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Montag, 7. Januar 2019

[Video] - Kleidung erstellen mit dem Marvelous Designer

Quelle: Lacie Linden / YouTube
Über einen Blogpost von Ryan Schultz bin ich auf ein Video-Tutorial von Lacie Linden aufmerksam geworden. Sie erklärt in drei Teilen (und auf Englisch), wie man mit dem Marvelous Designer (kurz MD) Kleidung für Avatare erstellt.

Die Tutorials sind für Sansar gedacht, da MD schon das passende Exportformat anbietet. Jedoch lässt sich mit einem zusätzlichen Programm wie Blender oder 3ds Max, die erstellte Kleidung auch nach Second Life konvertieren. Das ist allerdings fast so aufwendig, wie die Kleidung gleich im erwähnten zusätzlichen Programm zu erstellen.

Dennoch dachte ich mir, dass ich auf die Tutorials aufmerksam mache. Vielleicht sind ja einige in Sansar oder wollen im Sansar Store Kleidung anbieten. Denn mit dem MD ist das Erstellen von Kleidung (verglichen mit Blender) ziemlich einfach. Das dreiteilige Tutorial von Lacie Linden läuft zusammen nur etwas mehr als 27 Minuten.

Hier ist Teil 1, der mit 19 Minuten auch am längsten ist.



Hier die Links zu allen drei Videos:

In Teil 3 wird leider das Exportfenster nicht im Video angezeigt, obwohl Lacie die Maus so bewegt als wäre es zu sehen. Wenn man zuhört was sie sagt, findet man die Einträge aber auch so im Exportfenster.

Bis 18. Februar 2019 gibt es die zeitlich uneingeschränkte Version vom Marvelous Designer zum halben Preis (240 US$ oder ca. 210 Euro). Oder man kann auch einfach eine kostenlose Testversion für 30 Tage ausprobieren.

Link:

Mittwoch, 20. Dezember 2017

Marvelous Designer 60 Tage kostenlos mit Sansar Account

Es gibt noch ein paar weitere Informationen zum Fashion Update, das Sansar am 18. Dezember erhalten hat. Da Linden Lab aktuell scheinbar all seine Ressourcen in Sansar steckt und für Second Life kaum noch Meldungen veröffentlicht werden, ist es bei mir im Blog wieder etwas Sansar-lastiger geworden. Ich hoffe, im nächsten Jahr wendet sich das Blatt, denn mit 64-Bit Viewer, Animesh, Mesh-Baking, Environment Enhancement Project (EEP) und dem Umzug in die Amazon Cloud, stehen doch einige interessante Themen für Second Life an.

Screenshot von C3rb3rus / Quelle: E-Mail von Linden Lab
So, nun zur Sansar Meldung. Neben den Release Notes und der Pressemitteilung von Linden Lab zum Fashion Update, wurde letzte Nacht auch noch ein Blogpost veröffentlicht. Der ist zwar kurz, aber enthält eine Aktion für den Marvelous Designer, der ja nicht nur für Sansar funktioniert, sondern auch für Kleidung in Second Life verwendet werden kann.

Und zwar kann man bei dieser Aktion, sowohl beim Erstellen eines neuen Sansar Account als auch bei einem bestehenden Account, die Vollversion des Marvelous Designer für 60 Tage kostenlos testen. Das ist doppelt so lang, wie die normale Testdauer, die auf der MD-Homepage angeboten wird. Wer bereits einen Sansar Account hat, wurde über diese Aktion auch per E-Mail informiert. Um die Testversion zu bekommen, muss man sich auch auf der Marvelous Designer Seite einen Account anlegen. Das Angebot von Linden Lab und MD ist bis zum 18. März 2018 gültig. Also bis zu diesem Datum kann man sich noch die 60-Tage Testversion holen.

Die Preise des Marvelous Designer / Quelle: MD Pricing
Die Preisstaffelung für den Marvelous Designer sieht außerhalb einer Testversion wiefolgt aus:
  • 50 US-Dollar für eine Monatslizenz
  • 300 US-Dollar für eine Jahreslizenz
  • 490 US-Dollar für eine unbegrenzte Lizenz

Um die Testversion zu erhalten, muss man sich auf der Sansar-Webseite anmelden und dann auf die Account Seite gehen. Dort dann auf den roten "Redeem"-Link klicken. Der führt auf die Seite zum Herunterladen der Marvelous Designer Testversion.

Quelle: Sansar Account Seite

"Private Gallery" Freebie von den Sansar Studios

Und noch eine zusätzliche Info. Jeder, der bereits in Sansar das neue Hollywood Art Museum besucht hat, dürfte noch eine weitere E-Mail von Linden Lab erhalten haben. Darin ist ein Link zu einem Freebie von den Sansar Studios. Es handelt sich um die Private Gallery, einem kleinen Gebäude mit kunstvoller Verglasung. Man kann es in sein Inventar schicken und auf der eigenen Experience rezzen.

Die kostenlose "Private Gallery" von Sansar Studios
Ich habe das bei mir auf meiner (unveröffentlichten) Mega City Experience gerezzt. Mal sehen, vielleicht richte ich dort in meinem Urlaub eine Sansar & Second Life Fotogalerie ein. Dann habe ich endlich einen Grund, mich mit den Upload Tools zu beschäftigen. Den Umstand, dass das Linden Gebäude keine Eingangstür hat, habe ich mit einem Teleport Volume gelöst, das einen Avatar nach innen teleportiert, wenn er von vorne auf das Gebäude zuläuft. Und nicht wundern - auf meinem Foto bin ich gerade mit meiner Test-Avatarin eingeloggt, die ich mir gestern mit dem Fashion Update zusammengestellt habe.

Dienstag, 19. April 2016

Apple beendet Support von QuickTime für Windows

Quelle: apple.com
Letzten Freitag gab Virenschutz-Dienstleister Trend Micro in einer Pressemitteilung die Empfehlung heraus, QuickTime auf Windows-Betriebssystemen zu deinstallieren, da es zwei schwerwiegende Sicherheitsmängel gibt. Apple hatte einen Tag zuvor gegenüber dem Wall Street Journal eingeräumt, dass sie den Support für QuickTime unter Windows eingestellt haben und es für diese beiden Sicherheitslücken keine Behebung mehr geben wird.

Ich hatte diese Meldung am Freitag auf Heise gesehen und sie dann kurz in meinem Google+ Kanal weitergegegeben. Da nun aber am Wochenende und am Montag fast alle bekannten Nachrichtendienste das Thema aufgenommen haben und QuickTime bisher auch ein oft genutztes Add-on für den Second Life Viewer war, gibt es jetzt eine kurze Info hier im Blog. Selbst die US-Regierung empfiehlt Windows Nutzern inzwischen die möglichst schnelle Entfernung dieser Software.

Für die Nutzung von Second Life wurde QuickTime bis Viewer Version 4.0 zum Abspielen der Videoformate .qt, .mov und .mp4 benötigt. Vor allem einige TV- und Medien-Player, die noch auf das alte SL Webkit zugreifen, können die genannten Formate nur mit QuickTime anzeigen (zu erkennen an dem "Q" beim Ladeversuch des Videos oder Streams). Seit dem Viewer 4.0 wird jedoch das Chromium Embedded Framework als Medienschnittstelle unterstützt, womit dann zumindest die .mov und .mp4 Formate über HTML5 angezeigt werden können, ganz ohne QuickTime. Das Problem sind eigentlich nur die vielen alten Medien-Player in SL, die eben noch nicht für HTML5 ausgelegt sind.

So oder so, wer auf Nummer sicher gehen will, sollte QuickTime von seinem Windows Betriebssystem entfernen. Für Mac Nutzer ist das nicht erforderlich, da Apple hier die Software weiter unterstützen will und die beiden Sicherheitslücken auch nicht vorhanden sind. Wie man QuickTime sauber deinstalliert, hat Apple auf seiner eigenen Seite hinterlegt.

Übrigens hat Apple nun noch einiges an Arbeit vor sich, um ihre anderen Produkte für Windows "quicktime-frei" zu bekommen. Denn Apple-Software wie Final Cut Pro oder Motion 5 setzen ebenfalls ein installiertes QuickTime voraus. Diese Abhängigkeiten muss Apple nun so schnell wie möglich beseitigen.

Links:

Mittwoch, 27. Januar 2016

SL Bots an Studie zur AI-Entwicklung beteiligt

MD Character Bust - Nylon Pinkney
Quelle: VOIDAR // Ashley Carter
In einem Blogpost auf New World Notes hat Wagner James Au auf einen Artikel im Wired vom 25. Januar aufmerksam gemacht, in dem es zwar nur am Rande um Second Life geht, den ich aber recht interessant finde.

Der Artikel im Wired dreht sich um Künstliche Intelligenz (englisch: Artificial Intelligence, oder kurz nur AI). Durch das Wachstum von sozialen Netzwerken und den zugehörigen Smartphone Apps, ist auch der Bedarf an sogenannten Chat Bots gestiegen. Vor zwei Jahren hat zum Beispiel Microsoft in China die Chat Bot App XiaoIce veröffentlicht und die ist dort zu einem echten Renner geworden. Man kann dieser AI Software eigentlich nur Fragen stellen und mit ihr ganz einfache Konversation betreiben. Dennoch wird die App von 40 Millionen Leuten genutzt, die zum Teil ziemlich lange Gespräche mit dem Bot führen.

Was nun die Entwickler aus XiaoIce gelernt haben ist, dass Bots nicht unbedingt großes Wissen und komplizierte Ausdrucksweisen beherrschen müssen, um erfolgreich zu sein, sondern einfach nur den sogenannten Chitchat. Das lässt sich am ehesten mit belangloses Gerede, Tratsch oder dem englischen Begriff "Small Talk" gleichsetzen. Eben Gespräche, in denen viel geredet aber nichts gesagt wird.

Und hier kommt dann Second Life ins Spiel. Doron Friedman, der Leiter des Advanced Reality Lab im Interdisciplinary Center in Herzliya (Israel), hat mit Bots in Second Life in einer Studie untersucht, auf welche Art von Chat sich reale Personen am ehesten einlassen. Und da steht, nach dem Thema Fakten, das kontaktknüpfende und -erhaltende Gespräch an zweiter Stelle. Ebenso werden Bots mit "Persönlichkeit" einem monoton antwortenden Programm vorgezogen.

Als ich das mit der Studie in Second Life gelesen habe, erinnerte ich mich an eine Phase, in der in SL extrem viele dieser Small Talk Chat Bots unterwegs waren. Auf Live-Konzerten, in Shopping Malls und auf Welcome Islands, ist man denen so um die 2010/2011 sehr oft begegnet. Könnte sein, dass die zu dieser Studie gehörten. Es wurde damals auch viel darüber in den Foren diskutiert, ab welchem Punkt man dann gemerkt hatte, dass es sich um einen Bot handelt.

Am Ende des Artikels wird noch kurz auf das Problem eingegangen, dass zu menschliche Bots dazu führen könnten, dass man sich auf eine Beziehung mit einer Fake-Persönlichkeit einlässt. Als Gegenargument werden dann Computerspieler angeführt, die gelernt haben, intuitiv mit den Spielmechaniken umzugehen. Genauso werde man später die Bots dazu nutzen, etwas über die Grundlagen einer Konversation zu lernen. Nach dem Motto: "Unsere Bots, unser Selbst."

Quelle: [Wired] - To Make AI More Human, Teach It to Chitchat

Mittwoch, 26. März 2014

GDC News: OpenGL bald bis zu 15 mal schneller?

Quelle: Slideshare: GDC 2014
Ich hatte schon vor einer Woche in einem Beitrag drei Meldungen von der Game Developer Conference (GDC) in San Francisco vorgestellt. Die Konferenz ist zwar am 21. März zu Ende gegangen, aber Nalates Urriah hat vor zwei Tagen noch auf eine weitere Meldung von der GDC aufmerksam gemacht.

Und zwar haben Entwickler von NVIDIA, AMD und Intel gemeinsam in einem Vortrag auf der GDC einen Weg aufgezeigt, wie man die Rendergeschwindigkeit von OpenGL um bis auf das 15-fache steigern kann. Die Erklärung wie das funktionieren soll, ist sehr technisch und ich versuche erst gar nicht, das zu übersetzen. Im Wesentlichen werden die Renderprozesse so geändert, dass sie parallel ablaufen können und kein Prozess mehr auf die Beendigung eines anderen Prozesses warten muss (was heute wohl noch zum größten Teil der Fall ist). Für Hartgesottene gibt es ein 51-minütiges Video, in dem das Konzept vorgestellt wird.

Für uns ist das insofern interessant, weil der Second Life Viewer die Grafik über OpenGL berechnet. Nun kann man spekulieren, ob Linden Lab gewillt ist, eine verbesserte Version der Open Graphics Library in den Viewer einzubauen. Laut den Entwicklern auf der GDC sollen die vorgestellten Verbesserungen ziemlich schnell umgesetzt werden. Eine erste Version noch in diesem Jahr ist sehr wahrscheinlich.

Selbst wenn Linden Lab sich dazu entscheidet eine neue OpenGL Version in den Viewer aufzunehmen, kann das eine längere Geschichte werden. Beim letzten großen OpenGL-Update für den Viewer dauerte das gut neun Monate. Damals musste LL auf die höhere Version umsteigen, weil Nvidia in ihren Treibern die alten Versionen nicht länger unterstützte (Geforce Nutzer werden sich wahrscheinlich noch an den lustigen "Error code 8" von 2011 erinnern^^).

Nalates ist der Ansicht, dass LL vielleicht ein Jahr oder länger benötigt, um ein neues OpenGL in den Viewer einzubauen. Dass diese Arbeit von TPV-Entwicklern gemacht wird, ist eher unwahrscheinlich, da der Umbau einer Render-Engine schon ein etwas komplexeres Ding ist. Sollte LL das tatsächlich in Angriff nehmen und erfolgreich zu Ende bringen, würde das für SL viele neue Möglichkeiten eröffnen. So könnte zum Beispiel das erweiterte Lichtmodell (Advanced Lighting Model) im Viewer generell auf aktiv gesetzt werden, Außerdem könnten auch die Möglichkeiten des neuen Materialsystems erweitert werden, bis hin zu Vollreflektionen (Spiegel).

Also hoffen wir mal, dass die Grafikkarten-Jungs von der GDC das schnell auf den Markt bringen und bei LL dann die richtigen Entscheidungen getroffen werden. :)

Links:

Mittwoch, 27. Februar 2013

Eine Normal-Map mit GIMP erstellen

GIMP mit Normal-Map Plugin
In Kürze wird in Second Life ein neues Materialsystem eingeführt, das auf die Verwendung von Normal- und Specular-Maps aufbaut. Im Blog von Nalates wurde ich letzte Woche auf ein Video Tutorial aufmerksam, in dem das Erstellen von Normal-Maps mit dem kostenlosen Grafikprogramm GIMP erklärt wird. Ich habe das auch mal ausprobiert und es funktionierte ganz gut. Ich habe mir nun einige Normal-Maps erstellt, die ich dann im SL-Viewer testen kann, sobald einer veröffentlicht wird. Der Servercode für diese Funktion wurde ja bereits letzte Woche im ganzen SL-Grid aufgespielt.

Für alle, die das auch mal probieren wollen, folgt jetzt eine kleine Anleitung für die notwendigen Schritte auf einem Windows Rechner. Auf die optimalen Einstellungen für eine Normal-Map gehe ich allerdings nicht tiefer ein, denn davon habe ich selbst keine Ahnung.^^ Die Links zu den Downloadseiten sind hier einmal direkt im Text zu finden und am Ende nochmal als Liste zusammengefasst. Das englische Video Tutorial gibt es hier auf YouTube:
>> GIMP Tutorial - Learn how to use the Normal Map Plug in for GIMP 2.8

Schritt 1
Wer GIMP noch nicht auf dem Rechner hat, sollte es erstmal runterladen und installieren. Die aktuelle Version ist die 2.8.4. Ich selbst bevorzuge die Portable Version, bei der nur das ZIP-Archiv entpackt wird. Wer lieber ein Installationsprogramm benutzen möchte, holt sich die ausführbare Version.

Die ausführbare Version gibt es auf der GIMP-Homepage:
>> Download GIMP 2.8.4

Die Portable Version gibt es auf Chip Online:
>> Download GIMP Portable 2.8.4

Schritt 2
Ist GIMP installiert, braucht man das Plugin zum Erstellen der Normal-Map. Auch das Plugin ist kostenlos und kann auf Google Code runtergeladen werden. Da ich ein 64-Bit Windows benutze, habe ich zuerst auch das 64-Bit Plugin verwendet. Das funktionierte bei mir aber nicht (vielleicht, weil ich GIMP Portable benutze?). Die 32-Bit Version klappte dann prima. Deshalb empfehle ich generell das 32-Bit Plugin. Wer will, kann natürlich trotzdem auch mal 64-Bit probieren.

Downloadseite für das GIMP Normal-Map Plugin:
>> Download GIMP normalmap plugin

Die Datei "gimp-normalmap-win32-1.2.3.zip" ist die 32-Bit Version (links unten im Feld "Featured").

Schritt 3
Das ZIP-Archiv des Plugins nun in einen leeren Ordner entpacken. Das sollte etwa so aussehen:


Die Datei "normalmap.exe" (blauer Punkt) muss nun in den Plugin-Ordner von GIMP kopiert werden.
Für die installierte Version lautet der Pfad in etwa so:
"C:\Programme\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins\"

Für die portable Version so:
"C:\Programme\GIMPPortable\App\gimp\lib\gimp\2.0\plug-ins\"

Die drei Dateien mit .dll am Ende (grüner Punkt) kommen in diesen Ordner:
Bei der installierten Version:
"C:\Programme\GIMP 2\bin\"

Bei der portablen Version:
"C:\Programme\GIMPPortable\App\gimp\bin\"

Schritt 4
Nun kann man GIMP mal starten, um das Ganze zu testen. Ist das Programm neu installiert worden, dauert es beim ersten Start ziemlich lange, bis alle Bibliotheken und Plugins eingelesen sind. Beim nächsten Start geht es dann wesentlich schneller. Mich persönlich nervt auch der Mehrfenster-Modus von GIMP, bei dem man ständig am Rumschieben ist. Deshalb stelle ich immer den Einzelfenster-Modus an. Das geht mit Menüpunkt > Fenster > Einzelfenster-Modus (es sollte ein Haken neben dem Menüeintrag zu sehen sein).

Ich habe diese Textur verwendet
Schritt 5
Was man zum Erstellen der Normal-Map noch braucht, ist eine Textur mit einer Struktur, die in 3D einen gewissen Höhenunterschied auf der Oberfläche haben sollte. Ich habe mich etwas am Video orientiert und eine sehr grobe Steinwand verwendet. Hier ein paar Links zu brauchbaren Texturen:

Meine verwendete Textur gibt es hier:
>> Stone wall 4 - (Lizenz CC-BY-SA, also frei für Hobbynutzung)

Hier gibts die Textur aus dem Video Tutorial:
>> Texturemate

Nach weiteren Texturen kann man auch hier suchen:
>> Noctua Graphics: Textures
>> Mayang's Textures

Schritt 6
Für den Einsatz in SL sind die Texturen von der Webseite eigentlich zu groß. Ich habe die ursprüngliche Größe von 1024 x 1024 Pixel auf 512 x 512 Pixel reduziert. Das kann man nach dem Öffnen direkt in GIMP machen unter > Bild > Bild skalieren. Dann die Textur unter neuem Namen abspeichern, denn für den späteren 3D-Effekt sind immer beide Texturen notwendig. Also die original Datei und die daraus generierte Nomal-Map Textur.

Damit man alle Funktionen des Normal-Map Plugins nutzen kann, sollte man dem Bild noch einen Alphakanal hinzufügen, wenn noch keiner vorhanden ist. Bei den meisten Texturen aus dem Web ist das nicht der Fall. Den Kanal hinzufügen kann man einfach mit > Ebene > Transparenz > Alphakanal hinzufügen. Der Eintrag ist ausgegraut, wenn das Bild bereits einen Alphakanal hat.

Ungefähre Form der Kurve
Wenn man Lust hat, kann man die Textur noch in eine neue Ebene kopieren und in ein Graustufenbild umwandeln. Das erhöht den Kontrast beim Experimentieren im Normal-Map Editor.

Wie das geht, wird im Video bei Minute 7:19 gezeigt. In Kurzform: Bildebene kopieren mit > Rechtsklick auf Textur-Tumbnail (recht oben), im Kontextmenü danach auf > Ebene duplizieren. Dann in Graustufen umwandeln über > Farben > Entsättigen > OK. Danach den Kontrast erhöhen über > Farben > Kurven. Dort die Kurve etwa in die Form bringen, die hier in meinem Beispielbild rechts zu sehen ist.

Schritt 7
Nun startet man den Editor für die Normal-Map. Wenn beim Schritt 3 alles richtig gemacht wurde, geht das über > Filter > Abbilden > Normalmap.

Hier wird das Plugin für die Normal-Map gestartet

Es öffnet sich ein neues Fenster mit dem Vorschaubild der Normal-Map, sowie verschiedenen Einstellmöglichkeiten. Wenn man sehen möchte, wie sich die Einstellungen auswirken, kann man ein weiteres Fenster über den Button "3D Preview" öffnen. Im Web berichten einige Leute zwar darüber, dass bei ihnen GIMP abstürzt, wenn dieses Fenster geöffnet wird. Bei mir läuft das jedoch einwandfrei.

Das Normal-Map Plugin

Die Einstellungen im Editor-Fenster sind sehr vielfältig und wie sich Änderungen dann später in SL auswirken, wird man wohl nur mit etwas Ausprobieren herausfinden. Man erzielt aber auf jeden Fall auch schon gute Ergebnisse, wenn man relativ wenig von den Voreinstellungen abweicht. Ich habe für das Beispiel hier in der Anleitung den Filter auf "3x3" und die Scale auf "6.0" gesetzt (siehe rote Umrandungen im Bild oben). Im 3D Preview kann man dann schon eine deutliche Struktur sehen.

Das 3D Preview Fenster
Für einen stärkeren 3D Effekt habe ich im Preview-Fenster den Objekt Type auf "Cube" umgestellt. Das geht über das Pulldown-Menü oben in der Mitte. Drehen kann man das Objekt mit gedrückter linker Maustaste, zoomen geht mit gedrückter rechter Maustaste. Dazu dann jeweils die Maus entsprechend bewegen.

Wer etwas Glanz auf seiner Struktur haben will, schaltet im Preview-Fenster die "Specular lighting"-Checkbox an und ändert mit dem "Specular exponent"-Schieber den Glanzeffekt auf der Objektoberfläche. Nach links ziehen bedeutet mehr Glanz, nach rechts weniger.

Die Lichtquelle für die Normal-Map kann im 3D Preview auch verschoben werden. Dazu links oben im Fenster einfach auf den Button mit der Glühbirne klicken (zweiter von links). Dann mit gedrückter linker Maustaste das Licht verschieben. Will man die Ansicht wieder drehen, dann zurückschalten mit Klick auf den Kugel-Button oben ganz links.

Wie ich eingangs schon erwähnt habe, gibt es in diesen beiden Plugin Fenstern eine große Anzahl von Möglichkeiten eine Normal-Map zu erstellen. Wer das Video komplett angesehen hat, wird eine Vorstellung davon haben. Ich habe einfach verschiedene Normal-Maps erstellt und sie alle abgespeichert. Sobald diese Texturen in SL unterstützt werden, lade ich sie hoch und schau mir den Effekt an. Wenn man nicht so lange warten will, kann man auch in einem 3D-Programm (z.B. Blender) ein Objekt mit der ursprünglichen Textur plus zugehöriger Normal-Map versehen. Gerendert sieht das dann etwa so aus, wie in SL. Wie das geht, erkläre ich hier aber nicht mehr, denn das wäre ein schon wieder eine neue Anleitung.^^

Vielleicht noch einen Tipp, der auch aus dem Video stammt: Wenn man im 3D Preview die Oberfläche der Textur so sehen will, wie sie später in 3D Umgebungen aussieht, kann man in die beiden Map-Felder die farbige Ausgangstextur laden. Die steht aber nur zur Verfügung, wenn man das Plugin aus einer kopierten Ebene heraus gestartet hat. Das Original ist dann die untere der beiden Texturen in der Auswahl (siehe rote Pfeile im Bild unten).

Lädt man in diese beiden Felder die Ausgangstextur, sieht man die Oberfläche im Preview farbig

Schritt 8
Fast hätte ich es noch vergessen. Das Abspeichern der Normal Map im JPG oder PNG Format geht nicht etwa über "Datei speichern", sondern über > Datei > Exportieren. Dann am besten den Ordner auswählen, in dem auch die ursprüngliche Textur liegt und an die Benennung einfach ein "..._normal" oder etwas anderes anhängen. Die original Textur und die Normal-Map aus meiner Anleitung sehen so aus:

Original Textur
Normal-Map

Hier noch einmal alle Links:

GIMP runterladen:

Normal-Map Plugin runterladen:

Textur-Webseiten:

Tutorial auf YouTube:

Beiträge auf Echt Virtuell:

Samstag, 8. Dezember 2012

Rokuro 4.20 - Einfaches Sculpty- und Mesh-Programm für SL

Am 29. November ist die Version 4.20 von Rokuru erschienen. Dies ist ein sehr einfaches Programm zum Erstellen von symetrischen Objekten für Second Life. Bisher konnte Rokuro diese Objekte nur als Sculpty-Map in Form von TGA-Texturen speichern. In der neuen Version wird nun auch das Speichern als Collada-Datei unterstützt. Damit lassen sich die in Rokuro erstellten Objekte als Mesh in Second Life hochladen. Alternativ kann man seine Objekte auch im OBJ-Format abspeichern, um sie mit anderen 3D-Programmen zu öffnen und weiter zu bearbeiten.

Der Bildschirm von Rokuro
Die Möglichkeiten zum Erstellen eines Objektes sind sehr begrenzt, dafür hat man aber auch sehr schnell etwas gebastelt. Für die beiden Beispielobjekte hier im Beitrag, habe ich etwa 10 Minuten benötigt. Verfügbar ist Rokuro für Windows 32- und 64-Bit, sowie für Mac OSX. Der Download kommt als Zip-Archiv und benötigt keine Installation. Einfach irgendwohin entpacken und dann Doppelklick auf "ROKURO.exe". Auf diese Weise lässt es sich sogar auf einem USB-Stick starten und ist damit überall einsatzbereit.

Das Prinzip zum Erstellen von Objekten beruht auf der Rotation einer Profilkontur um eine mittlere Drehachse herum. Es gibt verschiedene Grundprofile in der Schnellauswahl (Menü "Shape"), die man dann durch Ziehen und Verschieben der Verbindungspunkte verändern kann. Der gewählte Körper bestimmt dann auch, ob das fertige Objekt rund oder kantig ist. Das heißt, wenn ich z.B. "Cylinder" auswähle, dann wird das Profil in 16 Teilabschnitten um die Drehachse kopiert und das Ergebnis sieht annähernd rund aus. Nehme ich dagegen als Grundkörper ein "Prism", wird das Profil nur dreimal um die Drehachse kopiert und die Form ist dann ein Prisma. Im Shape-Menü des Programms sind einige Grundformen enthalten und was damit alles möglich ist, findet man am besten durch Ausprobieren heraus.

Ein einfacher Pilz
Ich habe für einen schnellen Test mal zwei Objekte erstellt. Einmal eine quadratische Säule mit Rippen (Grundkörper "Pillar") und einmal einen Pilz (Grundkörper "Ball"). Die beiden von mir veränderten Profile dazu, sind auf den Bildern oben zu sehen. Die Änderungen am Profil werden immer direkt in der 3D-Ansicht auf der linken Seite angezeigt. Drehen kann man das 3D-Objekt durch Klicken und gedrückt halten der linken Maustaste im Objektfenster und entsprechenden Bewegungen mit der Maus. Zoomen geht mit dem Mausrad. Beide Objekte habe ich dann einmal im Collada-Format (Mesh) und einmal als TGA-Format (Sculpty) abgespeichert. Bei Collada kann man im Speichern-Dialog noch ein paar nützliche Einstellungen machen.

Einstellungen beim Speichern von Collada:
  • Save .dae and .obj File - Ist das aktiv, wird neben dem Collada-Format auch noch das OBJ-Format abgespeichert.
  • Save lowest/low/medium/high LoD - Ist das aktiv, speichert Rokuro das Objekt in vier verschiedenen LoD-Stufen, die man dann alle separat im Mesh-Upload Fenster des SL-Viewers auswählen kann.
  • Save Cube Phisics Shape - Ist das aktiv, wird eine zusätzliche Datei erzeugt, die man im Mesh-Upload Fenster als Physikkörper auswählen kann.

Sowohl LoD-Stufen, als auch Physikkörper, lassen sich jedoch vom Mesh-Upload Fenster im Viewer auch automatisch berechnen. Wer bei so vielen Dateien durcheinander kommt, deaktiviert die unteren beiden Checkboxen im Speichern-Dialog. Ich habe zum Ausprobieren alles genommen, was angeboten wird und das Ergebnis für ein einziges Objekt sieht dann so aus:


Das Speichern im TGA-Format ist dagegen einfach, da nur eine einzige Datei geschrieben wird. Unter > File > Setup kann man vorher noch einstellen, ob die Sculpty-Map mit 64x64 oder mit 128x128 Bildpunkten gespeichert werden soll. Ich empfehle es auf 64x64 zu lassen, da das Sculpty dann in SL schneller rezzt. Eine komplette Erklärung der Optionen von Rokuro ist auf der Homepage des Programms unterhalb der Downloads zu finden (englisch).

Im SL-Viewer holt man sich dann die Sculpty-Map über > Hochladen > Textur ins Inventar und das Mesh-Objekt über > Hochladen > Modell. Wie man aus einer Sculpty-Map ein Sculpty macht, oder wie man ein Mesh hochlädt, erkläre ich jetzt nicht. Das soll ja nur ein kurzes Review zum neuen Rokuro sein. Das Hochladen meines Pilzes sieht im Modell-Upload jedenfalls so aus:

Mesh-Upload Fenster

Und so sehen die beiden Rokuro-Objekte dann in Second Life aus:

Von links nach rechts: Mesh-Säule, Sculpty-Säule, Mesh-Pilz, Sculpty-Pilz
Das jeweils linke Objekt ist ein Mesh, das rechte ein Sculpty. Beide Sculpties belegen 1 Prim Land Impact. Die grüne Mesh-Säule benötigt 2 Prims und der Mesh-Pilz sogar 8 Prims. Bei den Säulen ist klar die Mesh-Methode besser, denn sie erzeugt gerade, scharfe Kanten und das Modell sieht exakt so aus, wie in Rokuro. Beim Pilz ist dagegen das typisch verbeulte Aussehen der Sculpties ganz vorteilhaft. Zumindest finde ich den etwas windschiefen Pilz netter, als den glatten.

Mit Texturen habe ich mich nicht beschäftigt. Die Objekte auf den Bildern habe ich einfach nur eingefärbt. In der Übersicht meiner Dateien (Bild weiter oben) sieht man ganz unten eine "Test_4-tx.png". Das ist die UV Map der Objekte. Nimmt man diese Textur als Vorlage und färbt z.B. das Quadrat Nr. 33 grün ein, dann wird diese Textur auf dem Objekt in SL genau an der Stelle einen grünen Bereich erzeugen, auf der in Rokuro das Quadrat Nr. 33 zu sehen ist.

Hier noch ein Bild meiner Testobjekte:


Es gibt von Kanae neben Rokuro noch eine Reihe weiterer Programme, die aber kostenpflichtig sind. Wenn man sich ansehen will, wie die damit erstellten Objekte aussehen, kann man in SL zum Shop von Kanae teleportieren. Den Teleport und eine Webseite mit Infos zu diesen Programmen, habe ich unten in die Linkliste gepackt.

Rokuro ist natürlich für jeden halbwegs erfahrenen Content-Ersteller in SL indiskutabel. Für Anfänger oder für Leute wie mich, die das einfach mal ausprobieren wollen, ist das Programm aber einen Blick wert, zumal es ja kostenlos ist. Und da Rokuro jetzt auch das Collada-Format beherrscht, ist es für Leute ganz gut geeignet, die einfach mal ein eigenes Mesh hochladen wollen und denen Blender und Co. (noch) zu kompliziert sind.

Download Rokuro :
>> Rokuro Windows 32-Bit
>> Rokuro Windows 64-Bit
>> Rokuro Mac OSX

Links:
>> Homepage Rokuro
>> Teleport zum Shop von Kanae in Second Life
>> Beispielbilder von Rokuro-Objekten
>> Weitere 3D-Programme von Kanae - (die Links befinden sich in der blauen Leiste)

Dienstag, 15. Mai 2012

Blender 2.63a jetzt mit Bmesh-Funktionalität

Quelle: Blender-Wiki
Bereits Ende April wurde mit dem Release 2.63 für Blender ein erneuter Versuch gestartet, die Bmesh Funktionalität endlich in die 3D Software zu integrieren. Dies wird bereits seit mehreren Jahren von den Entwicklern angestrebt. Die Version 2.63 hatte jedoch noch reichlich Fehler und verursachte Abstürze. Am 12. Mai wurde nun die Version 2.63a veröffentlicht, die mit über 100 Fehlerbereinigungen den Umgang mit Bmesh störungsfreier gestaltet. Außerdem wurde die Unterstützung für das Collada-Format verbessert, welches ja in Second Life für den Mesh-Import verwendet wird.

Beim alten Blender konnten Flächen nur aus Dreiecken (Triangles) und Vierecken (Quads) aufgebaut sein. Mit Einführung von Bmesh können Flächen nun beliebige Vielecke sein. Bmesh kann innerhalb von Flächen neue Schnittpunkte (Vertices) erzeugen oder sie wieder entfernen. Somit lassen sich auch neue Kanten an jeder beliebigen Stelle eines Objektes einfügen. Die fertigen Objekte bestehen dann nur noch aus Flächen, die für deren Form auch wirklich benötigt werden. Eine Zwangsunterteilung in Drei- und Vierecke ist nicht mehr nötig.

Tobi Lijsen von blenderhilfe.de hat in einem deutschsprachigen Video bereits die neuen Möglichkeiten von Bmesh vorgestellt. Wer sich mit Blender etwas auskennt, sollte sich das Video mal ansehen. (Der Ton wird nach der Begrüßung besser):



Jeder, der bisher schon mit Blender für Second Life Objekte erzeugt hat, sollte sich diese neuste Version holen, da bei der Modellierung einfach mehr Möglichkeiten mit Bmesh zur Verfügung stehen.

Zusätzliche Mesh-Funktionen
Damit man alle neuen Funktionen von Bmesh nutzen kann, sollte man noch drei Funktionen in den Einstellungen aktivieren, die im Standard ausgeschaltet sind (siehe Bild links).

Dazu das folgende Fenster öffnen:
> File > User Preferences... > Addons > Mesh

Und dort alle drei Checkboxen auf der rechten Seite aktivieren.

Mit den neuen Bmesh-Funktionen sollte es für geübte Blender Nutzer möglich sein, Objekte für SL zu erstellen, die ein paar Polygone weniger haben, da alle Flächen so getrimmt werden können, dass sie nur noch die notwendigen Kanten und Punkte enthalten, die für die eigentliche Form relevant sind.


Blender gibt es für alle Betriebssysteme, jeweils in einer 32- und 64-Bit Version. Bei Windows hat man zusätzlich noch die Wahl zwischen einer Installationsdatei, einem Zip- oder einem 7z-Archiv. Ich empfehle eines der Archive zu nehmen, zu entpacken und einfach mit Doppelklick auf blender.exe zu starten.

>> Downloadseite für Blender

>> Release Notes Blender 2.63a
>> Blender Homepage