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Montag, 26. August 2019

Second Life Viewer 6.3.0 (530115) ist erschienen - BoM

Am 26. August 2019 wurde der Second Life Viewer 6.3.0 veröffentlicht. Das wurde beim TPV-Treffen am letzten Freitag auch angekündigt. Dass sich Linden Lab jedoch an eine terminliche Aussage hält, verdient einen Eintrag im Kalender.^^

Übernommen wurde nach zwei Jahren und drei Monaten Entwicklungszeit der Code aus dem Bakes on Mesh Viewer (BoM). Da ich mich immer noch nicht für einen Mesh Body erwärmen konnte, gibt es dazu keinen Inworld-Test von mir. Einen kurzen Überblick hatte ich vor anderthalb Jahren hier gebloggt. Seitdem hat sich aber einiges geändert.

Ich übernehme hier einfach mal den recht langen Text aus den Release Notes. Auch wenn der für technisch nicht so versierte Leute recht unverständlich klingen mag.


Bakes on Mesh

Bakes on Mesh ist eine neue Funktion, mit der zusammengebackene Texturen von Systemavataren auf Mesh-Attachments angezeigt werden können.

Grundfunktionen

  • Jede Fläche eines Mesh-Objekts kann mit einer vom Server gebackenen Texturen texturiert werden.
  • Der entsprechende Bereich des Systemavatars wird ausgeblendet, wenn ein angehängtes Mesh eine gebackene Textur verwendet.
  • Fünf neue Baking-Kanäle (in Bezug auf die ursprünglichen Kanäle am Anfang des Projekts): Leftarm, Leftleg, Aux1, Aux2, Aux3. Ihr könnt die neuen Baking-Kanäle auf jeder Fläche eines Mesh verwenden.
  • Ein universell tragbarer Textur-Typ.
  • Neue Tattoos für den universell tragbaren Typ:
  • HEAD_TATTOO
  • UPPER_TATTOO
  • LOWER_TATTOO
  • SKIRT_TATTOO
  • HAIR_TATTOO
  • EYES_TATTOO
  • LEFT_ARM_TATTOO
  • LEFT_LEG_TATTOO
  • AUX1_TATTOO
  • AUX2_TATTOO
  • AUX3_TATTOO
  • -> auf Kopf gebacken
  • -> auf Oberkörper gebacken
  • -> auf Unterkörper gebacken
  • -> auf Rock gebacken
  • -> auf Haare gebacken
  • -> auf Augen gebacken
  • -> auf linkem Arm gebacken
  • -> auf linkem Bein gebacken
  • -> auf aux1 gebacken
  • -> auf aux2 gebacken
  • -> auf aux3 gebacken

Catwa Shadow 23
Beispiel für Make-up mit BoM-Unterstützung
Quelle: SlackGirl / Flickr
Vorteile

  • Vermeidet die Notwendigkeit von Appliern -> vereinfachter Workflow für die Anpassung des Avatars.
  • Vermeidet Zwiebel-Avatare -> weniger Meshes, weniger Texturen bei der Darstellung.
  • Vermeidet den Verkauf von Full-Perm-Meshes. Ihr könnt jedes Mesh anpassen, für das ihr Änderungsberechtigungen habt, indem ihr einfach die Markierungen setzt und die entsprechenden Wearables einrichtet.

Avatar Wearables werden vom Baking-Dienst in elf verschiedene Texturen gebacken (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR, BAKE_LEFTARM, BAKE_LEFTLEG, BAKE_AUX1, BAKE_AUX2, BAKE_AUX3). Ihr könnt diese Texturen jetzt auf den diffusen Texturbereich der Objekt-Attachments eures Avatars anwenden.

Klickt mit der rechten Maustaste auf das Attachment, klickt auf Bearbeiten und wählt im Menü zum Bearbeiten der Oberfläche eure Texturen aus. Klickt auf das Symbol für die diffuse Textur, um die Texturauswahl zu öffnen. Die Texturauswahl verfügt über einen runden Button für die zusätzliche Option mit der Bezeichnung "Bake" zum Auswählen von Server-Bakes.

Der runde Button zum "Backen" verfügt über ein Dropdown-Menü zum Auswählen von Server-Bake Texturen für BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR, BAKE_LEFTARM, BAKE_LEFTLEG, BAKE_AUX1, BAKE_AUX2, BAKE_AUX3. Wenn ein Attachment eine gebackene Textur verwendet, wird der entsprechende Basis-Mesh-Bereich des System-Avatars ausgeblendet.

Das ist eine der Standard-Bake-Texturen
Quelle: SL Knowledge Base
Wenn eine Mesh-Oberfläche so eingestellt ist, dass sie eine gebackene Textur anzeigt, aber nicht mit einem Avatar verknüpft ist, wird eine Standard-Bake-Texture angezeigt. Wenn ihr einen älteren Viewer ohne Bakes on Mesh Unterstützung verwendet, werden Flächen, die gebackene Texturen anzeigen sollen, ebenfalls als Standard-Bake-Texture angezeigt und die Basis-Mesh-Bereiche werden nicht ausgeblendet.

Die neuen Baking-Kanäle und universellen Wearables können überall auf Agni (Main Grid) getestet werden.

Eine ausführlichere Dokumentation findet ihr im Knowledgebase-Artikel unter Bakes on Mesh.


Uff, was für ein Kauderwelsch.

Hier eine lustige Gegenüberstellung, wie ein Avatar, der Bakes on Mesh nutzt, in einem Viewer ohne BoM-Unterstützung aussieht.

 
Ein Avatar mit BoM-Texturen: links im aktuellen SL-Viewer, rechts im Catznip Viewer

Zum Schluss noch der Hinweis, dass Linden Lab die BoM-Funktion trotz einiger bekannter Fehler einführt.

Hier eine etwas geraffte Liste der Probleme:
  • Verlinkte Objekte zeigen Bake Texturen mit einer Verzögerung von 5 bis 7 Sekunden an.
  • Einige Mesh-Objekte zeigen Texturen mit Alphakanälen falsch an.
  • Probleme mit mehreren überlagernden Alpha Layern.
  • Textur-Versatz wird auf Kugeln nicht korrekt berechnet.
  • Die Nutzung des Skirt-Kanals in Verbindung mit dem universellen Wearable zerstört die Länge aller Röcke.
  • Bei Alpha Wearables kann ein Attachment mit Alpha-Modus "None" rot eingefärbt werden.
  • Ein Avatar wirft keinen exakten Schatten bei Alpha-Modus "Alpha Blending".


Downloads für den Second Life Viewer 6.3.0 (530115):
Windows 64-Bit | Windows 32-Bit | Macintosh

Oder einfach über die:

Release Notes:

Links:

7 Kommentare:

  1. Ich warte schon länger auf die Einführung des BoM und wollte eigentlich erst dann auf Mesh-Avatare umsteigen. Da es sich aber hinauszögerte, habe ich vor ca. einem Monat begonnen, so langsam auf Mesh umzusteigen. Mal sehen, ob ich das BoM nutzen kann, indem ich lediglich einen BoM fähigen Viewer einsetze oder ob ich nun auch neue Mesh-Bodys oder irgendwelche Updates benötige.

    Die Niki

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    1. Ist aber erst Stufe 1 mit 512x512 Auflösung. Später soll 1024x1024 kommen.

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    2. Anidusa Carolina27. August 2019 um 09:17

      Niki Du wirst keine neuen Meshbodies brauchen. Was Du brauchen wirst sind die entsprechenden Texturen. Soll heissen, Du kannst natürlich einen Layer Bikini von 2011 auf den Meshbody "baken". Oder eine makeup Texturlayer. Die Frage ist halt nur ob die dem Meshbody dann auch richtig "Passen" werden. Denn Systemavatare von damals hatten ja völlig andere Hände und Füße zum Beispiel. Legst Du also eine alte Skin auf einen Meshbody wird sie vermutlich ziemlich unschön aussehen. Ich habe es damals beim BOM Testdings ausprobiert.
      Die Hersteller von Skins, Makeup und Layer Klamotten (die sie seit Einführung von Mesh ja in der Regel auf Applier packen) sind nun gefordert, wieder ganz normale Layerklamotten und Makeup tatoo Layer zu machen. Soll heissen, Deine Wunden und Narben sollten ohne Problem auf Meshbodies funktionieren, da die ja nicht exakt auf Augenbrauen oder Fingernägeln sitzen müssen :)

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    3. 512^2 ? Nicht wirklich, oder?

      Wollen die Linden das Projekt jetzt mit Anlauf an die Wand fahren?

      Eure Fio

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    4. Anidusa Carolina30. August 2019 um 14:46

      Für Klamotten und Bodies reicht das absolut.
      Viele Leute mit kleinen und mittleren Computern haben client side lag Probleme genau weil oft unnötig große Texturen verwendet werden.
      Natürlich muss man bei großen Dingen wie Häuserwänden, Mauern etc. auf jeden Fall 1024 nehmen, damit sie nicht verblurren, aber für eine Jeans oder einen Hosenknopf sind 512 nun wirklich genug!
      Außerdem Fio, wenn Du aufmerksam gelesen hast, dann weisst Du auch das sie daran arbeiten auch 1024er Texturen in BOM zu inkludieren, ist also nur eine Frage der Zeit.

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  2. Die Idee stammte von mir. Das Konzept nannte ich "Texturecombiner for mesh".

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  3. ahh, ok, vielen Dank Anidusa. Ja genau, ich hatten dabei die Wunden aus meinem Shop im Sinn.

    Ich hatte auch schon mal mit dem Applier-Kit von Maitreya mir ein Applier Hud gebastelt, was ja auch relativ einfach ist. Das funktionierte auch super und die Wunden sahen genauso aus wie auf dem Standard-Body.

    Die Niki

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