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Freitag, 10. Oktober 2014

Linden Lab beendet Entwicklung von Patterns

Screenshot aus Patterns 0.3
Am 9. Oktober hat Linden Lab in einer offiziellen Pressemitteilung bekanntgegeben, dass sie die Entwicklung von Patterns eingestellt haben. Wer das noch nicht kannte: Patterns ist eine 3D Sandbox-Plattform ähnlich Minecraft. Als Bauklötze stehen in Patterns aber nicht nur Würfel zur Verfügung, sondern alle möglichen Formen, die sich aus einer Kombination von Prismen und Quadern erstellen lassen.

Gebaut wird dann auf sogenannten Planets, einer großen, zusammenhängenden Masse aus den gleichen Elementen, mit denen man auch baut. Planets sind entweder horizontale Plattformen, von denen man runterfallen kann, oder es handelt sich um von allen Seiten begehbare 3D-Strukturen, die im freien Raum schweben.

Hier erst mal die Übersetzung der kurzen Pressemitteilung von LL:
Die Beendigung von Patterns
2014-10-09

Kürzlich hatte Linden Lab angekündigt, dass wir an einem ehrgeizigen Projekt arbeiten, um eine virtuelle Welt der nächsten Generation zu erstellen, während wir weiter Second Life verbessern und Blocksworld erweitern wollen. Da wir uns auf diese Prioritäten konzentrieren wollen, haben wir die Entwicklung von Patterns eingestellt und wir bieten das Spiel auch nicht länger zum Verkauf an.

Wir sind bei Linden Lab äußerst dankbar für die experimentierfreudigen Spieler, die von Beginn an den Patterns Genesis Release erforscht haben. Diejenigen, die den Patterns Genesis Release gekauft hatten, werden weiterhin in der Lage sein, ihre Kopien des Spiels zu verwenden, aber die Funktionen, die eine Server-Verbindungen benötigen, wie zum Beispiel das Teilen von Welten, sind nicht mehr funktionsfähig.

Patterns war vielversprechend und während Linden Lab sich nun auf unsere Bemühungen mit unseren anderen Angeboten konzentriert, evaluieren wir weiterhin die Zukunft der Patterns-Technologie. Interessenten sind herzlich eingeladen sich mit Vorschlägen an uns wenden.

Quelle: [Linden Lab] - The Conclusion of Patterns

Gestartet wurde die Entwicklung von Patterns unter Rod Humble und die erste Testversion war im Oktober 2012 verfügbar. Auch ich hatte damals die 10 US$ bezahlt und konnte damit jede neue Beta runterladen und testen. Eigentlich sollte Patterns dann Ende 2013 mit Version 1.0 als offizielles Spiel verkauft werden, aber das ist dann nie geschehen. Vermutlich, weil Rod Humble gehen musste und Linden Lab seine Produktexpansion mit Ebbe Altberg einstellte. Das letzte Patterns Update wurde im Juli 2014 veröffentlicht. Danach gab es keine Aktivitäten mehr auf der Homepage von Patterns. Inzwischen hat Linden Lab alle Spuren dieses Produkts beseitigt. Die Patterns-Homepage ist weg, der BuildPatterns-Kanal auf YouTube ist leer und auf der Homepage von Linden Lab wurden alle Verweise gelöscht. Von den vielen Nebenprodukten, die Humble gestartet hatte, sind jetzt nur noch Blocksworld und Desura übrig, wie man auch auf der Produktseite von Linden Lab sehen kann.

Aktuelle Patterns Version 0,7
Ich fand Patterns eigentlich ziemlich gelungen. In der Hochphase der Entwicklung kam fast jede Woche eine neue Version heraus. Und gegen Ende gab es dann eine online Datenbank und einen Multiplayer-Modus. Man konnte aus vielen verschiedenen Planeten auswählen und es gab einen Quest-Modus, bei dem man möglichst schnell alle "Starene"-Prims finden musste, die gut versteckt auf einem Planet verteilt waren.

Ich finde es schade, dass Patterns eingestellt wurde, aber es war schon länger abzusehen, da eben keine neuen Versionen mehr veröffentlicht wurden. Die 10 US$ bereue ich dennoch nicht, denn ich hatte dafür ja meinen Spaß gehabt. Außerdem kann man die letzte Version, die man installiert hat, auch noch weiterhin starten und alles machen, was keine Daten aus dem Internet erfordert. Den Screenshot direkt hier drüber, habe ich eben vor 10 Minuten erst gemacht.

Am Ende der Pressemitteilung schreibt Linden Lab, dass sie Vorschläge von Interessenten entgegennehmen. Vielleicht findet sich ja eine Lösung ähnlich wie bei bei Versu, wo Linden Lab nach einigem Hin und Her die Plattform an Emily Short verkauft hat.

Donnerstag, 9. Oktober 2014

Studenten aus Toronto mit SL-Projekt über virtuelle Kunst

Im Juli 2014 hatte ich hier in einem kleinen Dies und Das den diesjährigen Kunst- und Filmwettbewerb der UWA vorgestellt. Das Motto in diesem Jahr lautet "Transcending Borders", was in etwa "Grenzen überschreiten" bedeutet. Es gibt einmal den UWA Grand Art Challenge, bei dem man selbsterstellte Kunstwerke aus Prims, Sculpties und Mesh einreichen kann. Und es gibt den MachinimUWA VI Film Challenge, bei dem man ebenfalls zum Thema "Transcending Borders" Videos einreichen kann.

Die Teilnahme ist noch bis zum 31. Oktober 2014 möglich. Ursprünglich sollte am 3. Oktober Einsendeschluss sein, aber das wurde dann noch einmal verlängert. Ich selbst war schon zweimal auf der UWA-Plattform und habe mir die eingereichten Arbeiten angesehen. Über das gelbe Haus von van Gogh hatte ich sogar einen Beitrag geschrieben.

Quelle: UWA in Second Life
Heute hat die UWA einen ganz interessanten Artikel im Zusammenhang mit diesem Wettbewerb gepostet. Und zwar nehmen 28 Studenten der York Universität in Toronto (Kanada) an einem Kurs teil, der sich "Other Worlds: The Arts in 3D Multiuser Environments" nennt. Ziel des Kurses ist es, Erfahrungen zu sammeln über die soziale, politische, ideologische und kulturelle Bedeutung von 3D-Kunst in Second Life. Diese Studenten sind alle neu in SL und viele würden sich selbst auch nicht als Gamer bezeichnen, so dass eine immersive Umgebungen für die meisten eher ungewohnt ist. Ein Teil ihrer Avatare ist oben auf dem Foto zu sehen.

Ab Mitte Oktober beginnen die Studenten dann mit ihrer Arbeit. Sie sollen ein Profil zu einem der beteiligten Künstler der UWA 3D Art Challenge schreiben. Dazu können sie auch mit den ausgewählten Künstlern Kontakt aufnehmen, um mehr über ihre Motivation, den Arbeitsprozess und ihre Sicht auf die Kunst zu erfahren. Die Beteiligung der Künstler ist aber rein auf freiwilliger Basis. Die fertigen Profile werden dann auch mit den Künstlern geteilt, die mitgemacht haben. Sollte noch jemand vorhaben, bis zum 31. Oktober etwas einzureichen und derjenige hat evtl. Lust, auch an diesem Studienprogramm teilzunehmen, dann sollte man Jayjay Zifanwe kontaktieren, damit er die Infos an die Studenten weitergeben kann.

Ich finde das Programm interessant, weil ich den Eindruck habe, dass die virtuelle Kunst (vor allem die aus SL) langsam ernster genommen wird. Das zeigt auch die Beteiligung mehrerer SL-Künstler beim Art & Algorithms Festival, das gerade in Florida läuft. Dass nun der Studienkurs von einer Uni aus Toronto durchgeführt wird, könnte dem Umstand geschuldet sein, dass Bryn Oh in Toronto wohnt und inzwischen auch in "nicht virtuellen" Kreisen ein durchaus respektierter Künstler ist.

Zum Schluss noch ein Foto von meinem zweiten Besuch der 3D Art Challenge Plattform auf der UWA-Sim. Cherry Manga hat dort auch eine Arbeit mit dem Namen "Imagination Transcends Borders" eingereicht und die finde ich ziemlich cool. Das Foto hier ist nur eine Gesamtansicht. Wenn man davorsteht, macht es Spaß, die Details mit der Kamera näher anzusehen.


Cherry Manga - "Imagination Transcends Borders"
Links:

Quelle: York University Student Assignment @ UWA 3D Art Gallery - YOUR HELP NEEDED

UKanDo Viewer 3.7.17 ist erschienen

Quelle: UKanDo Viewer
Am 9. Oktober ist der UKanDo Viewer 3.7.17 erschienen. Ganz so viele Änderungen wie bei der letzten Version, gibt es diesmal nicht. Allerdings liegen auch nur vier Wochen zwischen den beiden Veröffentlichungen und nicht vier Monate, wie bei der Vorgängerversion.

Aus Sicht der Linden Lab Entwicklung wurden die beiden letzten offiziellen Viewer 3.7.16 und 3.7.17 in den UKanDo übernommen. Das bedeutet, dass der UKanDo nun auch schon den neuen Login-Bildschirm hat, den ich am Dienstag hier vorgestellt hatte. Ansonsten wird im Blogpost zur aktuellen Version noch besonders auf einen Fix für Linux-Nutzer hingewiesen, mit dem es nun wieder möglich ist, MP4 YouTube Videos inworld anzusehen. Da die Release Notes nicht so lang sind, gibt es nun die komplette Übersetzung dazu.

Release Notes UKanDo 3.7.17:
  • Aufgenommen:
  • Aktualisierungen:
    • Update auf FMODex 4.44.41
    • Update auf lqtwebkit 4.8.1
    • Update der fest eingbauten QT Webkit Versionsnummer.
    • Änderung des Fotofenster-Buttons von "Save to Disk" in "Save to my Computer".
    • Einbau einiger Prüfungen in den Firestorm Pose Stand.
  • Behobene Fehler:
    • Flash-Videos haben bei GNU/Linux Nutzern nicht funktioniert - Fix für lqtwebkit.
  • Neue Funktionen:
    • Option zum Anzeigen der Benutzeroberfläche im Mouselook. Auswahl über > Einstellungen > Allgemein > Kamera. Standardmäßig ist die Funktion ausgeschaltet. Wenn aktiviert, kann man mit gedrückter Alt-Taste im Mouselook den Mauszeiger für Menüs und Buttons verwenden.
    • Option zum Anzeigen oder Ausblenden des Linden Dollar Kontostands in der Statusleiste. So lässt sich bei Fotos mit sichtbarer UI der Kontostand verstecken.

Der UKanDo Viewer 3.7.17 ist für Windows und Linux erhältlich. Eine Mac-Version gibt es nicht.

>> Zur Downloadseite des UKanDo Viewers

Links:

Quelle: UKanDo 3.7.17 Released

Mittwoch, 8. Oktober 2014

[Video] - Designing Worlds: Interview mit Ebbe Altberg zur 250. Show

Zur 250. Sendung des Second Life Video Formats Designing Worlds, hatten Saffia Widdershins und Elrik Merlin die Gelegenheit, Ebbe Altberg, den CEO von Linden Lab, für ein Interview zu gewinnen. Geführt wurde das Interview auf der Region Matanzas, die auch im Mittelpunkt der dritten Episode von Designing Worlds stand, was bereits im Jahr 2008 gewesen ist. Der Boss von Linden Lab benutzte als Ebbe Linden wieder einen Mesh-Avatar beim Interview, was dann auch gleich ganz gut als Beispiel für eines der angesprochenen Themen diente. Bei diesen Mesh-Avas funktionieren die Mundbewegungen nicht, wenn man etwas über Voice spricht. Und so sieht Ebbes Ava dann ziemlich steif aus im Vergleich zu Saffia und Elrik.

Ich fasse das Interview nur grob zusammen und konzentriere mich auf die wichtigen Aussagen. Dennoch ist das hier ein riesen Schlauch geworden. Deshalb geht es nach ein paar Absätzen mit einem Link auf der Unterseite weiter. Hintenraus ist meine Zusammenfassung dann etwas löchriger, weil Ebbe öfter mal etwas wiederholt, das er schon auf eine andere Frage so geantwortet hatte. Wer Englisch versteht, kann das Video selbst ansehen und wem das gesprochene Interview zu schnell geht, findet eine Abschrift davon im Blog von Inara Pey.

Designing Worlds Episode 250 – With Ebbe Altberg


Designing Worlds Episode 250 – With Ebbe Altberg from Richard Elen on Vimeo.


Nach der Einleitung und Begrüßung geht es etwa ab der 3. Minute los.

Designing Worlds: Du bist jetzt seit neun Monaten bei Linden Lab. Ist es so verlaufen wie erwartet oder ist alles ganz anders gekommen?

Ebbe: Es ist in etwa so, wie ich es erwartet hatte, weil ich Second Life schon lange kenne. Natürlich schaut man schon mal hinter die Kulissen und findet einige Dinge, die man so nicht vermutet hat, vor allem was die anderen Produkte von Linden Lab betrifft, bei denen wir dann ja etwas aufgeräumt haben. Aber in Second Life war ich ja schon von Anfang an dabei und deshalb war es für mich leicht, an Bord zu kommen und herauszufinden, wo man was machen kann.

Designing Worlds: Gab es ein besonders positives oder negatives Erlebnis?

Ebbe: Etwas negativ war die Erkenntnis, wie weit sich Linden Lab von der Community, den Kunden und den Einwohnern entfernt hatte. Früher gab es eine viel engere Verbindung der Lindens zu den Bewohnern. Wir versuchen nun, einiges davon wiederherzustellen. Positive Erlebnisse gab es viele. Eines davon war, die vielen talentierten Leute von Linden Lab kennenzulernen, von denen einige schon über 10 Jahre dabei sind. Als ich kam, war die Energie bei ihnen etwas verloren gegangen, aber heute ist sie zurückgekehrt und das gefällt mir sehr gut.

Designing Worlds: Hast du inworld schon irgendetwas gesehen, was bei dir einen "Wow"-Moment ausgelöst hat?

Ebbe: Die "Wows" werden bei mir weniger durch Sichtbares hervorgerufen. Es sind die Leute und ihre Zusammenarbeit. Die Vielfalt der Betätigungen und die Vielfalt dessen, was Leute in SL schon alles erreicht haben, egal ob mit Spielen, in der Weiterbildung oder in der Kunst. Diese Vielfalt ist unglaublich und mit diesen Leuten zu chatten erzeugt bei mir einen "Wow"-Effekt. Ich hoffe aber, dass wir an einen Punkt kommen werden, an dem wir auch öfter ein visuelles "Wow" haben werden.

Designing Worlds: Was gibt es Neues in Sachen erste Erfahrung neuer Nutzer in SL? Wir haben mit einigen Leuten geredet, die neuen SL-Nutzern helfen und alle sagen, dass die neuen Mesh-Avatare ein Problem sind, wenn sich die neuen Nutzer anders einkleiden möchten. Wird LL bei diesem Thema etwas unternehmen?

Ebbe: Leider kann ich dazu nicht viel sagen. Das Team arbeitet an Verbesserungen für die Avatare und sie versuchen auch, das Gesicht zu animieren, so dass sich die Augen und der Mund bewegen. Bezüglich der Kleidung ist es auch ein Verständnisproblem, welche für den Mesh-Ava funktioniert und welche nicht. Wir sind gerade in einer Übergangsphase und zur Zeit kann man auch zu den alten Avataren zurückkehren. Aber wir wollen das Neue eigentlich nach vorne treiben und herausfinden, wohin uns die Zukunft bringt. Und das ist dann vermutlich auch mit ein paar Mühen verbunden. Im Moment beheben wir bei den Mesh-Avas nur kleinere Fehler und versuchen das Gesicht zu animieren. Mehr ist mir nicht bekannt.

Nachdem Saffia erwähnt, sie würde gerne eine Augenbraue des Avatars hochziehen können, wenn es zu einer entsprechenden Situation in SL kommt, spricht Ebbe etwas länger von den Möglichkeiten, die es heute über Kameras und andere Geräte gibt. Aber keines diese Möglichkeiten soll in nächster Zeit in SL eingeführt werden. Erst wenn sich 3D-Kameras weiter verbreitet haben, will man sehen, ob man dem SL-Avatar auch einen Gesichtsausdruck verpasst. Aktuell gibt es auch noch das Problem, dass man mit einer Oculus Rift auf dem Gesicht generell keinen Gesichtsausdruck über Kameras auslesen kann. Und das betrifft jede Plattform, die mit der Oculus einmal nutzbar sein wird.

Quelle: Prim Perfect
Designing Worlds: Wäre es für neue Ansätze bei den Welcome Islands möglich, (oder für anderen Ideen zur  Einführung neuer Nutzer in SL), dass einige Gruppen mit erfahrenen Newbie-Helfern diese Ansätze testen und dann Rückmeldungen geben, was daran gut oder schlecht ist?

Ebbe: Wir machen gerade einige Tests auf den Welcome Islands, mit und ohne Greeter, sowie mit und ohne Audio, und schauen, was davon angenommen wird. Zur Zeit gibt es noch keinen favorisierten Weg. Wir haben auch schon mit einigen Gruppen gesprochen, die selbstverwaltete Welcome Islands aufbauen wollen. Wenn sie damit fertig sind, können wir einigen Erstnutzer-Traffic zu ihnen schicken und ebenfalls auswerten, wie das angenommen wird und wie hoch die Zahl der Wiederkehrer ist. Für unsere nächste Plattform [SL2] wollen wir das Konzept einer Welcome Island verlassen. Ersteller von Orten können neue Nutzer dann direkt zu sich einladen und so jedes Erlebnis zu einem "ersten Erlebnis" für Nutzer machen. Auch bei der Erstausstattung der Nutzer soll es neue Möglichkeiten geben, die sich nach der jeweiligen Ersterfahrung richtet und evtl. auch von Plattformnutzern selbst zur Verfügung gestellt wird.

Nun geht es weiter nach dem Link:

Dienstag, 7. Oktober 2014

Second Life Viewer 3.7.17 (294959) ist erschienen

Am 6. Oktober ist der Second Life Viewer 3.7.17 veröffentlicht worden. Inhaltlich wurde nun doch der neue Login-Bildschirm übernommen und nicht die ganzen allgemeinen Updates aus dem zweiten RC Viewer, der für einen Release noch zur Verfügung stand.

Der Login Viewer wurde schon einmal Mitte August 2014 mit einem Release Candidate getestet. Damals diente das in erster Linie dazu, Daten und Feedback der Nutzer zu sammeln. Die jetzt in den offiziellen Viewer übernommene Version sieht auch nur minimal anders aus, als der erste Entwurf aus dem August. Deshalb gibt es auch nur sieben behobene JIRA-Meldungen, die in den aktuellen Viewer noch eingeflossen sind.

Der wesentliche Punkt des neuen Login-Bildschirms ist, dass ein Nutzer, der sich zum ersten Mal einloggt, einen anderen Bildschirm sieht als ein Nutzer, der den Viewer ein weiteres Mal verwendet. Für uns alte Hasen lässt sich dieses Verhalten mit einer sauberen Neuinstallation auch ausprobieren. Wichtig ist, dass die Settings im %appdata%-Ordner gelöscht werden. Dann sieht der Login-Bildschirm beim ersten Start so aus:

Login-Bildschrim beim ersten Login
Der Login-Bildschirm für erneute Anmeldungen sieht ebenfalls anders aus als bisher. Statt dem Aufklappmenü mit Auswahl von "Letzter Standort", "Mein Zuhause" oder "Ort eingeben", gibt es nun für jeden Punkt ein eigenes Feld. Das sieht dann so aus:

Login-Bildschrim ab dem zweiten Login
Es wird sicher eine Weile dauern, bis diese Änderungen auch in die Third Party Viewer eingeflossen sind. Ansonsten enthält der Viewer 3.7.17 keine weiteren Neuigkeiten.


Downloads für den Second Life Viewer 3.7.17 (294959):
Windows | Macintosh | Linux

Release Notes:
>> Second Life Viewer v3.7.17 (294959)


StarLight Skin 3.7.1136 für SL Viewer 3.7.17

Eigentlich benötigt der Viewer 3.7.17 ein neues StarLight-Paket, da der Login-Bildschirm einige neue Buttons enthält. Zur Zeit gibt es aber noch keine angepasste Version. Hitomi Tiponi hat sich heute auf SLUniverse gemeldet und geschrieben, dass man auch den vorhandenen StarLight 3.7.1134 verwenden kann. Bei den dunklen Skins gibt es dann im Login-Bildschirm kleine Abweichungen zum normalen Aussehen.

Hitomi will nun eine neue StarLight-Version erstellen, die dieses Problem behebt. Bis dahin kann ich nur die Downloads zur vorhandenen Version anbieten.

Update 08.10.2014:
Das ging jetzt doch ziemlich schnell. Um ca. 4 Uhr heute Morgen unserer Zeit, hat Hitomi die neue StarLight-Version bereitgestellt. Die Versionsnummer lautet 3.7.1136. Ich habe die Downloads unten entsprechend ausgetauscht.


Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
>> Download StarLight 3.7.1136.zip
>> Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)

Automatische Installation (nur für Windows):
>> Download StarLight 3.7.1136.exe
>> Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)

Quellen:
>> StarLight 3.7.1136 for Viewer 3.7.17
>> LL-Wiki - Viewer Skins/Starlight


Montag, 6. Oktober 2014

Simtipp: Darkwood

Gestern Abend habe ich kurz die neue Region der beiden Calas Galadhon Betreiber Tymus Tenk und Truck Meredith besichtigt. Am Ende habe ich mich dann geärgert, dass ich nicht mehr Zeit hatte. Denn die Installation, die nur für ein paar Wochen aufgebaut bleibt, ist in einigen Bereichen ein optischer Genuss. Und man hat verschiedene Möglichkeiten die Region zu entdecken. Geöffnet wurde Darkwood am 3. Oktober und am 1. November wird die Region schon wieder geschlossen.

Das ist ein Foto. Der Text schwebt da tatsächlich so durch die Gegend.
Die ersten Meter am Landepunkt
Eigentlich soll Darkwood laut Beschreibung ein "Halloween-Sim" sein, aber ich würde es einfach als Fantasy-Landschaft mit einigen gruseligen Elementen bezeichnen. Die typischen Halloween-Kürbisköpfe sieht man dort nur als Tip Jars.

Wo lang denn nun...?

Am Landepunkt gibt es ein paar Infotafeln. Dort heißt es, man soll das Regions-Windlight verwenden, das erweiterte Beleuchtungsmodell einschalten, aber den Schatten deaktivieren. Letzteres fand ich erst mal merkwürdig, aber danach habe ich das dann an einer Szene mit intensiver Texturnutzung getestet und mit Schatten sieht man tatsächlich kaum etwas von den Farben. Das ist mir auf anderen Regionen auch schon aufgefallen. Wenn das neue Materialsystem verwendet wird, sehen die simulierten Strukturoberflächen ohne Schatten oft besser aus als mit.


Konzipiert ist die Region in erster Linie als Walkthrough, also als durchgehender Weg, der an allen interessanten Punkten vorbeiführt. Die Hauptaufgabe lautet, vom Landepunkt dem Weg zu folgen, bis man den Pavillion erreicht. Daneben kann man aber auch verschiedene andere Dinge machen. Es gibt eine Bootstour, die um den Sim herumführt und für Paare gut geeignet ist (Cuddle-Anims). Dann gibt es eine Barrel-Tour, die mehr durch das Innere der Region über Flüsse führt und zum Teil etwas flotter als die Bootstour ist. Und schließlich gibt es noch Abzweigungen vom erwähnten Weg, die zum Beispiel in ein gnomiges Camp führen.

Das Camp

Der beste Part von Darkwood ist aber der lange Weg zum Pavillion, der auch durchgehend beschildert ist. Man muss durch eine Höhle, über Baumstämme und Brücken, durch einen Urwald und über ein hohes Gebirge. An einigen Punkten dieses Wegs stößt man dann auf Panoramen, die jeden Fantasy-Liebhaber erfreuen dürften. Und durch das weitläufige Sim-Surround wird noch die passende Tiefe dazu erzeugt. Deshalb empfehle ich auch, die Sichtweite auf mindestens 300 Meter einzustellen.

Uriger Urwald
Mir haben vor allem der Abschnitt durch den Urwald und der anschließende Gebirgspfad sehr gefallen. Es gibt dort ein paar Blickwinkel, die auf dem Bildschirm wirklich grandios aussehen. In den beiden Abschnitten sollte man ruhig auch mal stehen bleiben und mit der Kamera etwas rumzoomen. Die großen, kreisenden Vögel im Gebirge kommen echt gut.

Gebirgspfad
Hier gehts wieder abwärts
Der Pavillion am Ende ist dann eigentlich die einzige Szene, die nicht so ganz zum Rest der Gestaltung passt. Dieser Ort wurde für Events konzipert und die beiden Sim-Owner wollen dort mehrere Live-Musik und Kostümfeste zum Halloweenthema durchführen. Alle zugehörigen Termine stehen im Calas Galadhon Kalender und haben ein "@ Halloween Pavilion" in der Überschrift.


Das vorgegebene Windlight habe ich bei meinen Fotos durchgehend belassen. In den dunklen Ecken habe ich zusätzlich das Tone Mapping im Viewer eingeschaltet. Da ich eh keine Schatten aktiviert habe, kommt dieses leichte Ausbleichen mit Aufhelleffekt ganz gut. Achja, den Musikstream und die Sounds sollte man auf Darkwood auch aktivieren, denn beide Kanäle sind auf das Thema abgestimmt und damit kommt ein wenig Tomb Raider oder Indiana Jones Stimmung auf. :)



Am Ende habe ich dann noch kurz den Barrel Ride genommen, der etwa auf halben Weg zum Pavillion beginnt. Nach anfänglich wilder Fahrt, geht es dann ganz gemächlich weiter und man bekommt Teile der Region zu sehen, die man auf dem beschilderten Weg nicht passiert hat.

Maddy beim Nach-Hause-Barreln
Alles in allem einer der besten Themen-Sims, die Tymus und Truck bisher aufgebaut haben. Darkwood eignet sich sowohl für Abenteurer als auch für SL-Fotografen. Und der Weg zum Pavillion macht einfach so viel Spaß, dass ich vor dem 1. November sicher noch einmal dort vorbeischaue.

>> Teleport nach Darkwood

>> ‘DARKWOOD’ OPENS to the Public!

Avi Choice Magazine - Okt/Nov 2014

Quelle: Avi Choice Magazine
Als ich gestern mein kleines Dies und Das geschrieben hatte, war das für den 5. Oktober angekündigte Debüt des Avi Choice Magazins noch nicht veröffentlicht. Irgendwann in der Nacht zum Montag wurde es dann aber online gestellt.

Auch die Launch-Party soll inworld stattgefunden haben, was aber im Vorfeld nicht besonders beworben wurde. Vielleicht wollte man eher im Kreis der am Magazin beteiligten Personen bleiben. Als Veröffentlichungsdienst hat man calaméo gewählt, was in etwa die gleichen Möglichkeiten wie issuu bietet.

Die Erstausgabe enthält ziemlich viel Werbung und ich hoffe, dass man bei diesem Magazin nicht das Geldverdienen als wichtigstes Ziel anvisiert. Inhaltlich ist das Format gar nicht so schlecht. Ich fand das Interview mit Roman Godde (ab Seite 36) ganz gut, inklusive der herbstlichen Fotos. Ab Seite 47 wird noch mal kurz erklärt, was sich durch die Einführung von Skill Gaming Regionen für Zocker in SL geändert hat. Auf Seite 77 gibt es Infos zu einem Fotowettbewerb für die nächste ACM-Ausgabe (Dezember/Januar). Thema ist "Winter Wonders / Wanders". Und ab Seite 84 gibt es ein Halloween-Special mit einigen Tipps zu Regionen, auf denen dieses Thema im Mittelpunkt steht (leider mit etwas wenig Bildmaterial).

Insgesamt hat die erste Ausgabe des Magazins 120 Seiten.

Inhaltverzeichnis:
  • The Incredible Zooby's - Seite 12
  • Spot On - Right On! - Seite 22
  • Getting in Stride - Seite 30
  • Meet Roman Godde - Seite 36
  • Skill Gaming Changes - Seite 47
  • Halloween in Second Life - Seite 84
  • Spiritual Celebration in SL - Seite 95
  • I Don't Do Silent - Seite 113

Hier geht es zum Magazin:
>> Avi Choice Magazine - Okt/Nov 2014

Links:

Sonntag, 5. Oktober 2014

Kleines Dies und Das - KW 40/2014

Heute habe ich mich so durch den Tag treiben lassen umd im Grunde gar nichts gemacht. Auch nicht in SL eingeloggt oder viel durchs Internet gesurft. Ergo: Ich habe eigentlich nichts zu berichten. Deshalb gibt es wieder ein kleines Dies und Das mit Meldungen aus der letzten Woche. Da aber auch bei den inworld Meetings vergangene Woche nicht viel passiert ist, gibt es heute noch ein paar Boulevard-Meldungen dazu.


CDN Server
Quelle: Wikipedia / by Kanoha
Neues aus den inworld Meetings

Wie gesagt, eigentlich gibt es aus der letzten Woche kaum etwas zu berichten. Bei den Serveraufspielungen wurde am Dienstag ein Update der Experience Tools Funktionen auf die Hauptkanal-Regionen installiert. Und alle drei RC-Kanäle erhielten am Mittwoch ein Wartungsprojekt, das einen einzigen Fehler in Verbindung mit Skill Gaming Regionen behoben hat. Das wars.

Bei den RC-Viewern gab es in der vergangenen Woche einen Neuzugang. Und zwar ist der Maintenance Viewer 3.7.17 (294943) erschienen, der eine größere Anzahl von Fehlern behebt und ein paar Verbesserungen enthält. Der CDN-Viewer für schnellen Mesh- und Texturdownload, ist trotz Ankündigung vor zwei Wochen noch nicht erschienen. Am morgigen Montag ist wieder Release Day für den offiziellen Viewer. Im Augenblick sieht es danach aus, dass der Maintenance RC Viewer übernommen wird (und nicht der Login Viewer mit neuem Anmeldebildschirm).

Die Anzahl der CDN-Regionen im Main Grid wurde inzwischen auf 28 erhöht. Darunter sind auch so bekannte Sims wie Bare Rose, Morris und Ahern. Vor allem bei Bare Rose sollte sich der schnellere Download von Texturen bemerkbar machen, denn soweit ich mich erinnern kann, gibt es dort Wände mit Produktfotos, die bis in den Himmel reichen.^^ Nalates Urriah hat von der Performance ein Video gedreht und will dazu in den nächsten Tagen auch einen Blogpost schreiben. Sie will das Video vorher aber noch zurechtschneiden.

Beim Gruppenchat ist Linden Lab immer noch dabei, Daten zu sammeln, um die Auswirkungen der gemachten Änderungen zu bewerten. Eigentlich gibt es hier nichts Neues, aber Nalates ist der Ansicht, dass das Thema vorwärts getrieben wird.

Mehr gab es aus der letzten Woche aus den inworld Meetings nicht zu berichten.

Quelle: Second Life News 2014-40 #2


Ebbe Linden
Quelle: Prim Perfect
Interview mit Ebbe Altberg

Am Montag, den 6. Oktober, wird ein 90 Minuten langes Interview mit Ebbe Altberg auf verschiedenen Videoseiten veröffentlicht. Anlass ist die 250. Sendung von Designing Worlds. Saffia Widdershins und Elrik Merlin konnten dafür den CEO von Linden Lab für ein Interview gewinnen. Ein Trailer-Video wurde bereits am 2. Oktober veröffentlicht. Da das Interview morgen erst um 2pm SLT erscheint (23 Uhr MESZ), werde ich erst Dienstag dazu kommen, den Inhalt zusammenzufassen.

Interessant ist in diesem Zusammenhang sicher auch der Auftritt von Ebbe Altberg am 7. und 8. Oktober auf der Expand in New York City. Könnte also eine Ebbe-Woche werden. :)

Quelle: A sneak preview of this week’s special Designing Worlds


Quelle: heute.de
Komischer Artikel auf heute.de

Auf der ZDF-Seite heute.de ist am 4. Oktober ein merkwürdiger Artikel erschienen, in dem Second Life als Vorlage für ein virtuelles Überwachungssystem genannt wird. Am Anfang des Artikels dachte ich schon, das wird wieder der übliche SL-Verriss deutschsprachiger Medien, die keinen Schimmer von dem haben, was sie schreiben. Aber es geht im Grunde nur um eine Technik, die der von SL ähnlich ist.

Dennoch scheint der Autor das Ganze irgendwie vermengen zu wollen, denn auch später im Artikel heißt es: "Die Überwachungsrechner sind im Second-Life-Projekt der US-Sicherheitsbehörden gegen Simulationsrechner ausgetauscht worden." Unterm Strich geht das Thema in eine Richtung, die George Orwells "1984" wie ein romantisches Sommermärchen erscheinen lässt.

Quelle: Wenn Agenten im Second Life schnüffeln


Quelle: Avi Choice
Avi Choice Magazine verspätet?

Eigentlich wollte ich heute das neue Avi Choice Magazin in einem einzelnen Blogpost vorstellen. Es sollte am 5. Oktober erscheinen, was ja immer noch passieren kann. Aber bis jetzt ist auf der ebenfalls recht neuen Homepage von Avi Choice keine neue Info gepostet worden. Ebenfalls heute sollte eine Launch-Party für das Magazin in SL stattfinden. Auch dazu habe ich keine weiteren Infos gefunden. Und auf Twitter gab es vor einem Monat die letzte Meldung.

Die Avi Choice Gruppe dürfte vielen Leuten ein Begriff sein, denn in den letzten drei Jahren gab es immer im letzten Quartal die Wahl der Avi Choice Awards. Auch ich habe darüber regelmäßig berichtet. In Zukunft will man nicht nur die Awards als Event in SL durchführen, sondern auch andere Veranstaltungen, wie zum Beispiel das Fright Fest, das am 16. Oktober 2014 starten soll.

Ich werde die Seite mal weiter beobachten und wenn das Magazin noch erscheint, stelle ich es hier auch vor.

Quelle: Avi Choice