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Dienstag, 28. Juli 2020

[Business Insider] - Die Pandemie führt dazu, dass mit virtuellen Welten echtes Geld verdient wird

Second Life  / Quelle: Linden Lab / Business Insider
Am 25. Juli ist auf dem Business Insider mal wieder ein Artikel über virtuelle Welten, inklusive Second Life erschienen. Die Aussage in der Überschrift halte ich allerdings auf SL bezogen eher für einen alten Hut. Dazu war sicher keine Pandemie notwendig. Aber egal, ich habe nach einem schnellen Thema zum Bloggen gesucht und dieser Artikel ist schnell zusammengefasst.

Zu Beginn wird der bekannte Rückschluss gezogen, dass man durch den COVID-Lockdown sehr stark an die eigene Wohnung gebunden ist und diese nach mehreren Monaten irgendwann einfach zu eng wird. Also sei es nicht verwunderlich, dass die Anmeldungen in virtuellen Welten wie Animal Crossing und Second Life stark gestiegen sind (diese beiden Plattformen nebeneinander als Beispiel zu nehmen, ist schon krass^^).

Jetzt würde zwar der Lockdown mehr und mehr gelockert, aber die Rezession, die durch die Verdienstausfälle in so vielen Branchen eingesetzt hat, werde sich in Zukunft noch weiter verschärfen. Also versuchen nun einige, die durch COVID Verdienstausfälle im RL haben, in virtuellen Welten etwas zu verdienen.

Von März bis Juni 2020 war die Zunahme an Zeit und Geld, die in virtuelle Plattformen investiert wurde, so groß wie noch nie zuvor. Die Ausgaben für digitale Spiele stiegen im April und Juni um 11% auf 10 Milliarden US‑Dollar, die beiden höchsten monatlichen Summen aller Zeiten. Mobile Spiele stiegen um 15% auf 5,7 Milliarden US-Dollar. Und Linden Lab meldete einen Anstieg der Neuanmeldungen von Benutzern, einschließlich eines Anstiegs der Premium-Abonnements in Frankreich um 133% im März.

Der Business Insider (BI) schreibt, dass es zwar nicht verwunderlich ist, dass die Menschen in dieser Zeit des Lockdowns zuhause mehr online spielen würden, aber sie finden es überraschend, dass so viele dazu auch virtuelle Welten nutzen, um ihr Sozialleben digital weiterführen zu können, inklusive persönliche Ansichten zum Ausdruck bringen, Kontakte zu knüpfen und Dinge neu zu definieren, die im realen Leben aktuell nicht stattfinden können. Und auch Großveranstaltungen werden aktuell oft auf virtuellen Plattformen durchgeführt.

Und jetzt beginnen laut BI die Menschen eben auch damit, ihre virtuellen Aktivitäten zu monetarisieren, um das vorhandene Einkommen zu ergänzen oder zu ersetzen, das durch die wirtschaftlichen Auswirkungen von COVID-19 rückläufig ist. Die Möglichkeiten, in den "virtuellen Volkswirtschaften" Geld zu verdienen, seien zahlreich und vielfältig und gehen weit über das Spielen hinaus. Auf Fortnite und Roblox beispielsweise spielen Musiker wie Diplo und Travis Scott virtuelle Konzerte vor Millionen von Menschen und nutzen die Plattformen effektiv als riesige virtuelle Unterhaltungsstätten.

Second Life im französischen Le Monde / Quelle: Le Monde
Und auch für ganz normale Menschen gäbe es viele Möglichkeiten, in virtuellen Welten Geld zu verdienen: vom Sammeln und Verkaufen von virtuellen Währungen in Online-Spielen wie World of Warcraft oder Runescape bis zur Gründung von Unternehmen auf virtuellen Plattformen wie zum Beispiel das Second Life Unternehmen Zoobies, das virtuelle Babys für zukünftige virtuelle Eltern anbietet.

Bei L'Atelier wurde Anfang dieses Jahres eine Studie über "virtuelle Volkswirtschaften" durchgeführt und festgestellt, dass bereits Hunderttausende von Menschen weltweit mit virtuellen Plattformen reales Einkommen erzielen und eine Bruttowertschöpfung von über 66 Milliarden US‑Dollar erzielen. Das ist höher als das Bruttoinlandsprodukt von Bulgarien.

Auch hier dient dann wieder Second Life als Beispiel. SL wäre seit langem eine Drehscheibe für virtuelles Unternehmertum, da die Plattformwährung Linden Dollar gegen reale Währung eingetauscht werden kann. Im vergangenen Jahr haben Unternehmer von Second Life Einnahmen in Höhe von 65 Millionen US‑Dollar aus der Plattform herausgezogen.

Der BI geht dann auch auf die Möglichkeiten ein, mit Kryptowährungen und dem Handel mit digitalen Assets Geld zu verdienen. Der Gewinn entsteht dann durch Spekulationen aufgrund von Angebot und Nachfrage. Das fasse ich hier nicht zusammen.

Der BI ist der Ansicht, dass virtuelle Volkswirtschaften auch nach dem Ende des Lockdowns weiter an Volumen zunehmen werden, da ihre Fähigkeit, Einnahmen zu generieren, von externen Ereignissen weitgehend unberührt bleibt. Eine zweite Welle mit Corona würde zum Beispiel wenig Einfluss auf virtuelle Geschäfte haben. Zudem haben virtuelle Jobs den Vorteil, dass es weniger Eintrittsbarrieren als bei traditionellen Arbeitsplätzen gibt. Jeder, ob jung oder alt, reich oder arm, unabhängig von Standort, Bildung oder sozialem Status, kann in der virtuellen Welt erfolgreich sein, solange er über den Intellekt, die Entschlossenheit und die technischen Fähigkeiten verfügt.

Laut BI werden in den nächsten Monaten wegen COVID noch Millionen von Menschen arbeitslos (zumindest in den USA). Deshalb könnten virtuelle Welten zu einer lebenswichtigen und tragfähigen alternativen Einkommensquelle für viele werden. Zudem geht der BI davon aus, dass Massenveranstaltungen auch noch für sehr lange Zeit nicht erlaubt werden. Deshalb würden die bereits gesammelten Erkenntnisse mit Veranstaltungen in virtuellen Welten weiter genutzt und ausgebaut werden.

Die Abschlusserkenntnis des BI lautet: Für diejenigen mit Know-how und unternehmerischem Denken ist das Potenzial in virtuellen Welten praktisch unbegrenzt.

Quelle: The pandemic is causing the rise of making real money from virtual worlds

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