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Dienstag, 31. Juli 2012

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 30.07.2012

Das Main Grid
In dieser Woche werden die Creator Tools auf das gesamte SL-Grid aufgespielt. Heute ab 14 Uhr auf die Hauptkanal-Regionen und morgen auf die Magnum Regionen, die bisher den Code zu diesem Projekt noch nicht erhalten hatten.

Dass die Creator Tools nun doch so schnell auf dem gesamten Grid aktiviert werden, hängt an einer Änderung von LL, mit der viele Leute überhaupt nicht zufrieden sind. Für den automatischen Teleport (llTeleportAgent, llTeleportAgentGlobalCoords) muss man Besitzer des Objektes sein, welches das Teleport-Skript enthält und die Berechtigung dazu muss vom Zielavatar eingeholt werden (llRequestPermissions). Das heißt, es wir zunächst gar kein Auto-Teleport sein, so wie bei den Linden Realms Regionen, sondern jeder muss einem solchen Teleport über ein Menüfenster zustimmen, was dann eigentlich kaum Vorteile gegenüber bisheriger Teleportmethoden hat. Dies wird sich erst ändern, wenn Linden Lab auch irgendwann das Experience Permission Programm für SL-Nutzer einführt und man nach Hinterlegen bestimmter Identifikationsdaten erweiterte Skripter-Rechte erhält.

Das restliche Programm der Woche ist dann eher langweilig. Die BlueSteel Regionen werden mit den Hauptkanal Regionen gleichgeschaltet. LeTigre erhält ein Infrastruktur Projekt, das keine feststellbaren Auswirkungen auf Nutzer haben soll. Und die Magnum Regionen bleiben auf dem Pathfinding Projekt, das einige Updates erhält. Welche das sind, wurde noch nicht gepostet, da die Release Notes aktuell noch den Stand von letzter Woche haben. Ich werde dies morgen bis 12 Uhr mittags hier ergänzen, wenn bis dahin noch etwas veröffentlicht wird.

Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:


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Second Life Hauptkanal:
Auf den Hauptkanal Regionen werden die Creator Tools aufgespielt, die in der letzten Woche auf BlueSteel und LeTigre waren. Die Funktionen werden nach den Rolling Restarts am Mittwoch dann auf allen Regionen zur Verfügung stehen.

  • Drei neue LSL Funktionen wurden hinzugefügt:
    • llAttachToAvatarTemp (integer attach_point) - Folgt den selben Konventionen wie llAttachToAvatar, mit der Ausnahme, dass das Objekt kein Element im Inventar des Benutzers erzeugt und es nach dem Ablegen oder Trennen der Verbindung komplett verschwindet. Man sollte beachten, wenn ein Objekt temporär angelegt wird, dass der Nutzer, der es trägt, dieses nicht "Nehmen" (Take) oder "Fallen lassen" (Drop) kann. Zusätzlich wird bei Verwendung dieser Funktion unter den Experience Permissions, der Nutzer automatisch zum Besitzer des Objektes gemacht. Wenn man diese Funktion ohne die Experience Permissions verwendet, MUSS das Ziel der Eigentümer des Objektes sein, damit das Anlegen richtig funktioniert.
    • llTeleportAgent (key agent_uuid, string lm_name, vector landing_point, vector look_at_point) - Teleport Agent erlaubt es einem Skript, einen Agenten (Avatar oder NPC) entweder zu einer lokalen Position innerhalb der aktuellen Region zu teleportieren, oder zu einem abgelegenen Ort, der über eine Landmarke bestimmt wird. Ist der Zielort lokal, ist das Argument lm_name ein leerer String. Der Landepunkt und die Blickrichtung werden bei diesem Aufruf ausgewertet. Wenn der Zielort weit entfernt ist, muss das Objekt eine Landmarke in seinem Inventar haben, in dem sich auch das Teleport Agent Skript befindet. lm_name bezieht sich dann auf die Landmarke im Inventar.
    • llTeleportAgentGlobalCoords (key avatar, vector global_coordinates, vector region_coordinates, vector look_at) - Teleportiert einen Agenten zu den region_coordinates auf eine Region an den vorgegebenen globalen Koordinaten (global_coordinates). Der Agent landet mit Blickrichtung auf die lokale Koordinate, die über look_at definiert wurde. Die globalen Koordinaten einer Region können über llRequestSimulatorData(region_name, DATA_SIM_POS) abgefragt werden.
  • HINWEISE:
    • Die neuen LSL Funktionen arbeiten mit dem aktuellen Runtime Permissions System (Laufzeit-Genehmigungen) und sind Vorstufe für die zukünftige Arbeit mit den Experience Permissions. Weitere Informationen über die Runtime Permissions gibt es hier: PERMISSION_TELEPORT

2012-07-31, 5am (14 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Server/12
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Second Life RC BlueSteel:
Auf diesem Kanal gibt es keine Änderungen. Hier wird der gleiche Code laufen, wie auf dem Hauptkanal.

2012-08-01, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_BlueSteel/12
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Second Life RC LeTigre:
Dieser Kanal wird ein Infrastruktur-Projekt erhalten, bei dem keine Änderungen des bisherigen Verhaltens der Region zu erwarten ist. Möglicherweise gibt es aber unerwartete Änderungen am bestehenden Verhalten. Solltet ihr so etwas feststellen, lasst es uns bitte wissen!

2012-08-01, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_LeTigre/12
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Second Life RC Magnum:
Auf diesem Kanal bleibt erneut das Pathfinding Projekt. Dazu gab es ein paar Updates.

  • Funktionen und Änderungen:
    • Die AI Bibliothek von Havok wurde hinzugefügt (künstliche Intelligenz), so dass Navigationsdaten für komplette Regionen berechnet werden können. Diese Daten werden "Navmesh" genannt.
    • Objekte in SL können in einen "Charakter" umgewandelt werden, der dann das Navmesh verwendet, um durch die Welt zu navigieren und Hindernissen auszuweichen.
      • Es wurden neue LSL Funktionen eingeführt, mit denen Charakter erstellt/aktualisiert/gelöscht werden können.
      • Charakter können nicht als Attachment getragen werden.
      • Charakter sind mit einigen anderen Funktionen nicht kompatibel, wie z.B. unter KeyFramed Motion, Verwendung als Attachment, Phantom als Eigenschaft, Größenänderungen und noch einiges mehr.
    • Nicht alle inworld Objekte werden von der Navmesh Berechnung erfasst.
      • Das Terrain (Land) wird immer erfasst und berechnet.
      • Als Standard werden normale Objekte von der Navmesh Berechnung ignoriert.
      • Objekte sollten gekennzeichnet werden, damit sie in die Navmesh Berechnung einfließen. Dazu stehen 4 Möglichkeiten zur Verfügung:
        • "Begehbare Objekte" fügen dem Navmesh Bereiche hinzu, in denen navigiert werden kann.
        • "Statische Hindernisse" sind nicht begehbar und erzeugen ein Loch im Navmesh.
        • "Ausgeschlossene Körper" sind wie statische Hindernisse, mit der Abweichung, dass diese Phantom sind. Pathfinding Charakter können dennoch nicht hindurchlaufen, wohl aber andere physische Objekte und Avatare.
        • "Material Körper" sind Phantom Objekte, die dazu benutzt werden können, den Begehbarkeitskoeffizienten eines Bereiches vom Navmesh zu ändern (z.B. "gehe eher links herum, als rechts herum").
        • Material Körper und begehbare Objekte haben 4 Begehbarkeitskoeffizienten, um die Auswirkungen auf jede Kategorie von Charakteren zu bestimmen.
      • Objekte, die das Navmesh beeinflussen, haben bestimmte Einschränkungen:
        • Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können ihre physischen Eigenschaften nicht über LSL Skripte ändern. Das Ändern von Objektposition, Körperparametern, Größe, Rotation, physischen Eigenschaften und Verlinkung, ist bei Navmesh Objekten generell geblockt.
        • Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können physisch über das Baufenster geändert werden, wenn Avatare die Änderungsrechte dafür haben und wenn der Avatar in der selben Region ist, wie das Objekt.
        • In anderen Worten: Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können nicht von Avataren physisch geändert werden, die sich in einer anderen Region aufhalten, als das Objekt. Und deshalb können diese Objekte auch nicht über Regionsgrenzen bewegt werden.
      • Wenn das Navmesh geändert wurde, egal ob über Veränderungen am Terrain, oder weil ein Objekt gerezzt/geändert/gelöscht wurde, welches das Navmesh beeinflusst, muss es manuell neu generiert werden.
      • Der Pathfinding Projekt Viewer kann dazu benutzt werden, die Pathfinding Einstellungen in einer Region zu verändern: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Officia%E2%80%8Bl:Alternate_Viewers#Pathfinding
      • Parzellen, die auf "Kein Objekteintritt" eingestellt sind, werden das Navmesh an ihrer Grenzlinie aufschneiden. Charaktere werden nicht in der Lage sein, über solche Parzellen zu navigieren.
    • Die Kollisionsberechnung wurde neu organisiert. Das könnte Kollisionen und Kontrolle von Avataren, Vehikel Bewegungen und Kollisionsrückmeldungen in LSL Skripten beeinflussen.
    • Der Kollisionskörper für das Terrain wurde von einem "Heighfield" zu einem "Mesh" umgewandelt, um damit eine höhere Genauigkeit bei Kollisionen, Ray-Trace und Navmesh-Berechnung zu ermöglichen.
      • Dies kann bei einigen Kollisionsabfragen zu Änderungen führen. Im einzelnen siehe dazu die Liste der "Bekannten Fehler" weiter unten.
      • Bei einer Änderung des Terrain wird dessen sichtbares Aussehen sofort aktualisiert, aber nicht der Kollisionskörper.
      • Der Server wird mindestens 10 Sekunden nach der letzten Änderung warten, bevor er den neuen Körper berechnet. Außerdem wird die Berechnungszeit auch einige Sekunden dauern.
      • Dort, wo es einen Unterschied zwischen dem sichtbaren und dem kollisionsfähigen Terrain gibt, können Objekte und Avatare falsch angezeigt werden.
    • Fix für PATHBUG-77 - "llCastRay gibt ein RCERR_CAST_TIME_EXCEEDED zurück, bis die Region neu gestartet wurde".
    • Avatare, die auf einem Objekt sitzen, können dieses durch Bearbeiten des Objektes nicht mehr einfrieren, wenn sie nicht auch im stehen die Rechte zum Bearbeiten haben.
    • Weiter Einzelheiten zu Pathfinding können auf dieser Seite nachgelesen werden: http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding, und auf den dort verlinkten Seiten.
  • Geänderte Primbewertung für alte Prims, die das neue Bewertungssystem verwenden:
    • Bei allen Prims nach alter Bauweise werden die Streaming-Kosten auf 1.0 begrenzt (außer bei Sculpts, die auf 2.0 begrenzt werden). Das führt dazu, dass Ersteller von primbasierten Bauten nicht für Oprimierungen bestraft werden, weil sie das neue Bewertungssystem genutzt haben. Außerdem bringt das die Streaming-Kosten näher an die realen Netzwerk-Kosten, die die Objekte benötigen.
    • Server-Kosten werden berechnet über MIN{ (0.5*num_prims) + (0.25 * num_scripts), num_prims }. Dadurch bleibt der aktuelle Wert für nicht geskriptete Linksets erhalten und die Kosten für das Linkset sind geringer, wenn weniger als 2*num_prims Skripte verwendet werden.
  • Behebung der folgenden Fehler seit 12.06.23.260473 Pathfinding RC:
    • PATHBUG-122 - Auf dem Boden sitzen in einer Pathfinding Region verursacht eine Abweichung zwischen tasächlicher und angezeigter Position.
    • SVC-8023 - Regionswechsel von Objekten ist nicht möglich.
    • Weitere interne Fehlerbereinigungen.

2012-08-01, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_Magnum/12
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Quelle: Deploys for the week of 2012-07-30

5 Kommentare:

  1. Wir hatten auf unserer Sim (RC Magnum) seit knapp 2 Wochen das Problem, dass die Traffic fehlerhaft berechnet wurde und keine plausiblen Werte trotz ähnlicher Auslastung der Sim angezeigt wurde (z.B. von 5000 auf 300).

    Aufgrund weiteren Problemen, die wir in Zusammenhang mit dem RC Magnum hatten, z.B. Verlust von breedablen Tieren bei den letzten doppelten Rollbacks, hatten wir LL geben uns wieder auf einen SL-Channel Sever zu portieren.

    Amber Linden war so nett und hatte es dann umgehnd gemacht, so dass wir wieder auf einem SL Channel Server sind. Obwohl Amber Linden meinte, dass das Problem der fehlerhaften Traffic nicht abhängig vom RC-Magnum ist, ist das Problem jetzt behoben. Amber stellte eine Berichtigung der Traffic in Aussicht, vielleicht ist dieser Fix auch in den Aufspielungen morgen beim RC-Magnum.

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  2. Nikiria Du kannst ja deine Erfahrung , wegen dem Fix uns mitteilen, wenn du näheres weist. LG

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  3. Leider sind die Release Notes für die Magnum Aufspielungen immer noch nicht aktualisiert worden. Im Deploy Thread wurde jedoch der Link zum Jira-Eintrag für den falschen Traffic gepostet.

    Die meisten Leute, die dort was geschrieben haben, hatten die Probleme auf einer Magnum Region. Ein paar aber auch auf Hauptkanal Regionen. Immerhin scheinen die Lindens jetzt an diesem Problem zu arbeiten.

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  4. @ Asuka
    ich werde meine Augen und Ohren offenhalten, allerdings werde ich es ja wohl nicht primär erfahren, da unsere Sim ja jetzt nach dem Portieren auf einem SL-Server ist, der dieses Problem nicht hat. Also auch immer schauen was Maddy in dieser Rubrik berichtet.

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  5. Hier noch der Link zum Jira-Eintrag für die falsche Traffic-Anzeige. Den hatte ich heute Mittag vergessen. Am besten Vote und Watch anklicken. Vote ist einfach nur seine Stimme abgeben, bei Watch bekommt man eine Email bei jedem neuen Kommentar.

    >> The Traffic On The Land Is Not Showing Up Correctly In Search Places

    Der aktuelle Status "Acknowledged" bedeutet, die Lindens wissen bescheid und arbeiten bereits daran. Deshalb heist der zugewiesene Account "WorkingOnIt Linden". Sobald dafür eine Lösung parat ist, wird der Status auf "Fix Pending" umgestellt und LL testet den Code. Ist auch das erfolgreich, wandert der Code in die nächsten Aufspielungen (Rolling Restarts) und der Status wird auf "Fixed" geändert.

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