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Sonntag, 30. September 2012

Dies und Das aus dem Web (KW 39 / 2012)

Heute hatte ich wieder etwas mehr Zeit für meinen Wochenrückblick. Es gab vor allem viele technische News von Nalates Urriah, von denen ich hier nur die wichtigsten Punkte zusammengefasst habe. Dennoch denke ich, dass ich insgesamt eine ganz bunte Mischung zu unterschiedlichen Themen gefunden habe.

Da ich die Einleitung hier immer zum Schluss schreibe, fasse ich meine Einzelbeiträge der letzten Woche etwas kürzer zusammen, denn ich bekomme sonst noch Hornhaut an den Fingerkuppen:
Letzten Sonntag hatte KirstenLee Cinquetti nach 10 Monaten Pause wieder eine neue Version ihres Kirstens Viewer herausgegeben. Einen kleinen Testbericht hatte ich dazu am Dienstag geschrieben. Weitere Viewer der vergangenen Woche waren der Dolphin 3.3.21 und der Beta 3.4.1.

Die Server-Aufspielungen dieser Woche sind wegen Fehlern im RC-Code komplett ausgefallen. Am Dienstag habe ich die Pathfinding FAQ von Lorca Linden übersetzt. Und am Donnerstag stellten sich Lorca und Falcon Linden in einer Talkshow den Fragen von Prim Perfect, ebenfalls zum Thema Pathfinding. Am Mittwoch wurde die Zahl von 31 Millionen SL-Anmeldungen überschritten.

Weitere Blogposts waren die Eröffnung von zwei LEA Regionen, die Vorstellung der SL-Aufführung von "Les Misérables" im Theatre on the Hill und der Hinweis auf die Sci-Fi Woche Spaceport Cologne V im virtuellen Köln. Schließlich habe ich noch am Freitag einen Simtipp zur Simulation eines Raketenflugs zum Mond gepostet und am Samstag das neueste Flufee Video vorgestellt.

Hier nun meine Hinweise auf weitere Meldungen aus dem Web:

Samstag, 29. September 2012

"Spaceport Cologne V" - Sci-Fi Woche im virtuellen Köln

Am kommenden Montag startet auf den Kölner Regionen eine Science Fiction Woche mit Lesungen, Live Musik, Austellungen und weiteren Programmpunkten. Ich poste hier einfach mal die Ankündigung aus dem Blog der virtuellen Köln Community, die ich auch als Pressemitteilung separat erhalten habe.


Sie sind da, die galaktischen Schatten.

Quelle: Virtuelles Köln Community
"Spaceport Cologne V" vom 01.10. bis 07.10.12 jeweils täglich von 20:00 Uhr bis 22:00 Uhr (Ende der letzten Veranstaltung). Mittwoch 03.10. schon ab 19:00 Uhr. Und zaphod beamt Euch ins Virtuelle Köln.

Täglich werden Autorenlesungen zum Thema Science Fiction auf dem Aachener Weiher, Landeplatz der Orion von 20:00 Uhr (03.10. 19:00 Uhr) bis ca 21:00 Uhr stattfinden. Ab ca 21:00 Uhr, nach den Lesungen, geht es dann weiter mit Live Musikern aus dem zumeist elektronischen Bereich auf dem extraterrestischen Domvorplatz bis ca. 22:00 Uhr.

An dieser Stelle möchte ich mich bei den Baumeistern Heino Holmer und Moonie McMillan bedanken, die bei der Gestaltung der Szenerien hervorragende Arbeit geleistet haben und zur Zeit noch leisten. Taucht für eine Woche ein, in die phantastische Welt des Science Fiction und der galaktischen virtuellen Kölner Sphären.

01. Okt. 2012    
20 Uhr   11 am slt    Lesung          Frederic Brake
21 Uhr   12 pm slt    Live Musik     Sioux  Nikolaidis
02. Okt. 2012    
20 Uhr   11 am slt    Lesung          Karl Olsberg
21 Uhr   12 pm slt    Live Musik     Alazarin  Mondrian
03. Okt. 2012
19 Uhr   10 am slt    Lesung          Marco Ansing
20 Uhr   11 am slt    Lesung          Gabriele  Behrend
21 Uhr   12 pm slt    Live Musik     Michael  Iwoleit
04. Okt. 2012
20 Uhr   11 am slt    Lesung          Kueperpunk Korhonen
21 Uhr   12 pm slt    Live Musik     Michi  Renoir
05. Okt. 2012
20 Uhr    11 am slt   Lesung          Michael Iwoleit
21 Uhr   12 pm slt    Live  Musik    Avantgarde Frequency
06. Okt.  2012
20 Uhr   11 am slt    Lesung          Christian Günther
21  Uhr   12 pm slt   Live Show      Pallas Show Girls
07. Okt.  2012
20 Uhr   11 am slt    Lesung          Mia Pharo
21 Uhr   12  pm slt   Live Musik     Dynamic Duo = Torben Asp, Jana Kyomoon

Des  weiteren während der ganzen Woche:
Angie Ling                  Bodenstation mit Reiseziel "Orbit"
Harter Fall                  Skulpturen Ausstellung
Yoku Tison                 SciFi Ausstellung in der Kunsthalle VK
Bastian75 Barbosa    SL Planetarium, Sonde "Viking 1"

Wie ihr seht, eine volle Woche mit Spitzenautoren aus dem Bereich Science Fiction und Musikern aus den Genres Elektronic, Chill Out, Ambient.

Ich hoffe wir sehen uns.
zaphod Enoch

TAXI DOM-VORPLATZ: http://slurl.com/secondlife/Virtuelles%20Koeln/229/128/35
TAXI AACHENER WEIHER: http://slurl.com/secondlife/Virtuelles%20Koeln/61/112/35

Quelle: Sie sind da, die galaktischen Schatten

Flufee on a Meshion - Episode 15: Flufee for [P]resident!

Flufee ist wieder zurück. Nach einer längeren Sommerpause, die am 18. Mai mit Episode 14 eingeläutet wurde, geht es heute weiter mit Episode 15. Dies ist auch gleichzeitig der Start der 2. Staffel. Und da wird gleich mal die bevorstehende Präsidentschaftswahl in den USA thematisiert. Die Wähler aus dem RL, sind bei Flufee symbolisch eine Herde von Schaafen in Kugelform (sehr passend^^), die er mit allen möglichen Versprechungen davon überzeugen will, dass er der richtige Ava for Resident ist. Dabei geht es ähnlich schmutzig zu, wie auch im realen Wahlkampf.

Diese Folge ist sehr textlastig und auch ich habe beim ersten Ansehen nicht alles verstanden. Für die Amis ist diese Folge aber sicher gerade voll aktuell und auf ironische Weise auch sehr lustig. Als neue Avatare, die ja häufiger in Flufee Episoden vorgestellt werden, gibt es die "Toothies", die als offener Mund mit heraushängender Zunge irgendwie beknackt-witzig wirken. Da sich Flufee inzwischen immer mehr auch zu einer Merchandising Serie entwickelt hat, gibt es zu fast allem aus dem Film die passenden Links. Ich habe sie hier unter dem Video auch aufgelistet.




Links zur Episode 15:
>> Bo Peep von Utilizator / Homepage
>> Zusätzliche Outfits von Meli Imako
>> Sleeping Mesh Sheepie / Homepage
>> Toothie Avatare von [JK]
>> Gefilmt auf dem Sim "Roche" / Mein Simtipp dazu

>> Zum Flufee Blog

Siehe auch:
>> Episode 1: Primland
>> Episode 2: Flufee on the Couch
>> Episode 3: Picture Day...
>> Episode 4: What's on TV?
>> Episode 5: Monster Mesh....
>> Episode 6: God of Wrock
>> Episode 7: Happy Thanksmeshing!
>> Episode 8: Mesh Noir... (siehe am Ende des Beitrags)
>> Episode 9: Merry Christ-Mesh
>> Episode 10: Paws to the Wall!
>> Episode 11: Ladies Men
>> Episode 12: The Italian Job
>> Episode 13: 美香の箱 [Mika's Box]
>> Episode 14: Auf Wiedersehen, Goodbye?

Freitag, 28. September 2012

Simtipp: Space Studies Institute

Ich habe aufgrund der aktuellen Berichterstattung zum Curiosity-Programm auf dem Mars, mal wieder die ganzen Nasa- und Spaceport-Regionen in Second Life besichtigt. Dabei bin ich auch auf den etwas abgelegenen Sim des Space Studies Institute gekommen. Das Institut unterstützt in den USA verschiedene RL-Projekte, die etwas mit einem zukünftigen Aufbruch der Menschen ins All zu tun haben. Und zu meiner Überraschung habe ich dort den Aufbau der Simulation eines Saturn V Apollo 11 Fluges zum Mond wiederentdeckt.

Vor dem Start
Diese Simulation wurde bereits 2009 in Second Life entwickelt und aufgebaut. Damals hieß die Region noch "Space Frontier" und war eine Sandbox für die vielen Space-Sims rundherum. Ich hatte sogar schon einmal einen längeren Bericht zu dieser Simulation in einem Forum geschrieben. Jedoch ist der bei einem Namens- und Dömanenwechsel des Forums gelöscht worden. Außerdem endete die Simulation damals direkt nach dem Umstieg von der Trägerrakete in das Landemodul. Nun läuft sie bis zum Ende durch.

Erfolgreich abgehoben
Im Orbit (hier dauerts etwas länger - Zeit für ein Snickers...oder so...)
Die Fotos zu meinem Bericht hier, habe ich auf 800 Pixel Breite verkleinert. Denn sie enthalten wirklich keine interessanten Details, sondern sollen nur den Ablauf der Simulation aufzeigen. Und bei ≤ 800 px wird mir kein Speicherplatz im Fotoalbum von Blogger angerechnet. Ihr braucht also nicht auf die Bilder zu klicken, da sie dann auch nicht viel größer öffnen, als sie hier schon im Beitrag zu sehen sind. Da jetzt noch einige Fotos folgen, gibt es den Rest nach dem folgenden Link:

Donnerstag, 27. September 2012

Second Life Beta Viewer 3.4.1 (265134) ist erschienen

Quelle: SL Brand Center
Am 25. September wurde der erste SL Beta Viewer mit Versionsnummer 3.4.1 herausgegeben. Die 3.4.1er Serie wird aber nicht dem üblichen Verlauf für Beta-Versionen folgen, sondern sie wird in erster Linie dazu verwendet, wieder einen stabilen Grundviewer mit allen bisher verfügbaren Entwicklungen aufzubauen.

Der Grund dafür ist auf ein größeres Problem mit dem Vorgänger (Beta 3.4.0) zurückzuführen, der ein schwer zu findendes Speicherleck im Code hatte und alles andere als sauber lief. Deshalb hat Linden Lab in den letzten fünf der sechs 3.4.0er Versionen schrittweise die Verbesserungen und Update-Pakete wieder entfernt, die mit dem ersten 3.4.0 veröffentlicht wurden. Auf diese Weise wollte man herausfinden, welcher neue Code den Fehler verursacht.

Offenbar hat man dies nun geschafft. Laut den Release Notes des Beta 3.4.1, wurde als einzige Änderung die TCMalloc aus dem Code entfernt. Diese von Google entwickelte Speichermanagement-Bibliothek für laufende Threads, ist schon seit Jahren im Viewer enthalten. Und eigentlich hätte LL schneller darauf kommen können, dass diese Funktion für das Speicherleck verantwortlich ist, denn es gibt im Web genügend Hinweise auf "memory leaks" in Verbindung mit TCMalloc.

Nun ja, jetzt ist das Teil entfernt und Linden Lab wird einige schnell aufeinanderfolgende Beta Versionen veröffentlichen, in denen die bei der Fehlersuche entfernten Pakete nach und nach wieder hinzugebracht werden. Erst wenn alles wieder rund läuft, wird es mit einem Beta 3.4.2 weitergehen und dort werden dann die lange erwarteten neuen Entwicklungen eingebaut, wie HTTP2-Bibliothek, Baker Lindens Gruppen-Fix, Avatar Texture Baking, oder Interest List Rendering.

Ich werde die weiteren Beta-Versionen unter Nummer 3.4.1 hier nicht mehr im Blog behandeln, denn es wird ja nichts Neues dazukommen. Gestern hatte ich diesen Beta ca. 1 Stunde lang ausprobiert und mein Gefühl war, dass er ohne TCMalloc ruhiger läuft. Das heißt, meine Lüfter im PC waren leiser, als noch bei der Vorgängerversion.

Downloads für den Second Life Beta Viewer 3.4.1 (265134):
Windows | Mac | Linux

Release Notes:
>> Second Life Beta Viewer v3.4.1 (265134)


StarLight 3.4.0881 für SL Beta Viewer 3.4.1

StarLight nennt sich eine Sammlung verschiedener UI-Skins für den offiziellen SL-Viewer und den Beta. Da sich aktuell nichts am UI ändert und auch keine neuen Einstellungen oder Menüpunkte in der 3.4.1er Serie dazukommen, kann weiterhin das StarLight 3.4.0881 verwendet werden.

Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
>> Download StarLight 3.4.0881
>> Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)

Automatische Installation (nur für Windows):
>> Download StarLight 3.4.0881.exe
>> Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)

Quellen:
>> StarLight 3.4.0881 continues for Beta Viewer 3.4.1
>> LL-Wiki - Viewer Skins/Starlight

Pathfinding Talkshow mit Lorca und Falcon Linden

Quelle: Prim Perfect
Am heutigen Donnerstag, den 27. September, wird um 2pm SLT (23 Uhr MESZ) eine Sonderausgabe der Prim Perfect Sendung "Designing Worlds" im inworld Studio des Garden of Dreams aufgezeichnet. Als Gäste werden Lorca und Falcon Linden anwesend sein und über ihre derzeitige Schwerpunktaufgabe bei Linden Lab sprechen - dem Pathfinding-Projekt. Außer den Fragen, die Saffia Widdershins für die beiden vorbereitet hat, können auch vom Publikum während der Show noch Fragen an die Lindens gestellt werden.

Neben Lorca und Falcon, wird auch noch Sandry Logan vom Virtual Kennel Club (VKC) bei der Talkshow dabei sein. Sie hat sich schon in der Beta Phase mit Pathfinding beschäftigt und bei der Entwicklung der Pathfinding Technologie mitgeholfen. Zur Demonstration wird sie einige ihrer neuen Haustiere mitbringen, die bereits die Pathfinding Funktionen nutzen. Zumindest der Bloodhound II wurde inzwischen auf die Pathfinding-Technik umgestellt.

Ziel der Show ist es, den Besuchern zu zeigen, was Pathfinding überhaupt ist, wie es genutzt werden kann und welche erstaunlichen Effekte man damit erzeugen kann. Für die vollständige Designing Worlds TV-Show werden am 2. Oktober noch ergänzende Aufnahmen im Virtual Kennel Club gemacht und die komplette Sendung kann dann ab Montag, den 8. Oktober im Designing Worlds Kanal von Treet TV angesehen werden.

>> Teleport zum Designing Worlds Studio im Garden of Dreams

Quelle: Ask the Lindens about Pathfinding – on a special edition of Designing Worlds

Mittwoch, 26. September 2012

Theatre on the Hill: "Les Misérables"

Quelle: Les Misérables ( Fr – Eng – Ger )
Bereits am 19. September, dem Tag der Premiere von Les Misérables in Second Life, habe ich inworld eine Notecard mit Infos erhalten. Das war aber zu kurzfristig, um diesen Event noch in meinem Blog vorzustellen.

Und auch heute bin ich schon etwas spät, aber SLer entscheiden sich nach meiner Erfahrung oft sehr kurzfristig, zu irgend einem Event zu gehen.

Und deshalb:
Die nächste Vorstellung von "Les Misérables" im Theatre on the Hill ist heute, Mittwoch, den 26. September um 1:30pm SLT (22:30 Uhr MESZ).

Ich kopiere einfach mal den Text aus dem relativ neuen Blog des Theatre on the Hill:

Jeder begegnet manchmal innovativen und eindrucksvollen Dingen, die einem Second Life in einer völlig neuen Perspektive zeigen. Sie verlassen den Ort in einer erfüllten und neuinspirierten Art und Weise. Das Theater on The Hill, auch bekannt als TotH, ist ein solcher Höhepunkt mit leidenschaftlichen Künstlern und Visionären. Es war mir eine große Freude und Ehre, eine Probe für die kommende Aufführung von Les Miserable mitzuerleben.

Quelle: avameet.com
Vor ungefähr einem Jahr hatte ich das Vergnügen den Gründer von TotH zu treffen und zu inteviewen. Ich traf einen Freund und Pionier der darstellenden Kunst. Wie man von den Produktionen von TotH erwarten kann, ist auch Les Miserable keine Ausnahme in ihrer Qualität. Die Detailtreue des Bühnenbilds, sowie auch die Kostüme, sind sehr beeindruckend und legen die Maßstäbe hoch. Die Welt von Les Miserables wird auf magische Weise lebendig. Aufgrund der großartigen Präsentation und Darstellung der Starbesetzung, fühlte ich mich, als wäre ich ein Teil der Show, als würde ich aus einem Fenster auf ein High Quality Sim schauen.

Diesmal wurden die Spezialeffekte verschärft und die Aufführung ist voll von Aha-Momenten. Diejenigen, die mit den Aufführungen von TotH vertraut sind, sowie auch eingefleischte Traditionalisten, werden bei dieser zeitlosen Interpretation von Les Miserables sicherlich staunen. Theaterneulinge werden mit einer Aufführung belohnt, die ihnen die Sinne verzaubern wird.
...............
von Paris Alectoris / übersetzt von Juve31 Resident

Quelle: avameet.com
In der mir übergebenen Notecard sind noch folgende Informationen enthalten:
  • Les Miserables wird wohl auch in den kommenden Wochen noch aufgeführt.
  • Bitte alle AOs, HUDs, Skriptattachments usw. während der Aufführung abnehmen. Damit läuft die Show einfach flüssiger und alle haben etwas davon.
  • Die Show dauert 1.5 Stunden. Dabei werden die wichtigsten Songs aus dem Original vorgetragen.
  • Bitte keine IMs oder Fotos während der Show an die Performer schicken. Nach der Show ist das kein Problem.
  • Fragen und Tips können an den Bell Boy Jeppe gerichtet werden, der während der Show Getränke und Erdnüsse verkauft. Die Tips dienen der Unterstützung des Theatre on the Hill.
  • Ansprechpartner außerhalb der Shows ist Pressesprecher Othon Weiland.

>> Teleport zum Theatre on the Hill

Quelle: Les Misérables ( Fr – Eng – Ger ) + inworld Notecard

31 Millionen SL-Anmeldungen

SL Stats Widget, Stand: 26.09.2012, 20:05 Uhr
Vor wenigen Minuten, gegen 20 Uhr, wurde für Second Life die Marke von 31 Millionen Accounts überschritten. Die benötigte Zeit seit dem letzten Millionensprung am 9. Juli 2012, war damit um neun Tage länger, als die vorangegangene Phase. Insgesamt brauchte es für die 1 Mio. Anmeldungen genau 80 Tage.

Dieser Verlauf ist jetzt noch kein erdrutschartiger Rückgang, passt aber insgesamt zum geringeren Interesse an Second Life, was sich auch in der Anzahl gleichzeitig eingeloggter Nutzer und dem starken Rückgang von Regionen im Grid bemerkbar macht.

Die Zahlen im Überblick:
  • Accounts am 26.09.2012, 20:05 Uhr MESZ: 31.000.911
  • Dauer für die letzten eine Millionen Anmeldungen: 80 Tage
  • Durchschnittliche Anmeldungen pro Tag: ~ 12.500

Im Vergleich dazu die durchschnittlichen Anmeldungen pro Tag bei Erreichen von:
  • 30 Mio.: ~ 14.100 (am 09.07.2012)
  • 29 Mio.: ~ 13.700 (am 29.04.2012)
  • 28 Mio.: ~ 15.870 (am 16.02.2012)

Es wird jetzt interessant sein zu beobachten, wie sich der Verlauf neuer Anmeldungen bis zum nächsten Millionensprung entwickelt. Denn in den nächsten Wochen sollte zum einen der Zugang zu Second Life auf Steam starten und zum anderen werden zwei neue Produkte von LL veröffentlicht, die evtl. kleine Synergien auslösen könnten.

Hier zum Vergleich noch zwei Statistiken von Tateru Nino. Die Grafik links zeigt den Verlauf der Anmeldungen der letzten sechs Monate, die rechte Grafik den Verlauf der Anmeldungen in den letzten sechs Tagen. Die linke Langzeitkurve scheint den aktuellen Trend ganz gut zu verdeutlichen.


Quelle: Second Life Statistical Charts vom 26.09.2012

Links zu meinen letzten drei SL Nutzer-Account Meldungen:
>> 30 Millionen SL-Anmeldungen
>> 29 Mio. SL-Accounts überschritten - (Dies und Das aus KW 18, siehe vorletzte Meldung)
>> 28 Mio. Second Life Accounts

Zwei neue LEA-Regionen offiziell eröffnet

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Gestern wurde im LEA-Blog die Eröffnung von zwei weiteren Regionen angekündigt, darunter auch die lustige schwarz-weiß Welt, die ich vor einer Woche hier als Preview vorgestellt hatte. Seit heute (26. September), ist die Installation mit dem Namen "Cica Ghost's Black And White World" offiziell für Besucher geöffnet.

Hier der kurze Kommentar von Cica zu ihrer Arbeit:
"Für diesen Aufbau habe ich eine kleine Welt nachgezeichnet, die in meinen Gedanken existierte. Sie ist voll mit kleinen, lebendigen Dingen an einem windigen Tag in Schwarz und Weiß. Ich wollte, dass es sich lebendig anfühlt und ich hoffe, es ist gelungen.

Ihr werdet Bäume und Blumen finden, die sich im Wind bewegen, springende Fische, Vögel und Schmetterlinge und kleine, durchsichtige Häuser, in denen wir die Menschen sehen können. Es gibt auch Regen..., aber keinen gewöhnlichen Regen."

Für mich gehört "Black And White World" zu den vielen positiven Überraschungen, die das LEA-Programm bisher hervorgebracht hat. Ich war inzwischen schon dreimal dort und jedes Mal fühlt es sich für mich neu und ungewöhnlich an. Ein Gefühl, dass mir 2D-Kunst einfach nicht geben kann.

>> Teleport zur "Black and White World"

Quelle: Open for viewing: Cica Ghost's Black And White World


Quelle: Linden Endowment for the Arts
Die zweite LEA-Region, die jetzt bereits in der Aufbauphase eröffnet wurde, nennt sich "Machinima Open Studio Project" (MOSP). Dieses Projekt soll Machinimatografen die Möglichkeit bieten, auf nur einem Sim Videos zu drehen, die ganz unterschiedliche Umgebungen enthalten.

Dazu wurden aktuell neun verschiedene Strukturen aufgebaut, die alle ein anderes Thema zeigen. Dabei soll speziell auf Vorlieben für Videofilmer geachtet worden sein. So gibt es zum Beispiel Straßen, die im Nirgendwo enden und ein Bunkerhaus, das sich nach dem Betreten in ein Klassenzimmer verwandelt. Weitere Strukturen sollen im Verlauf der vielen Projektmonate noch hinzugefügt werden.

Am Landepunkt gibt es ein Navigations-HUD, mit dem sich alle bisher aufgebauten Orte ansteuern lassen (einige sind weit oben in höheren Lagen). Wer das HUD nicht mag, kann auch über Fototafeln die den Zielort zeigen, dorthin teleportieren.

Ebenfalls enthalten ist eine Sound-Station, bei der man einige Geräuschkulissen aktivieren kann. Und für Leute, die nur Fotos schießen und keine Videos drehen, ist die eigens für dieses Projekt angelegte Flickr-Gruppe gedacht, in die man seine Schnappschüsse einstellen kann (Link siehe unten). Abgerundet wird das Ganze noch mit 50 Freebies, die quer über alle Stationen verteilt, angeboten werden.

Wie unterschiedlich die einzelnen Sets sind, hat Honour McMillan vorgestern in ihrem Blog schon mit ein paar Preview Bildern gezeigt. Richtig eröffnet wird die Region erst am 1. Oktober um 12 Uhr SLT (21 Uhr MESZ), jedoch ist sie ab sofort für jeden zur Besichtigung freigegeben.

>> Teleport zum "Machinima Open Studio Project"

>> Flickr Gruppe zum Projekt
>> Video zum Projekt auf YouTube

Quelle: "Quiet on the set ... Roll cameras ..."

Dienstag, 25. September 2012

Kurz angetestet: Kirstens Viewer S22-Build (1a)

Quelle: Kirstens Viewer (FB)
Ich hatte gestern ja vom überraschenden Comeback des Kirstens Viewers berichtet. Gestern Abend habe ich ihn dann natürlich gleich ausprobiert. Das wird jetzt kein ausführliches Review, denn dazu fehlt mir die Zeit. Aber einen kurzen Überblick und vor allem drei Bilder, möchte ich dann doch weitergeben.

Der Kirstens S22 hat genau die selbe Benutzeroberfläche, wie der S21-Build(9), mit dem KirstenLee Ende Dezember 2011 die Entwicklung eingestellt hatte. Das bedeutet, es gibt noch die alte Sidebar auf der rechten Seite, die über einen der sieben festen Buttons ein- und ausgeklappt wird. Innerhalb der Sidebar hat sich auch nichts Wesentliches verändert, jedoch gibt es im Inventar den neuen Extra-Ordner für Marketplace-Artikel, die über Direktlieferung versendet werden.

Die untere Viewerleiste entspricht ebenfalls dem alten v2.x Design, was aber gar nicht so schlecht ist, denn die Chateingabe ist hier fest integriert und wirkt damit homogener, als die Aufpopp-Variante des v3 FUI (Flexible User Interface). Zieht man an der rechten Kante die Chateingabe größer oder kleiner, gehen alle Buttons in der unteren Leiste mit.

Hier ein Bild mit ein paar geöffneten Fenstern bzw. der Sidebar auf der rechten Seite:

Kirstens Viewer S22-Build(1a)
Wenn man wie ich, seit Einführung der FUI nur noch diese benutzt hat, ist es erst einmal ungewohnt, mit diesem alten Layout den Viewer zu bedienen. Nach relativ kurzer Eingewöhnung macht es aber Spaß und ich habe auch alles gefunden, was ich sonst so im Viewer nutze.

In den Grafikeinstellungen ist noch die Registerkarte für "Global Illumination" vorhanden, die irgendwann in diesem Jahr aus den aktuellen Viewern rausgeflogen ist. Schaltet man die ein, dann wird der Bildschirm schwarz. Also, diese Checkbox lieber nicht anfassen. Die restlichen Grafik- und sonstigen Einstellungen funktionieren aber alle, wie sie sollen.

Noch nicht enthalten sind die Pathfinding Fenster und die Merchant Outbox zum Hochladen von Marketplace Artikeln. Und offenbar rausgeflogen ist das Upload-Fenster für Mesh-Objekte. Dies musste wohl sein, da Linden Lab mit der neuen TPV-Policy ja klar gesagt hat: Mesh-Upload mit Physik Shape nur noch über Havok-Unterlizenz. Und da der S21 vom Dezember letzten Jahres die vollwertige Havok Unterstützung eingebaut hatte (als einziger TPV übrigens), hat KirstenLee dieses Modul erstmal komplett entfernt. Es ist aber durchaus denkbar, dass sie es mit einer Stub Version der Mesh Decomposition bald wieder aufnimmt.

Dafür hat der Kirstens als einziger Viewer ein 3D Anaglyph Rendering, das über die "Misc" Registerkarte in den Grafikeinstellungen aktiviert werden kann. Es funktioniert allerdings nur, wenn Deferred Rendering ausgeschaltet ist. Das habe ich natürlich auch ausprobiert. Hier das Ergebnis, dass mit einer Rot-Grün Brille wirklich sehr plastisch rüberkommt:

3D Anaglyph Rendering - (bitte Rot-Grün Brille benutzen und Foto durch Anklicken in groß öffnen)
Der 3D-Effekt verstärkt sich noch, wenn man beim Betrachten (mit Brille) den Mauszeiger vor dem Bild hin und her bewegt.

Das UI des Kirstens ist zum größten Teil auch mit deutschsprachiger Oberfläche. Lediglich ein paar wenige neuere Funktionen sind nicht übersetzt und noch in Englisch. Im Kontextmenü der rechten Maustaste ist im Untermenü "Verwalten" eine Derender-Funktion, mit der man ungewünschte Objekte temporär aus der 3D Umgebung entfernen kann. Bei meinem Anaglyph-Foto habe ich das mit dem Mond und der Skydiving Plattform an der Spitze des Eifelturms gemacht (Grid-Explorer werden wissen, was ich meine^^).

In einigen Fenstern im Viewer ist noch ein Text mit "Kirstens S21" zu lesen, was die Vermutung bestärkt, dass der S22 erstmal nur eine Spaßidee von KirstenLee gewesen ist. Doch ich hoffe, dass das positive Feedback sie zu weiteren Spielereien ermutigen wird. Bei der Renderengine (für mich das Wichtigste am Viewer) sind meiner Ansicht nach nicht die neuesten Entwicklungen aus dem Snowstorm enthalten. Die Geschwindigkeit ist zwar recht gut und die Belastung von CPU und Grafikkarte ist gering, aber beim Rezzen der Umgebung geht der Kirstens Renderer etwas andere Wege, als die aktuellen v3 Viewer. Und auch das Caching scheint noch nicht die neuesten Verbesserungen zu nutzen, denn wenn man sich von schon gerezzten Objekten wegdreht und diese dann wieder ins Blickfeld kommen, wird oft das gleiche Objekt noch einmal komplett neu gerezzt.

Geblieben ist dagegen die enorme Stabilität, die der 2011er Kirstens S21 schon hatte. Ich habe gestern den Viewer wirklich gequält und gut 20 Teleports auf verschiedene Sims gemacht, aber es hat sich nie danach angefühlt, als könnte der Viewer auch nur ansatzweise crashen. Ich bin jetzt mal gespannt, ob das nur eine kleine Fingerübung von KirstenLee war, oder ob sie ihren Viewer wieder mit dem neuesten Entwicklungscode aus dem Snowstorm Projekt ausstatten wird (und darüber hinaus). Ich hätte nichts dagegen. :)

Zum Schluss noch mein Eingangsbild, aber ohne UI. Hier hatte ich zu irgendeiner Windlight-Einstellung einfach alles auf Ultra und Maximum gestellt. Grafisch ist der Kirstens immer noch ein Sahnestück.

Deferred Rendering bei Nacht

>> Download Kirstens Viewer

Update 26.09.2012:
In der letzten Nacht wurde eine neue Version auf Sourceforge hochgeladen. Der Kirstens S22-Build(11). Sieht so aus, als  ob der Viewer wieder auf den neuesten Stand gebracht wird. :)

Siehe auch:

Pathfinding FAQ von Lorca Linden

Quelle: SL Brand Center
Am 18. September hatte Lorca Linden im LL-Forum mit seinem ersten (und bisher einzigen) Beitrag eine längere FAQ zum Thema Pathfinding gepostet. Es steht zwar nicht wirklich viel Neues drin, aber es sind ein paar ganz spezifische Tipps enthalten, die vielleicht jemand gut gebrauchen kann. Ich poste das erst heute, weil ich mir mit der Übersetzung keinen Stress gemacht habe, sondern jeden Tag nur zwei bis drei Abschnitte angegangen bin.^^

Am 20. September wurde auch der offizielle Second Life Viewer 3.4.0 veröffentlicht, der in dieser Version die volle Pathfinding-Unterstützung erhalten hat. Vorher war dies nur im Beta- und Development-Viewer zu finden. Dadurch sind die Tipps aus der FAQ nun von allen nachvollziehbar, die mit diesem Viewer in Second Life einloggen. Bei vielen TPVs geht das auch, jedoch steht dort noch nicht das View/Test-Fenster zur Verfügung, mit dem das Navmesh grafisch angezeigt werden kann.

Hier nun die Übersetzung:


Pathfinding FAQ
von Lorca Linden am 18.09.2012 um 4:05pm
- Forenübersetzung -

Wir möchten uns bei allen bedanken, die an der Pathfinding Beta teilgenommen haben und bei denen, die damit begonnen haben, Objekte und Charaktere mit Pathfinding-Funktionen zu erstellen, nachdem der Pathfinding-Servercode gridweit eingeführt wurde. Wir haben Fragen gesammelt und werden auf viele davon hier eingehen. Rückmeldungen sind weiterhin sehr willkommen!

F: Wird Pathfinding starken Lag auf meiner Region / Parzelle verursachen?
A: Nein. Für den überwiegenden Teil der Pathfinding Beta war dies eine berechtigte Sorge bei Mainland Regionen und allen Regionen, bei denen die Second Life Nutzer die Pathfinding-Grundstücke mit ihren Linksets nicht aktualisiert hatten, um sie auf "Static" umzustellen. Dies wird manchmal auch als "Pemanent" bezeichnet, was bedeutet, dass die Linkset-Nutzung auf "Walkable", "Static Obstacle", "Exclusion Volume" oder "Material Phantom" gestellt wurde.

Das Aktualisieren eurer Linksets kann dennoch die Performance verbessern und es ist notwendig, um ein optimales Verhalten von Pathfinding-Kreaturen auf eurer Region zu erreichen. Die schlechtmöglichste Performance wird nun an einem bestimmten Punkt so gekappt, dass man in den meisten Regionen keinen Performance-Unterschied nach dem Einschalten von Pathfinding bemerken wird. Bei einer Fullprim Region werden durchschnittlich nicht mehr als 4ms/Frame für das Aktualisieren des Navmesh benötigt, um die Änderungen für "Movable Obstacles" (dem Standard für Prims) für jeden Frame zu berechnen.

Auf Homestead Regionen wird bereits ab 1ms/Frame gekappt. Verminderte Performance sollte nur in Regionen wahrgenommen werden, auf denen (a) die Performance schon vorher schlecht war (das heißt, die freie CPU-Zeit war bereits kleiner als 4ms auf einer Fullprim Region oder kleiner 1ms auf einer Homestead), und (b) keine Linksets auf Static umgestellt wurden.

F: Wird das Aktualisieren einer Umgebung für Pathfinding viel Zeit in Anspruch nehmen?
A: In den meisten Fällen sollte es relativ einfach sein, eine bestehende Umgebung umzustellen, damit sie mit Pathfinding funktioniert. Wir haben das neue "Linksets"-Fenster für Pathfinding so gestaltet, dass ihr Gruppen von Objekten auswählen und ihre Pathfinding-Eigenschaften in einem Schritt ändern könnt. Wir haben ebenfalls ein neues Simulator-Konsolenkommando bereitgestellt (die Simulator-Konsole kann mit Strg+Umschalt+ö geöffnet werden), die es Einwohnern erlaubt, alle Linksets (oder auch nur die nicht geskripteten Objekte) auf ihrer Parzelle (oder einer Parzelle im Gruppenbesitz) entweder auf Walkable oder Static Obstacle zu setzen.

Estate Manager können die Konsole benutzen, um alle Linksets auf einer Region zu ändern. Man benötigt auch keine Mod-Rechte für ein Linkset, um dessen Pathfinding-Eigenschaften zu verändern. Sie können von jedem geändert werden, der (a) Eigentümer des Objektes ist, (b) Mod-Rechte für das Objekt hat, oder (c) Eigentümer der Parzelle oder Region ist, auf der sich das Objekt befindet. (Achtet darauf, dass man bei Änderungen für Objekte die nicht in eurem Besitz sind und für die man keine Mod-Rechte hat, aber die sich auf eurer Parzelle befinden, das Konsolen-Kommando verwenden muss und das Linkset-Fenster hier nicht funktioniert). Weitere Informationen über das Pathfinding Tool für Mehrfachktualisierungen könnt ihr hier nachlesen.

F: Wann werden die Pathfinding Tools im SL Viewer veröffentlicht und woher bekomme ich eine Beta-Version der Viewer-Tools?
A: Wir erwarten, dass wir die Pathfinding Tools bis Ende September in den Hauptviewer integriert haben! Bis dahin könnt ihr Zugang zu den Tools durch den Download des neuesten Beta Viewers erhalten - das ist sehr hilfreich für alle, die Pathfinding freundliche Umgebungen bauen oder nachbearbeiten wollen. Anm.: Wie oben schon angesprochen, hat inzwischen auch der SL-Viewer die Pathfinding-Tools.

F: Kann ich meine Objekte bewegen, nachdem ich sie einmal auf Static umgestellt habe?
A: Wenn ihr ein Linkset bewegt oder verändert, das auf Static gesetzt wurde, wird das Navmesh auf "unsauber" gesetzt und euch wird ein Button angezeigt, mit dem ihr ein "Rebake" ausführen könnt, was eine Aktualisierung unter Beachtung eurer Änderungen durchführt. Dabei gibt es zwei Einschränkungen: (1) Ihr könnt ein Static Linkset nicht ändern, wenn ihr nicht in der gleichen Region seid, wie das Rootprim und (2) Skripten in statischen Objekten ist es nicht erlaubt, Objekte in einer Weise zu verändern, die das Navmesh unsauber werden lassen (z.B. Verlinkung oder Aufheben der Verlinkung von Prims, Veränderung der Form, oder transformieren aller Prims, die nicht auf die physikalische Form "Keine" gesetzt sind.) Wenn ihr euch fragt, wie ihr die Türen von eurem Haus unter Pathfinding zum Funktionieren bringt, dann seht euch die nächste Frage an.

F: Wie kann ich Pathfinding für mein Haus aktivieren, dass eine geskriptete Tür eingebaut hat?
A: Wegen der Regel, die es Skripten in einem Walkable Objekt (wie z.B. einem Haus) nicht erlaubt, das Linkset auf eine Weise zu verändern, die das Navmesh ungültig werden lässt (z.B. durch Änderung der physischen Form beim Öffnen der Tür), ist es notwendig, Häuser und ähnliche Linksets etwas anders zu gestalten.

Anstatt die Tür mit dem Skript zum Öffnen und Schließen als Teil in einem Linkset zu verwenden, sollte das Linkset stattdessen die Tür aus seinem Inventar als separates Objekt "heraus rezzen". So kann die Tür mit einem Skript versehen werden, das llSetKeyframedMotion zum Schwingen oder Verschieben nutzt. Damit wird es Pathfinding Objekten ermöglicht, sauber auf die Tür zu reagieren und gleichzeitig den aufwendigen Vorgang einer Neuberechnung des Navmesh zu vermeiden. In Kürze planen wir Beispiele für diese Bauweise zu erstellen, und sie gemeinsam mit einer Anleitung für einfaches Umgestalten eines bestehenden Hauses in Bezug auf Pathfinding zur Verfügung zu stellen.

F: Warum ist das Bearbeiten des Landbodens jetzt anders als früher?
A: Aus Gründen der Performance, erzeugen wir den Landboden für Kollisionsberechnungen auf dem Server nicht länger als Heightfield (das ist so etwas wie eine topografische Karte). Stattdessen verwenden wir ein "gebogenes Mesh". Kollisionen werden damit sehr viel effizienter auf den meisten Untergründen berechnet, aber das Aktualisieren des Mesh (bei Änderungen) dauert viel länger.

Um dem Rechnung zu tragen, gibt es nun eine Änderungsverzögerung von etwa 30 Sekunden, nachdem man mit dem Bearbeiten des Landbodens aufgehört hat und bevor damit begonnen wird, das Mesh neu aufzubauen (was dann nochmal ein bis zwei Minuten dauern kann). Bis das Mesh komplett aktualisiert wurde, werden Objekte und Avatare nicht sauber mit dem Mesh kollidieren und man wird eventuell Fehler bemerken, wie Avatare, die auf und ab hüpfen, wenn sie auf dem bearbeiteten Mesh des Landbodens laufen.

F: Was bedeuten die Prozentzahlen, die im Linkset-Fenster angezeigt werden? (Beachtet, dass die Mehrheit der Nutzer sich nie um diese erweiterten Funktionen kümmern müssen).
A: Diese Zahlen sind die Begehbarkeits-Koeffizienten des Linksets für jeden Charakter-Typ. Das ist wahrscheinlich die umfangreichste, komplexeste und am wenigsten intuitive Funktion von Pathfinding.

Angenommen, ihr habt etwas gebaut, das für Tiere und menschliche NPCs vorgesehen ist. Der Aufbau enthält ein Netzwerk von Straßen und etwas Graslandschaft. Für die meiste Zeit wollt ihr, dass die Tiere auf dem Gras und die Menschen auf den Straßen bleiben. Wenn nun aber ein menschlicher NPC versucht, von Punkt A nach Punkt B zu kommen und die Straße wäre 100x länger (weil sie sehr kurvenreich ist), als der direkte Weg über das Gras, dann wollt ihr vielleicht, dass sie dann den direkten Weg nehmen. Dies ist genau das, wofür Begehbarkeits-Koeffizienten und Charakter-Typen gedacht sind.

Um das anzuwenden, sollte man die menschlichen NPCs so skripten, dass sie CHARACTER_TYPE_A und die Tiere CHARACTER_TYPE_B verwenden. Dann kann man das Linksets-Fenster öffnen und den Begehbarkeits-Koeffizienten für das Gelände auf "A=1%, B=100%" einstellen. Das bedeutet, dass Pathfinding-Charaktere, die den CHARACTER_TYPE_A verwenden, sich 100x langsamer auf dem Gelände bewegen (und Wege bevorzugen, die dieses Gelände vermeiden, außer sie sind wesentlich länger), während Kreaturen, die den CHARACTER_TYPE_B verwenden, sich mit voller Geschwindigkeit auf dem Gelände bewegen können. Anschließend wählt man alle Straßen im Linksets-Fenster aus und stellt sie auf "A=100%, B=0%". Das bewirkt, dass Charaktere die CHARACTER_TYPE_A verwenden, sich mit voller Geschwindigkeit auf den Straßen bewegen, während Kreaturen mit CHARACTER_TYPE_B diese Straßen unter allen Umständen vermeiden werden.

Beachtet bitte, dass zur Vermeidung von Unstimmigkeiten ein Pathfinding-Charakter, der sich in einem Bereich wiederfindet, der Null Begehbarkeit für dessen CHARACTER_TYPE verwendet, sich mit voller Geschwindigkeit bewegen kann, um von dort flüchten zu können. Das kann passieren, wenn der Charakter durch Kollissionen in einen solchen Bereich gestoßen wird, oder durch seine Bewegungseinstellungen dazu gezwungen wird, sich dort hinein zu bewegen (z.B. durch einen Bewegungsradius).

F: Welchen Charakter-Typ sollte ich als Hersteller verwenden, wenn ich ein Haustier erstellen möchte (oder einen Fisch, oder ein KI-Auto)?
A: Um das Zusammenspiel zwischen Linksets und Charakteren zu unterstützen, empfehlen wir folgende Charakter, die für den allgemeinen Gebrauch vorgesehen sind.
  • Menschen / menschenähnlich: CHARACTER_TYPE_A
  • Wilde Tiere / Geländefahrzeuge: CHARACTER_TYPE_B
  • Straßenfahrzeuge: CHARACTER_TYPE_C
  • Sonstiges: CHARACTER_TYPE_D
Achtet darauf, dass das entscheidende Merkmal nicht der gewählte Charakter ist, sondern die Oberflächen, auf denen sie sich bevorzugt bewegen sollen - und wie schnell sie dabei sind. Zum Beispiel könnte man ein reitbares Pferd als Haustier ansehen, aber es ist wahrscheinlich besser, es als wildes Tier/Geländefahrzeug einzustufen, so dass es nicht versuchen wird, in die Häuser seiner Besitzer zu laufen. Ähnliches gilt, wenn ihr vorgefertigte Straßenbauelemente verkauft. Dann werdet ihr es wahrscheinlich bevorzugen, wenn diese einen hohen Begehbarkeit-Koeffizienten für die Typen A und C haben und einen niedrigen Koeffizienten für Typ B.

F: Was kann ich mit dem View/Test Fenster machen, wenn ich kein Pathfinding verwende?
A: Die Ansichten, die im View/Test Fenster zur Verfügung stehen, sind nicht nur nützlich für Pathfinding. Wenn ihr Walkables, Static Obstacles, Material Volumes und Exclusion Volumes betrachtet (aber nicht "Moveable Obstacles"), dann erhaltet ihr einen Einblick in die Physik-Engine. Dies ist derzeit die einzige verfügbare Methode in einem Second Life Viewer, mit der Second Life-Nutzer die realen physischen Darstellungen ihrer Objekte sehen können, was ein nützliches Werkzeug für die Optimierung der Physik eurer Region sein kann.

Wenn ihr euch zum Beispiel fragt, wie der Simulator ein Fahrzeug oder eine seltsame Sculpty-Wiese "sieht", die ihr gebaut habt, dann versucht dieses Linkset vorrübergehend in das Navmesh aufzunehmen, ein Re-Baking auszuführen und es anzusehen. Wir hoffen, dies in Zukunft noch mehr zu einer Funktion auszubauen.

Es gibt auch eine Einschränkung, die es zu beachten gilt: Die Visualisierung von Pathfinding berücksichtigt nicht den konvexen Radius eines Objektes, der intern als zusätzliches Toleranzelement bei Kollissionen verwendet wird. Aus diesem Grund können bestimmte Linksets etwas kleiner im Viewer erscheinen, als sie in der Engine sind.

Wir haben auch eine praktische Funktion in die Pathfinding Tools aufgenommen, mit der ihr direkt zu Objekten teleportieren könnt, für die ihr die Änderungsrechte habt.

Quelle: [LL Forum] - Pathfinding FAQ

Weitere Informationen (wenn auch schon etwas älter), hatte ich bereits zum Start von Pathfinding hier im Blog mal zusammengefasst. Das findet man unter folgendem Link:
>> Pathfinding ab heute im kompletten Main Grid von SL

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 24.09.2012

Das Main Grid
Es gibt am heutigen Dienstag keine Aufspielungen für die Hauptkanal-Server, da in der letzten Woche am Mittwoch die Aufspielungen für die RC-Server wegen einem Fehler im Code zurückgezogen wurden. Der Hauptkanal im SL-Grid besteht aus etwa 70% aller Regionen und dort wird nur Server-Code aufgespielt, der zuvor mindestens eine Woche fehlerfrei auf einem RC-Server gelaufen ist. Deswegen also heute keine Rolling Restarts.

Für die Aufspielungen auf die RC-Kanäle am morgigen Mittwoch, wurden von Oskar noch keine Details gepostet. Auf unterschiedlichen inworld Meetings, bei denen Lindens anwesend waren, wurde letzte Woche aber schon von zwei neuen Server-Projekten gesprochen. Unter anderem soll der Fehler beim Laden von großen Gruppen im Viewer-Gruppenfenster behoben werden.

Obwohl es also heute noch keine Infos zu neuen Aufspielungen gibt, habe ich trotzdem schon meinen wöchentlichen Blogpost abgeschickt. Zum einen aus Gewohnheit, zum anderen für die Meldung, dass es heute keine Rolling Restarts gibt. Es wird also ein ruhiger Nachmittag im Grid. :)
Die Inhalte zu den RC-Servern trage ich wie immer bis Mittwoch gegen 12 Uhr mittags nach.

Update 26.09.2012:
Sorry an alle, die nochmal hier reingeschaut haben, um die neuesten Infos zu den Mittwochs-Aufspielungen zu erfahren. Es gibt keine! Oskar hat heute Nacht den folgenden Text in seinen Deploy Thread nachgetragen:
"UPDATE: Es wurden blockierende Fehler in beiden RC-Projekten gefunden, die für diese Woche zum Release vorgesehen waren. Es wird keinen Release am Mittwochmorgen geben. Es wird keine Rolling Restarts geben."
Damit haben wir erst zum zweiten Mal dieses Jahr eine Woche ganz ohne Rolling Restarts. Aber ich denke, besser diesen Weg gehen, als nach einer Aufspielung mit mehreren "Notfall-Wartungen" die ganzen Fehler wieder zu beheben. Also, diese Woche war eine Nullnummer. Bitte schauen Sie doch nächste Woche am Dienstag wieder rein, wenn es erneut heißt: "SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom ..." :)

Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:

Montag, 24. September 2012

Dolphin Viewer 3.3.21.24786 veröffentlicht

Joh, die Woche fängt ziemlich viewerlastig an. Am 23. September hat Lance Corrimal einen weiteren Dolphin herausgegeben, der noch auf dem Quellcode der v3.3 Entwicklung von LL basiert. Das heißt, auch im Dolphin 3.3.21 wird Pathfinding noch nicht unterstützt. Ansonsten wurden ein paar Änderungen am RLV-Modul gemacht und einige Windlight-Settings angepasst. Außerdem hat nun das Machinima-Fenster, in dem viele Grafikeinstellungen geändert werden können, einen Reset-Button bekommen, der wieder alles auf die Viewer-Voreinstellungen zurücksetzt.

Hier die Änderungsliste:
  • Marine Kelleys RLV Code wurde auf Version 2.08.03.04 aktualisiert.
  • Der Fehler, der sporadische Hänger bei Viewern auf Linux verursachte, wenn irgendwo Text auf dem Bildschirm ausgegeben wurde (z.B. im lokalen Chat), ist behoben.
  • Es gibt jetzt einen "Reset"-Button für das Machinima-Fenster. Beachtet bitte, dass dieser Button alle Einstellungen in jeder Registerkarte des Fensters auf den Standard zurücksetzt, und das ohne weitere Warnung.
  • Neue Windlight-Einstellung für Himmel von Annan Adored.
  • Entfernen doppelter Windlight-Einstellungen für Himmel.
  • Umbenennen einiger Windlight-Einstellungen für Himmel, um sie besser vom Namen her zuordnen zu können.

Es gibt einen bekannten Fehler in diesem Release, der mit RLV und Relays zu tun hat. Er produziert im Prinzip Sperren (Traps), die Änderungen am Outfit nicht richtig ausführen. Das Ganze beruht auf einem Workaround für einen ziemlich alten RLV-Fehler, der nicht behoben wurde und der das Ändern von gespeicherten Outfits fehlerhaft arbeiten lässt.

Lance beobachtet diesen Fehler unter RLV und wer Interesse daran hat, kann sich weitere Informationen unter diesem Link ansehen. Fürs Erste kann man die Reihenfolge der RLV Kommandos in den genutzten Sperren ändern. Dazu sollte man sicherstellen, dass die Sperrvorgänge ein "@addoutfit=n" erst nach einem "@remoutfit" ausführen. *

* Ich habe keine Ahnung von RLV-Funktionen. Deshalb weiß ich nicht, ob ich den Begriff "Traps" mit "Sperren" richtig übersetzt habe. Schien mir die logischste Bedeutung zu sein.

Den Download für Windows, Mac und Linux gibt es hier:
>> Downloadseite Dolphin Viewer

Der Dolphin wird standardmäßig mit englischer Benutzeroberfläche installiert. Man kann ihn aber auch auf Deutsch umstellen. Nur sind dann alle zusätzlichen Funktionen des Dolphin weiterhin in Englisch. Die Standard-Funktionen, die auch im LL Viewer vorhanden sind, werden aber in Deutsch angezeigt.

Die Entwicklung für die älteren Dolphin Viewer 1.x und 2.x wurde am 5. Februar 2012 eingestellt. Sie sind noch für eine gewisse Zeit ganz unten auf der Downloadseite zu finden. Den hier beschriebenen Dolphin 3.x gibt es unter der jeweiligen Überschrift für Windows, Mac und Linux in der Mitte der Downloadseite.

Quelle: Dolphin Viewer 3 – 3.3.21.24786

Auf der Dolphin Homepage gibt es in der rechten Seitenleiste auch eine neue Umfrage zur RLV-Nutzung. Gefragt wird nach der bevorzugten Variante im Viewer: Marine Kelleys RLV oder RLVa vom Catznip (oder auch "nutze ich nicht", bzw. "was ist RLV?").

Kirstens Viewer ist zurück

Quelle: Kirstenlee Cinquetti
Bereits gestern hatte ich im Blog von KirstenLee Cinquetti ein rätselhaftes Posting gesehen. Es war dort nicht direkt herauszulesen, dass sie wieder ein Comeback ihres Viewers plant, aber die Andeutung erweckte bei mir zumindest den Eindruck. Deshalb habe ich mir gleich den RSS-Feed ihrer Sourceforge-Seite in den Google Reader gepackt. Und siehe da: Gestern Nachmittag wurde bereits ein erster Build des Kirstens S22 (1a) hochgeladen.

Es sieht danach aus, dass Kirsten wieder Lust darauf hat, einen aktuellen Viewer mit Linden Labs neuestem Quellcode zur Verfügung zu stellen. Dies scheint dann erstmal nur für Windows zu sein, denn außer der .exe gibt es noch keine anderen Versionen auf Souceforge. Ich glaube auch nicht, dass Kirsten das Ganze nochmal so groß aufziehen wird, wie es vor vor ihrem Abgang Ende 2011 der Fall gewesen ist. Dennoch freut es mich, bald einen aktualisierten Kirstens runterladen zu können. Die jetzige Version des S22 ist sicher noch nicht so sauber, dass man diesen Viewer zum täglichen Login benutzen könnte. Trotzdem schaue ich mir das heute Nachmittag an, sobald ich wieder zu Hause bin.

Ebenfalls wieder im Kirstens Viewer enthalten, ist das optionale 3D Anaglyph Rendering, mit dem sich die bekannten 3D-Bilder erzeugen lassen, die mit einer Rot-Grün Brille ihren Effekt entfalten. Obwohl dieses 3D-Verfahren schon etwas in die Tage gekommen ist, hat es in Verbindung mit einem SL-Viewer doch viele Anhänger gehabt, die jetzt sicher froh sind, dass der einzige Viewer mit dieser Funktion wieder erhältlich ist. In einem der Kommentare zum Comeback Blogpost ist auch schon ein Link zu finden, der auf verschiedene Fotos verweist, die mit dem 3D-Rendering aufgenommen wurden. >> SC Modell 3D in SL

Sollte es wieder regelmäßige Updates zum Kirstens Viewer geben, werde ich diese hier natürlich immer vorstellen, so wie ich es bei einigen anderen Viewern auch machen.

Links:

Sonntag, 23. September 2012

Dies und Das aus dem Web (KW 38 / 2012)

Da ich im Laufe der Woche viele Themen schon mit einzelnen Postings behandelt habe, ist mir heute die Auswahl von weiteren interessanten Themen etwas schwer gefallen. Im Mittelpunkt stand eindeutig die Ankündigung von Linden Lab zu ihren beiden neuen Produkten "Creatorverse" und "Patterns". Und dazu habe ich während der Woche eigentlich schon genug geschrieben. Dennoch habe ich den Artikel von IGN heute nochmal mit reingenommen, da LL dort eigentlich die meisten Infos zu Patterns bekanntgegeben hatte.

Zunächst die Zusammenfassung meiner Beiträge aus der letzten Woche:
Bei den Viewern hat sich wieder mehr getan, als noch vor zwei Wochen. Bereits letzten Sonntag erschien der Dolphin 3.3.20.24775 und der Singularity 1.7.2, zu dem ich aber selbst nichts geschrieben hatte, da es schlicht keinen Blogpost und keine Release Notes dazu gab. Am Dienstag wurde dann zum sechsten Mal ein SL Beta Viewer 3.4.0 veröffentlicht, gefolgt vom offiziellen Second Life Viewer 3.4.0 am Donnerstag. Damit hat nun auch der Hauptviewer von LL die Pathfinding Funktionen. Am gleichen Tag ist auch der Zen Viewer 3.4.1.2 erschienen, der als Erster die PhotoTools von William Weaver fest eingebaut hat.

Das Thema der Woche drehte sich diesmal nicht um Second Life, sondern um die neuen Produkte von Linden Lab. Angekündigt wurden sie am Dienstag auf der Firmen Homepage. Am Mittwoch wurde dazu noch ein Video zu Patterns nachgeschoben, das sehr an Minecraft erinnert. Und am Freitag startete dann bereits die Vorbestellungsphase zu Patterns, bei der ich selbst auch gleich zugeschlagen habe.

Nun der ganze Rest meiner Blogwoche in ungeordneter Reihenfolge: Am Montag habe ich mir einen persönlichen Wunsch erfüllt und das schon ältere Video zu World Builder hier gepostet. Die Server-Aufspielungen liefen diese Woche nicht sehr gut. Am Dienstag gab es einige Probleme mit Lag und der Sichtbarkeit von Objekten und am Mittwoch sind die Aufspielungen für die RC-Server wegen Fehlern im Code komplett ausgefallen. Dann habe ich den Arcade - Gacha Event vorgestellt und am Freitag noch einen Folgebericht zum Hamster gepostet, den es auf diesem Event zu kaufen gibt. Am Mittwoch gab es ein neues SL-Video von Linden Lab und ich habe ein Preview zu *C i c a* auf LEA 13 geschrieben. Gestern folgte dann noch die erste offizielle Eröffnung einer LEA-Region mit JJcccArt auf LEA 17.

Nun meine mühsam gesammelten Hinweise auf weitere Meldungen aus dem Web:

Samstag, 22. September 2012

Zen Viewer 3.4.1.2 mit PhotoTools von William Weaver

Quelle: Zen Homepage
Am 20. September ist der Zen 3.4.1.2 erschienen und er hat in dieser Version die PhotoTools von William Weaver erhalten. Damit lassen sich viele grafische Anpassungen relativ schnell vornehmen. Man braucht zwar etwas Einarbeitungszeit, bis man weiß, welche Bereiche was verändern. Aber allein das Rumspielen mit den Schiebern und Buttons hat schon hohen Spaßfaktor.

Die PhotoTools gab es meines Wissens bisher nur als Add-on für den Firestorm Viewer. Diese mussten dann separat in den Viewer-Ordner kopiert werden. Ich weiß jetzt nicht, ob der Firestorm inzwischen diese Tools auch schon von Haus aus eingebaut hat, aber wenn nicht, dann dürfte der Zen Viewer der Erste sein. Für beide neuen Werkzeugfenster gibt es im Zen auch je ein neues Icon für die Buttonleiste. Sie lassen sich einfach aus dem Button-Sammelfenster in eine der Leisten ziehen.

Neben den visuellen Spielereien, gab es auch Verbesserungen bei der Performance. Ich hatte eben im Test bei Ultra-Einstellung, Schatten, maximaler Reflektionsqualität und Sichtweite 256 Meter unschlagbare 38 FPS. Das habe ich bisher bei noch keinem Viewer erreicht. Insgesamt hat der Zen in den letzten Updates so viele gute Erweiterungen und Verbesserungen erhalten, dass er sich langsam an die Spitze meiner bevorzugten Viewer hocharbeitet. Denn mit den neuen PhotoTools lässt sich auch grafisch so viel verändern, dass man kaum einen anderen guten Foto-Viewer vermisst. Einziges Manko für Leute, die lieber eine deutschsprachige Benutzeroberfläche haben - es gibt keine. Der Zen verzichtet zugunsten einer kleineren Download-Datei auf jegliche Sprachübersetzungen.

Hier die Neuerungen aus Version 3.4.1.2:
  • Paperwork PhotoTools und PhotoCam Buttons zur Toolbox hinzugefügt.
  • Neue Menü-Option zur Anzeige des Avatar-Standorts innerhalb des Statusbalkens hinzugefügt.
    • Rechtsklick auf den Statusbalken (obere Menüzeile) zeigt die Optionen an.
    • Button für Windlight-Himmel im Statusbalken hinzugefügt.
  • Fehler in der Sichtweiteneinstellung behoben.
  • Verbesserungen bei der Performance.

Eine etwas längere Liste von Änderungen, die beim Zen in den letzten Versionen hinzugekommen sind, hatte ich in meinem Bericht zum Zen 3.4.1.1 aufgeführt:
>> Zen Viewer 3.4.1.1 ist erschienen

Hier ein Bild mit den PhotoTools, dem PhotoCam Fenster und den Schnelleinstellungen für Sichtweite und Renderqualität:

Zen Viewer 3.4.1.2 mit PhotoTools und PhotoCam
Wenn man übrigens nach dem Verstellen der Grafik über die PhotoTools wieder zurück zum Standard will, genügt ein Klick auf das große "X" rechts neben dem farbigen Windlight-Feld. Das ist in meinem Screenshot im PhotoTools Hauptfenster oben rechts zu sehen.

Links:
>> Zen Download - (nur Windows Version)
>> Zen Homepage
>> Zen Release Notes
>> Zen in der TPV-Liste

SL Flickr Bild des Tages vom 22.09.2012

Heute ist wieder mal ein Bild des Tages im LL-Blog ausgesucht worden, das mir ganz gut gefällt. Es wurde von Pallina60 Loon erstellt und zeigt einen kleinen Teil der neuen Imagin@rium Installation auf der Region Mic (Teleport siehe unter dem Bild). Ein paar Fotos dazu habe ich schon am Mittwoch bei Honour McMillan gesehen.

Eigentlich hat Mexi Lane, die Gestalterin von Imagin@rium, auf Mic die gesamte Palette an Farben bei ihren Kreationen zum Einsatz gebracht. Dabei hat sie sich hauptsächlich an Acryl Gemälden orientiert. Das Bild von Pallina zeigt jedoch, dass man mit entsprechender Windlight-Einstellung auch ganz dezente Farbaufnahmen davon machen kann. Die ersten fünf Bilder aus Pallinas Imagin@rium Album finde ich alle ganz gut.

MIC - Imagin@rium VIRTUAL REALITY

MIC - Imagin@rium VIRTUAL REALITY von pallina60 Loon auf Flickr

>> Teleport zu Mic Imagin@rium

Links:


Vorbestellung von Patterns gestartet

Quelle: Linden Lab
Gestern hat Linden Lab seine Webseite zu Patterns auf eine eigene Domäne verschoben und den Umfang der Informationen ordentlich erweitert. So kann man sich ebenfalls seit gestern die Genesis Version von Patterns für 9.95 US$ (ca. 7.91 Euro) über PayPal vorbestellen. Die Auslieferung bzw. der Link für den Download, wird dann bis zum 5. Oktober 2012 per E-Mail versendet.

Die Genesis Alpha startet mit Version 0.0.1. Alle weiteren Versionen bis zur geplanten Vollversion 1.0 im nächsten Jahr, gibt es bei Vorbestellung dann kostenlos. Außerdem wird der Name des Bestellers auf Wunsch auch in den Credits zur Version 1.0 von Patterns eingetragen.

Nun einige technische Infos zu Patterns:

Unterstützte Hard- und Software:

Windows
  • Windows XP SP2 oder neuer
  • 2GB RAM
  • Jede 3D Grafikkarte mit mindestens 128 MB Video-RAM und Pixel Shader 3.0 Unterstützung
  • 250 MB freier Festplattenplatz
  • Patterns ist ein intensives 3D-Erlebnis. Durch Anpassen der Qualitäts-Einstellungen wird eine gewisse Flexibilität angeboten, um die Performance an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
Mac
  • Mac OS X Intel CPU & ""Snow Leopard"" 10.6 oder neuer
  • Intel Core 2 Duo 2.8 GHz (2 CPUs)
  • 2GB RAM
  • Jede 3D Grafikkarte mit mindestens 128 MB Video-RAM und Pixel Shader 3.0 Unterstützung
  • 250 MB freier Festplattenplatz
  • Patterns ist ein intensives 3D-Erlebnis. Durch Anpassen der Qualitäts-Einstellungen wird eine gewisse Flexibilität angeboten, um die Performance an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Funktionen in der Genesis Version 0.0.1:
  • Bauen mit über 20 unterschiedlichen geometrischen Formen.
  • Eine von Hand gefertigte Welt aus Materialien und Formen.
  • Erforsche, entdecke und verändere eine Welt in einer reinen Sandbox-Umgebung
  • Werkbank zur Gestaltung von Bauelementen, die euch das Erstellen und Erforschen von Formen ermöglicht.
  • 8 sammelbare Materialien.
    • Ton
    • Knochenstein
    • Starene
    • Nak
    • Lindenholz (*g*)
    • Korallenholz
    • Jaspis
    • Gips
  • Selbstentwickelte Objekte, die explodieren oder rollen.
  • Simulierte Physik, Schwerpunkt und Zugfestigkeit, die sich auf Stoffe und eure Kreationen auswirken.
  • Drei Speicherplätze für Bearbeitungsstände vorhanden.
  • Bauwerkzeuge mit Formwiederholung und Formdrehung.
  • Zwei Kamera-Modi zum Bauen und zum Erkunden.
  • Ein steuerbarer Charakter mit der Möglichkeit zu rennen, springen und laufen
  • Drei verschiedene Qualitäts-Einstellungen zum Anpassen an unterschiedliche System-Spezifikationen.
  • Unterstützung von Vollbild- und Fenstermodus.
  • Windows- und Mac-Version.
  • Öffentlicher Zugang zu den Fehlerreport-Seiten.

Im neuen Web-Auftritt von Patterns ist auch eine Community-Seite mit Aktivitätsstream, FAQ, Ideen-Portal, Zugang zum Fehlerreport und den Community-Regeln, die im Vergleich zu Second Life noch ziemlich einfach gestrickt sind. Im Support- und Entwicklerteam sind bis jetzt insgesamt 10 Mitarbeiter zu finden, darunter 5 mit einem Linden-Account.

Ich habe mir gleich gestern die Genesis Version bestellt (siehe Bild rechts). 7.90 Euro sind nun wirklich keine Abzocke und bei so einem Projekt von Anfang an mitzumachen, hat irgendwie auch seinen Reiz.

Ich werde demnach wohl noch häufiger Beiträge zu Patterns (und Creatorverse) schreiben. Zum einen passt es zum allgemeinen Thema meines Blogs, zum anderen hat für mich die Entwicklung und der Erfolg der neuen LL-Produkte auch indirekt Einfluss auf Second Life. Ob nun positiv oder negativ, wird die Zukunft zeigen.

Alle Links zu den hier im Beitrag erwähnten Unterseiten.

Artikel zu Patterns hier auf Echt Virtuell:

JJccc Coronet - Art auf LEA 17

Quelle: Linden Endowment for the Arts

Am Mittwoch hatte ich noch über die im Aufbau befindliche Installation *C i c a* berichtet, die auf dem LEA-Gelände entsteht. Gestern wurde dann im LEA-Blog bereits die erste Region der neuen Ausstellungsrunde offiziell vorgestellt. Es ist die Installation "JJcccArt" auf LEA 17 und die ist farblich genau das Gegenteil von *C i c a*.

JJccc Coronet hat hier eine knallbunte und psychodelische Collage aus Texturen, Bildern und 3D-Objekten zusammengestellt. Nach seinen Worten ist die Installation an die Zeit von vor 30 Jahren angelehnt und drückt einen Teil seines eigenen Lebensgefühls aus. Soweit ich den etwas verwirrenden Blogpost verstanden habe, gibt es fünf unterschiedliche Themenbereiche. Am Boden ist eine Galerie mit Bildern, die JJccc im Laufe seiner inzwischen sechs SL-Jahre erstellt hat. Dann gibt es einen Bereich auf der "mittleren Seite des Sim", der an die Kulisse des Videos La Roux - Bulletproof angelehnt ist. Ein weiterer Teil der Region stammt aus Coronets eigenem Video Knife Party - Centipede und auf "der linken Seite des Sim" ist ein Industriekomplex zu finden, den JJccc als Architekt in RL entworfen hat.

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Zudem sind auf der ganzen Region avatarfressende Haie und Alligatoren unterwegs, sowie viele schmetterlingsfressende Krähen. In der Mitte der Sim gibt es als zusätzlichen Spaßmacher einen Fallschirm-Vendor und einen passenden Hochgeschwindigkeits-Schleudersitz unter Wasser. Auf der "rechten Seite" befindet sich eine DREAM-Kugel, die den Avatar nach Anklicken auf eine Reise mitnehmen soll, nach deren Abschluss man möglicherweise seine "Unterhose wechseln muss".

Klingt alles etwas schräg? Ist es auch. JJccc macht auf mich immer den Eindruck, dass er irgendwann mal auf einem bewußtseinserweiternden Trip hängengeblieben ist. Dennoch ein witziger, etwas konfuser, aber netter Kerl und sowas wie ein Paradiesvogel in SL.

Die jetzt eröffnete Installation auf LEA 17, soll laut JJccc nicht lange so aufgebaut bleiben. Er schreibt, dass er schnell gelangweilt ist und deshalb den Sim in den sechs Monaten seiner Nutzung ständig umbauen will.

>> Teleport zu JJcccArt (LEA 17)

Quelle: JJccc Coronet - Art on LEA 17

Freitag, 21. September 2012

[Video] - Der Dwarf Hamster von "The Arcade"

Wer ein bisschen durch die SL-Weblandschaft surft, hat sicher schon irgendwo diesen neuen Hamster Avatar gesehen, den es auf dem Arcade Gacha Event in einem Vendor gibt. Zu diesem Event hatte ich am Dienstag auch einen Bericht geschrieben.

Auf jeden Fall ist dieser Mesh-Ava gut eingeschlagen und sehr viele Blogger und Flickr-Nutzer haben schon Fotos mit diesem Nager veröffentlicht. Auf New World Notes hat Iris Ophelia heute eine kleine Zusammenfassung dieses Minikults gepostet. Darin enthalten ist auch ein kurzes Video von Lainy Voom, das auf der Terrasse des Arcade Gebäudes aufgenommen wurde. Also unterstütze ich den Hamster Hype mit dem Einbetten des Videos hier im Blog. :)




Ich habe mir inzwischen auch einen geholt. Er kostet nur 100 L$, jedoch erhält man beim Kauf eine zufällige Farbe, die aus 24 unterschiedlichen Hamstern ausgewählt wird (siehe Bild ganz unten). Meiner ist, glaube ich, das Modell "Platinum". Mitgeliefert wird auch ein AO, mit dem der Hamster die im Video zu sehenden Verrenkungen macht. Aber auch ohne AO ist das Teil lustig und benötigt sehr wenig Renderkosten bzw. verursacht kein Lag. Die SLURL hier unten führt direkt vor den grünen Vendor mit den Hamstern.

>> Teleport zum Dwarf Hamster-Vendor

Das ist meiner:

*klick mich für großes Bild**klick mich für großes Bild*

Alle Hamster-Avas im Überblick (anklicken für große Darstellung)

Dwarf Hamster Gacha Color Chart
Quelle: Flickr Fotostream von suetabulous