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Donnerstag, 26. Oktober 2017

Radegast Client 2.25 wurde veröffentlicht

Quelle: Radegast-ng
Am 25. Oktober ist der Radegast Client 2.25 erschienen. Das ist ein Text-Client, dessen Entwicklung seit Ende 2016 durch Cinder Roxley fortgesetzt wird, nachdem der ursprüngliche Entwickler Latif Khalifa verstorben ist. Ausführlicher habe ich das vor einigen Monaten hier erklärt.

Wie schon beim letzten Update, gibt es keine wirklichen Release Notes zur Version 2.25. Cinder hat einfach im Radegast Blog einen kurzen Beitrag geschrieben und darin die wichtigsten Änderungen aufgezählt. Sie schreibt, dass die meisten Änderungen Verbesserungen sind, die "unter der Haube" gemacht wurden. Darunter auch die Beseitigung einiger Fehler, die in der Radegast JIRA aufgelistet waren.

Unter anderem werden nun HUDs wieder korrekt angezeigt, wenn man die entsprechende Option im Menü auswählt. Die weitaus wichtigste Fehlerbehebung ist jedoch die Rückkehr des 3D-Modus. Denn eigentlich ist ein Text-Client nur für die Anzeige von Text und 2D-Elementen (Fenster, Listen, Minimap, usw.) vorgesehen. Doch Latif Khalifa brachte bereits 2011 einen einfachen 3D Viewer in den Radegast. Der war jetzt seit der Übernahme der Software durch Cinder unbrauchbar. Cinder schreibt, es hätte eine Datei gefehlt, die nun wieder dazu gebracht wurde. Wenn ich heute Abend zu Hause bin, werde ich das ausprobieren und hier noch einen Screenshot vom 3D Viewer einfügen. Denn in diesem Fall sagt ein Bild mehr als tausend Worte. (Okay, erledigt - bitte weiter unten gucken).

Ein weiterer wichtiger Fix betrifft den Updater, der nun wieder funktioniert. Bei einem Radegast-Update wird damit die neue Version automatisch heruntergeladen und installiert. Das Problem war eine fehlende, sichere HTTP-Verbindung, die nun eingebaut wurde.

Dann wurde eine Anfrage umgesetzt, für den Teleport einen Sound abzuspielen. Besser gesagt, zwei unterschiedliche Sounds, einen für erfolgreiche und einen für fehlgeschlagene Teleports. Cinder schreibt zwar, dass 'kein' Sound abgespielt wird, aber ich vermute hier einen Tippfehler. Denn ohne Sound würde der Hinweis auf unterschiedliche Varianten keinen Sinn machen. Außerdem wird der Radegast bevorzugt von sehbehinderten Nutzern eingesetzt, weil man über Plug-ins viele nützliche Tools hinzufügen kann, wie Vorlesen des Chat, akustische Signale für bestimmte Funktionen, usw.).

Und schließlich wurde der Radegast, sowie die Hauptbibliothek "LibreMetaverse", auf den Stand von .NET 2.0 (Windows) bzw. Mono 5.1.0 (Linux) gebracht. Das bringt aktuell für den Nutzer keine Vorteile, aber es erleichtert die zukünftige Entwicklung des Clients, vor allem für Linux und Mac OS.

Update 26.10.2017, 20:15 Uhr:
Ich habe den 3D Viewer jetzt getestet. Im Radegast heißt er "Scene Viewer". Negativ ist, dass er offenbar keine Mesh Attachments richtig darstellen kann. Alle meine Attachments hingen um 90 Grad gedreht am Avatar. Also habe ich mir ein uraltes Layer-Outfit angezogen. Ebenfalls doof ist, dass offenbar immer ein weiblicher Ruth-Shape für den Avatar dargestellt wird.

Positiv ist, dass der Scene Viewer nicht nur Antialiasing und Okklusion beherrscht, sondern auch noch Wasserreflektionen und Transparenzen, Die Sichtweite auf meinen Fotos habe ich auf 160 Meter eingestellt. Möglich sind 256 Meter. Windlight (also Wolken und andere Himmelsfarben) werden nicht unterstützt.

Screenshot mit dem Radegast 2.25. Ganz links ist mein weiblicher Ruth Avatar mit Layer-Kleidung zu sehen.
Die Wasser-Reflektionen sind wirklich beeindruckend für einen Viewer mit 9 MB Dateigröße.
Der Download des Windows Radegast ist nur 10 MB groß. Allerdings ohne Voice-Funktion. Will man auch Voice nutzen, kann man bei der Installation einen Haken setzen und das Add-On wird dann zusätzlich heruntergeladen.

Links:

Quelle: Radegast 2.25 Release

Mittwoch, 25. Oktober 2017

[Video] - "The City State of New Babbage" von Victor1st

Quelle: Victor1st / YouTube
Als zweiten Beitrag gibt es heute nur noch ein Quickie, da ich mich mit dem SL-Artikel so lange aufgehalten habe.

Bei Wagner James Au habe ich gelesen, dass in diesem Jahr New Babbage sein zehnjähriges Bestehen in Second Life feiert. New Babbage ist eine Steampunk Stadt auf aktuell elf Regionen. Sie wird für Rollenspiele genutzt, aber man kann auch als normaler Besucher die Regionen besichtigen.

Ich war selbst schon einige Male in New Babbage, habe aber nie einen großen Simtipp dazu geschrieben. Vielleicht sollte ich das im Winterurlaub mal machen, denn die Stadt hat einige sehenswerte Ecken.

Das Video hier unten kommt von Victor1st Mornington, der in New Babbage wohnt und als DJ dort auflegt. Die Kamerafahrt durch die Stadt ist etwas schnell und zittrig, aber das Video ist erst vor fünf Tagen als Tribut für das Jubiläum erstellt worden. Wer es etwas langsamer möchte, kann sich dieses Video von Huckleberry Hax ansehen. Das ist vor etwa zwei Jahren erstellt worden.

The City State of New Babbage - Second Life - "Dawn 2017"



>> Teleport nach New Babbage

Links:

[Ars Technica] - Rückkehr zu Second Life

Ars Technica / Quelle: Wikimedia Commons
Ich hatte ja vor zwei Tagen hier einen Artikel aus dem Forbes Magazin zusammengefasst, in dem unter anderem Second Life und Sansar als Referenzen für den Roman "Ready Player One" aufgeführt wurden. Am gleichen Tag erschien auf Ars Technica ein Artikel von Samuel Axon, der sich ausschließlich um Second Life und Sansar dreht und eine fast monumentale Länge hat. Er ist weder besonders pro noch contra, sondern hauptsächlich ein neutraler Blick auf die Entwicklung von Second Life, mit einigen Erklärungsversuchen, warum SL nicht das große Metaverse geworden ist, dass in der Hype Zeit viele voraussagten.

Ich fasse diesen Artikel nur grob zusammen, da das meiste vom Inhalt uns Second Life Nutzern bekannt sein dürfte. Interessant finde ich ein paar aktuelle Zahlen, die genannt werden. Die sind zwar auch bekannt, aber wenn sie aktuell wiederholt werden, kann man eben gut sehen, ob etwas besser oder schlechter geworden, bzw. gleich geblieben ist. Wer etwas Englisch kann, sollte sich auch ein paar der über 100 Kommentare unter dem Artikel durchlesen. Sie sind überwiegend positiv, was mich überrascht hat. Scheinbar sind die vielen Trolls, die früher jeden Second Life Artikel auch auf englischsprachigen Seiten attackiert haben, inzwischen müde geworden.

Die Überschrift des Artikels lautet "Rückkehr nach Second Life", mit dem Untertitel: "Lange nachdem die größten Ambitionen verblasst sind, kann die Plattform immer noch Nutzer und Profit aufweisen."

Samuel Axon / Quelle: Twitter
In der ersten Hälfte des Artikels beschreibt Samuel, wie Second Life um 2007 herum seinen medialen Höhepunkt erreichte und viele Technologen es als "The Next Internet" bezeichneten. Es gab virtuelle Botschaften, Medienbüros, Live-Konzerte, politische Kampagnen und RL-Millionäre durch virtuelle Geschäfte. Auf dem Gipfel des Hype, hatte Second Life 1,1 Millionen Nutzer pro Monat. Laut SL-Pressesprecher Peter Gray, sind es aktuell immer noch zwischen 800.000 und 900.000 aktive Nutzer pro Monat, was nach all der Zeit ein eher geringer Rückgang ist.

Interessant ist nun, dass Samuel der Ansicht ist, dass Second Life, obwohl inzwischen nur noch wenig beachtet, vor zehn Jahren einen kulturellen Einfluss auf die westliche Gesellschaft hatte. Er schreibt, dass Second Life nach seiner Hype Phase wesentlich erfolgreicher war als es von vielen Kritikern dargestellt wurde. Für die heute immer noch aktiven Nutzer, wurde SL zu einer vollkommen alternativen Online-Welt. Samuel hat sich nun, nach einer fünfjährigen Pause, wieder in Second Life eingeloggt, um die Frage zu beantworten, zu was sich SL entwickelt hat, wenn es nicht das vorhergesagte Metaverse der Futuristen geworden ist.

Samuel bezeichnet Second Life als "gesunde Community". Viele Ersteller wären der Ansicht, dass SL wächst und gedeiht. Die Meinungen unter den Konsumenten gehen dagegen etwas auseinander. Auch für Linden Lab ist Second Life immer noch ein profitables Geschäft , sagt Peter Gray. Erstaunlicherweise sagt er auch, dass der Profit zum größten Teil durch die Transaktionen für virtuelle Güter gemacht wird. Also nicht mehr durch Landvermietung. Das kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Obwohl, wenn man sieht, dass die Anzahl der Regionen immer weiter abnimmt und gleichzeitig im letzten Jahr 500 Millionen US-Dollar für virtuelle Güter in SL ausgegeben wurde, kann es dann doch sein. Denn LL bekommt von allen Transaktionen beim Verkauf auf dem Marketplace fünf Prozent Provision. Macht bei 500 Mio. Umsatz dann 25 Mio. an Einnahmen.

Jedenfalls sagt Peter Gray noch, dass virtuelle Güter inzwischen das Herz dessen wären, was aus Second Life geworden ist. Das kann man nun positiv oder negativ auffassen, je nach eigener ideologischer Einstellung. Antikapitalisten (und davon hatte SL in seinen frühen Jahren sehr viele), wird diese Aussage eher abschrecken. "Your world, our money" oder so. Als Gegenargument schreibt Samuel, dass Kommerz schon immer ein Teil von Second Life war, weil es auch ein Teil unserer RL-Gesellschaft ist.

Dann wird kurz die Popularität der Unboxing Videos angesprochen, die zum Beispiel von Strawberry Singh oft erstellt werden. Linden Labs Produktmanager Björn Laurin wird im Artikel mit den Worten zitiert: "Meine Kinder schauen diese Auspack-Videos ständig auf YouTube. Auch Erwachsene schauen sich so etwas an. Auspacken eine iPhones, Auspacken von was anderem. Seit Kurzem bemerken wir, dass dies auch in Second Life eine große Sache geworden ist. Leute kaufen sich Dinge im Store und erstellen dann ihr eigenes Auspack-Video."

Safari - IV....Ran into a dear old friend ...<3
Quelle: Ars Technica / Caitlin 'Caity' Tobias / Flickr
Als nächstes wird der Wandel des Inworld Content von Prims zu Mesh angesprochen. Aus Sicht der (kommerziellen) Ersteller, ist Mesh ein großer Sprung nach vorne gewesen. Man kann damit Dinge erstellen, die annähernd so aussehen, wie im RL. Man kann zwar immer noch alles auf die alte Art mit den Inworld-Tools bauen, aber auf dem Marketplace wird eben fast nur noch das besser aussehende Mesh gekauft. Also wird es auch von der überwiegenden Mehrheit der Ersteller angeboten. Es wird aber auch gesagt, dass man zur Erstellung von Mesh Objekten mehr Grundwissen benötigt als für die alte Inworld Bauweise.

Passend dazu wird auch die Verlagerung des Warenverkaufs, weg von den Inworld Shops und hin zum Marketplace angesprochen. Hier kommt eine Fashion Designerin zu Wort, der dieser Trend nicht gefällt. Sie hätte viel lieber wieder die alten Zeiten zurück, als man noch überwiegend mit dem Avatar in den SL-Shops einkaufen war. Sie räumt zwar ein, dass die vielen Shopping Events heute zum Teil wieder dem alten Trend folgen, aber da wäre der Druck auch enorm hoch, da Veröffentlichungsfristen und Exklusivangebote vorgegeben werden. Außerdem sei der Lag auf solchen Veranstaltungen oft hoch und neue, kleine Shops hätten kaum eine Chance, in die Gruppe der etablierten Shopping Event Teilnehmer vorzustoßen. Hier erkennt Samuel dann eine Parallele zum RL, denn auch da geht der Trend weg vom Kaufhausbummel und hin zur Amazon-Bestellung.

Etwa in der Mitte des Artikels, beschäftigt sich Samuel mit dem Thema Erkundung von Second Life. Er erwähnt den SL Destination Guide und dass die Leute früher viel mehr durch SL gelaufen wären, um sich die Wunder anzusehen, die dessen Bewohner an jeder Ecke erstellt hatten. Heute hätte sich das Verhalten der Nutzer geändert. Entweder ist man allein oder in Gruppen an versteckten Plätzen, oder man geht zu Großveranstaltungen, wie eben einem Shopping Event. Samuel ist der Ansicht, dass gute Regionen und andere sehenswerte Orte eine bessere Werbeplattform benötigen als den Destination Guide. Der wird nicht von besonders vielen Leuten genutzt.

Samuel fragt auch Peter Gray danach, wie er die Entwicklung bezüglich Abenteurer, Entdecker und Erkundung in SL sieht. Peter sagt, dass dieses Community immer noch groß ist, räumt aber auch ein, dass sich das Verhalten im Lauf der Jahre geändert hätte. Viele Leute gehen heute hauptsächlich auf wiederkehrende Großveranstaltungen. Dort trifft man dann auch Avatare, die man oft Jahre nicht mehr gesehen hat. Langsam über das Mainland laufen, machen dagegen heute nur noch die wenigsten.

Shipwrecked in Blue
Quelle: Ars Technica / UccelloSL / Flickr
Im letzten Drittel des Artikels geht Samuel dann dazu über, seine Sicht auf das heutige Second Life darzustellen. Er, als ehemaliger Erkunder des Grids, findet es zwar schade, dass man dies heute kaum noch praktiziert. Aber er findet das, was inzwischen aus Second Life geworden ist, nicht minder interessant. Second Life ist für viele zu einer persönlichen Plattform geworden. Ein alternatives Universum zu schaffen, ist nicht mehr das Ziel. Und eigentlich sei SL auch nicht das "zweite Leben" seiner Nutzer, sondern die virtuelle Ebene der physischen Existenz.

Second Life ist in erster Linie eine Sammelplattform für Menschen mit besonderen Interessen. Das reicht vom Star Trek Rollenspiel bis zum Fetisch Verlies. Und wie das gesamte Internet, ist Second Life einfach Ausdruck der Vielfalt menschlicher Erfahrung. Dass heute Second Life nicht mehr so oft in den Medien auftaucht, wie zur Hype Zeit, sei eigentlich eine gute Sache. Denn in den Medien wurde SL zu oft als etwas dargestellt, was es nicht ist. Und bei dieser Aussage stimmen sogar Peter Gray und Björn Laurin zu. Linden Lab ist zufrieden mit dem aktuellen Status von Second Life.

Ganz am Ende des Artikels, kommt dann erst Sansar ins Spiel. Samuel betont, dass es sich dabei nicht um eine durchgehende virtuelle Welt handelt, sondern um dezentrale Umgebungen, die alle für sich alleine stehen. Er spricht die Bedenken der SL-Nutzer an, die befürchten, dass Linden Lab Second Life für Sansar immer mehr vernachlässigen wird. Oder dass ein Misserfolg von Sansar sogar das Ende von Linden Lab und damit auch Second Life bedeuten könnte.

Im Artikel kommt auch ein weiterer Ersteller zu Wort, der befürchtet, dass Linden Lab immer mehr Ressourcen und Mitarbeiter von SL abzieht und für Sansar einsetzt. (Anm.: Hier muss ich leider zustimmen, wenn ich die Entwicklung der Server- und Viewer-Updates der letzten Monate ansehe. Bei mir kommt der Eindruck auf, dass da nur noch ein paar unerfahrene Skript Kids sitzen.) Daraufhin sagen aber sowohl Laurin als auch Gray, dass das SL-Team gewachsen wäre und LL große Investitionen in die SL-Infrastruktur stecken würde.

Dann kommt Samuel ziemlich schnell zum Ende seines Essays. Er hält Sansar für den richtigen Schritt von Linden Lab. Denn er ist der Ansicht, so lange die Gesellschaft immer weiter nach dem "nächsten großen Ding" in Bezug auf digitale Realitäten sucht, so lange werden neue Plattformen wie Second Life und Sansar kommen und gehen. Und Linden Lab versucht mit Sansar, bei dieser Suche dabei zu sein.

Quelle: [Ars Technica] - Returning to Second Life

Dienstag, 24. Oktober 2017

LEA 15: "Dissected Soul" von Theda Tammas

Am 1. Juli 2017 hat Dividni Shostakovich für seinen Split Screen Installation Space eine der zwanzig Regionen bei der aktuellen LEA Landvergabe erhalten. Schon kurz darauf wurde die erste Installation von JadeYu Fhang eröffnet. Im August kam dann noch eine weitere Installation von Krystali Rabeni dazu.


Am 19. Oktober wurde nun die Eröffnung der dritten Split Screen Installation angekündigt. Sie heißt "Dissected Soul" und wurde von Theda Tammas erstellt. Die anderen beiden Installationen wurden dafür abgebaut.


Im Blogpost von Dividni ist ein direkter Teleport zur Installation angegeben. Der funktionierte bei mir allerdings nicht. Man landet auf einer Plattform in 500 Meter Höhe. Dort ist ein Plakat mit der Aufschrift "Dissected Soul". Das ist der Teleport nach unten auf den Simboden.


In der Notecard, die man auf der Plattform erhält, steht nicht viel drin. Dafür hat Dividni in seinem Blog ein paar Zeilen zur Installation geschrieben.
Dissected Soul von Theda Tammas ist ab jetzt auf Split Screen geöffnet. In dieser faszinierenden Arbeit gibt es Körper, die gebrochen, gewunden und mit Löchern durchdrungen sind. Ein roter Strang verbindet viele von ihnen und ein großer Teil dieses Strangs ist von Stacheldraht umgeben. Das Kernstück ist ein Herz, das in kleine Stücke zersprungen ist, die durch die Luft fliegen. Und alles liegt in einem flachen See, in dem sich ein dramatischer Hell-Dunkel-Himmel spiegelt.



Künstlerin Theda Tammas verbindet mit ihrer Arbeit nur einen Vers von Fernando Pessoa, der da lautet:
"Ich weiß nicht, wie viele Seelen ich habe, ich habe mich in jedem Moment verändert. Ich fühle mich immer wie ein Fremder. Ich habe mich noch nie gesehen oder gefunden."


Damit die Installation so aussieht wie sie Theda erstellt hat, sollte man das Regions-Windlight verwenden. Man kann durch verschiedene Blickrichtungen zwei unterschiedliche Stimmungen erzeugen. Blickt man in Richtung der zwei schwarzen Wände, die als Sichtschutz zu den Nachbarregionen dienen, heben sich vor allem die Farben gut ab. Blickt man dagegen in Richtung offenes Meer, wird der Himmel zu einem Teil der Szene. Und der sieht wolkentechnisch aufregend aus.


Zusammenfassung:

Dissected Soul

Quelle: [Division Street / Divided Path] - Theda Tammas's "Dissected Soul" at Split Screen

SL-Server Updates für die Woche vom 23.10.2017

Das Main Grid
Ich habe inzwischen den Eindruck, dass Linden Lab nach einer Möglichkeit sucht, wie man die Informationen zu den wöchentlichen Server Updates auf Null fahren kann, ohne jedoch auf einen Beitrag im Deploy Thread zu verzichten. Letzte Nacht sind sie schon sehr nah an dieses Ziel herangekommen. Anstelle des einfältigen Caleb Linden, durfte diesmal LL-Newbie Mazidox den Informationsgehalt weiter kastrieren.

In dieser Woche gibt es nur noch den Hinweis, dass am Dienstag, den 24. Oktober, keine Rolling Restarts für die Hauptkanal-Regionen durchgeführt werden. Am Mittwoch, den 25. Oktober, gibt es dann ein gemeinsames Update für alle Regionen der drei RC-Kanäle. Selbst der sonst übliche Platzhalter mit der Standardinformation "interne Fehlerbereinigungen" fehlt diesmal.

Ich berichte eigentlich nur noch über die wöchentlichen Updates, weil es inzwischen zur Erheiterung beiträgt. Die Frage lautet, ob LL den Informationsgehalt im aktuellen Deploy Thread noch weiter kürzen kann. Als Vorschlag für die Updates in dieser Woche, den allerdings nur technisch interessierte Nutzer verstehen, hätte ich das Folgende: "no, yes, yes, yes - 17#17.10.20.510004".

Update 24.10.2017, 23:00 Uhr: Nachdem sich im Deploy Thread auch ein paar andere Nutzer über Linden Lab lustig gemacht haben, hat Mazidox zumindest in den Release Notes noch etwas ergänzt. Es sind natürlich "interne Fehlerbereinigungen", die am Mittwoch installiert werden. Im Forum schreibt er, dass er so konzentriert war, den Deploy Plan zu erstellen, dass er die Release Notes vergessen hätte. Da frage ich mich doch, konzentriert auf was? Vier Zeilen aus der Vorwoche in den neuen Thread zu kopieren?

Update 25.10.2017, 6:30 Uhr: *Muaharhar* - Vor zwei Stunden hat Mazidox im Deploy Thread geschrieben, dass ein Fehler bei den internen Fehlerbereinigungen gefunden wurde. Deshalb gibt es am Mittwoch kein Update für die Server. Stattdessen wird der Code auf den Stand der Hauptkanal-Regionen zurückgesetzt. Die Rolling Restarts finden also statt, wobei das eher ein Rollback ist. Damit war eigentlich der gesamte Deploy Thread dieser Woche fürn Arsch. Meine Zusammenfassung hier unten, habe ich entsprechend angepasst.^^

Zusammenfassung:
  • Die Regionen von RC BlueSteel, RC LeTigre und RC Magnum werden auf den Stand der Hauptkanal-Regionen zurückgesetzt..

Die Termine für die Rolling Restarts der Woche:

KanalDatumUhrzeitRelease Notes
Second Life Server24.10.201712:00 bis 18:00 Uhr MESZ17.10.06.509394
RC BlueSteel25.10.201716:00 bis 19:30 Uhr MESZ17.10.06.509394
RC LeTigre25.10.201716:00 bis 19:30 Uhr MESZ17.10.06.509394
RC Magnum25.10.201716:00 bis 19:30 Uhr MESZ17.10.06.509394


Quelle: Deploy Plans for the week of 2017-10-23

Montag, 23. Oktober 2017

Die Realität der virtuellen Realität in "Ready Player One"

Ready Player One / Quelle: VIVE Blog
Im Forbes Magazin ist heute ein Artikel von Charlie Fink zum Science-Fiction Roman "Ready Player One" veröffentlicht worden. Wer von diesem Roman noch nichts gehört hat, kann sich hier auf Wikipedia informieren, oder auch bei meinem Blogpost zum Erscheinen des ersten Teasers vorbeischauen. Denn im März 2018 wird der verfilmte Roman als Hollywood Kracher in die Kinos kommen.

Der Grund für meinen heutigen Beitrag, ist die Bezugnahme auf Second Life und Sansar im Forbes Artikel, als Beispiele dafür, dass heute schon vieles Realität geworden ist, was im Roman noch als Utopie dargestellt wurde. Deshalb hat heute auch Linden Lab im Twitterkanal von Sansar den Tweet von Charlie Fink geteilt.

Der VR- und AR-Journalist gibt zuerst eine kleine Einleitung in die Geschichte des Romans rund um die Erlebnisse von Protagonist Wade Watts und hebt dann verschiedene Abschnitte besonders hervor, um auf ihren realen Bezug aufmerksam zu machen. Zum Beispiel:
Wade Watts nimmt an virtuellem Unterricht teil, auf einem gewaltfreien, virtuellen Planeten, voller virtueller Parks und Schulen. Er loggt sich ein, um eine Schulklasse zu besuchen, die von einem virtuellen Lehrer unterrichtet wird, vermutlich der Avatar eines echten Lehrers. Und sein Zugang zu nicht-pädagogischem Material ist begrenzt, während er sich im Klassenzimmer aufhält.

Damit will Charlie aufzeigen, dass "Ready Player One" bereits jetzt von der Realität eingeholt wurde, denn das geht alles schon heute. Und er vermutet, dass in Zukunft die Studiengänge mit körperlicher Anwesenheit der Studierenden drastisch zurückgehen werden, da E-Learning viele Vorteile gegenüber örtlich gebundenen Unterrichtsräumen bietet.

Ein weiterer Abschnitt, der hervorgehoben ist, lautet:
Spieler in der OASIS können ihre eigenen virtuellen Güter wie Villen, Raumschiffe, Asteroiden, Waffen, Funktionen und Zaubersprüche erwerben.

Sansar / Quelle: Forbes
Hier wird nun Second Life, Sansar und Unity im Artikel erwähnt, denn dort ist das ebenfalls bereits Realität. Second Life hat sogar eine virtuelle Währung mit einem realen Geldwert, den man in beide Richtungen umtauschen kann. Und in den Stores lassen sich dreidimensionale Objekte kaufen, die von Erstellern dort angeboten werden.

Im Folgenden werden dann noch weitere Abschnitte aufgeführt, die inzwischen von der Utopie zum Alltag geworden sind. Wie zum Beispiel der Kauf von virtuellen Gütern, die mit realen Gütern verknüpft sind und dann an den realen Aufenthaltsort geliefert werden (z.B. liefert Amazon Fresh rund um die Uhr frische Lebensmittel nach Bestellung auf der Online Plattform).

Zum Schluss noch ein Zitat aus dem Artikel, das so in Second Life und Sansar noch nicht ganz möglich ist, aber irgendwann mal möglich sein könnte:
Wade Watts reist durch ein Metaverse verbundener Welten, die teilweise durch reale Physik beschränkt sind und teilweise durch ein Geschäftsmodell eingeschränkt werden, das auf virtuelle Verdienste angewiesen ist. Avatare haben eine Höchstgeschwindigkeit, mit der sie beispielsweise in der virtuellen Welt laufen können. Spieler können jedoch virtuelle Teleports mit Credits kaufen, die echtes Geld kosten, um sich zwischen verschiedenen Welten zu bewegen. Sie können auch Technologien wie virtuelle Autos und Raumschiffe nutzen, um sich im Metaverse in und zwischen verschiedenen Welten zu bewegen.

Auch zu diesem Zitat werden wieder bestehende virtuelle Welten als Beispiele genannt. Darunter auch Second Life, Sansar und High Fidelity. Am Ende wird dann noch davor gewarnt, dass all diese Technik auch zu Missbrauch führen kann. Wenn zum Beispiel der Avatar eines Nutzers von jemandem gehackt wird. Auch das kommt uns SL-Nutzern ja irgendwie bekannt vor.

Jedenfalls kommt mir beim Lesen dieses Artikels wieder der Gedanke, dass ein Erfolg der Verfilmung von "Ready Player One" durchaus einen kleinen Hype erzeugen und eine Welle neuer Nutzer in die virtuellen Welten spülen könnte. VR-Brillen-Anbieter HTC hat sogar mit Warner Bros. einen exklusiven Vertrag abgeschlossen, um die VR-Inhalte des Films im eigenen Vive Store verwerten zu können. Ich bin jedenfalls gespannt, ob der Film das Interesse an virtuellen Welten steigern wird.

Da ich in meinem Bericht zum Trailer nur die englische Version eingebettet hatte, hier noch der deutschsprachige Trailer.

READY PLAYER ONE - Trailer #1 Deutsch HD German (2018)




Links:

Das kostenlose Sansar Creator Level Abo wurde für Teilnehmer der geschlossenen Beta verlängert

Quelle: Linden Lab / Sansar
Teilnehmer an der geschlossenen Beta von Sansar, können nicht nur die drei freien Experiences nutzen, die heute ein kostenloser Account bekommt, sondern sie werden als "Creator Abonnent" eingestuft, mit fünf freien Experiences, 48 Stunden Antwortzeit auf Support Anfragen und unbegrenzter Anzahl von Artikeln im Sansar Store (siehe Bild unten rechts). Im August, kurz nach dem Start der offenen Beta von Sansar, wurden dann alle Teilnehmer an der geschlossenen Beta von Linden Lab per E-Mail darüber informiert, dass das Creator Abonnement noch bis zum 31. Oktober 2017 weiterläuft und man dann auf den freien Account zurückgestuft wird.

Letzten Freitag habe ich eine weitere E-Mail von Linden Lab erhalten. In der erklären sie, dass das Creator Abonnement um weitere drei Monate bis zum 31. Januar 2018 verlängert wird. Als Begründung schreibt LL, sie hätten auf die Rückmeldungen der Kunden gehört und eingesehen, dass es von Vorteil wäre, das kostenlose Abo zu verlängern. Außerdem will man erst noch weitere Optionen zur Hinterlegung einer Zahlungsinfo bereitstellen (z.B. PayPal). Das bedeutet, wer vier oder fünf Experiences in Sansar betreibt, kann diese noch drei weiter Monate kostenlos nutzen, bzw. sie werden nicht auf drei reduziert, wenn keine Kreditkarte hinterlegt ist.

Ich vermute, dass Linden Lab auch noch einen anderen Grund hat, die Dauer dieses kostenlosen Abos zu verlängern. Es gibt einige Nutzer, die mehr als drei Experiences gebaut haben, aber wohl nicht bereit sind, dafür dann monatlich die 10 US-Dollar zu bezahlen. Es werden also einige Experiences wegfallen, wenn dieses kostenlose Abo endet. Und da es aktuell erst 755 Experiences gibt, will Linden Lab wahrscheinlich das Angebot erst mal vergrößern, bevor einige davon wieder wegfallen. Das ist aber nur meine persönlich Meinung.

Links:

Sonntag, 22. Oktober 2017

LEA 13: "Floating" von Bryn Oh und Cica Ghost

Heute, am 22. Oktober 2017, wurde auf LEA 13 die Installation "Floating" eröffnet. Dies ist eine Gemeinschaftsarbeit von Bryn Oh und Cica Ghost. Ursprünglich war das eigentlich nicht geplant, aber es hat sich dann so ergeben. Dazu weiter unten noch mehr.


Am Landepunkt auf LEA 13, kann man verschiedene Dinge ausprobieren. Zunächst gibt es eine weiße Kugel, mit der man die Experience Tools für diese Region aktivieren kann. Ein aufgehendes Dialogfenster sollte man dann mit "Ja" akzeptieren. Wer schon in früheren Installationen von Bryn Oh einer Experience von ihr zugestimmt hat, muss das auf LEA 13 nicht noch einmal machen.


Dann gibt es am Landepunkt eine Comic Pistole und ein Schild mit einer kurzen Beschreibung, für was das gedacht ist. Man kann die Pistole für 0 L$ kaufen und sich damit eine Art Gocha-Gefecht liefern. Wer getroffen wird, wird zum Landepunkt zurück teleportiert. Allerdings nur, wenn man der Experience beigetreten ist. Ist man das nicht, wird man nach Hause teleportiert. Eine etwas drastische Maßnahme. Wer als Besucher also nicht möchte, selbst ungefragt nach Hause geschickt zu werden, der sollte der oben erwähnten Experience beitreten.


Und schließlich gibt es am Landepunkt verschiedenfarbige Regenschirme. Setzt man sich auf einen drauf, fliegt dieser erst nach oben und schwebt dann vor der Häuserkulisse hin und her. Im Englischen auch "Floating" genannt. Oberhalb vom Landepunkt schweben noch ein paar Luftballons, an die man sich ebenfalls dranhängen kann. Sie fliegen eine etwas andere Route als die Schirme.


Das Windlight ist typisch Bryn Oh. Zur fast weißen Gestaltung der Stadtkulisse, gibt es ein milchiges und helles Windlight, das sowohl das Weiß noch weißer aussehen lässt als auch die wenigen Farben stark betont. Von den 20.000 verfügbaren Prims, haben Bryn und Cica nur etwa 5.000 verbaut. Man hätte die Installation also auch auf einer Homestead unterbringen können.


Die Stadtkulisse ist insgesamt sehr einfach gestaltet, mit zum Teil verschwommenen Texturen. Doch es gibt zwei Räume in den Häusern, die mit Szenen von Cica Ghost ausgestattet wurden und einen Raum mit einer kleinen Szene von Bryn.

In der Land-Info steht der folgende Vers:

Floating in the sea
You and me
To the sky you flew
But I will wait for you
Schwimmen im Meer
Du und ich
Zum Himmel bist du geflogen
Doch ich werde auf dich warten
OriginalÜbersetzung


In einem Blogpost schreibt Bryn, dass sie seit einem Projekt für die World Expo in Shanghai nicht mehr gerne mit anderen Künstlern in Second Life zusammenarbeitet, weil sie bei diesem Projekt ziemlich schlechte Erfahrungen mit egoistischem Verhalten gemacht hat.

Nun wurde Bryn vor einigen Monaten von einem Künstler angesprochen und gefragt, wo man selbst erstellte 2D-Bilder in Second Life ausstellen könnte. Bryn schlug (trotz Bedenken) vor, sich für eine Region bei der LEA zu bewerben. Die Gestaltung der Region würde sie dann übernehmen. Der Künstler bekam dann tatsächlich die Region LEA 13 und Bryn begann, eine Installation für dessen Bilder zu bauen. Doch dann stellte sich heraus, dass der vermeintliche Künstler keine Bilder erstellt hatte und wohl auch nicht mehr erstellen wird.

Bryn wurde darauf vom LEA-Komittee angesprochen, mit dem Vorschlag, für die restlichen drei Monate den Sim LEA 13 doch selbst zu nutzen. Und so fragte Bryn dann Cica, mit der sie schon andere Projekte zusammen durchgeführt hatte (z.B. in High Fidelity), ob man nicht zusammen etwas machen will. Und so haben die beiden, mit zusätzlicher Hilfe von Desdemona Enfield und Serenity Mercier, die Installation "Floating" in nur einer Woche aufgebaut.


Bryn schreibt noch, dass die Stadt ein gesellschaftliches Gefälle von den gut betuchten Menschen ganz links, bis zu den armen, in Kugeln wohnenden Menschen ganz rechts symbolisiert. Das wird deutlich, wenn man die drei Räume und die Kugeln von links nach rechts nacheinander besichtigt. Um in die beiden Räume oben in der Stadt zu kommen, muss man mit dem Avatar fliegen. Ein Weg führt dort nicht hinauf. Der dritte Raum ist unterhalb der Stadt, nahe dem Landepunkt. Und die Kugelwohnungen sind bei genügend Sichtweite nicht zu übersehen. Dort führen Treppen hinauf.


Floating ist kein groß geplantes Kunstwerk, sondern eher eine spontane Arbeit zweier bekannter SL‑Künstler. Dafür ist es aber ganz nett geworden, was für mich vor allem für die beiden Räume von Cica gilt.

Zusammenfassung:

Floating
  • Eröffnung: Sonntag, 22. Oktober 2017
  • Laufzeit: bis 31. Dezember 2017
  • Künstler: Bryn Oh und Cica Ghost
  • Region: LEA 13
  • Teleport zu "Floating"

Quelle: [Bryn Oh] - "Floating" by Bryn Oh and Cica Ghost on LEA 13