Das Main Grid |
Auf dem Hauptkanal werden die Infrastrukturverbesserungen aufgespielt, die drei Wochen lang auf Magnum stückweise erweitert wurden. Auf BlueSteel bleibt der Code zur Vorberechnung der Avatar-Texturen. Dies soll später einmal verhindern, dass es bestimmte Fälle gibt, in denen Skin oder Layer-Kleidung des Avatars verschwommen dargestellt werden.
Der große und nicht ganz risikolose Brocken, wird dann gemeinsam auf LeTigre und Magnum aufgespielt und heißt "Pathfinding Beta". Drei Wochen früher als ursprünglich angekündigt, werden morgen bei den Rolling Restarts ca. 2000 Regionen mit dieser Funktion bestückt. Genauere Details will Oskar im Deploy Thread noch ergänzen. Diese werde ich bis Mittwoch, 12 Uhr mittags dann auch hier noch nachtragen. Ich hoffe jetzt schon mal, dass Pathfinding keinen Tsunami im Main Grid auslöst, wie von einigen befürchtet wird.
Update 1, 27.06.2012:
Oskar hat heute Nacht einen riesen Textblock mit den Funktionen und bekannten Fehlern aus dem Pathfinding RC ergänzt (siehe unter LeTigre). Ich habe das Ganze etwas quick & dirty übersetzt, da sich das wohl kaum jemand komplett durchlesen wird.
Was jetzt schon bestätigt wurde ist, dass es Probleme mit Vehikeln aller Art geben wird, wenn man von einer Pathfinding Region in eine Region ohne Pathfinding wechseln will (oder umgekehrt). Dann bleiben die Vehikel an der Regionsgrenze hängen und sind dort wie festgenagelt. Mehr als löschen oder in das Inventar nehmen, kann man dann nicht machen.
Update 2, 27.06.2012:
Wegen einem größeren Fehler im Pathfinding Code, wird dieses Projekt nun doch nicht aufgespielt (siehe auch meinen gesonderten Blogpost dazu). Auf Magnum und LeTigre wird jetzt der gleiche Code aufgespielt, der auf BlueSteel läuft. Die elend lange Liste zum Pathfinding Code, lasse ich aber stehen, damit ich sie dann (wahrscheinlich) nächste Woche kopieren kann.Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:
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Second Life Hauptkanal:
Auf den Hauptkanal-Servern wird diese Woche das Infrastruktur Projekt aufgespielt, das bisher auf Magnum gewesen ist. Es beinhaltet neue Simulator-Änderungen, die bei zukünftigen Projekten zur Infrastruktur helfen sollen. Zusätzlich gibt es ein paar Fehlerbehebungen.
- Fehlerbereinigungen:
- SVC-8000 - Am 14.06.2012 wurde auf dem LeTigre Server "Cleary" festgestellt, dass die LSL-Funktion llGetWallclock() die Uhrzeit über die Zeitzone Zulu (GMT) berechnet und nicht wie erwartet, über die Pacific Zeitzone (PST).
- SVC-8004 - Die Namen der Regionsserver enthalten jetzt umgekehrte Schrägstriche (Backslashes), was die nachfolgenden Leerstellen entfernt.
- SVC-7598 - Fehler beim Abrufen der Server Release Notes URL.
2012-06-26, 5am (14 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Server/12
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Second Life RC BlueSteel:
Auf diesem Kanal befinden sich Simulator-Änderungen mit einem neuen Verfahren zur Vorberechnung von Avatar-Texturen aus den Library Outfit-Ordnern. Es ist der selbe Code, der schon letzte Woche hier vorhanden war.
2012-06-27, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_BlueSteel/12
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Second Life RC LeTigre:
Dieser Kanal wird den Pathfinding RC Code erhalten.
- Einzelheiten gibt es hier: http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding
- Den Pathfinding Viewer gibt es hier: https://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Alternate_Viewers#Pathfinding
- Funktionen und Änderungen:
- Die AI Bibliothek von Havok wurde hinzugefügt (künstliche Intelligenz), so dass Navigationsdaten für komplette Regionen berechnet werden können. Diese Daten werden "Navmesh" genannt.
- Objekte in SL können in einen "Charakter" umgewandelt werden, der dann das Navmesh verwendet, um durch die Welt zu navigieren und Hindernissen auszuweichen.
- Es wurden neue LSL Funktionen eingeführt, mit denen Charakter erstellt/aktualisiert/gelöscht werden können.
- Charakter können nicht als Attachment getragen werden.
- Charakter sind mit einigen anderen Funktionen nicht kompatibel, wie z.B. unter KeyFramed Motion, Verwendung als Attachment, Phantom als Eigenschaft, Größenänderungen und noch einiges mehr.
- Nicht alle inworld Objekte werden von der Navmesh Berechnung erfasst.
- Das Terrain (Land) wird immer erfasst und berechnet.
- Als Standard werden normale Objekte von der Navmesh Berechnung ignoriert.
- Objekte sollten gekennzeichnet werden, damit sie in die Navmesh Berechnung einfließen. Dazu stehen 4 Möglichkeiten zur Verfügung:
- "Begehbare Objekte" fügen dem Navmesh Bereiche hinzu, in denen navigiert werden kann.
- "Statische Hindernisse" sind nicht begehbar und erzeugen ein Loch im Navmesh.
- "Ausgeschlossene Körper" sind wie statische Hindernisse, mit der Abweichung, dass diese Phantom sind. Pathfinding Charakter können dennoch nicht hindurchlaufen, wohl aber andere physische Objekte und Avatare.
- "Material Körper" sind Phantom Objekte, die dazu benutzt werden können, den Begehbarkeitskoeffizienten eines Bereiches vom Navmesh zu ändern (z.B. "gehe eher links herum, als rechts herum").
- Material Körper und begehbare Objekte haben 4 Begehbarkeitskoeffizienten, um die Auswirkungen auf jede Kategorie von Charakteren zu bestimmen.
- Objekte, die das Navmesh beeinflussen, haben bestimmte Einschränkungen:
- Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können ihre physischen Eigenschaften nicht über LSL Skripte ändern. Das Ändern von Objektposition, Körperparametern, Größe, Rotation, physischen Eigenschaften und Verlinkung, ist bei Navmesh Objekten generell geblockt.
- Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können physisch über das Baufenster geändert werden, wenn Avatare die Änderungsrechte dafür haben und wenn der Avatar in der selben Region ist, wie das Objekt.
- In anderen Worten: Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können nicht von Avataren physisch geändert werden, die sich in einer anderen Region aufhalten, als das Objekt. Und deshalb können diese Objekte auch nicht über Regionsgrenzen bewegt werden.
- Wenn das Navmesh geändert wurde, egal ob über Veränderungen am Terrain, oder weil ein Objekt gerezzt/geändert/gelöscht wurde, welches das Navmesh beeinflusst, muss es manuell neu generiert werden.
- Der Pathfinding Projekt Viewer kann dazu benutzt werden, die Pathfinding Einstellungen in einer Region zu verändern: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Alternate_Viewers#Pathfinding
- Parzellen, die auf "Kein Objekteintritt" eingestellt sind, werden das Navmesh an ihrer Grenzlinie aufschneiden. Charaktere werden nicht in der Lage sein, über solche Parzellen zu navigieren.
- Die Kollisionsberechnung wurde neu organisiert. Das könnte Kollisionen und Kontrolle von Avataren, Vehikel Bewegungen und Kollisionsrückmeldungen in LSL Skripten beeinflussen.
- Der Kollisionskörper für das Terrain wurde von einem "Heighfield" zu einem "Mesh" umgewandelt, um damit eine höhere Genauigkeit bei Kollisionen, Ray-Trace und Navmesh-Berechnung zu ermöglichen.
- Dies kann bei einigen Kollisionsabfragen zu Änderungen führen. Im einzelnen siehe dazu die Liste der "Bekannten Fehler" weiter unten.
- Bei einer Änderung des Terrain wird dessen sichtbares Aussehen sofort aktualisiert, aber nicht der Kollisionskörper.
- Der Server wird mindestens 10 Sekunden nach der letzten Änderung warten, bevor er den neuen Körper berechnet. Außerdem wird die Berechnungszeit auch einige Sekunden dauern.
- Dort, wo es einen Unterschied zwischen dem sichtbaren und dem kollisionsfähigen Terrain gibt, können Objekte und Avatare falsch angezeigt werden.
- Fix für PATHBUG-77 - "llCastRay gibt ein RCERR_CAST_TIME_EXCEEDED zurück, bis die Region neu gestartet wurde".
- Avatare, die auf einem Objekt sitzen, können dieses durch Bearbeiten des Objektes nicht mehr einfrieren, wenn sie nicht auch im stehen die Rechte zum Bearbeiten haben.
- Weiter Einzelheiten zu Pathfinding können auf dieser Seite nachgelesen werden: http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding, und auf den dort verlinkten Seiten.
- Bekannte Fehler:
- Schnelle Vehikel können sich auf dem Terrain "verhaken", da dieses nun als Meshkörper Kollisionen verarbeitet und nicht mehr als Heightfield.
- Verschiedene kleine physische Objekte können durch die Terrain Oberfläche "hindurchfallen".
- Mesh Objekte (z.B. Vehikel) können physisch nicht von einer Pathfinding Region in eine Nicht-Pathfinding Region wechseln, bevor dort nicht ein Upgrade der Havok Physik Engine vorgenommen wurde.
- Nachdem ein Terrain geändert wurde, braucht die Physik Engine mehrere Durchläufe, um die neue Landoberfläche richtig wiederzugeben, da es sich um ein neues physisches Modellberechnungssystem handelt.
- PATHBUG-122 - Sitzen auf dem Boden in einer Pathfinding Region verursacht falsche Darstellung der Position.
- PATH-784 - Das Ändern von Körperparametern bei Child-Prims mit PHYSICS_SHAPE_TYPE_NONE in Linksets eines Navmesh Objektes, bringt das Navmesh in Schwierigkeiten.
- PATH-651 - Pathfinding Charakter stellen ohne Fehlermeldung ihre Funktion ein, wenn sie eine Region überqueren, bei der dynamic_pathfinding ausgeschaltet ist.
- PATH-630 - llSetLocalRot() funktioniert nicht im Root-Prim eines Charakters.
- PATH-538 - Die Masse eines Charakters wird von LSL Skripten falsch berechnet.
- PATH-536 - Der Simulator erlaubt es, Navmesh beeinflussende Objekte als Attachment zu tragen, was dazu führt, dass die Navmesh-Eigenschaften des Objektes zurückgesetzt werden.
- PATH-351 - Es werden unansehnliche Avatar-Animationen verursacht, wenn man Terraforming an einem Terrain durchführt, auf dem der Avatar gerade steht.
- PATH-345 - Das path_update Ereignis wird nicht ausgelöst (mit Parameter von 0 auf 1), wenn das Objekt eine Regionsgrenze in Richtung Norden oder Osten überquert und ein FORCE_DIRECT_PATH=TRUE verwendet wird.
2012-06-27, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_LeTigre/12
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Dieser Kanal läuft auf dem selben Code wie LeTigre und enthält den Pathfinding RC. Einzelheiten siehe oben.
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_Magnum/12
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