, dass das Derendern eines Avatars scheinbar die Reflektion aller Mesh-Objekte auf dem Wasser verhindert. Honor McMillian vermutet, dass die Ähnlichkeit im Aufbau eines hochgeladenen Mesh-Objekts und des Avatar-Shape dafür verantwortlich ist. Ein Vergleichsbild ist in dem kurzen Artikel zum Quellenlink zu sehen.
Quelle: Mesh Rendering Quirk
Fliegende Pathfinding Charaktere
Nein, das ist keine neue Funktion für Pathfinding Charaktere, sondern ein Fehler. Wenn man einen PF-Charakter hat, der die Funktion "Patrol" verwendet, dann sollte man die Viewerkamera mal so einstellen, dass einer der Wegpunkte (vorzugsweise einer, mit 180° Drehung des Charakters) knapp außerhalb des Bildschirmbereichs liegt. Erreicht nun der Charakter diesen Punkt und dreht um, wird man ihn kurz in eine unbestimmte Richtung davonfliegen sehen. Andrew Linden glaubt, dass seine Interest List diesen Fehler beheben wird.
Quelle: #SL News 1 Week 42
Neueste Infos zum Mesh Deformer
Jaja, die endlose Geschichte des Mesh Deformers. Nachdem Qarl Fizz seine Entwicklung des Deformers inzwischen für abgeschlossen erklärt hat, versucht nun Darien Caldwell den bestmöglichen Weg zu finden, den Deformer in den Viewer einzubauen. Dabei ist er auf einen Fehler im Zusammenhang mit den Shape-Slidern gestoßen, die die Knochenlänge des Avatars ändern. Diese Einstellungen werden auch heute schon von der Mesh-Kleidung übernommen und die Form passt sich entsprechend an.
Nun scheint es so zu sein, dass wenn man beim Erstellen der Mesh-Kleidung einen Shape mit vom Standard-Shape abweichenden Knochenwerten verwendet, diese vom Deformer nicht berücksichtigt werden. Die Folge sind Fehler in der Mesh-Darstellung nach dem Upload. Ein Workaround ist das Verbinden von UpperBody und LowerBody (z.B. Jacke und Hose) zu einem einzigen Mesh vor dem Upload. Dann tritt dieser Fehler nicht auf. Sollte der Fehler nicht behoben werden, dann muss man zukünftig beim Erstellen von Mesh-Kleidung im 3D-Programm immer exakt die Standard Knochengrößen verwenden, damit der Deformer alles richtig anzeigt. Welche Werte das genau sind, ist im eingerahmten Kasten im Artikel zum Quellenlink zu sehen. Wann der Deformer nun in den LL-Viewern und TPVs aufgenommen wird, steht immer noch in den Sternen.
Quelle: Nalates' Things & Stuff
Neue Wiki-Seite zu Mesh und LOD
Sylvan Mole vom Linden Department of Puplic Works, arbeitet zur Zeit an einer neuen Wiki-Seite, in der er einige Grundlagen zum Aufbau von Mesh-Objekten erklärt und Tipps für den Mesh-Upload mit dem SL-Viewer gibt. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Verwendung des richtigen LOD (Level of Detail).
Nalates hat aus dem Walkthrough für einen Upload ein interessantes Detail herausgestellt. Wenn man einen Mesh-Physikshape mit dem Viewer hochlädt, ohne den Analyse-Button zu verwenden, wird das Mesh in SL doppelseitige Flächen haben. So wird dann eine einfach Fläche zur zweiflächigen Wand. Ein Würfel wird zu einem hohlen Würfel, etc. Wird dagegen der Analyse-Button vor dem Upload gedrückt, werden nur einseitige Flächen am Mesh erzeugt, abhängig von der festgelegten Richtung der Normalen. Ein Körper wird dann mit Analyse-Button auch von der Havok Phsysikengine als Vollkörper erkannt. Deshalb sollte man für physisch sauber reagierende Objekte immer den Analyse-Button im Uploadfenster anklicken. Aber für z.B. Röcke, die ja häufig von innen durchsichtig erscheinen, kann ein Upload ohne Analyse-Button ganz hilfreich sein.
Die Wiki-Seite ist für Mesh-Ersteller mit Englischkenntissen sicher einen Besuch wert:
>> Mesh and LOD
Quelle: Scripting & Server News Week 42
Quelle: AVENUE Magazine Oktober |
Am Montag ist das neue AVENUE Magazine für den Oktober erschienen. Wie immer ein bunter Mix aus Fashion, Lifestyle und Kunst. Da das Inhaltsverzeichnis ziemlich lang ist, hier nur ein paar der Themen als Extrakt:
- Cover Story: LeeZu
- Trendspotting: Succubus
- Blogspot: Mokatana Boa
- Simtipp: Malignance
- Sim-Ausstattung: The Courtyard
- Künstler: Gabrielle Swindlehurst
- Kunst: Metales
- Kunst: Tower of Babel
Mit dem folgenden Link öffnet sich das Magazin im Browserfenster und unter dem Quellenlink gibt es das klickbare Cover für Vollbildschirm-Darstellung:
>> Direktlink AVENUE Magazin Oktober
Quelle: AVENUE Magazine October 2012
Quelle: Second Life Partner-Programm |
Ciaran Laval meldete am Dienstag, dass er eine Email von Linden Lab erhalten habe, in der das Ende für das Second Life Partner-Programm bekanntgegeben wurde. Die Mail wurde am 10. Oktober verschickt und am 16. Oktober wurde das Programm beendet. Zur Zeit ist die zugehörige Seite noch aufrufbar (siehe Foto links).
Beim Second Life Partner-Programm handelt es sich um die kleinen SL-Werbebanner, die man sich auf die eigene Homepage oder in den Blog einbauen konnte und die dann bei Klicks und anschließendem Erstellen eines neuen SL-Account (mind. 30 Tage Nutzung) dem Seitenbetreiber etwas Geld einbrachte. Dieses von LL direkt angebotene Programm wurde nun beendet. Weiter läuft dagegen das Google Adsense Programm, über das man ebenfalls etwas Geld durch Werbung für SL verdienen kann.
Ich muss sagen, dass ich hier die Entscheidung von Linden Lab nicht verstehe. Die Werbung für Second Life ist bisher sowieso schon unterirdisch schlecht gewesen. Und jetzt wird es halt noch ein wenig schlechter. Ich kann mir höchstens Vorstellen, dass vielleicht etwas anderes für Werbung geplant ist, in Zusammenhang mit dem neuen Vertriebsweg über Valves Plattform Steam und dem neuen Kooperationspartner FreeRange Games.
>> Homepage Second Life Partner-Programm
>> Google Affiliate Network: Second Life
Quelle: Linden Lab End Affiliate Program
Quelle: lumiyaviewer.com |
Am Samstag, den 20. Oktober, ist der Lumiya 2.3.2 veröffentlicht worden. Alina Lyvette scheint durch die vielen positiven Rückmeldungen sehr motiviert zu sein, ihren Viewer für mobile Geräte praktisch zu einem Standard zu machen. Ich wäre nicht überrascht, wenn LL Alina bald ein Kaufangebot für den Lumiya unterbreiten würde. Denn wenn diese App fast alles kann, was ein Desktop Viewer auch kann, dann ist das genau der mobile Zugang, den Rod Humble auf der SLCC 2011 den SL-Nutzern einmal versprochen hatte.
Hier die Neuerungen im 2.3.2:
- Avatar Namensanzeige in der 3D-Ansicht.
- Einstellbare Avatar-Renderingbegrenzung.
- Möglichkeit, an Avatare angehängte Objekte zu berühren (z.B. für Skriptfunktion).
- Objekt-Dialoge werden jetzt in Popup-Fenstern angezeigt.
- Möglichkeit, Texturen aus dem Inventar anzuzeigen.
- Unterstützung für Unterordner im "Meine Outfits"-Ordner.
- Optionale Anzeige von Zeitstempeln in SLT-Zeit (Chatlog)
- Einige Ursachen für Crashs in Bezug zum Inventar wurden behoben.
Links:
>> Homepage Lymiya Viewer
>> Lymiya auf Google Play
>> Lumiya-Seite in der TPV
>> Echt Virtuell: Lumiya Viewer in TPV-Liste
Quelle: Lumiya 2.3.2 - avatar tags and more
Mein Video der Woche
Heute habe ich zwei Videos, die Installationen zeigen, die ich hier im Blog schon vorgestellt hatte. Gerade gestern war ich wieder den Mechanical Circus von Yooma Mayo besuchen, denn dort gab es eine Zirkus-Show der Extraklasse, die mich wirklich fasziniert hat. Sollte das nochmal stattfinden, werde ich versuchen, vorher hier im Blog eine Ankündigung zu posten. Das zweite Video zeigt die Installation "Fontana" von Solkide Auer, die noch bis Ende Oktober auf LEA 6 besichtigt werden kann.
Mechanical Circus:
>> Teleport zum Mechanical Circus
>> Mein Simtipp zum "Land of Glory"
Solkide Auer Fontana@Lea6 for LEA:
>> Teleport zu Fontana
>> Meine Vorstellung von Fontana
Also auf diesen Mesh Reflektionsbug bezogen. Manchmal kann ich garnicht verstehen wie man solche Bugs überhaupt finden kann xD wenn Reflektionen dann alle und nicht nur ein paar macht eh kaum unterschied Leistungstechnisch (die Zeit ist vorbei...) aber mal sehen ob mein Viewer auch an diesem Problem leidet.
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