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Mittwoch, 14. August 2019

Firestorm Viewer mit Oculus Rift nutzen

Quelle: Peter Kappler / YouTube
Heute ist mal wieder ein typischer Sommerlochtag. Ich habe meinen RSS-Reader hoch und runter gescrollt, aber keine wirklich interessante Meldung gefunden. Also gibt es eine Zusammenfassung eines anderen Blogposts.

Und zwar geht es um den angepassten Firestorm VR-Viewer von Peter Kappler. Über den habe ich Anfang des Jahres schon zwei Mal berichtet, nämlich hier und hier.

Dieser Viewer ist in Verbindung mit der SteamVR-Software über Oculus Rift, HTC Vive und Windows Mixed Reality VR-Brillen in Second Life nutzbar. In einem Blogpost auf New World Notes hat Wagner gestern darüber geschrieben, dass Austin Tate den Firestorm VR mit einer Oculus getestet und vor zwei Tagen dazu einen Bericht geschrieben hat.

Im Grunde hat Austin nur zusammengefasst, was es an Informationen und Material zum Firestorm VR im Web gibt. Dazu schreibt er auch, dass der ebenfalls VR-fähige CtrlAltStudio Viewer von David Rowe seit Juli nicht mehr korrekt funktioniert, da der Nvidia Grafikfehler beim Verlassen des Viewers im CtrlAltStudio nicht behoben wurde.

Hier die Schritte zur Installation des Firestorm VR:
  • Die Datei "Phoenix601VR-V0.3.rar" herunterladen und entpacken.
  • Den enthaltenen Phoenix-Firestorm Viewer installieren.
  • Die Datei "openvr_api.dll" in den Installationsordner kopieren.
  • SteamVR installieren und starten.
  • Den Firestorm mit VR-Unterstützung starten.

Wenn man eingeloggt ist:
  • Im Firestorm unter "Preferences > Move & View" das "Field of View" auf 1.80 einstellen.
  • Im Firestorm unter "Preferences > Graphics > SteamVR" die Option "Enable Steam VR" aktivieren.
  • Mit der TAB-Taste kann man die VR-Ausgabe aktivieren und auch wieder deaktivieren.

Die Steam VR Registerkarte im Firestorm VR Viewer
Quelle: Austin Tate's Blog
Für eine Oculus Rift sollten die folgenden Einstellungen angepasst werden:
  • Im Firestorm unter "Preferences > Graphics > SteamVR > Texture Shift" den Wert auf 0 stellen für eine Oculus Rift DK2. Oder auf den Wert 200 stellen für eine Oculus Rift CV1. Hat man dennoch eine doppelte Anzeige bei aufgesetzter Brille, soll man den Wert so lange ändern, bis beide Bilder synchron erscheinen.
  • Im Firestorm unter "Preferences > Graphics > SteamVR > Camera distance from center" die Kameradistanz auf den eigenen Augenabstand (Interpupillardistanz) einstellen. Das ist wichtig für einen guten 3D-Effekt.

Die Einstellungen für einen Xbox One Controller
Quelle: Austin Tate's Blog
Wenn man in Verbindung mit der VR-Brille einen Xbox One Controller zur Steuerung des Avatars nutzen möchte, sollte man unter "Preferences > Move & View > Movement > Joystick Configuration" die Checkbox "Enable Joystick" aktivieren und dann die Einstellungen entsprechend dem Screenshot hier rechts vornehmen (anklicken für größere Darstellung).

Hier ein paar Tipps zur Steuerung des Viewers mit aufgesetzter VR-Brille:
  • Das Kamerafenster hat zwei neue Buttons mit << und >> Symbol. Damit lässt sich der Kamerawinkel ändern, so dass sie nicht auf den Avatar schaut, sondern auf einen anderen Punkt.
  • Bewegt man die Maus auf eine der vier Ecken des Bildschirms, wird diese Ecke vergrößert in VR angezeigt, was die Bedienung von Menüs und HUDs erleichtert.
  • Man sollte sich mit dem VR-Viewer Regionen aussuchen, die leer sind und mit einer hohen Framerate in einem normalen Viewer laufen. 30 FPS sind das Minimum für VR in SL. 50 FPS empfiehlt Austin als Richtwert.
  • Für drei der Einstellungen, die oben aufgeführt sind, gibt es auch Debug Setting Einträge. Sie heißen "EnableSteamVR", "TextureShift" und "EyeDistance".
  • Es gibt einen JIRA Report unter FIRE-24047, in dem als Funktionswunsch die Aufnahme der VR-Funktion in den regulären Firestorm angefragt wird.
  • Austin hat zwei XML-Settings Dateien vorbereitet, die man in die Ordner "/app_settings" und "/skins/default/xui/en" kopieren kann. Damit werden alle oben beschriebenen Einstellungen schon gesetzt. >> Download der Dateien

Zum Schluss noch ein Vergleich von FPS-Werten auf derselben Region bei 256 Meter Sichtweite und Grafikeinstellung "Hoch".
  • Linden Lab 6.2.4 >> 96 - 106 FPS
  • Firestorm 6.0.2 >> 176 - 188 FPS
  • Firestorm VR 6.0.1 >> 2D Modus 136 - 144 FPS
  • Firestorm VR 6.0.1 >> VR Modus 82 - 84 FPS

Quelle: [Austin Tate] - Firestorm VR – Resources

Links:
............................................................................................
Anm.:
Als Linden Lab einen offiziellen SL VR-Viewer in Entwicklung hatte, war ich kurz davor, mir eine VR-Brille zu kaufen. Nachdem sie den Viewer dann eingestampft haben, verlor auch ich das Interesse. Denn Sansar oder High Fidelity nutze ich zu wenig für so eine Investition.

Sollte der reguläre Firestorm diese VR-Funktion bekommen, könnte ich doch noch einmal schwach werden. Denn jeder, der Second Life einmal mit einer VR-Brille ausprobiert hat, war überwiegend begeistert vom 3D-Effekt. Es wirkt dann wirklich so als wäre man sein eigener Avatar.

Donnerstag, 28. Februar 2019

Update für den Second Life VR-Viewer (v0.3)

Firestorm VR-Viewer / Quelle: Peter Kappler / YouTube
Am 11. Januar hatte ich hier über einen VR-Viewer berichtet, der auf Basis des Firestorm Viewers die Nutzung von Second Life mit Oculus Rift, HTC Vive und Windows Mixed Reality VR-Brillen erlaubt. Am 25. Januar hatte ich dann in einem weiteren Beitrag die Info von Wagner James Au weitergegeben, dass der Entwickler des VR-Viewers an einem Update arbeitet.

Am 27. Februar hat Wagner auf New World Notes die Meldung gepostet, dass das Update nun zur Verfügung steht. Etwa zeitgleich wurde auf YouTube ein neues Video veröffentlicht, das den Einsatz des Second Life Firestorm VR V0.3 zeigt.

Unter dem Video hat Entwickler Peter Kappler sowohl den Link zum Source Code als auch zum ausführbaren Programm eingefügt. Der Source Code ist in diesem Fall besonders wichtig, da der VR-Viewer (noch) nicht in der TPV-Liste von Linden Lab aufgeführt wird. Mit dem Source Code kann jeder mit entsprechendem Hintergrundwissen prüfen, ob der Viewer etwas Unerlaubtes enthält. Was ich in diesem Fall aber für unwahrscheinlich halte.

Hier die Änderungen aus dem VR-Viewer Update 27.02.19 V0.3 Build 57000:
  • Verbessertes Stereo Rendering.
  • Dem Kamerafenster wurden zwei neue Buttons hinzugefügt, mit denen man die Rotation der VR-Displays verändern kann.
  • Der Mauszeiger ist jetzt auf dem VR-Bildschirm sichtbar.
  • Es wurde eine automatische Verschiebung der Viewer-Oberfläche eingebaut. Wenn der Mauszeiger an den Rand des Bildschirms kommt, werden so die Menüs und Buttons eingeblendet.
  • Mit der F5-Taste kann die Richtungssteuerung über Head-Tracking aktiviert und deaktiviert werden. Kappler empfiehlt zum Bauen oder im Flycam-Modus das Tracking zu deaktivieren.
  • Der Code des VR-Viewers wurde bereinigt.

Linden Labs Versuch eines VR-Viewers
Quelle: Linden Lab / YouTube
Um den Viewer nutzen zu können, benötigt man die Software SteamVR als zusätzliche Applikation. Sie kann kostenlos innerhalb von Steam heruntergeladen und installiert werden.

Um mit einer VR-Brille in Second Life einzutauchen, sollte man die folgenden Schritte durchführen:
  • Die Datei "Phoenix601VR-V0.3.rar" auf der YouTube-Seite des unten eingebetteten Videos herunterladen und entpacken.
  • Die Datei "Phoenix-FirestormOS-private-DESKTOP-5M2V5R1-6-0-1-57000_Setup.exe" installieren. Danach die Datei "openvr_api.dll" in den Installationsordner kopieren.
  • SteamVR starten.
  • Den Firestorm mit VR-Unterstützung starten.
  • Ist man in SL eingeloggt, im Firestorm unter "Preferences > Move and View Settings" das "Field of View" auf 1.80 einstellen.
  • Dann unter "Preferences > Graphics > SteamVR" die Option "VR" aktivieren.
  • Mit der TAB-Taste kann man die VR-Ausgabe aktivieren und auch wieder deaktivieren.

Peter Kappler empfiehlt auch, unter Steam 1.3.4 (oder höher) die SteamVR Bewegungsglättung zu aktivieren. Damit wird die Performance noch einmal gesteigert, da unterhalb von 90 FPS die Bilder interpoliert werden (und nicht mehr tatsächlich gerendert).

Und schließlich wird auf New World Notes noch empfohlen, keine vollen Regionen zu besuchen, auf denen die Bildwiederholrate unter 30 FPS fällt.

Second Life Firestorm VR V0.3 test



Leider gibt es noch keine positiven oder negativen Rückmeldungen von Leuten, die den VR-Viewer ausprobiert haben. Aber wenn der Viewer hält, was Kappler verspricht, hole ich mir vielleicht doch noch eine vollwertige VR-Brille. Aktuell habe ich nur die Samsung Gear VR mit angeschnalltem Smartphone. Damit kann ich leider diesen Viewer nicht ausprobieren. Die einzige Plattform, die ich mit VR-Brille gerne ausprobieren würde, wäre eigentlich nur Second Life.

Links:

Freitag, 25. Januar 2019

Code für Second Life VR-Viewer wird optimiert

Quelle: Peter Kappler / YouTube
Am 11. Januar hatte ich hier über das Hobby‑Projekt von Peter Kappler berichtet, der für den Firestorm Viewer einen Code geschrieben hat, der zusammen mit SteamVR arbeitet. Damit ist es möglich, Second Life mit einer Oculus Rift, HTC Vive oder Windows Mixed Reality Brille zu nutzen.

Genau wie vor zwei Wochen, hat Wagner James Au am Mittwoch erneut etwas zu diesem Projekt in seinem Blog geschrieben. Offenbar steht Wagner im Dialog mit Kappler und hat weitere Informationen von ihm erhalten. Der sagt, dass er mit einer Nvidia GTX 1080 Grafikkarte im Single Modus zwischen 60 und 120 FPS und im Stereo Modus 30 bis 60 FPS in seiner VR-Brille erreicht. Wobei man hier nur den Stereo Modus beachten sollte, da nur der auch die 3D-Ansicht erzeugt, wegen der man sich eine VR-Brille zulegt.

Kappler hat nun gesagt, dass er den Code noch verbessern könne, so dass er im Stereo Modus 50 bis 100 FPS schafft. Das wäre für VR in Second Life vollkommen ausreichend. Natürlich vorausgesetzt, man verwendet eine ähnlich starke Grafikkarte.

Auch in den Kommentaren zu Kapplers altem Demo-Video vom Mai 2018, hat sich seit Wagners erstem Blogpost einiges getan. Vor zwei Wochen, bei meinem ersten Bericht zu diesem Projekt, gab es 8 Kommentare unter dem Video. Jetzt sind es 65 Kommentare. Es wird sowohl Feedback zu Problemen gegeben, die in der aktuellen Version noch auftreten, als auch Wünsche für zukünftige Updates geäußert. Insgesamt sind viele SL-Nutzer begeistert, dass sich wieder jemand dem Thema VR in SL angenommen hat.

Quelle: Linden Lab / YouTube
Neu ist auch, dass Kappler unter dem Video nicht nur den Code zum Selbstkompilieren eines Viewers anbietet, sondern auch einen fertigen Firestorm Viewer 5.1.7 mit VR-Unterstützung. Damit der funktioniert, muss man den original Firestorm 5.1.7 installieren, danach die Firestorm-bin.exe von Kappler in diesen Ordner kopieren und diese dann starten. Und man muss natürlich SteamVR vorher schon gestartet haben.

Wer das ausprobieren will, sollte aber noch bis Montag warten. Kappler will am Wochenende eine verbesserte Version erstellen, bei der man den Abstand (oder die Verschiebung) der beiden VR-Displays im Stereo Modus manuell ändern kann. Das ist wichtig, um den Eindruck von Doppelbildern zu vermeiden, wenn der Abstand nicht zur VR-Brille passt.

Abschließend möchte ich aber auch darauf hinweisen, dass aktuell dieser geänderte Firestorm nicht in der TPV-Liste steht. Ich denke zwar nicht, dass Kappler damit Passwort Fishing betreiben will (dazu ist er auf YouTube zu engagiert), aber Support bei Linden Lab gibt es mit diesem Viewer nicht.

Linden Lab hat ja schon angekündigt, vielleicht das VR-Thema wieder aufzunehmen, nachdem Second Life in die Cloud umgezogen ist. Sie könnten sich viel Arbeit sparen, wenn sie sich den Code von Kappler einfach mal ansehen, denn er ist Open Source. Die Lösung von Kappler scheint jedenfalls um ein Vielfaches besser zu sein als der VR-Viewer, an dem sich Linden Lab vor einigen Jahren mal versucht hatte.

Links:

Freitag, 11. Januar 2019

VR-Viewer für Second Life auf SteamVR

Quelle: Peter Kappler / YouTube
Am Dienstag hatte Wagner James Au auf New World Notes ein Video vorgestellt, das eine aktuelle Möglichkeit zeigt, mit einer VR-Brille in Second Life unterwegs zu sein. Wobei das Video schon vor fünf Monaten auf YouTube erschienen ist. Es scheint aber kaum jemand davon Notiz genommen zu haben.

Ein Nutzer mit Namen Peter Kappler hat den Firestorm Viewer mit etwas Zusatzcode versehen und das Ganze für SteamVR kompatibel gemacht. Damit ist es möglich, Second Life mit einer Oculus Rift, HTC Vive oder Windows Mixed Reality VR-Brille zu nutzen. Im unten eingebetteten Video ist der Einsatz der Mixed Reality Brille zu sehen. Im Grunde sollte es mit jeder Brille funktionieren, die von SteamVR unterstützt wird.

Die Frameraten werden auch im Video angezeigt und liegen zwischen 30 und 100 FPS, davon im Schnitt etwa 75 FPS, was für Second Life völlig ausreichend ist. Die bisherigen Lösungen mit dem Project Oculus Rift Viewer von Linden Lab und dem CtrlAltStudio Viewer von David Rowe waren da wesentlich schlechter und erreichten im Schnitt nur etwa 30 FPS.

Gestern hat in den Kommentaren zum YouTube Video Jim Reichert ein paar Fragen zum frei zugänglichen Code gestellt, die dann Peter Kappler auch beantwortet hat. Jim Reichert arbeitet für Microsoft, ist aber vor allem ein VR-Enthusiast, der in den letzten Jahren öfter auch im Zusammenhang mit Second Life aufgetaucht ist (z.B. hier bei einem Test der HoloLens).

Bei der Konversation kommt dann auch heraus, dass Kappler für beide VR-Displays das gleiche Bild rendert, ohne einen seitlichen Versatz, der den eigentlichen 3D-Effekt in einer VR-Brille erzeugt. Es gibt aber im Code eine Möglichkeit, diesen Versatz einzustellen. Das bezahlt man dann mit einer geringeren Framerate.

Reichert stellt als letztes Kappler die Frage, ob es sich lohnt, diesen Code weiter zu entwickeln. Darauf gab es noch keine Antwort. Aber es wäre sicher nicht schlecht, wenn es für Second Life wieder eine brauchbare VR-Lösung geben würde, selbst wenn das nur mit SteamVR geht. Denn an den Kommentaren auf New World Notes sieht man, dass einige dafür sogar Geld locker machen würden.



Links:

Montag, 7. Januar 2019

Kein Erfolg von Sansar auf Steam

Monatsstatistik Sansar / Quelle: Charts & Graphs / Steam
Vor einem Monat hatte Linden Lab verkündet, dass seit dem 5. Dezember 2018 Sansar auch über Steam genutzt werden kann. Heute hat Bixyl Shuftan auf SL Newser noch einmal einen Blick auf die Nutzerstatistiken von Sansar geworfen, um zu prüfen, ob das etwas gebracht hat.

Sansar wird auf Steam unter dem Begriff "Early Access" angeboten, da die Plattform von Linden Lab aktuell noch als Beta läuft. Dennoch hatten viele die Hoffnung, dass die wirklich schlechten Nutzerstatistiken von Sansar mit Steam deutlich besser werden würden. Dem ist aber leider nicht so.

Nach einem anfänglichen Peak von etwa 76 eingeloggten Steam-Nutzern in der ersten Woche, fiel die Zahl dann in den folgenden Wochen auf ca. 25 Nutzer zurück (siehe Grafik oben links). Betrachtet man nur die letzte Woche vom 1. Januar bis heute, beträgt der Schnitt sogar nur um die 20 Nutzer (siehe Grafik unten, gestrichelte Linie). Diese Statistik bezieht sich allerdings nur auf Leute, die sich über Steam eingeloggt haben.

Wochenstatistik Sansar / Quelle: Charts & Graphs / Steam
Für eine Gesamtübersicht aller Nutzer, die auf öffentlichen Sansar Experiences eingeloggt haben, gibt es die Seite Metaverse Machines. Dort ist der von Steam kommende Peak Anfang Dezember 2018 ebenfalls aufgezeichnet worden. In den Statistik Grafiken sind zusätzlich auch die Nutzer enthalten, die nicht über Steam eingeloggt haben.

Das Verwunderliche daran ist nun, dass die Anzahl der gesamten Nutzer mit Steam nicht größer geworden ist, sondern eher geringer. Das Einzige was in Sansar wächst, ist die Anzahl der Experiences.

Nutzer- und Experience-Statistiken / Quelle: Metaverse Machines
Diese Entwicklung ist alles andere als gut für Linden Lab. Die pumpen nun seit anderthalb Jahren etwa die Hälfte der Einnahmen aus Second Life in die Entwicklung von Sansar und es kommt nichts dabei heraus. Dazu kommt auch noch, dass von 80 Sansar-Bewertungen auf Steam fast die Hälfte negativ ausfällt. Das erkennt man auf dieser Seite ganz gut an den roten Daumen nach unten.

Ich denke, dass 2019 für Sansar ein Schicksalsjahr wird. Entweder findet Linden Lab eine Möglichkeit, mehr Nutzer an Bord zu holen, oder es könnte Konsequenzen haben. Denn auch die Ex-Plattformen Patterns, Dio, Versu, Creatorverse und Desura wurden wegen Belanglosigkeit wieder eingestampft. Lediglich Blocksworld hat den Expansionswahn vom vorherigen CIO Rod Humble überlebt.

Links:

Sonntag, 18. Februar 2018

VRChat angetestet

In den letzten Wochen wurde die neue Virtual Reality Plattform VRChat von den Medien im Web ziemlich stark gehypt. Entwickelt wurde diese Plattform von Graham Gaylor und Jesse Joudrey. Als Basis dient die Unity Engine, die auch SineSpace antreibt. Ich habe mir am Wochenende diese Plattform angesehen, weil es mich interessiert hat.


Aktuell ist VRChat nur über Steam als "Early Access" Titel zugänglich. Da ich noch einen Steam-Zugang von Linden Labs Patterns habe, konnte ich relativ schnell in VRChat einloggen. Das geht sogar mit dem Steam Account, ohne dass man einen eigenen Account für VRChat anlegen muss.

Portal HUB
VRChat unterstützt die VR-Headsets von Oculus Rift und HTC Vive. Aber genau wie bei Sansar und High Fidelity, kann man auch nur mit einem Windows PC einloggen. Manche Funktionen scheinen dann aber nicht zur Verfügung zu stehen. Zumindest habe ich manchmal keine Möglichkeit gefunden, über Tastatur oder Maus etwas zu machen. Zum Beispiel die "Dritte-Person-Ansicht" zu aktivieren, also die Kamera, die den Avatar von hinten zeigt, so wie in Second Life. Ich konnte mich in VRChat nur in der "Ich-Perspektive" bewegen.

Rechts ist mein Start-Avatar. Über die Bilder rundherum, kann man sich einen andereen Avatar auswählen.
Diesen Avatar habe ich mir ausgesucht
Die Installation und das erste Login über Steam sind einfach und selbsterklärend. Als Start-Avatar hat man einen recht klobigen Roboter. Einen anderen Avatar sucht man sich aus, während man bereits in einer Skybox in der virtuellen Welt eingeloggt ist. Um über die Maus etwas auszuwählen, muss man mit dem Avatar nah an ein Objekt oder einen Bildschirm heranlaufen, die Ansicht dann so lange drehen, bis das Auswahlobjekt hervorgehoben wird, und dann drückt man die linke Maustaste.

Die Avatar-Auswahl in der Skybox ist jedoch ziemlich klein. Wenn man das zentrale HUD-Menü über die Esc-Taste aufruft und dann in der oberen Leiste "Avatar" auswählt, hat man eine wesentlich größere Auswahl an Avataren. Ich habe mir irgendeinen lustigen Roboter ausgesucht.

Das ESC-Menü
In andere Regionen teleportieren, kann man einmal über Portale (ähnlich wie in Second Life im Portal Park), oder man öffnet über das Esc-Menü das "World"-Fenster. Dort wird auch zu jeder Region angezeigt, wie viele Avatare sich auf der Region befinden. Ich habe Einträge mit über 500 Avataren gesehen. Die werden jedoch auf mehrere Instanzen verteilt. Also Kopien der Region, die gleichzeitig laufen. Positiv ist, dass keine Region länger als 10 Sekunden braucht, bis sie geladen ist (über VDSL100).

Das "World"-Fenster
Ist man nur mit Maus und Tastatur eingeloggt, kann man über die WASD-Tasten laufen und mit der Maus gleichzeitig die Blickrichtung ändern. Drückt man zusätzlich noch die Shift-Taste, läuft man schneller. Ist ein Mikrofon angeschlossen, lässt es sich über die "V"-Taste aktivieren und deaktivieren. Ein roter Button auf dem Bildschirm zeigt an, ob das Mikro gerade an oder aus ist.

Region "Moon Base"
Will man ein Foto machen, drückt man einfach die F12-Taste. Die Screenshots werden irgendwo im Steam-Ordner auf der Festplatte gespeichert. Sobald man sich aus VRChat ausloggt, werden alle gemachten Fotos in einem Fenster angezeigt und man kann entscheiden, sie zu löschen, auf Steam hochzuladen, oder den Ordner auf der Festplatte im Explorer zu öffnen.

Übungsraum für Funktionen
Von der Grafik und den Avataren, ist VRChat in etwa vergleichbar mit Cloud Party. Alles sieht ein bisschen wie ein Comic aus. Das ist auch in meinen Screenshots hier im Beitrag zu sehen. Aber das Look & Feel ist durchaus angenehm. Kein Vergleich zum sperrigen Sansar. Man hat sich schnell an alles gewöhnt und kann das machen, was man möchte.

Eine der vielen Spiel-Regionen
Das Fenster mit den Systemeinstellungen, ist auch über das ESC-Fenster und den Button "System" zu erreichen. Dort kann man Einstellungen für den Viewer und die Peripheriegeräte vornehmen. Interessant ist, dass ich in VRChat permanent 91 FPS hatte und das, obwohl ich einen meiner älteren Computer für die Steam-Installation genutzt habe.

Das "System"-Menü
Was bei mir nicht funktioniert hat, war die Anzeige von Videos. Es gibt in VRChat eine Learning-Region, in der man verschiedene Videoräume betreten kann, um sich die Funktionen der Plattform erklären zu lassen. Bei mir wurde aber nur minutenlang ein "Loading Media" angezeigt. Vielleicht braucht man dazu den Flash Player oder so, den ich auf keinem meiner PCs mehr drauf habe.

Die Video Region
Viele Regionen sind für Spiele gedacht. Die meisten folgen dem Motto, erobere die Fahne der Gegenpartei. Bei den Social Regionen wird man dagegen sehr schnell angequatscht. Die Plattform heißt ja auch VRChat. Mir wurde gleich mehrfach ein "Hey Pussy" hinterhergerufen. :)

Insgesamt ist VRChat ganz nett gemacht. Second Life würde ich es allerdings nicht vorziehen. Ich werde von Zeit zu Zeit wieder reinschauen, um zu sehen, wie sich die Plattform entwickelt. Denn aktuell ist es ja nur eine Early Access Beta.

Links:

Freitag, 5. Oktober 2012

Patterns ist verfügbar

Heute Abend hatte ich eine Mail von Linden Lab im Postfach, in der mir der Installationsprozess und der Aktivierungscode für Patterns mitgeteilt wurde. Patterns ist eines der neuen Produkte, die LL vor kurzem angekündigt hatte. Näheres dazu gibt es bei mir im Blog hier und hier.

Der Startbildschirm
Gleich zu Beginn musste ich die ernüchternde Meldung lesen, dass Patterns nur über die Steam Plattform von Valve zu installieren ist. Das wurde so im Vorfeld von Linden Lab nicht kommuniziert. Es war mir zwar bekannt, dass in Zukunft der Zugang zu Second Life auch über Steam möglich sein soll, aber dass Patterns ausschließlich darüber nutzbar sein würde, kam bei mir irgendwie nicht an. Da ich nun aber schon die 10 US$ für Patterns hingeblättert hatte und mich das Produkt auch vom Konzept her interessiert, habe ich mich durch den komplizierten Prozess gekämpft mit Steam-Account erstellen, Steam-Zugangssoftware installieren, Produkt aktivieren, Patterns runterladen und ebenfalls installieren. Dabei musste ich drei mal eine Nutzungsbedingung akzeptieren (2x Valve, 1x LL) und zum Schluss auch noch der ToS von Patterns zustimmen. Mannomann!

Die Einstellungen
Als ich das endlich alles erledigt hatte, ging es dann aber los. Ich habe zu Beginn erstmal mit der mittleren Auflösung von 1366x768 Bildpunkten begonnen. Weitere Möglichkeiten sind 1280x720, 1920x1080 und Fullscreen. Die restlichen Einstellungen sind spartanisch und auf meinem Bild hier links zu sehen.

Gestartet wird dann über > Play > New > 1, (oder > 2, oder > 3). Damit lassen sich drei verschiedene Umgebungen laden. Ich habe einfach mal mit der 1 begonnen. Man erscheint dann als lustiger Prismenavatar im Inneren einer Pyramide. Laufen geht über die Pfeiltasten oder WASD, Springen über die Leertaste. Mit der Umschalttaste rennt man und über Strg läuft man wieder langsam. Das Schwenken der Kamera ist nicht so gut gelöst, denn das geht nur, wenn man das Maussymbol gegen den Rand des Grafikfensters schiebt. Deswegen ist auch eine mittlere Fenstergröße am Anfang ganz sinnvoll. Zoomen mit der Kamera geht über das Scrollrad der Maus und einen kleinen Extra-Zoom kann man mit der Tabulator-Taste auslösen. Dies braucht man vor allem später beim Bauen.

Mein Avatar in der Startpyramide. Alle Buttons stehen noch auf 0.
Zunächst gilt es erst mal, Baumaterial (sogenannte "Tiles") zu sammeln. Das geht über die rechte Maustaste, mit der man dauerhaft auf rumliegende Tiles drückt und diese nach einiger Zeit zerfallen und ins Inventar aufgenommen werden. Dies funktioniert jedoch nicht mit jedem Tile. Die hellgrauen Tiles (die "Bonestones"), die überall in der Pyramide liegen, gehen aber. Unter einigen Bonestones lagen auch die ersten "Jaspers", die ich ebenfalls mitnehmen konnte. Das ist ein härteres Material, als die Bonestones. Hat man den Eingang zur Pyramide freigeschaufelt, gibt es draußen weitere Tiles. Bis auf eine Sorte habe ich zu allen anderen Materialien etwas gefunden. Die gesammelten Tiles werden alle oben in der waagerechten Symboleiste angezeigt.

Erste Aufgabe: Wie komme ich da rüber. Auf der Spitze dieser Pyramide ist ein "Starene Shape"
Will man jetzt selbst etwas bauen, benotigt man sogenannte "Starene Shapes". Sie geben die Form vor, mit denen etwas gebaut werden kann. Angezeigt werden sie in der linken, senkrechten Symbolleiste. Zu Beginn hatte ich nur den Würfel, aber keine anderen Formen. Erst auf der nächsten Plattform, zu der man sich "vorarbeiten" muss, gibt es weitere Shapes. Wie so ein Shape-Objekt zum Einsammeln aussieht, ist zwei Bilder weiter unten zu sehen (das blaue Prisma).

Meine erste Brücke. Ist man zu langsam beim Bauen, stürzt sie ein.
Das Prinzip beim Bauen ist nun, links einen Shape auszuwählen und oben das Material (Tiles), das vom Shape verwendet werden soll. Mit der linken Maustaste kann man dann den Shape, den der Avatar in seiner Hand hält, überall platzieren, wo es eine passende Fläche zu diesem Shape gibt. Also ein Würfelshape lässt sich nur auf eine quadratische Fläche setzen. Prismen nur auf Dreiecksflächen. Passt die Fläche nicht zum Shape, wird dies mit einer roten Hülle beim Platzieren angezeigt. Mit jedem in die Umgebung gesetzten Shape, wird dann von den eingesammlten Materialien die Anzahl der Flächen des Shape wieder abgezogen. Das bedeutet, rezzt man einen Würfel, hat man gleich sechs Tiles weniger (weil Würfel = sechs Flächen).

Das blaue ist ein "Starene Shape". Ohne die kann man nix bauen.
Ich habe als erstes eine Brücke zur nächstgelegenen Plattform gebaut, wo ich dann auf die Suche nach weiteren Shapes gegangen bin. Und da habe ich gleich mal die Physik kennengelernt, der alles in Patterns unterliegt. Nach dem fünften Brückenshape begann sich das Teil unter fiesem Knorzen leicht nach unten zu biegen. Geistesgegenwärtig habe ich dann schnell die noch fehlenden Würfel grezzt und die Brücke tatsächlich fertig bekommen, bevor sie einstürzte. DAS ist eine Eigenart von Patterns, die ich absolut geil finde und von diesem Augenblick an wusste ich, dass ich viele Stunden mit LLs neuem Produkt verbringen werde.

Da unten ist wieder ein blauer Shape.
Fällt man mit seinem Avatar irgendwo runter, geht er kaputt *g*. Also er zerspringt in seine Einzelteile und nach einigen Sekunden ist man wieder am Startpunkt in der Pyramide. Zum Glück bleibt aber das, was man schon gebaut hatte, erhalten. Ebenfalls hat man die Möglichkeit, das Spiel insgesamt abzuspeichern und nach dem nächsten Login fortzusetzen. Das sollte man auch ruhig mal zwischendurch machen, denn man weiß ja nie, ob man bei einer Beta nicht irgendwo auf einen Crash läuft. Mir schien Patterns aber schon ziemlich stabil zu sein.

Hier habe ich erstmal aufgehört. Mit 6 gesammelten Shapes und jeder Menge Tiles.
Mein erstes Fazit fällt dann auch durchaus positiv aus. Patterns ist kein Spiel, das man mal eben zwischendurch spielt. Ich halte es für schwerer als Minecraft und man muss sich schon etwas einarbeiten, um das Prinzip zu verstehen. Ich habe heute erst mal nur Tiles und Shapes gesammelt. Was ich nun damit bauen werde, weiß ich noch gar nicht. Das Suchen und Sammeln der Shapes macht im Augenblick einfach mehr Spaß. Die Steuerung ist im Grunde einfach, jedoch finde ich das umständliche Drehen der Kamera nervig und ich hoffe, dass dies bald verbessert wird. Richtig interessant wird Patterns sowieso erst, wenn es online auch mit mehreren gleichzeitig genutzt werden kann (inkl. Chat). Was ich richtig dämlich finde, ist die Anbindung an Steam. Alternativ hätte das LL auch als reinen Standalone-Download anbieten können.


Mittwoch, 5. September 2012

Steam Greenlight gestartet, aber noch ohne SL

Quelle: Steam Greenlight
Ursprünglich hatte Valve den Start ihres Steam Greenlight Portals für den 5. September 2012 angekündigt. Jedoch ist mehreren Meldungen zu entnehmen, dass dies schon am 30. August geschehen ist. Seitdem hat es dort einen regelrechten Ansturm von Software-Entwicklern auf die Möglichkeit gegeben, neue Spiele vorzuschlagen, die sich noch nicht auf der Steam Plattform befinden. Dieser Ansturm war so groß (700 Titel in vier Tagen), dass Valve jetzt eine Gebühr von 100 US$ für neue Vorschläge verlangt. Das soll nur dazu dienen, den Überblick wieder herzustellen, da scheinbar auch recht absurde Sachen vorgeschlagen wurden. An dem Geld will sich Valve nicht berreichern und spendet die so eingenommenen Beträge an ein Kinderhilfswerk.

Quelle: Steam - Second Life Users
Second Life ist auf Steam Greenlight aktuell noch nicht verfügbar, jedoch ist dort eine Second Life Community Seite zu finden, die es bereits seit 2007 gibt. Darauf hatte gestern Wagner James Au in einem Blogpost zur Tracking Anzeige der SL Steam Gruppe hingewiesen. Wagner ging davon aus, dass die mittlere Zahl der Nutzerstatistik (die "40" im Bild rechts) die Anzahl der Nutzer wären, die bereits über Steam in Second Life eingeloggt haben. Wie mehrere Leute in den Kommentaren schrieben, ist es aber nur die Anzahl der Steam-Nutzer aus der SL-Gruppe, die in irgend einem beliebigen Spiel eingeloggt sind. Insgesamt wird es interessant sein zu beobachten, ob und wie sich diese Zahlen ändern werden, sobald der SL-Viewer dann tatsächlich auf Steam zur Verfügung steht. Ich vermute, dass dies noch im September sein wird, denn im Blogpost von Linden Lab, wurde dies zumindest angedeutet.

Ich habe mir eben mal die bisherigen Einreichungen auf dem Greenlight Portal angesehen. Es heißt ja, dass dort nun auch Software-Titel außerhalb der üblichen Steam-Spiele aufgenommen werden sollen. Dazu werden diese zunächst einmal von den Anbietern vorgeschlagen und die Steam-Nutzer können dann durch Abstimmung einige der Vorschläge in das Angebot von Valve hineinwählen. Reine Anwendungssoftware aus dem Office Bereich habe ich zwar nicht gefunden, aber immerhin so Titel wie Aircraft Simulator 2012 (Piloten Simulation), oder TextLife (textbasiertes RPG, das sich noch in der Entwicklung befindet), oder auch Blockscape (ein Minecraft-Klon).

Ich denke mal, dass Second Life nicht mehr das Abstimmverfahren durchlaufen muss, sondern direkt irgendwann startet. Insgesamt war ich jetzt fast eine Stunde auf den Steam-Seiten unterwegs. Das ist schon eine recht große Plattform mit vielen Unterseiten, Foren, Blogs, News, usw. Mal sehen wie sich SL dort behaupten wird.

Links: