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Donnerstag, 28. Juli 2011

SL Designer Challenge - Runde IV

Wieder sind zwei Wochen vergangen und die vierte Runde der SL Designer Challenge ist beendet. Die Ergebnisse aus der vorherigen Runde können hier nachgesehen werden.

Wie immer, haben auch diesmal zwei Heim & Garten Designer ein gemeinsames RL-Bild als Inspiration für eine neue Arbeit in SL ausgewählt. Elle Kirshner von Second Spaces und Sesi Ackland von Little Boxes wählten dazu eine klassische Sommer-Collage und einigten sich darauf, ein Schlafzimmer zu entwerfen.

Vorlage für ein Schlafzimmer-Design

Im Vergleich zu den vorherigen Challenge Runden, sind sich die Arbeiten diesmal sehr ähnlich. Beide Designer entwarfen ein Zimmer in blassbunten Pastellfarben. Unten links das von Elle Kirshner und recht das von Sesi Ackland. Beide Zimmer können auch inworld in den Shops der beiden Designer angesehen werden. Da beide auch die Bilder zu ihrer Arbeit selbst erstellten, sehen sie sehr unterschiedlich aus.


Elle KirshnerSesi Ackland


Weitere Bilder können auf der Homepage der SL Designer Challenge, oder in der zugehörigen Flickr Gruppe angesehen werden.

Links:
>> Homepage SL Designer Challenge
>> Flickr Gruppe SL Designer Challenge

>> Teleport zu Second Spaces (Elle Kirshner)
>> Teleport zu Little Boxes (Sesi Ackland)


Mittwoch, 27. Juli 2011

Second Life Viewer 2.8.0 wurde veröffentlicht

Scheinbar schreibt Linden Lab, für relevante Versionssprünge ihres offiziellen Viewers, inzwischen überhaupt keine Blog-Ankündigungen mehr. Letzte Nacht wurde der SL Viewer v2.8.0 (236429) online gestellt. Damit ist man direkt vom 2.7.5, der extrem viele Fehler enthielt, zum 2.8.0 gesprungen.

Zu den neu eingeführten Funktionen im offiziellen Viewer gehören:
  • Region Umwelt Einstellungen
    • Diese Funktion nannte sich in den Beta Viewern noch "Windlight Region Settings". Warum das nun in "Region Enviroment Settings" umgetauft wurde, weiß ich nicht. Jedenfalls haben Estate Manager damit die Möglichkeit, für ihre Besucher eine spezifische Umwelteinstellung zu hinterlegen, die dann automatisch aktiviert wird, wenn der Besucher das in seinem Viewer nicht abgeschaltet hat.
      Englischer Knowledge Base Artikel: Region environment settings
  • Avatare verstecken und von ihnen erzeugte Sounds unterdrücken
    • Diese Funktion erlaubt es Bewohnern mit Landrechten, ihre Parzelle so einzustellen, dass von außerhalb weder die darauf befindlichen Avatare zu sehen, noch von ihnen erzeugte Sounds (Gesten, Attachments, gerezzte Audio-Objekte) zu hören sind. Das Ganze gilt auch in die andere Richtung.
      Englischer Knowledge Base Artikel: Hiding avatars and restricting avatar sounds
  • Such-Button in der unteren Viewer-Leiste
    • War wohl bisher im reinen Viewer nicht vorhanden. StarLight Benutzer werden darüber jedoch nur schmunzeln :)
Einer der Hauptgründe für den großen Versionssprung dürfte der Fehler im Viewer 2.7.5 sein, der bei vielen Hardware-Typen, in Verbindung mit dem Basic Shader, eine sehr niedrige Framerate verursachte (aka "Lag"). Leider sind die schwarzen Texturen und verschiedene Crash-Ursachen, in Verbindung mit dem Basic Shader, noch nicht behoben, wie in den Release Notes unter "Bekannte Probleme" nachzulesen ist.

Die komplette Liste aller Änderungen im Viewer gibt es hier:
>> Release Notes for SL Viewer v2.8.0 (236429)

Viewer Downloads 2.8.0:
Windows | Mac | Linux

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StarLight 2.8.0570 für Viewer 2.8.0

Der passende StarLight Skin für den Viewer 2.8.0 ist der StarLight 2.8.0570. Dieser konnte auch schon für die beiden 2.8.x Beta Versionen genommen werden. Vorgestellt hatte ich ihn hier:
>> StarLight Skin 2.8.0570 für den Viewer 2.8.0 Beta

Größte Neuerung ist ein extra Fenster in den Grafikeinstellungen für die DoF-Funktion (Tiefenunschärfe).

>> Download StarLight 2.8.0570

>> Anleitung zur Installation des StarLight Skin


Die Brücke auf Jeogeot

Gestern war ich mal wieder mit dem Auto auf einem Mainland Kontinent unterwegs. Das Ganze mit dem neuen Kirstens Viewer S21(9). Dieser Viewer läuft bei mir so butterweich, dass ich nach langer Zeit (seit dem Emerald-Debakel), dem öffiziellen LL-Viewer mal wieder untreu werde.

Grund meines Ausflugs war das Update eines Autos (db Stylus), dass ich schon länger nicht mehr gerezzt hatte. Als ich dies gestern machte, kam promt die neue Version in mein Inventar geflattert - lobenswert! Und da ein neues Feature des Updates eine Lackierung in Pink war, habe ich die natürlich gleich ausgewählt^^.



Ich hatte auch mal Lust, irgend eine Straße zu befahren, auf der ich vorher noch nie war. Also habe ich die Route 9 auf dem Kontinent Jeogeot ausgewählt. Dies ist wohl der Kontinent im Grid, den ich bisher am wenigsten besucht habe.

Quelle: http://jeogeot.protected-routes.com/


Das hier soll jetzt kein Reisebericht werden. Dafür ist das Mainland entlang der Route 9 einfach zu öde. Aber als ich auf dem Rundkurs an die große Meeresbucht kam, fand ich dort die längste Brücke, die ich bisher im Grid gesehen habe. Sie wurde von den Moles (LDPW) gebaut und erstreckt sich über 3 Regionen (Kenfield, Xilted, Lordshore). Die Länge, die ich mit dem Odometer zu Fuß ermittelt habe, beträgt 523 Meter. Eine Rezzone für Fahrzeuge befindet sich am südwestlichen Ende der Brücke.




Hier die SLURLs zu den beiden Enden der Brücke:
>> Teleport Nordost auf Kenfield
>> Teleport Südwest auf Lordshore

Da der Kirstens auch neue Voreinstellungen für Wasseroberflächen hat, habe ich am Ende noch ein Boot in den Ozean geworfen und eine feingerippte Wasseroberfläche eingestellt. Mit entsprechender Windlight Einstellung fand ich das Cruisen auf dem Wasser dann echt entspannend.




So, das war mal ein etwas sinnfreier Blogpost. Aber wenn so Dinge zusammenkommen, wie Vehikel-Update, neue Brücke im Grid und neuer Viewer der Spaß macht, dann kommt eben so eine Kurzgeschichte auch mal in meinen Blog :-)

Aufspielungen für die Woche vom 25.07.2011 - UPDATE

Es gibt ein Update von Oskar Linden zu den Server Aufspielungen dieser Woche. Demnach verschieben sich die Rolling Restarts für BlueSteel und LeTigre auf Donnerstag. Heute werden nur die Magnum Server neu bestückt, und zwar mit einem sehr interessanten neuen Projekt. Es heißt "Verbesserter HTTP-Dienst" und soll Textur Download, Inventar Download und Upload von neuem Asset, noch einmal beschleunigen. Wenn dies ähnlich effektiv, wie der Performance-Gewinn bei Einführung von HTTP-Download wird, könnte das eine spürbare Verbesserung bringen.

Die aktualisierten Infos habe ich im Blogpost "SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 25.07.2011" ergänzt

Zu den gestrigen Aufspielungen auf den SL-Hauptkanal Servern gibt es im LL-Forum schon einige positive Rückmeldungen. Die Verbesserung der Sim- und Skript-Zeiten in Homestead Regionen soll merklich besser geworden sein.

Dienstag, 26. Juli 2011

Neue Second Life Web-Profile sind gestartet

Wie der Twitter Account my_secondlife vor zwei Stunden meldete, sind ab sofort die neuen Web-Profile für Second Life Benutzer aktiv. Bereits am 3. Mai erwähnte Fredrik Linden in einem inworld Meeting, dass dazu eine neue API in Arbeit sei.

Kurze Zeit später konnte man die Web-Profile unter einer Beta-Test Adresse aufrufen. Jedoch war dort ein sehr alter Informationsstand der Profil-Einträge hinterlegt. Das neue Web-Profil enthält nun alle Einträge aus dem aktuellen Profil.

Hier ein Screenshot von meiner "Auswahlen"-Seite:

Meine Auswahlen


Das neue Profil enthält:
  • Einen Nachrichten Feed, in den andere Nutzer etwas schreiben können.
  • Einen Notification-Ordner, der wohl sowas, wie ein Email-Fach für Nachrichten von Linden Lab ist.
  • Eine Recommendations-Seite, auf der Benutzer mit gleichen Interessen vorgestellt werden.
  • Die kompletten Einträge aus dem bisherigen Profil.
  • Eine sehr umfangreiche Seite für die Profileinstellungen (siehe Bild unten).

Alle Änderungen auf der Webseite werden gleichzeitig auch im inworld Profil geändert. Genauso auch anders herum. Schreibt jemand in den Nachrichten Feed eine neue Mitteilung, während man selbst inworld ist, erhält man in SL eine Benachrichtigung rechts unten in der Viewer-Leiste.

Die Einstellungs-Seite des neuen Web-Profils


Ich denke, heute Nacht wird dazu noch ein neuer Blogpost von Linden Lab eingestellt. Bis dahin kann aber jeder selbst schon mal sein Profil durchschauen.

>> Startseite Profil  (Anmelden geht oben rechts, neben der Suche)
>> Beispiel für mein Profil


Mesh im Main Grid: Ein erster Blick

Heute war ich auf den 12 Mesh Sandboxen, die seit letzten Freitag das Hochladen von Mesh Objekten im Main Grid erlauben. Ich habe dazu den Kirstens Viewer S21(9) verwendet, der als einziger TPV zur Zeit schon den Mesh Upload unterstützt. Und ganz nebenbei, scheint der neue Kirstens ein sehr gelungener Komplett-Viewer zu sein.

Steel Head

Hier noch einmal alle erforderlichen Voraussetzungen, um Mesh aktuell im Main Grid hochladen zu können:
  1. Hinterlegte Zahlungsinformation für das Benutzer-Konto (Kreditkarte, Paypal, etc.).
  2. Absolvieren des Mesh Tutorials mit Fragen zum Copyright.
  3. Beitritt in die Mesh Volunteers Gruppe in Second Life (kostenlos).
  4. Verwenden eines Mesh-kompatiblen Viewers. Nach meinem Wissen gibt es aktuell zwei Viewer, die das können:
  5. Entweder nimmt man mit der eigenen Region an den Mesh Tests teil, oder man teleportiert auf eine, der 12 Mesh Sandboxen. Eine Liste der SLURLs findet sich hier: >> Sandbox Testing Regions
Wie schon gesagt, habe ich den Kirstens verwendet. Auf den Sandboxen war allerdings nicht gerade viel los. Entweder haben die meisten schon im Beta Grid alles ausprobiert, was sie wollten. Oder das Interesse an Mesh in SL ist insgesamt gar nicht so hoch, wie viele vielleicht vermuten.

Die Fotos hier im Post habe ich auf meinem Rundflug über die Mesh Sandboxen gemacht. Der Kopf oben sah aus der Nähe schon ziemlich cool aus. Auch eignet sich Mesh sehr gut für Gebäude, da es viele glatte Flächen gibt, die wenig Polygone benötigen. So, wie z.B. die Haus-Kombi auf dem nächsten Bild.

Doppelhaushälfte mit Wintergarten^^

Wofür sich Mesh gar nicht gut eignet, sind organisch verzweigte Strukturen, wie etwa Blumen, Bäume oder Gräser. Dazu hatte sich auch schon SL Pflanzen-Großhändlerin Lilith Heart in dem von ihr eröffneten Thread "The Death of Mesh" geäußert.

Ein gutes Bespiel dafür ist der Mesh-Baum im nächsten Bild. Er zählt aktuell für die Parzelle soviel, wie 96 Prims. Die Renderkosten belaufen sich auf 51 und er hat ein physikalisches Gewicht von 17,5. Wobei ich die letzten beiden Werte nicht einordnen kann, da mir hierzu noch Informationen fehlen.

Baum mit 96 Prims

Ein vergleichbarer Baum in herkömmlicher Alpha-Platten Bauweise, hätte etwa 3 bis 4 Prims benötigt und als Sculpty wäre sowas, bei ähnlicher Optik, sogar mit einem Prim möglich.

Das nächste Mesh in den Sandboxen hat mir dann wieder super gut gefallen. Hier wurde ein kompletter Staßenzug als einziges Objekt hochgeladen. Die Vorderseiten der Häuser sehen dabei, wie 3D-Objekte aus. Sind sie jedoch nicht. Nur die sichtbaren Flächen der Häuserzeilen sind als 2D Meshgitter links und rechts der Straße angeordnet. Dadurch hat die komplette Straße nur 56 Prims.

Der Nachteil dieser Bauweise ist, dass 2D Meshgitter immer nur auf einer Seite eine Oberfläche haben und texturierbar sind. Von außen betrachtet, sieht der Straßenzug aus, wie Polygonmüll und ist fast kaum wahrzunehmen.

Mesh Straßenzug in 2D-Bauweise

Ich selbst habe auch zwei Objekte hochgeladen. Das funktionierte mit dem schon eingedeutschten Kirstens Upload-Fenster ziemlich gut. Zum einen habe ich ein Open Source Auto aus dem Google Warehouse genommen. Das ging sehr schnell und das Ergebnis war ein einzelnes Objekt, bei dem ich jede Fläche separat texturieren oder einfärben konnte.

Google Warehouse Roadster

Das zweite Objekt habe ich selbst vor einigen Jahren mit Cinema 4D erstellt. Als Science Fiction Fan hatten es mir damals die Schiffe der Schatten aus der Serie Babylon 5 angetan. Also habe ich mit Hilfe von Blueprints so ein Schiff in C4D nachgebaut. Mit dem Upload bewege ich mich zwar auf dünnem Eis, jedoch habe ich das Modell und die Texturen selbst erstellt und die exakte Form entspricht auch nicht dem Original der Serie. Dazu kommt, dass ich das Teil wahrscheinlich nie wieder aus dem Inventar rezze, da es doch einige Fehler mit offenen Flächen hatte.

Battlecrab Nachbau

Die Upload-Kosten für meine beiden Modelle beliefen sich übrigens auf 403 L$ für das Auto und 477 L$ für das Schiff. Ich denke, Linden Lab wird mit dem Mesh Upload in nächster Zeit eine ganze Menge Mehreinnahmen haben. Auf den Wirtschaftsbericht 2011 bin ich jetzt schon gespannt.

Es gab auch ein paar Beschränkungen für den Upload, auf die man im Vorfeld achten sollte. Wählt man Mesh-Objekte aus, deren Größe die maximal erlaubten 64 Meter überschreiten, scheint der Viewer beim Upload einzufrieren. Jedenfalls ist es mir dreimal so ergangen, als ich die Golden Gate Brücke hochladen wollte, um die östlichen Mesh-Sandboxen mit den Westlichen zu verbinden. Könnte allerdings auch sein, dass die Collada Datei nicht ganz sauber formatiert war und der Viewer deshalb eingefroren ist.

Es scheint auch eine Obergrenze für die Anzahl der Polygone beim Upload zu geben. Bei einem Versuch mit einem Schiffsmodell bekam ich eine Fehlermeldung, dass die Anzahl Vertices nicht mehr gerechnet werden kann.

Zum Schluss habe ich noch etwas getestet, dass mit Einführung von Mesh auch den normalen Prim-Gestaltern zugute kommt. Auf den Mesh-Sandboxen lässt sich jedes beliebige Prim auf maximal 64 Meter in jede Richtung vergrößern. Damit fällt die uralte Größenbeschränkung von 10 Metern weg. Auf dem folgenden Bild habe ich einen Würfel auf 30x30x30 Meter gebracht.

Mega-Prims für alle :)

Steckt man nun ein so erzeugtes Prim ins Inventar und rezzt es irgendwo im Main Grid, dann bleibt es in der erstellten Größe bestehen. Sichtbar ist ein solches Prim mit jedem Viewer, denn es handelt sich hier ja um einen Mega Prim, die in dieser Art schon seit Jahren in SL verwendet werden. Im letzten Bild habe ich den Würfel auf das Dach meiner Skybox auf einem normalen Estate Sim gerezzt.

Mein erstes eigenes Mega-Prim

Nun muss ich mir noch überlegen, was ich mal als sinnvolles Projekt in einem 3D Programm erstellen könnte, um es dann nach SL hochzuladen. Ich denke, es wird wohl irgendein Fantasie-Vehikel werden :-)

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 25.07.2011

Das Main Grid
Geschrieben von Oskar Linden am 25.07.2011 um 8:44pm (26.07./5:17 Uhr MESZ)
- letzte Änderung: 26.07.2011 um 9:28pm (27.07./6:28 Uhr MESZ)

Die Verbesserungen für Homestead Regionen, die auf Magnum installiert waren, werden diese Woche auf dem Hauptkanal aufgespielt. Wir haben neuen Programmcode, der in LeTigre und BlueSteel aufgenommen wird und sobald die Einzelheiten dazu feststehen, werde ich diese Seite aktualisieren.

UPDATE 27.07.2011:
Die Aufspielungen für LeTigre und BlueSteel werden nicht am Mittwoch Morgen durchgeführt. Wir hatten Probleme mit dem Einfügen des neuen Code und brauchen mehr Zeit, um das zu beheben. Wir werden die Aufspielungen verschieben und auf den Donnerstag verlegen.
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Second Life Server (Hauptkanal)
Hier werden Performance-Verbesserungen für Homestead Regionen aufgespielt.

  • Die Verbesserungen für Homestead Regionen, die auf Magnum installiert waren, werden diese Woche auf dem Hauptkanal aufgespielt.
  • Verbesserte Performance für Regionen und Skripte
  • Reparatur von SVC-7079: "Simulator Performance Probleme seit Server Rollout (2011-06-30)"

2011-07-26, 5:00am (14 Uhr MESZ): Rolling Restart - Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Server/11
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Second Life RC BlueSteel
Es gibt kein neuen Projekt für diesen RC in dieser Woche

2011-07-28, 8:00am (17 Uhr MESZ): Rolling Restart - Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_BlueSteel/11
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Second Life RC LeTigre
Hier wird die Ausleitung aus der "Mesh Vorbereitung 2" fortgeführt. Einzelheiten dazu stehen in den Release Notes.

2011-07-28, 9:00am (18 Uhr MESZ): Rolling Restart - Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_LeTigre/11
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Second Life RC Magnum
  • Dies ist das "Verbesserter HTTP-Dienst"-Projekt.
  • Wir reorganisierten die Struktur der verschiedenen Webservices, die auf den Sim-Servern bereitgestellt werden. Insbesondere solche, die mit der Bereitstellung von Ressourcen-Zugriffen verbunden sind. Diese sind beteiligt an Operationen, wie HTTP Textur Fetch, einiger Inventar Zugriffe und am Hochladen von Datenbestands-Objekten.
  • Diese Veränderungen könnten auch bei den folgenden JIRAs helfen:

2011-07-27, 10:00am (19 Uhr MEZ): Rolling Restart - Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_Magnum/11
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Wir werden diesen Thread während der nächsten zwei Tage im Auge behalten, also fühlt euch frei, über Probleme zu berichten, von denen ihr meint, sie wären durch den neuen Code eingeführt worden. Bitte erstellt einen JIRA für Probleme die ihr findet und postet den JIRA-Link in diesem Thread. Damit helft ihr uns. Zur Bestimmung, ob Probleme relevant sind oder nicht, sucht nach Schlüsselwörtern. Eine genaue Beschreibung der Situation, wo ein Problem aufgetreten ist, beschleunigt stark den Entwicklungsprozess, um Lösungen zu etablieren.
Ich schätze eure Hilfe. Habt eine gute Woche!

__Oskar

P.S.: Wenn ihr daran interessiert seid, dabei zu helfen, Second Life im Beta Stadium zu testen, dann tretet inworld bitte in die Gruppe "Second Life Beta" ein. Wir haben ebenfalls eine EMail-Liste, in der wir kommende Projekte ankündigen und beschreiben, wie ihr dabei helfen könnt. (https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/Server-beta). Einmal pro Woche treffen wir uns auf ADITI, um neue Funktionen, neue Fehler, neue Lösungen und andere lustige Sachen zu besprechen. Ihr seid mehr, als willkommen. Information gibt es hier: https://wiki.secondlife.com/wiki/Server_Beta_User_Group.

Quelle: Deploys for the week of 2011-07-25
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Anmerkung:
Leider ist es jetzt bei Oskar zur Normalität geworden, am Dienstag auch nur die Aufspielungen für den Dienstag anzukündigen. Bei den Aufspielungen der letzten Woche wurde dann häppchenweise die ursprüngliche Ankündigung erweitert. Dazu kam noch, dass sich die Aufspielungen auf die RC Kanäle bis Freitag hinzogen.

Hier mal die Kurzform von letzter Woche.
  • Hauptkanal: Normaler Rollout.
  • BlueSteel: keine Aufspielung, weil nicht fertig geworden.
  • LeTigre: Erhält erst in der Nacht zum Freitag seine Aufspielung. Dabei wird die komplette Mesh Vorbereitung von den Magnum Servern nach LeTigre verschoben.
  • Magnum: Nach massiven Performance Problemen mit Homestead Regionen, wird über die bisherige Mesh Vorbereitung ein Fix für Simulator- und Skript-Performance drübergebügelt. Deshalb ist der Haupt RC-Server für Mesh seit dieser Woche LeTigre und nicht mehr Magnum.
Mal sehen, ob und wann  in dieser Woche die beiden RC Server noch 'bespielt' werden. Update folgt dann hier im Blogpost.

P.S.: Der Übersichtlichkeit halber, habe ich die vier Server im obigen Text mit einer Punktlinie voneinander getrennt.


Montag, 25. Juli 2011

Simtipp: Moya Island

Heute nur ein kurzer Simtipp von mir, aber mit vielen Bildern. Denn Moya Island ist schon ziemlich sinnfrei, jedoch für einen kurzen Ausflug mal was völlig anderes, als die altbekannte Gestaltung in Second Life.

Startpunkt des Weges

Ich habe mich auch nicht über die genauen Hintergründe zu diesem Sim schlau gemacht. Ich weiß nur, dass dieser Sim vom französischen Künstler Patrick Moya gestaltet wurde und er auf livestream.com einen eigenen Kanal mit vielen Videos eingerichtet hat. Überhaupt tauchen bei der Suche mit den Begriffen "Second Life" und "Moya Land" fast ausschließlich Video-Webseiten auf. Scheinbar legt der Künstler auf dieses Medium großen Wert.

Adam und Eva

Am Landepunkt beginnt ein Weg durch eine Zeichentrick-Grafikwelt. Dabei wird die Geschichte unserer Evolution erzählt und das mit witzigen Comic-Figuren und reichlich zwinkernden Augen. Die beteiligten Figuren beschränken sich dabei auf wenige Charaktere, die in immer neuen Szenarien erneut auftauchen. Wie oben zu sehen, beginnt die Evolution bei Adam und Eva ^^

Als nächstes kommen dann die Sauriere und die Höhlenmenschen.

Saurier und Höhlenmensch

Gefolgt von der ersten Hochkultur (Maya = Moya...?)

Hochkultur

Der vorgesehene Weg durch Moya Land hebt sich hellgrün vom sonst dunkelgrünen Rest des Bodens ab. Also immer schön auf dem Weg bleiben, damit man die Reihenfolge nicht durcheinander bringt.

Irgendwo auf dem offenen Ozean - die Arche Noah...(oder so...)

Die Arche (Tiny-Version)

Erste Handwerker bei der Arbeit.

*zuguck*

Der Sim ist super lagfrei, da kaum Sculpties und Skripte verwendet wurden. Die Umwelt scheint durchgehend auf Mitternacht zu stehen, was aber zusammen mit den Fullbright Cartoon Objekten ganz gut kommt.

Das Mittelalter und die Märchen-Zeit.

Märchen-Kopf

Die ersten Siedlungen. Obwohl - sieht eher schon wie, ein aktuelles Neubaugebiet aus *g*

Mega City

Nach dem kleinen Dorf wird es allerdings konfus. Es gibt keinen klaren Weg mehr, rechts hinter dem Dorf ist eine blaue Kathedrale, die überhaupt nicht zum Rest des Sim passt und links herum geht es an einem Amphitheater und einer Burg vorbei.

Amphitheater

Zum Schluss gelangt man auf einen größeren Platz, auf dem viele Dinge aus der Neuzeit zu sehen sind. Kräne, Antennen, Maschinen, Fernsehgeräte und ein Flugzeug. Eine Botschaft, oder etwas anderes in der Art, konnte ich hier nicht entdecken. Ich schätze, es einfach nur ein sinnfreier Sim :)

Die Neuzeit


>> Teleport zum Moya Land

>> Homepage des Künstlers Patrick Moya