Ich bin kürzlich über irgendeinen Link, den ich im Kommentar eines Blogposts aufgegriffen hatte, zu einem einstündigen Video gelangt, in dem Larry Havenstein die Nutzung verschiedener 3D Programme in Bezug auf Second Life Mesh-Objekte erklärt. Das ist das Video: KSRE How To's and Tips for SL. Unter anderem wird dort kurz gezeigt, wie man Modelle aus dem Freeware Programm Sculptris über Blender nach SL hochladen kann.
Sculptris ist ein recht einfaches, aber innovatives 3D Modellierungsprogramm. Es ist gut geeignet für organische Formen, da die Erstellung des Modells über Verformung eines Rohlings durchgeführt wird. In etwa vergleichbar mit dem Erstellen von Knetfiguren. Als Sculptris vor einiger Zeit erschien, fragten zunächst viele SL-Nutzer, ob man aus den Modellen auch Sculpties für SL machen könnte. Dies war jedoch so gut wie unmöglich, da die Anzahl der Vertices für die Sculpt Map immer ganz exakt eingehalten werden muss. In Sculptris werden die Vertices jedoch ziemlich unkontrollierbar erzeugt.
Mit der Einführung von Mesh in SL, ist die Verwendung von Sculptris Modellen nun jedoch möglich geworden. Diese Modelle sind zwar vom Land Impact (Anzahl der Prims) eigentlich nicht tragbar, aber das Ganze einfach mal auszuprobieren, macht trotzdem Spaß. Außerdem ist eine der großen Stärken von Sculptris, das sehr einfache und verständliche Texturieren und Bemalen der Objektoberflächen. Um diese Modelle als Mesh nach SL zu bringen, benötigt man nur den kleinen Umweg über Blender. Wie das geht, zeige ich jetzt mal im Schnelldurchlauf.
Herunterladen kann man Sculptris entweder auf der Homepage von Pixologic, wo man jedoch Name und Email Adresse angeben muss. Oder man holt sich das Programm von alternativen Quellen, wie z.B. CNET. Dort braucht man nichts anzugeben. Die aktuelle Version von Sculptris ist v1.02.
Anschließend das Zip-Archiv irgendwohin entpacken und das Programm mit Doppelklick auf Sculptris.exe starten. Eine Installation ist nicht notwendig. Wer das Programm schon kennt, kann sich jetzt was zurechtkneten, was man dann nach SL bringen will. Damit es aber jeder nachvollziehen kann was ich hier schreibe, habe ich für mein Beispiel ein Sculptris-Modell aus dem Web runtergeladen - und zwar einen Elefanten. Den gibt es in einem ZBrush Forum hier: JimB0's Sculptris models. Wer will, kann sich ja auch die anderen Modelle noch abspeichern.
Die "Ele0.zip" am besten in den Unterordner "models" von Sculptris entpacken. Danach kann das Modell mit "Open" geladen werden. Leider ist bei diesem Modell der Pivot-Punkt nicht mittig, sondern außerhalb des Elefanten. Das kann man aber korrigieren. Erst einmal kurz "P" drücken. Dann nochmal "P" drücken und gedrückt halten. Nun mit der linken Maustaste das Achsenkreuz etwa in die Mitte des Elefanten ziehen. Danach nochmal kurz "P" drücken und das Achsenkreuz ist wieder weg. Mit der mittleren Maustaste kann man übrigens das Modell drehen, mit "Umschalttaste + mittlerer Maustaste" verschieben und mit dem Mausrad zoomen.
Die Buttons zum Laden eines Sculptris-Modells und zum Exportieren als .obj für Blender |
So sollte etwa das Achsenkreuz platziert sein |
Nun sieht man unten links, dass dieses Modell mit 40830 Dreiecken (oder auch Polygonen) viel zu komplex ist für ein SL-Mesh. Sculptris bietet hier eine einfache Methode, diese Anzahl etwa zu halbieren. Mehr macht nicht Sinn, da der Elefant dann seine Form langsam verliert. Dazu einfach das Icon "Reduce Selected" so oft anklicken, bis die Zahl auf etwa 20.000 Polygone gefallen ist. Dabei verändert sich das Modell optisch nur minimal und später in SL ist das immer noch gut genug.
Mit diesem Button werden die Polygone reduziert |
Eine Stärke von Sculptris, ist das Texturieren und Malen direkt auf dem Modell. Für den gesamten Elefant habe ich mir eine Elefantenhaut-Textur runtergeladen und das Modell damit überzogen. Die Textur gibt es hier: Elefantenhaut-Textur (Bildquelle: Bildburg Texturen / lizenzfrei). Diese Textur mit rechter Maustaste "Grafik speichern unter..." auf Festplatte sichern. Auch wieder am besten im Unterordner "textures" von Sculptris.
Nun wechselt man in den Mal-Modus mit "Paint". Nach diesem Wechsel gibt es kein zurück mehr zum Modellieren. Aber das soll hier ja nur ein kurzes Beispiel sein. Es wird jetzt die Map berechnet, was etwas dauern kann. Dann klickt man auf das "Texture" Feld und wählt hier die Elefantenhaut aus, indem man im Auswahlfenster auf das Feld "NEW..." klickt. Danach das Fenster mit "Cancel" wieder schließen. Den Schieber für "Size" nach rechts bewegen, bis der Pinsel etwa so groß ist, wie auf meinem Bild. Danach unter dem Textur Feld noch den kleinen Knopf "Enabled" einschalten.
Hier wechselt man in den Malmodus |
Drei Schritte zur Vorbereitung für das Texturieren |
Jetzt färbt man mit der linken Maustaste das komplette Modell ein. Dabei auch mal von oben, unten, hinten usw. gucken, ob noch etwas von dem ursprünglich grünen Layer irgendwo durchscheint. Ist alles texturiert, schaltet man das "Enable" unter dem Texturfeld wieder aus. Ab jetzt malt man mit der Farbe, die in dem vorderen der beiden Kreise unter "Airbrush" eingestelt ist. Ein Klick in diesen Kreis öffnet den Farbeinsteller. Auch sollte die Größe des Pinsels für Malarbeiten wieder wesentlich kleiner gestellt werden. Ich habe die Stoßzähne, die Augen und die Füße mit entsprechenden Farben angemalt. Wegen meinem 10 Minuten Tutorial aber nur ganz laienhaft.
Ist alles fertig, sollte man erstmal das Ergebnis mit "Save" abspeichern. Und danach exportieren wir das Modell mit dem Button "Export OBJ". Speichert den Export irgendwo hin, wo man ihn schnell auch mit anderen Programmen findet. In den gleichen Ordner speichern wir jetzt noch die Textur Map über den Button "Save Texmap". Dann kann Sculptris geschlossen werden.
Fertig bemalter Elefant und drei Schritte zum Abschluss in Sculptris |
Jetzt holen wir das Modell in Blender. Ich setze bei meiner Erklärung bereits minimale Kenntnisse von Blender voraus. Wer das Programm noch nicht hat, kann es hier herunterladen: >> Download Blender.
Nach dem Start zuerst den Würfel löschen, der in der Mitte der Szene zu sehen ist. Das geht am einfachsten direkt nach dem Start mit der "Entf" Taste und anschließendem Klick auf "Delete" im Popup Menü. Dann importieren wir das Sculptris Modell mit > File > Import > Wavefront (.obj).
Der Elefant ist nach dem Import viel zu groß und steht weit neben der Arbeitsfläche. Zuerst skalieren wir ihn kleiner. Dazu mit dem Mausrad zurückscrollen, bis man den Elefant sieht. Dann einmal die "S"-Taste drücken und durch Mausbewegung das Modell auf etwa 1/4 der Größe der Arbeitsfläche bringen (Schachbrettboden). Der Abschluss der Skalierung erfolgt mit einem Klick der linken Maustaste. Dann bringen wir erstmal das Achsenkreuz in die Mitte des Elefanten. Dazu aus verschiedenen Perspektiven immer wieder mit der linken Maustaste auf den Elefant klicken, bis sich der 3D-Cursor (rot-weißer Ring mit schwarzem Kreuz drin) etwa in der Mitte des Elefanten befindet. Anschließend wählt man im Menü links unterhalb vom Grafikfenster > Object > Transform > Origin to 3D Cursor. Nun kann man das Modell an den Pfeilspitzen des Achsenkreuzes in die Mitte der Arbeitsfläche ziehen. Das Ganze sieht dann etwa so aus:
Das geladene Sculptris Modell in Blender |
Jetzt laden wir nur noch die abgespeicherte Textur Map dazu. Das geht in dem großen Funktionsfenster auf der rechten Seite. Unterhalb des "All Scenes" Fensters sind eine Reihe von Buttons. Dort auf den Button "Textures" klicken und anschließend auf den grauen Button "New".
Zwei Schritte zum Öffnen des Textur-Fensters |
Es öffnet sich ein großer Bereich mit Textur-Optionen. Hier als erstes neben "Type:" den Eintrag "Image or Movie" einstellen. Dann laden wir unsere Textur Map aus Sculptris mit dem "Open" Button im "Image" Feld. Damit Blender weiß, wie er die Textur aufbringen soll, wählen wir im Feld "Mapping" neben "Coordinates" den Eintrag "UV" aus. Das war es eigentlich schon. Alle Schritte zur Textur hier auf einem Bild (per Klick auch größer, wie alle Bilder hier):
4 Schritte zum Ladenb der Textur Map in Blender |
Die letzte Aktion in Blender ist das Exportieren des Elefanten als Collada Datei. Dazu im Blender-Menü auf > File > Export > COLLADA (.dae) gehen und in einem Ordner abspeichern.
Blender Modell als Collada speichern für Mesh Import nach SL |
Lässt man den Elefanten übrigens ohne weitere Einstellungen in Blender rendern, sieht er so aus:
Elefant in Blender nach dem Rendern |
Der letzte Akt ist das Hochladen des Elefanten nach SL. Dazu habe ich mich auf dem Beta Grid eingeloggt, weil das dort nichts kostet und ich unsicher war, wieviel für so ein Gurkenmodell eigentlich zu zahlen ist. Nicht vergessen: Wer im Beta Grid Meshes hochladen will, muss das Tutorial dafür ein zweites Mal machen, da das vom Main Grid nicht zählt. Hier der Link zum Mesh Tutorial für das Beta Grid (Aditi). Und dann sollte man natürlich einen Viewer verwenden, der Mesh Upload unterstützt und wo man im Loginbildschirm das Grid auswählen kann. Ich benutze hier den Viewer 3 mit StarLight Skin.
Für das Beta Grid in der Gridauswahl "Aditi" einstellen |
Zum Hochladen und Rezzen empfehle ich die Sandbox Wanderton im Beta Grid. Diesen Teleport aber erst anklicken, wenn man schon im Beta Grid eingeloggt ist:
>> Sandbox Wanderton
Beim Hochladen kann man nun mit den Einstellungen spielen, bis zum Abwinken. Ich kenne mich ehrlich gesagt nicht sehr gut aus, was hier die besten Ergebnisse bringt. Ich habe zwei Versionen meines Elefanten Modells hochgeladen. Einmal hatte ich 75 Prims Land Impact und einmal 87 Prims. Beide Modelle hatten exakt 20.006 Polygone. Hier die drei Reiter im Mesh Upload Fenster. Alle Einstellungen die ich verändert habe, sind rot eingerahmt:
Registerkarte "Detailstufe" |
Registerkarte "Physik" |
Registerkarte "Hochladeoptionen" |
Gekostet hätte der Upload im Main Grid 68 L$. Im Beta Grid ist das kostenlos, da man immer ein gefülltes L$-Konto hat. Der Elefant lässt sich nach dem Rezzen auch größer oder kleiner Skalieren, was sich dann auch auf den Land Impact auswirkt. Hier jetzt noch drei Bilder von meinen zwei unterschiedlichen Versionen. Bei der ersten ist die Hauttextur besser geworden, bei der zweiten meine Malarbeiten. 75 bzw. 87 Prims sind für so ein Modell im Maingrid aber nicht praktikabel. Als Sculpty ließe sich das bei gleicher Optik auch mit etwa 10 Prims bewerkstelligen. Das LOD bei meinem Upload ist allerdings sehr gut geworden. Auch bei über 100 Meter Entfernung klappt das Modell nicht in sich zusammen, sondern sieht immer noch wie ein Elefant aus.
Variante 1: Gute Textur, schlecht gemalt |
Variante 2: Textur zu schuppig, dafür besser gemalt (Augen, Füße, Stoßzähne, Tail) |
Der Land Impact von Variante 2 |
So, das wars. Wenn ich jetzt mal viel Zeit habe, versuche ich auch ein sinnvolles Sculptris Objekt zu erstellen, das nicht ganz so viele Polygone hat und das ich dann auch in SL für irgendwas nutzen kann.
Hier noch einmal alle Links aus meinem Beitrag zusammengefasst:
>> KSRE How To's and Tips for SL - (Video mit Anwendung verschiedener 3D Programme für SL)
>> Homepage von Pixologic - (Herausgeber von Sculptris)
>> Sculptris Download auf CNET - (ohne Email-Abfrage)
>> JimB0's Sculptris Modelle zum Runterladen - (der Elefant)
>> Download der Elefantenhaut Textur - (rechte Maustaste auf Textur + "Grafik speichern unter...")
>> Download von Blender - (ich empfehle das Zip-Archiv)
>> Mesh Tutorial für das Beta Grid (Aditi) - (wird benötigt für Upload Berechtigung)
>> Teleport zur Sandbox Wanderton - (erst auswählen, wenn man bereits im Beta Grid drin ist)
Tolles Tutorial Danke
AntwortenLöschenSehr klasse! Das hätte ich niemals rausgefunden. Danke!
AntwortenLöschenDanke zurück für euer Feedback.
AntwortenLöschenIch habe eben nochmal meine Links aus der Anleitung angeklickt. Die Hauttextur ist inzwischen mit dem Anbieterlogo markiert worden. Als ich die Anleitung schrieb, war das noch nicht so. Eigentlich sind die Texturen dort lizenzfrei und kostenlos, wenn man auf die Quelle verweist.
Naja, im Notfall kann man auf anderen Texturseiten ausweichen.
Hey ich hab ne frage bei mir öffnet sich die datein nicht in Blender da wird die obere zeile rot wo der name steht von der datei will ich es öffnen ist da nicht in Blender und dann erstellt er die selbe datei nur in einem andenren format mtl aber das öffnet sich auch nicht was kann ich tun?
AntwortenLöschenIch weiß nicht, ob ich dich genau verstanden habe. Du kannst die exportierte Modell-Datei aus Sculptris in Blender nicht importieren?
LöschenIch habe eben noch einmal die Schritte aus meiner Anleitung durchgespielt. Es geht bei mir immer noch so, wie ich es beschrieben hatte. Prüfe doch mal, ob du im folgenden Ablauf etwas übersehen hast.
- Das Modell aus Sculptris exportieren mit "Export OBJ".
- In Blender das Modell dann mit "File > Import > Wavefront (.obj)" importieren. Ein "File > Open" funktioniert mit dem Sculptris Modell nicht.
- Im Import-Fenster dann unter "System" zuerst das Laufwerk auswählen, in dem du deine OBJ-Datei gespeichert hast.
- Dann rechts neben den Laufwerken bis zum Ordner hochklicken, in dem deine Datei liegt.
- Die Datei auswählen, so dass sie oben in der zweiten Zeile angezeigt wird. Es muss am Ende ein .obj zu sehen sein.
- Dann ganz rechts neben den beiden Zeilen auf den Button "Import OBJ" klicken.
Wenn du den Elefant hier aus der Anleitung verwendet hast, dann musst du nach dem Öffnen der Datei erstmal weit zurück zoomen, da das Modell links außerhalb vom Bildschirm steht.
Ich hoffe, du bekommst das so hin. :)
Hey kannst du das auch mal mit 3ds Max erklären?
AntwortenLöschenLeider nicht, da ich mich mit 3ds Max nicht auskenne. Allerdings hat jedes gute 3D Programm eine Importfunktion für .obj Dateien. Das Modell sollte also auch problemlos in 3ds Max zu laden sein. Das mit der UV Map scheint allerdings bei 3ds etwas komplexer zu sein. Ich habe eben mal im Online-Handbuch geschaut und da steht doch einiges drin.
Löschen>> Modifikatoren "UVW-Mapping"
Danke für die hilfe hab es rausbekommen.
LöschenFalls jemand auch mit 3d s Max arbeitet, hier ein gutes Video dazu http://www.youtube.com/watch?v=OmWFZiQUees .
Hallo habe mal eine Frage. Und zwar wenn ich Paint klicke um das objekt zu bemalen.Schließt sich Sculptris immer.Woran liegt das wohl ?
AntwortenLöschenHm, schwer zu sagen, da ich das Problem noch nicht hatte. Wenn ich auf "Paint" klicke, erscheint ein Fenster, bei dem oben steht "Press OK to build mapping". Die "Resolution" steht dabei auf "1024". Wenn ich dann auf "OK" klicke, werden verschiedene Berechnungen durchgeführt. Das dauert dannn schon etwas länger. Am Ende sehe ich dann wieder das Modell.
LöschenManchmal bleibt das Berechnungsfenster bei mir bei Schritt 15 hängen. Dann reicht es aber, mit der Maus auf den Fensterrahmen des Hauptprogramms zu klicken.
Ich selbst verwende Windows 7. Ich hatte Sculptris aber auch schon früher mit Windows XP genutzt. Bei beidem hatte ich nie ein Problem.
Evtl. kannst du dir das Programm noch einmal neu runterladen. Vielleicht ist eine einzelne Datei im Programmordner defekt.
Ok, ich habe eben noch mal schnell eine Recherche über Google gemacht. Wenn Sculptris bei der Berechnung des Paint Modus abstürzt, dann ist die "Triangles"-Anzahl zu hoch, die du links unten im Hauptfenster siehst. Die mögliche Anzahl ist abhängig vom verfügbaren Speicher und vom Prozessor. Wenn du dein Modell aber auf die von mir vorgeschlagenen ca. 20.000 Triangles gebracht hast, dann sollte eigentlich nichts schiefgehen. In den Meldungen die ich gefunden habe, war die kritische Grenze etwa 150.000 Triangles.
Huhu, super cooles Tutorial! Könntest du mir evtl sagen welchen viewer du ganz genau hast, um das Objekt im Anmeldefenster herunter laden zu können?
AntwortenLöschenLG
Hallo, du hast hier ein sehr altes Tutorial erwischt. Das habe ich vor fast 4 Jahren geschrieben. Inzwischen haben sich sowohl Blender als auch der SL-Viewer stark weiterentwickelt.
LöschenVerwendet habe ich für das Tutorial den offiziellen Second Life Viewer. Jedoch kann man auch jeden anderen Viewer verwenden. Im Anmeldefenster kann man aber kein "Objekt herunterladen". Man kann im Viewer auswählen, in welchem SL-Grid man sich enloggt. Ist man dann eingeloggt, kann man dort dann das Objekt (den Elefanten) hochladen. Und zwar in das Grid, so dass man ihn in 3D begutachten kann.
Falls du mit deiner Frage etwas anderes gemeint hast, dann bitte genauer beschreiben, was du eigentlich wissen willst.
Bei mir wird biem speichern der Textur nur die Farbe und nicht die Nuster übernommen, hofffe du kannst mir helfen
AntwortenLöschenHallo,
Löschendiese Anleitung ist jetzt über vier Jahre alt. Es kann sein, dass sich bei den Programmen das eine oder andere geändert hat.
Wenn beim Speichern einer Textur irgendetwas nicht übernommen wird, könnte es an einem Alpha-Kanal liegen. Versuche die Textur im Format .png zu speichern. Da werden Alpha-Kanäle mitgespeichert.
Mehr kann ich anhand deiner kurzen Frage leider nicht aus deinem Problem herauslesen.