Quelle: Nalates Urriah / YouTube |
Das Treffen hat am 29. Juni stattgefunden und bei den Content Erstellern scheint die Anzahl der Besucher immer noch anzusteigen. Schon bei meiner letzten Zusammenfassung war es ziemlich voll. Diesmal kommt es mir so vor, dass noch mehr Avatare anwesend waren. Das sieht man in der ersten Hälfte von Nalates Video auch ganz gut, denn die kreist mit der Viewer-Kamera durch die Avatare und zoomt einige von ihnen etwas näher heran.
Da Nalates die ersten 20 Minuten des Treffens nicht aufgezeichnet hat, habe ich am Ende dieses Beitrags das Video von Medhue Simoni eingebettet, der zumindest die erste Stunde aufnehmen konnte Danach ging es dann immer noch weiter. Dazu im letzten Absatz dieses Berichts mehr Infos..
Mesh Objekte auf Attachment-Punkte riggen
Seit Wochen kommt bei den Content Erstellern immer wieder die Frage auf, ob es erlaubt ist, Attachment-Punkte am Avatar-Skelett zu animieren und ob man Mesh-Objekte auf diese Punkte riggen kann. Aktuell werden diese beiden Funktionen (Animieren und Riggen) vom SL Viewer blockiert. Serverseitig ist es dagegen möglich. Mit einem entsprechenden TPV Viewer, könnte man also so ein Vorhaben umsetzen.
Vir Linden erklärte beim Treffen, dass er dieses Thema untersuchen werde. Die Möglichkeit des Riggens auf Attachment-Punkte wurde vor der Einführung von Bento erlaubt, weil es eben nur wenige Knochen gab, auf die man riggen konnte. Mit Bento wurde dann die Möglichkeit im SL Viewer entfernt, solche Meshes hochzuladen. Vir ist aber der Ansicht, dass man es wieder erlauben könnte, Meshes hochzuladen, die auf Attachment-Punkte gerrigt sind.
Besucherin Kalya Damour Quelle: Nalates Urriah / YouTube |
Dieses Thema ist der zweite Teil aus der Frage zu den Attachment-Punkten. Hier sagt Vir etwas unentschlossen, dass es nicht vorgesehen ist, die Attachment-Punkte am Bento-Skelett in Verbindung mit animiertem Mesh zu unterstützen. Zur Erinnerung: Animiertes Mesh ist ein neues Projekt von Linden Lab, bei dem Mesh-Objekte mit einem Bento-Skelett ausgestattet werden können, so dass diese sich genauso verhalten wie Avatare.
Allgemeine Aussagen zum Projekt "Animiertes Mesh"
Im Verlauf der letzten Wochen hat sich das Kurzwort "Animesh" für das neue Projekt mit animierten Meshes etabliert. Vir erzählt, dass es intern mit der Entwicklung bei Linden Lab gut voran geht. Einen konkreten Terminplan zur Einführung gibt es noch nicht. Ebenso wurde noch nicht festgelegt, wie hoch der Land Impact für Animesh sein wird. Ähnlich wie bei Pathfinding, wird der LI wohl höher sein als die eigentliche Primbelastung auf der Region. Denn Animesh wird einige Extra-Ressourcen vom Simulator in Anspruch nehmen.
Hires Proxy Mesh Rigging
Beq Janus hat während des Treffens erzählt, dass sie ein Arbeitsverfahren beschrieben hat, mit dem Mesh-Ersteller ihre Arbeiten mit einem Schutz vor Diebstahl geistigen Eigentums versehen können. Diese Anleitung nennt sich Hires Proxy Mesh Rigging und wird in Kürze in einer ersten Entwurfsform auf Google Docs veröffentlicht. Ich vermute, dass man da beim Erstellen von Meshes eine Art Wasserzeichen in das Mesh einbauen kann, das sich nicht entfernen lässt ohne das Mesh zu zerstören. Ist aber nur eine Vermutung. Jedenfalls könnte man einem nicht so schlauen Copybotter dann leicht einen Diebstahl nachweisen. Und besonders schlau sind Copybotter eigentlich nie, sonst hätten sie das Copybotten ja nicht nötig. :)
Besucherin Safina Sebasto Cha Quelle: Nalates Urriah / YouTube |
Auch bei diesem Projekt hat man sich nun auf das Kürzel "Mesh Baking" geeinigt. Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.
Hier ist Linden Lab aktuell dabei, die Größe der erlaubten Texturen von 512 x 512 auf 1024 x 1024 Pixel zu erhöhen. Sobald das beendet ist, will man Performance Tests durchführen, inwieweit die größeren Texturen den Baking Prozess auf den Servern beeinflusst.
Berechnung inverser Kinematik durch LSL
Eine Frage drehte sich darum, ob man zur Berechnung von Avatar-Bewegungen in SL nicht inverse Kinematik über LSL Skripte einführen könnte. Vir sagt dazu, dass dies nicht geht, da die Skripte auf dem Server nicht feststellen können, wo sich die Knochen des Avatars befinden, da diese im Viewer berechnet und animiert werden. Die kurze Antwort auf die Frage lautet also "nein".
Besucherin Squirrely Wrath Quelle: Nalates Urriah / YouTube |
Beim Hochladen von Meshes im Viewer steht bei den LOD Stufen für die niedrigeren Darstellungsstufen die Auswahl auf "Berechnen". Das bedeutet, der Viewer berechnet die Stufen für mittel, niedrig und sehr niedrig. Damit die Ersteller nun dazu ermuntert werden, bessere LODs zu erstellen (oder überhaupt welche), soll die Voreinstellung im Upload Fenster auf "Von Datei laden" geändert werden. Die Option zum Berechnen des LOD soll entfallen. Durch diesen Vorschlag ist dann eine lange Diskussion entstanden, wie man Leute dazu bringt, bessere LODs zu erstellen. Auf den ursprünglichen Vorschlag geht dabei aber keiner mehr ein.
Probleme beim Zugang zum Beta Grid
Es gibt aktuell ein Problem für Avatare, die sich zum ersten Mal im Beta Grid (ADITI) einloggen wollen. Das funktioniert nicht. Einzige Abhilfe ist, ein Ticket beim Support zu öffnen und sich freischalten lassen.
Copybotting in SL
Am Ende des Treffen entwickelt sich eine Diskussion über den aktuellen Stand beim Copybotting in SL. Diese Diskusion wird sehr erregt geführt (klar, sind ja alles Content Ersteller) und sie dauert eine komplette Stunde. Diese Diskussion will Nalates in einem zweiten Video noch veröffentlichen. Aktuell ist das noch nicht geschehen und auch im Video von Medhue hier unten, ist diese Diskussion nur in den ersten zehn Minuten mit aufgezeichnet. Offenbar ist zur Zeit das Copybot Problem in SL ziemlich groß und die Möglichkeiten, dagegen vorzugehen, ziemlich gering. Für Ersteller, die ihren Lebensunterhalt mit ihren SL-Produkten verdienen, ist die Situation jedenfalls nicht besonders lustig. Mal sehen, ob Nalates dazu in der kommenden Woche noch etwas schreibt. Vielleicht fasse ich das dann auch noch hier zusammen.
Hier ist die Aufzeichnung des Content Creator Meetings. Erstellt wurde das Video von Medhue Simoni.
Second Life Content Creation Meeting 6/29/17
Quellen:
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