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Freitag, 22. Juni 2012

Einige Infos zu Cloud Party

Da mein Beitrag zu "Cloud Party" sehr hohe Aufrufzahlen erreicht hat, scheint das Interesse an dieser virtuellen Welt doch recht groß zu sein. Deshalb fasse ich hier mal die Infos zusammen, die Wagner James Au gestern auf New World Notes veröffentlicht hat. Er hatte die Gelegenheit, dem Geschäftsführer von Cloud Party, Sam Thompson, ein paar Fragen zu stellen.

Allgemein
Der Name "Cloud Party" wurde aufgrund seiner Doppelbedeutung ausgewählt. Einmal, weil die virtuelle Welt aus Inseln besteht, die in den Wolken schweben und zum anderen, weil die Plattform in der realen Welt auf den Cloud Servern des Amazon Web Service läuft (Amazon Cloud). Ebenfalls zum Namen passend ist die Möglichkeit, dass Avatare eine URL zu ihrem inworld Standort weitergeben können und jeder mit einem WebGL kompatiblen Browser über den Link in Sekunden dorthin gelangen kann.

Technik
Auf Klientseite arbeitet eine selbst entwickelte JavaScript-Engine, die auf WebGL aufsetzt. Sie wurde von Grund auf neu geschrieben und verwendet WebSockets für die Vernetzung, sowie verschiedene andere HTML5-Anwendungen für Teile der Benutzeroberfläche und für die Infrastruktur der Umgebung. Da alles auf offenen Web Standards aufgebaut ist, wird kein Plugin benötigt und es können verschiedene Browser verwendet werden. Für den mobilen Markt (Smartphones, Tablets) hofft Sam Thompson auf eine schnelle Implementierung dieser Standards in die mobilen Browser, womit dann auch der Zugang zu Cloud Party über diese Geräte möglich sein soll. (Anm.: Mit dem Opera Mini bzw. Mobile sollte das eigentlich jetzt schon gehen).

Start von Cloud Party
Cloud Party CEO Sam Thompson, SL-Mitgründer Cory Ondrejka und Cryptic Studios Veteran Bruce Rogers kannten sich bereits von früher und beschlossen irgendwann, ein gemeinsames Unternehmen zu gründen. Bei ihren Entwicklungen setzten sie auf WebGL, das sie vor allem im Bereich der Web-Spiele für zukunftsträchtig hielten. Ursprünglich war es gar nicht geplant, eine virtuelle Welt zu entwickeln, sondern eine Umgebung zur Entwicklung von Spielen, die auf Cloud Servern laufen sollte. Innerhalb dieser Umgebung konnten sich die Anwender treffen und in Echtzeit austauschen, während sie an einem Spiel arbeiteten. Das fanden die Entwickler dieser Umgebung dann irgendwann cooler, als das Spiel selbst, welches man auf diese Weise eigentlich erstellen wollte. Und so war der Grundstein zu Cloud Party gelegt. Der Start an den Arbeiten daran erfolgte vor neun Monaten. Cory Ondrejka übernahm die Finanzierung des Vorhabens und diente gleichzeitig als Berater des Projekts. Insgesamt besteht das Entwicklerteam aus lediglich fünf Personen.

Objekte
Die nutzergenerierten Inhalte in Cloud Party bestehen ausschließlich aus Mesh-Objekten. Auch die "Prims", die Nutzer bereits zu Beginn in ihrem Inventar finden, sind reine Meshes. Texturiert werden sie über Material-Objekte, die auch mit Normal Mapping und Masken zurechtkommen. Die Bauwerkzeuge sind vom Aufbau an Entwicklungsumgebungen von Spielen angelehnt. Genauso die Navigation, die Benutzeroberfläche und das inworld Layout.

Avatare und Limit
Pro Insel können maximal 25 Avatare gleichzeitig anwesend sein. Tritt das zum Beispiel bei der Startinsel ein, wird eine weitere generiert, auf die dann die neuen Logins umgeleitet werden. Ein Wunsch für die Zukunft wäre die Möglichkeit, dass tausende Avatare gleichzeitig an einem Ort zusammenkommen können. Dies ist aber beim derzeitigen Stand der Technik noch nicht machbar. Dennoch sollte die Plattform bereits jetzt tausende von eingeloggten Avataren verkraften, nur eben aufgeteilt in Gruppen mit maximal 25. Diese Begrenzung soll aber durch weitere Entwicklungen zukünftig angehoben werden. Gewählt wurde die jetzige Begrenzung, damit auch Leute mit älterer Hardware die Plattform nutzen können.

Objekte und Limit
Es gibt drei Arten von inworld Objekten. Diese nennt Thompson "Detail Objekte", "Große Objekte" und "Dynamik". Letztere sind Objekte mit physischen Eigenschaften oder wenn in ihnen Skripte laufen. Große Objekte sind jene, die von jedem Standpunkt auf einer Insel zu sehen sind und Detail Objekte sind ab einer gewissen Entfernung nicht mehr zu sehen. Später will man für diese Objekte auch ein Zählsystem für Polygone einführen. Das derzeitige Limit der rezzbaren Objekte innerhalb einer Zone wird im Baumodus-Fenster ganz oben links angezeigt. Das Limit wird wahrscheinlich noch mal geändert, wenn die Nutzerzahlen angestiegen sind.

Zukünftige Funktionen
Als erstes soll schon in einigen Tagen ein von Nutzern bestückbarer Marktplatz starten. Dort kann jeder eigene Objekte zum Verkauf anbieten. Fast zeitgleich sollen auch mietbare Inseln angeboten werden. Mittelfristig sind dann eine ganze Menge neuer Funktionen geplant. Hier die Liste aus dem original Artikel:
  • Bessere Bewegungssteuerung, Kontrollen und Verbesserungen an der Physik, sowie neue Möglickeiten zu Reisen.
  • Mehr Kleidung im Inventar neuer Avatare, sowie Werkzeuge zum Anpassen des Aussehens.
  • Einbaubare Animationen für Möbel und interaktive Animationen.
  • Verbesserte Kamera und allgemeine Erhöhung der Nutzerfreundlichkeit.
  • Verbesserung der Grafik Engine.

Art des Login
Man würde gerne die Logins auf weitere Social Network Plattformen ausweiten und andere Arten der Anmeldung unterstützen. Aber dies habe im Augenblick keine Priorität. Zur Zeit ist die Zusammenarbeit mit Facebook für das kleine Entwicklerteam einfach ideal, da man dort eine große Zahl potentieller Teilnehmer hat.

Geschäftsmodell
Im Mittelpunkt des Geschäftsmodells für Cloud Party soll das Vermieten von Inseln stehen. Diese sollen im Laufe der Woche bereits angeboten werden. Später soll dann auch den Nutzern ermöglicht werden, ihre auf dem Marketplace eingenommenen Cloud Bucks auszahlen zu lassen (Anm.: Wenn das unter Geschäftsmodell erwähnt wird, dann gibt es natürlich eine Wechselgebühr). Die Preise für die Inseln werden zeitgleich mit dem Land-Angebot veröffentlicht.

Quelle: 7 Things You Need to Know About Cloud Party, The Web-Based, Cloud-Deployed...

Links:
>> Cloud Party: Neue virtuelle Welt von Facebook
>> Login Seite zur Cloud Party
>> Cloud Party-Thread auf SLUniverse
>> Anleitung zum Hochladen von Modellen
>> Anleitung zur Aufnahme von Modellen in das Inventar

Kommentare:

  1. LyAvain Swansong23. Juni 2012 um 00:22

    Klasse Maddy... Vielen Dank für die Übersetzung und Zusammenfassung.

    Es ist definitiv ein Projekt was man im Auge behalten sollte.

    Liebe Grüsse
    Ly

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  2. Echt klasse beschrieben. Danke für die tollen Infos! :)
    Ist auf jedenfall interessant.

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  3. Sam Thompson "bürgernah", er ist öfter in der Beginner Zone, hilft und erklärt. Ein Beispiel:
    [say] Mela K.: how do you put a texture on a material?
    [say] Atlwolf B.: Oh geez, it's abig producetion Mela
    [say] Atlwolf B.: Go to the forums and watch the videos
    [say] Sam Thompson: mela: upload the texture, create a material, pick the texture from the material
    [say] Jordan B.: Ya uploading textures should take no more than 2-3 clicks, and it needs to be really simple to place that texture on an object. (such as drag and drop)
    [say] Mela K.: i've been trying to figure out since like, yesterday lol
    say] Atlwolf B.: Teh video helps but I had to watch it like 5 times
    [say] Sam Thompson: http://cloudparty.vanillaforums.com/discussion/12/quick-and-dirty-upload-tutorial#latest
    [say] Mela K.: i uploaded a tex and i created a material. but picking the tex is where i get lost
    [say] Sam Thompson: yeah, we know this stuff can be made a lot easier
    [say] Mela K.: ok ty!!!

    ^^Lilly^^

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  4. Hi,
    klasse Info, danke schön!
    Hab es grad ausprobiert über den anonymen Zugang und war sehr überrascht wie einfach und schnell man in diese Welt hineinkommt und sich darin zurechtfindet.

    Leider funktioniert das bauen nur über einen Facebook-Login...was eigentlich clever gelöst ist. So hat man mögliche Spieler sozusagen schon vor der Tür stehen. Schneller Wachstum garantiert?!

    Bin gespannt wie es sich entwickelt.

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  5. LyAvain Swansong23. Juni 2012 um 15:25

    Hab mal zwei Anleitunge geschrieben im Avameet.
    Einmal wie man Content hochläd und Texturiert (wie auch in dem Video beschrieben) und einmal wie man den selbstgebauten Kram ins Inventar nimmt und dort dahin scheibt wo man ihn hinhaben will.

    http://avameet.com/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=249&id=398096&Itemid=0&lang=.#398096

    Die zweite Anleitung ist etwas weiter hinten im Fräd...

    Viel Spass.
    Ly

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  6. @LyAvain:
    Danke, ich habe die beiden Anleitungen mal in die Links am Ende des obigen Beitrags aufgenommen.

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  7. LyAvain Swansong23. Juni 2012 um 16:40

    Cool, danke...

    Ly

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