Quelle: Harmonic-c / Sansar Atlas |
Wagner ist ja oft ziemlich oberflächlich und in seinen Ansichten teilweise naiv, aber bei diesem Beitrag liegt er wohl gar nicht so falsch.
Das sieht man auch an den Kommentaren unter dem Blogpost. Normalerweise sind die auf New World Notes eher gegen den Autor gerichtet. Diesmal stimmen sie jedoch überwiegend zu.
Hier ein paar der Gedanken, die Wagner in seinem Artikel geäußert hat:
Linden Lab hat wahrscheinlich etwa 50 bis 60 Millionen US‑Dollar für die Entwicklung und Einführung von Sansar ausgegeben. Bereits 2016 hatte Wagner ausgerechnet, dass bis zu diesem Zeitpunkt allein für die Gehaltszahlungen geschätzte 20 Millionen US-Dollar für Sansar ausgegeben wurden. Damit kommt man mit den vier folgenden Jahren auf die genannte Summe. Allerdings sind auch Marketing- und Betriebskosten entstanden, was es wahrscheinlich macht, dass die Gesamtkosten für Sansar sogar noch höher liegen.
Vorhersage zum VR-Markt von Goldman Sachs 2016 Quelle: New World Notes |
- Die fehlerhafte Annahme, die von Goldman Sachs und anderen angesehenen Unternehmen angeheizt wurde, dass Virtual Reality (VR) schnell den Massenmarkt erreichen wird.
- Eine Unternehmenskultur bei Linden Lab, die nicht aus den vorherigen Fehlern von Second Life lernen konnte oder wollte.
Wagner hält es nicht für richtig, nur dem CEO von Linden Lab, Ebbe Altberg, die Schuld zu geben. Insider von Linden Lab, selbst diejenigen, die das Unternehmen verlassen haben, loben Ebbe als inspirierende Führungskraft. Wagner verweist auch auf sein 45-minütiges Gespräch mit Ebbe, das ebenfalls überwiegend positiv aufgenommen wurde. Als Ebbe bei Linden Lab als CEO angefangen hat, lief das Sansar Projekt bereits unter der Leitung von Rod Humble und dem Beratergremium.
Dass die Fokussierung auf VR ein Problem für Linden Lab werden könnte, hatte Wagner erstmals in einem Blogpost im Oktober 2016 veranschaulicht. Es schrieb damals:
"Sowohl Sansar als auch High Fidelity arbeiten unter einer sehr wackeligen Prämisse. Sie setzen die Zukunft ihres gesamten Unternehmens aufs Spiel, unter der Annahme, dass es einen großen Markt geben wird, der aus zig Millionen VR-Besitzern besteht."
Quelle: Harmonic-c / Sansar Atlas |
Als man dann 2018 den Kurs wechselte und die Nutzung auch für normale PC‑Nutzer zu optimieren begann, war es bereits zu spät.
Den zweiten Punkt der beiden Hauptgründe von Sansars Scheitern beschreibt Wagner so:
Ebbe nannte Second Life 2016 "die erfolgreichste virtuelle Welt, die jemals geschaffen wurde". Gemessen an den Einnahmen stimmte dies jedoch nicht. Linden Lab schaffte es bei Second Life nicht, die enorme Medienaufmerksamkeit von 2005 bis 2010 mit 20 Millionen Neuanmeldungen richtig zu nutzen, um die Nutzerbasis auszubauen.
Second Life erreichte den Massenmarkt nicht, weil zur Hype-Zeit die Hardwareanforderungen ebenfalls zu hoch waren, die Benutzeroberfläche des Viewers zu kompliziert, die erste Nutzererfahrung zu verwirrend und spielerische Elemente mit einem Ziel fehlten. Und all diese Punkte trafen danach auch auf Sansar zu.
Wagner glaubt allerdings, dass jetzt das Ende von Sansar noch nicht gekommen ist. Es könnte einen Platz auf Stadia oder einem anderen Streaming-Dienst finden. Oder auch für eine der nächsten PlayStation Generationen als Titel angeboten werden. Nun hofft Wagner, dass Linden Lab wenigstens aus den Fehlern mit zwei Plattformen etwas gelernt hat und beim erneuten Fokus auf Second Life einiges besser machen wird.
Ich kann dem noch hinzufügen, dass es unter den Sansar Nutzern kaum noch Aktivitäten auf dem Discord‑ und Twitter‑Kanal gibt. Scheinbar haben inzwischen die meisten Hardcore Fans dieser Plattform resigniert.
Quelle: [NWN] - What Went Wrong With Sansar: Victim Of VR Hype & Failure To Learn From...
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